• Miasto bez echa – recenzja

    Data: 8 listopada 2016
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 899
     2

    „Miasto bez echa” to larp w klimacie noir na 33 osoby, który odbył się 3 listopada na Starym Mieście w Lublinie. Gra trwała ok. 4h i działa się w piwnicy restauracji „Magia” oraz w okolicznej przestrzeni miejskiej. Wejściówka kosztowała 100 zł. Autorami gry są Emilia Kowalska i Marcin Słowikowski, autorem zdjęć jest Marcin Maurycy Butryn, zdjęcia republikowane za zgodą autora.


    Deklaracja 1:

    Larp, mam nadzieję, będzie prowadzony ponownie (i poprawiony tam, gdzie tego wymaga). Recenzja nie ujawnia żadnych szczegółów fabuły, nie sądzę, by mogła zepsuć komuś grę, ale staram się opisywać dokładnie realizację założeń larpa. Zostaliście ostrzeżeni.

    Deklaracja 2:

    Nie jestem żadnym wielkim znawcą noir, więc kiedy twierdzę że coś pasuje bądź nie do tej konwencji, chodzi o moje widzimisię, nie o spełnianie skomplikowanych norm gatunku, o które filmoznawcy kłócą się od lat.

    Abstrakt

    Klimatyczny i dobrze zorganizowany narratywistyczny larp noir, pełen smaczków i detali, dziejący się w Lublinie w latach ’50. Dobra, a w przyszłości, po poprawkach scenariusza bardzo dobra gra która uczyniła spory krok w stronę przekonania mnie do lubelskiej szkoły larpowania.

    O takie zdjęcia z larpów noir nic nie robiłem

    O takie noir nic nie robiłem

    Przedlarpie

    Larp był zapowiedziany z czteromiesięcznym wyprzedzeniem, a przedlarpie było prowadzone wręcz modelowo. Mistrzowie Gry sprawnie odpowiadali na pytania i dotrzymywali terminów, regularnie na wydarzeniu na facebooku pojawiały się notki dotyczące larpa i różne inspiracje. Absolutnie nie dziwiło więc to, że miejsca rozeszły się w piętnaście minut. Role zostały rozdane na podstawie ankiet, które oprócz standardowych pytań o telefon kontaktowy i wątki, jakich grać nie chcemy, badały też preferencje odnośnie kolorów postaci; Użyto tu prostej metatechniki – każda postać miała przypisany jeden kolor, oznaczający jej główną motywację do działania (np. fioletowy – ambicja, brązowy – sprawiedliwość etc.). By wesprzeć stylistykę noir, stroje miały być utrzymane w skali szarości – poza jednym dodatkiem właśnie w kolorze postaci.

    Chyba jedynym mankamentem przedlarpia był dla mnie wyjątkowo mało konkretny, poetycki język, jakim pisane były niektóre notki. Musiałem się przebić przez trzy akapity epitetów i opisów lubelskiego rynku spowitego mgłą i deszczem (…), żeby dojść do informacji do opisania w trzech zdaniach. Artystyczne karty postaci (czasem) tak, artystyczne opisy designu gry nie!

    Gra w wielu miejscach odwoływała się do miejskich legend, oraz historii Polski i Lublina – choć tylko w przeszłości. Były więc liczne nawiązania do drugiej wojny światowej, ale burmistrz miasta nie był z nadania partyjnego ani nie mówiło się o UB. Był to celowy zabieg, by nie przesuwać fabuły od konwencji noir w stronę wpływających na grę lokalnych akcentów.

    Gra korzystała z mechaniki PCP.

    Karty postaci

    Karta postaci dotarła do mnie na ok. 10 dni przed larpem, miała 8 stron, pełnych detali oraz wykręconych imion i nazwisk do zapamiętania. Z początku byłem do tego negatywnie nastawiony, postanowiłem jednak zagryźć zęby i wkuwać. Opłaciło się – każdy wątek jaki dostałem zagrał na larpie, dzięki mnogości drobnych motywów i smaczków wchodziłem w bardzo ciekawe interakcje z innymi postaciami i nie nudziłem się ani przez chwilę. Dziękuję, lubelska szkoło, chyba jednak w tym szaleństwie jest metoda.

    Dużą zaletą karty postaci było też rozsądne rozłożenie ważnych wydarzeń w czasie. Historia była ciągła, a opisy płynnie przechodziły przez ważne punkty, które latami kształtowały postać i jej motywacje aż do obecnego stanu. Bohater był przez to realny, nie odnosiło się tego okropnego wrażenia, że powstał tylko na potrzeby larpa, a jego opowieść zaczęła się wczoraj i kończy w momencie zakończenia gry.

    Moja karta postaci bardzo umiejętnie pozostawiała pewne rzeczy niedopowiedziane w sposób który ewidentnie wskazywał, że nie jest to dziura w fabule ani niespójność, tylko otwarty motyw do gry. Wiem jednak o graczach, którzy dostali na tyle rozbieżne informacje na ten sam temat, że praktycznie nie dało się wyciągnąć z nich spójnej wersji historii, co ukręciło łeb jednemu z wątków obyczajowych. Organizatorzy zapowiedzieli jednak ankietę polarpową, na podstawie której będą w stanie poprawić karty i wyeliminować te „złe” niedopowiedzenia.

    Miejsce gry

    Larp odbył się w piwnicy restauracji „Magia”, może 50 metrów od lubelskiego rynku. Wiem jak trudno jest wynająć na wyłączność lokal w tej okolicy, i nadal uważam ten wybór za dobry, ale głównie ze względu na obsługę i bliskość starówki. Wystrój praktycznie nie istniał, do tego w piwnicy było strasznie ciasno, trudno było nawet szeroko się uśmiechnąć. Jak dodać do tego fakt, że graliśmy ścisłą elitą miasta na bankiecie, efekt był po prostu przekomiczny, na larpie co chwila słychać było „przepraszam, przepraszam…” a ważni lubelscy biznesmeni i artyści tłoczyli się w ciasnych korytarzach jak sardynki.

    W cenie larpa były również napoje bezalkoholowe oraz drobne przekąski – alkohol trzeba było osobno zamawiać przy barze. Wielkim plusem restauracji była obsługa – profesjonalna i miła, pracownicy nie robili wielkich oczu na larpowe sceny, i spokojnie można było składać zamówienia czy rozmawiać z kelnerami nie wychodząc z klimatu, a nawet otwierać rachunki na powykręcane nazwiska postaci.

    Postacie nie pojawiły się wszystkie na bankiecie na „1, 2, 3, klimat” – gracze zaczęli larpa w kilkuosobowych grupkach, rozrzuceni po Starym Mieście, i przybywali na bankiet w odstępach czasu. Niektórzy zaczynali na ulicy, niektórzy w kawiarniach (rezerwacje były robione na nazwiska postaci) czy stylizowanym pokoju w zaprzyjaźnionym escape roomie. Również w trakcie gry nic nie stało na przeszkodzie, by przejść się na spacer po rynku czy okolicznych uliczkach – co nie tylko było bardzo klimatyczne, ale i dodawało poczucia realności wątkowi ekonomicznemu. Dyskutując o handlu nieruchomościami, można było iść na spacer i obejrzeć obiekty transakcji, albo pokazać palcem na zabytkową kamienicę i z dumą oświadczyć „to moje!”.

    Ręcznie wykonana na potrzeby larpa mapa lubelskiej starówki

    Ręcznie wykonana na potrzeby larpa mapa lubelskiej starówki

    Technikalia

    Każdy z graczy otrzymał pakiet startowy – wizytówki swojej postaci, czeki, listę graczy, Kurjera Lubelskiego (larpową gazetę) oraz koperty z fate playem (informacjami, do otwarcia po spełnieniu zapisanego na kopercie warunku). Po larpie krążyła, widoczna na zdjęciu powyżej, śliczna mapa Lublina z zaznaczonymi kamienicami.

    Jeśli chodzi o stroje, niespecjalnie sprawdził się (bardzo dobrze brzmiący „na papierze”) pomysł ze strojami w noirowej skali szarości, za wyjątkiem jednego dodatku w kolorze postaci. Kolory oznaczające motywacje były ciekawe symbolicznie, ale ich realny wpływ na grę również był symboliczny; zaś przez tę monochromatyczność w trakcie larpa gracze bardzo zlewali się ze sobą i tłem.

    Poziom strojów określiłbym jako poprawny-dobry, przy czym dużo bardziej przypadły mi do gustu kreacje graczek – po prostu dużo rzadziej widuję kobiety w sukniach wieczorowych niż mężczyzn w szarych garniturach. Garnitur to w ogóle nudny strój larpowy; trudno jest urozmaicić taki strój zachowując dobry gust, zwłaszcza jeśli nie wie się jak, i jest się przez założenia larpa ograniczonym kolorystycznie. Jedyne męskie stroje które się wyróżniały to – z oczywistych względów – duchowni (ksiądz i rabin), oraz kolega który stwierdził że nie obchodzi go bycie „overdressed” i założył frak.
    Po przemyśleniach, wolałbym kolorowe stroje i czarno-białe zdjęcia na pamiątkę.

    Konstrukcja gry i śródlarpie

    Od momentu przybycia postaci na miejsce bankietu, aż do końca gry, larp był bardzo klimatyczną przechadzanką. Sztywne ramy bankietu, w połączeniu z ciasną lokacją, mocno ograniczały interakcje- ze współgraczami można było albo rozmawiać w grupkach, albo rozmawiać po kątach. Do czego piję:

    – Noir generalnie opowiada o ludziach ulegających pokusom i swoim grzechom. Ta konwencja jest nierozerwalnie oparta na seksie i przemocy, które na tym larpie były właściwie nie do wprowadzenia. Gra zyskałaby sporo na większym wykorzystaniu przestrzeni miejskiej (obecnie miała ona dwa zastosowania – startowe lokacje, oraz możliwość wyjścia na papierosa na ulicę), może konkretnym powodom do opuszczenia lokalu czy konkretnym celom nocnego spaceru. Większa wolność wprowadziłaby więcej życia w nieco skostniałe larpowe namiętności czy wrogości.
    – Właściwie nie czuło się tego, że gra toczy się na bankiecie; larpa ubarwiłyby, i nadały mu tempa, drobne wydarzenia takie jak turniej gry w pokera, aukcja charytatywna, uroczystość nadania honorowego obywatelstwa miasta czy choćby tańce. Niestety, postulat trudny do zrealizowania ze względu na rozmiary lokalu.

    Z zadowoleniem stwierdzam, że trafiłem na tym larpie na bardzo, bardzo dobrą ekipę graczy. Żadnych przypadków offtopowania czy innego badziewiarstwa, zaangażowanie i staranne przygotowanie do gry zaowocowały mnóstwem dobrych scen, znaczących i drobnych. Dzięki!

    "Detektyw

    Detektyw i skrzywdzona przez życie dama negocjowalnego afektu.

    Scenariusz

    Jestem pod wielkim wrażeniem tego, jak wiele ciekawych archetypów postaci udało się scenarzystom wyciągnąć z konwencji noir (rzecz niełatwa przy 33 graczach), oraz jak świetną iluzję „bycia głównym bohaterem” stworzyli; każdy z graczy z którymi rozmawiałem na afterparty czuł, że w jakiś sposób larp opowiadał historię o nim.

    Scenariusz miał być trochę „dla każdego”, stworzono olbrzymią ilość wątków i rozdano graczom wedle preferencji opisanych w ankiecie. Doprowadziło to do powstania stref gry odseparowanych od wszystkich niezainteresowanych; np. powstał prosty, bezgotówkowy (oparty na czekach i umowach z szablonu) silnik ekonomiczny, i „kącik małego handlarza” – stolik, przy którym rozkminiano mapę miasta i handlowano kamienicami. Na grze istniało również bardzo wiele, według mnie niepasujących do konwencji, wątków nadnaturalnych. Dowiedziałem się o nich dopiero po grze (i bardzo dobrze, bo zupełnie zburzyłoby to dla mnie klimat), Jest to po części kwestią szczęścia, a po części tego że wspomniane wątki ekonomiczne czy nadnaturalne (żadne mnie nie interesowały, co zaznaczyłem w ankiecie) nie były nachalne.

    Główną wadą scenariusza był jednak brak poczucia zamknięcia larpa. Trochę dała się tu we znaki obsuwa (lokal był czynny do północy, więc godzinne opóźnienie oznaczało grę krótszą o cenną godzinę), ale nawet z tą godziną – większość wątków w mojej karcie była ciekawa i spójna, ale niemożliwa do doprowadzenia do satysfakcjonującego zakończenia w ciągu jednego wieczoru.

    Wyjątkowo dało się to odczuć graczom wcielającym się w postacie zamieszane w śledztwo; O ile mi udało się chociaż popchnąć moje wątki do przodu, to główny wątek kryminalny był tak zagmatwany, że nie dawał wiele satysfakcji z gry, zwłaszcza przy tym ograniczeniu czasowym. Co prawda znany larpowy filmoznawca twierdzi, że w noir śledztwo jest tylko pretekstem do pokazania innych wydarzeń, a nie głównym motywem, ale nie wie tego pewnie nikt poza filmoznawcami – a grający detektywami czy glinami nastawiają się na ciekawe dochodzenie na larpie.
    Śledztwo na „Mieście bez echa” było pełne ślepych zaułków i skomplikowane, a gdy już nawet udało się wpaść na właściwy trop, prowadziło od niego co najmniej pięć odnóg – w tym jedna prawdziwa, i cztery wiodące do personalnych historii innych postaci, nijak niezwiązanych ze zbrodnią. Trudno jest pogodzić założenia lubelskiego larpowania z możliwym do rozwiązania, grywalnym śledztwem.

    Dygresja nt. larpowych śledztw
    Larpy są z natury rozrywką „miękką” – społeczną, w której głównym źródłem satysfakcji są interakcje z ludźmi i zwykle improwizacja. Jedną z podstawowych praktyk larpowych, które doskonale i instynktownie rozumieją także początkujący larpowcy, jest właśnie improwizacja we współtworzeniu świata gry. Rozmawiając ze sobą na larpie, na bieżąco wymyślamy różne drobne historie i smaczki, biorąc z głowy to czego zabrakło nam w karcie postaci. Większość larpowców instynktownie poprawnie odróżnia wymyślone przez kolegę smaczki od OficjalnychInformacjiTM wymyślonych przez organizatorów, i bardzo, bardzo rzadko powstają na tym tle problemy.

    Cała ta praktyka może łatwo przestać działać, gdy bez odpowiednich zaworów bezpieczeństwa wprowadzi się na larpa motywy takie jak właśnie śledztwa czy legislację. Pal sześć, gdy ze względu na setting są to motywy oparte wyłącznie na autorytecie: jeśli ostateczne wyroki wydaje pan zamku, wódz plemienia czy tam wampirzy książę, dowody nie muszą się do końca zgadzać. Jednak jeśli chcemy wprowadzić śledztwo/legislację oparte na żelaznej logice we współczesnym settingu, prosimy się o problemy z balansem między grywalnością procesu oraz jego ścisłością. Np. w trakcie dokładnego przesłuchania gracz może albo wymyślać, kręcąc sznur na własną szyję, albo pytać o wszystko Mistrza Gry, co jest absurdalne.

    Generalnie uważam, że trudno jest stworzyć dobre śledztwo, zwłaszcza na larpie dla wielu osób gdzie szybko traci się wgląd w sytuację, a co dopiero kontrolę nad takową. Zagadka kryminalna nie może być osadzona w zbyt nieczytelnym/rozbudowanym środowisku; w arsenale MG powinny też być jakieś (nieburzące graczom iluzji) techniki popychające wątek na właściwe tory. Na „Mieście bez echa” każdy gracz otrzymał kopertę podpisaną „śledztwo”, do otwarcia po odbytej przez postać rozmowie na temat dochodzenia. Nie podziałało – informacje były mało wartościowe, a sama sieć połączeń po prostu zbyt rozbudowana.

    Myślę, że to zalążek dobrego tematu na jakiś konkurs larpowy.

    Tak się bawią lubelskie wyższe sfery

    Tak się bawią lubelskie wyższe sfery

    Polarpie

    Organizatorzy zarezerwowali całą salę w pobliskiej knajpie, gdzie do późna trwały rozmowy o grze; kolejnego dnia rano spotkaliśmy się z kolei na (również zorganizowanym przez Mistrzów Gry) larpowym śniadaniu. Bardzo szybko powstała dedykowana grze grupa na facebooku, pojawiły się zdjęcia i zapowiedź ankiety ewaluacyjnej. Bardzo doceniam taką aktywność, i prawidłowe podejście do organizacji gry – która dla uczestnika zaczyna się gdy pierwszy raz o larpie usłyszymy (komunikacja), a kończy wiele dni po zakończeniu właściwej gry (ewaluacja)!

    Ocena

    • Organizacja i logistyka 9/10
    • Poziom techniczny 7/10
    • Scenariusz i projektowanie 7/10
    Czytaj Całość
  • Larp „Mir: Wesele”, 2016, recenzja

    Data: 22 kwietnia 2016
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 1146
     2

    Mir: Wesele odbył się na zamku Grodziec w dniach 15-17 kwietnia 2016. Zorganizowała go Akademia Rozwoju Argos. Bilet kosztował 430 złotych, na udział w grze zdecydowało się niewiele, bo około 40 osób.

    Autorką zdjęć jest Annika Olejarz, fotografie pochodzą z galerii larpa na facebooku i są republikowane za zgodą autorki.


    Abstrakt

    Pierwsza odsłona cyklicznego blockbustera w klimatach low fantasy. Scenariusz z lat 90′ zrealizowany z rozmachem na miarę 2016 roku – dopracowany, starannie zaprojektowany i profesjonalnie poprowadzony. Jestem człowiekiem, dla którego sama tylko innowacja nie jest żadnym gwarantem jakości, więc oczywiście bawiłem się świetnie, a Mir: Wesele jest w czołówce listy najlepszych gier w jakich brałem udział.


     

    Deklaracja 1:

    Nie brałem udziału w żadnym larpie z serii Geas, a Mir był moim pierwszym larpem fantasy na zamku. Lokacja gry i oparta na niej iluzja strzeliły mnie więc po pysku mocniej, niż gdybym był wyjadaczem który zna zamek Grodziec jak własną kieszeń.

    Deklaracja 2:

    Mir jest z założenia projektem cyklicznym – po Weselu odbędą się jeszcze dwie odsłony, powiązane ze sobą fabułą i większością postaci. Z tego powodu nie mogę napisać o wszystkim, co działo się na grze, bo mógłbym zepsuć zabawę innym graczom. Należy też mieć ten fakt na względzie, oceniając scenariusz gry – wątki były pisane na trzy epizody, nie na jednorazowego larpa.

    Deklaracja 3:

    Ten larp miał wiele cech wspólnych z Burgkonami (choćby lokację czy świat gry), recenzja jednego z nich autorstwa Piotra od lat wisi na blogu, tutaj – warto się zapoznać.

    Nabożeństwo, kaplica oświetlona świecami

    Nabożeństwo przy świecach

    Przedlarpie

    Larp został ogłoszony z pięciomiesięcznym wyprzedzeniem, i od razu zaprezentowano nam kompletny, śliczny Dokument Projektowy, nakreślający ambitne, ale nie nierealne założenia. Miła odskocznia od istniejących obecnie w larpówku trendów na larpy-niespodzianki, albo podawanie daty i nazwy larpa, a następnie kazanie zainteresowanym czekać tygodniami, czasem miesiącami na jakiekolwiek informacje.

    Dalej nie było jednak najlepiej. Termin gry był bardzo bliski terminowi Pyrkonu i New Age’a, był jednak podany do publicznej wiadomości później niż daty tychże imprez. Marketing Miru również nie przedstawiał się najlepiej, wiele tekstów fabularnych było może i świetnych, ale pojawiały się bardzo późno. Termin, w którym ktoś z organizatorów miał się do mnie odezwać w sprawie postaci, był przeciągany tygodniami, ostatecznie o tym że mam grać panem młodym na tytułowym weselu dowiedziałem się (nieźle zdziwiony) z listy postaci. Herby rodów szlacheckich ukazały się na tyle późno, że nikt nie był w stanie uwzględnić ich w stroju. Kartę postaci otrzymałem na dwa dni przed larpem, i w większości składała się z przeklejonych materiałów dostępnych wcześniej na stronie internetowej. Et cetera, et cetera.

    Kiepskie przedlarpie zaowocowało niską frekwencją (zaledwie ok. 40 osób, dwukrotnie mniej niż na Burgkonie), i mną jadącym na Grodziec z nietęgą miną.

    Komentarz Kamila, jednego z organizatorów:

    Słabe przedlarpie a niska frekwencja – to raczej drugie było przyczyną pierwszego. Liczbę graczy z których można było ulepić rody mieliśmy na jakieś 3 tyg przed larpem, skąd obsuwa z settingiem, herbami, etc. Zagryźliśmy zęby, dorekrutowaliśmy graczy wyprzedażą last minute i jakoś poszło. W nastęnym frekwencja powinna być w porządku.

    Przyjazd na zamek i warsztaty

    Na Grodźcu odbywały się już wcześniej larpy, zamek nie zmienił się specjalnie od czasu Burgkonu którego recenzja wisi tu na blogu, nie będę się więc specjalnie rozpisywał na temat lokalizacji gry. Napiszę tylko, że doskonale nadaje się na larpa tego typu. Jest możliwe nocowanie w klimacie, czy to w zamku czy w karczmie – drewnianej chacie z paleniskiem, znajdującej się na podzamczu. Oba te miejsca stały się miejscem snu (nielicznej, z powodu temperatury) części graczy.

    Gra zaczęła się w piątek dopiero wieczorem, reszta dnia była przeznaczona na przygotowania do gry, krótką pogadankę o bezpieczeństwie, oraz podzielone na trzy części warsztaty. Nauka tańca była bardzo sprawnie, i z tańcosceptyka uczyniła mnie (no, prawie) tańcoentuzjastą. Tańce historyczne okazały się być dość proste, ładne i bardzo ubarwiły grę. Były też, warsztaty z przemocy, skierowane tylko dla postaci walką zainteresowanych, czyli wszystkich rycerzy i dwójki kobiet. Reszta kobiet miała wtedy równolegle, zdaje mi się, warsztaty z obyczajów weselnych i tego, jak powinien wyglądać wieczór panieński. Dla uczestników wieczoru kawalerskiego nie była przewidziana taka nauka – najwyraźniej organizatorzy (trafnie) stwierdzili, że nie potrzebujemy warszatów by pić piwo i opowiadać sprośne żarty.

    Nauka larpowej walki, czyli próbne pookładanie się lateksiakami i (markowanymi) ciosami pięściami, była mocno nastawiona na uczynienie starć efektownymi i filmowymi. Nie podjęto jednak ani słowem tematu walki w zbroi – o tym kilka akapitów niżej. Na końcu były warsztaty w mniejszych grupach, głównie rodzinnych, gdzie mieliśmy dowiedzieć się czegoś więcej o swoich postaciach i stworzyć relacje. Osoby, których postacie powinny dobrze znać miejsce akcji czyli zamek Hochburg, zostały dodatkowo oprowadzone po Grodźcu, żeby nie gubić się w twierdzy którą np. znają do dziecka, albo w której mieszkają.

    Kobiety przy świetle świec

    Naszemu agentowi przebranemu za doniczkę udało się zrobić zdjęcie wieczoru panieńskiego

    Technikalia

    Grodziec jest tak dobrą lokacją do immersyjnej i w miarę bezpiecznej gry w klimatach quasi-średniowiecza, jaką mogę sobie wyobrazić. Sam zamek jest trochę dziwnie urządzony; znajduje się tam tam wiele ładniejszych i brzydszych, ale zwykle kompletnie niepasujących do siebie stylistycznie ozdób, głównie obrazów. Wygląda to, jakby ktoś wpisał w kategorii „Antyki” na Allegro „średniowiecze” i po prostu kupował jak leci. Na czas larpa wszystkie nieklimatyczne elementy wystroju zostały zasłonięte bądź schowane.

    Pomieszczenia rozświetlają tylko i wyłącznie świece, pije się słabe piwo i wino, z rzadka wodę. Piwo było zresztą świetne, uwarzone przez jednego z organizatorów, który jest piwowarem. Gdyby ktoś chciał zagrać na larpie piwowarem, organizatorzy deklarowali możliwość udostępnienia odpowiedniego sprzętu. Jedna z chłopek robiła na larpie ser.

    Średnio podeszło mi z kolei jedzenie. Starczyło go dla wszystkich, ale było co najwyżej przeciętne, mało zróżnicowane, a zapewnione przez organizatorów drewniane sztućce regularnie się na nim łamały. Po drugim widelcu który poszedł w drzazgi po prostu wróciłem się do pokoju hostelowego po klimatyczne, metalowe sztućce.

    Niestety, w ostatniej chwili przed larpem wykruszył się fotograf, dlatego robienie zdjęć wylądowało na głowie samych organizatorów, którzy mieli oczywiście wiele znacznie ważniejszych rzeczy do roboty. Stąd fotografie są kiepskie (do recenzji wybrałem te najlepsze), i nie oddają w żaden sposób tego jak dobrym wizualnie larpem był Mir.

    Stroje

    Bardzo wysoki poziom strojów, mimo że organizatorzy w żaden sposób nie określali ram kostiumów, nie tworzyli galerii przykładowych zdjęć etc. – jak widać nie było to potrzebne, gracze świetnie poradzili sobie mając wolną rękę. Częściowo dlatego, że na Mirze było zaledwie 40 osób, i przyjechali tylko ci którym naprawdę się chciało. Większość z nich powróci, a nowi gracze na kolejnych edycjach będą sugerować się poziomem strojów z tej, więc nie sądzę by na Mir kiedykolwiek zawitały glany i poliestrowe tuniki.

    Przemyślane rytuały i plan larpa

    Wiadomo od dawna, że harmonogram larpa (ścisły lub nie, zachowującym jedność czasu lub nie) to pewny i sprawdzony sposób na zarządzanie grą i utrzymanie tempa akcji. Harmonogram nie jest ani magicznym gwarantem jakości larpa, ani warunkiem koniecznym by gra wyszła, ale może pomóc. Tak było w przypadku Miru – został podany wstępny plan gry, która miała zacząć się procesją i końcem tygodnia ciszy (o nim za chwilę), była wyznaczona wstępna godzina turnieju rycerskiego, sądu i tak dalej i tak dalej, aż do tytułowego wesela kończącego grę. Powiedziano nam też wyraźnie, że to my rządzimy tym larpem, a nie harmonogram – godziny mogą być zmienione (co się stało), do ślubu wcale nie musi dojść, i tak dalej. W dużej mierze dzięki dobremu rozplanowaniu wydarzeń, larp sprawnie „prowadził się sam”. Jedyny sposób w jaki organizatorzy wpływali aktywnie na tok larpa były drobne eventy, takie jak odgrywane w osobnym pomieszczeniu (blackboxie) sceny ważne dla postaci, albo akcje z udziałem „jednostrzałowych” NPCów (np. błazna, torturowanego jeńca czy kurtyzan).

    Drugą ważną cechą dobrego projektowania Miru były przemyślane, często drobne rytuały jakie na niego wprowadzono, czerpiąc m.in. z książek historycznych. Tak jak bardzo lubię, gdy scenografia na larpie jest użytkowa (a nie tylko ładnie wygląda), tak najbardziej trafiają do mnie takie zwyczaje, które poza ByciemKlimatycznymTM pełnią na grze jakąś funkcję. Na Mirze było takich sporo, ale opiszę tylko początek larpa.

    Mir zaczął się procesją kończącą tygodniowe Święto Ciszy, w trakcie którego (co dość oczywiste) ludzie nie odzywają się do siebie kiedy nie jest to absolutnie konieczne. Procesja szła więc prowadzona przez kapłana, w milczeniu, oświetlając sobie drogę pochodniami, a jej uczestnicy podczas marszu mogli wymieniać się ziarnami fasoli (oznaczającymi sympatię) lub gorczycy (oznaczającymi niechęć). Procesja trwała zaledwie kilka minut, ale w jej trakcie utworzyła się cała wielka pajęczyna powiązań, gdy ludzie w milczeniu wymieniali się ziarnami, uśmiechając się bądź przeciwnie – piorunując wzrokiem.

    Po tym obrzędzie udaliśmy się na zamek na ucztę, która działa się podczas Godziny Kpin. Jest to jedna taka godziny w roku, kiedy można nawzajem z siebie szydzić, kpić i zadawać niewygodne pytania, niezależnie od wieku czy stanu społecznego – a okpiony nie powinien wyciągać negatywnych konsekwencji za słowa które padną. Innymi słowy, można było bez obawy „spróbować” interakcji z licznymi postaciami. Te dwie proste sztuczki – kilka ziaren fasoli i kilka rozmów w czasie Godziny Kpin – dały uczestnikom solidne podstawy pod liczne relacje i napędziły larpa na wiele godzin. A takich technik było więcej.

    Kobiety przy hafcie

    Kurs haftu i szycia

    Śródlarpie

    Przed laty, lokalne rody szlacheckie połączyły się przeciwko okrutnemu władcy krainy. Teraz dzieci dwójki z rodzin biorą ślub, mający przypieczętować przyjaźń między familiami. Noc przed ślubem dochodzi jednak do tajemniczego morderstwa…

    Nie będę się zbytnio rozpisywać na temat scenariusza, był standardowy i dobrze napisany. Do tego grę napędzały liczne wydarzenia, typowe dla gry w tym klimacie – sąd w sprawie skłóconych rodzin chłopskich, turniej rycerski, msza, i tak dalej. Msze były naprawdę świetne – Marcin, gracz który wcielił się w lokalnego proboszcza, jest teologiem i bardzo starannie przygotował całą liturgię tak, żeby była ciekawa larpowo, oraz żeby nie była profanacją faktycznej liturgii katolickiej. Kazania były ciekawe i nawiązywały do wydarzeń ze świata gry, były swoistym „komentarzem z ambony” do tego co działo się na larpie.

    Na Mirze świetnie przedstawiono różnice między grupami społecznymi. Wytworzona społeczność była spójna i na tyle realna, na ile to możliwe na larpie. Chłopi usuwają się szlachcie z drogi i trzymają razem, rycerstwo ucztuje i pije na umór, ale także pilnuje porządku i bierze odpowiedzialność za to co dzieje się wokół. Na larpie dziejącym się na tak ograniczonym terenie i przy niewielkiej liczbie graczy, udało się zarysować realną władzę. Wyroki wydaje pan zamku, władca i suweren, radząc się reszty szlachty – i każdy chcący negować te wyroki wie, ile ryzykuje. O porządek dba rycerstwo – szlachta prowadzi śledztwo w sprawie morderstwa, dba o bezpieczeństwo i w każdej chwili jest gotowa do sięgnięcia po broń. W dokumencie projektowym, w akapicie „Chroń” znalazło się piękne zdanie: odwaga rycerza nie zależy od tego, kto wychodzi mu naprzeciw, lecz od tego kto chroni się za jego plecami. Ten postulat udało się spełnić – na larpie stawki były realne, a od naszych działań zależał los prawdziwych ludzi: naszych rodzin, przyjaciół i poddanych.

    Jako pan młody miałem specyficzna rolę, i cały czas było dla mnie coś do roboty, czy to „nudne” (a faktycznie b. ciekawe) nauki przedślubne, czy ratowanie świata, więc jestem mało reprezentatywny pod kątem pytania „czy na larpie się nudziłeś”. Z rozmów ze współgraczami wynika jednak, że większość osób była z gry zadowolona i ciągle miała coś do roboty, i to niezależnie od stanu społecznego. Mir jest jedną z tych nielicznych gier, gdzie nie miałbym oporem przed grą postacią z nizin, i wierzę że mogłoby to być równie ciekawe co rola rycerza.

    Nawet na kiepskich larpach zdarzają się epifanie – momenty, gdy choćby na drobną chwilę całkowicie zatracamy się w świecie gry. Na Mirze było ich mnóstwo, wiele magicznych scen zapamiętam na długo, a sekwencja wieczoru kawalerskiego jest zdecydowanie w mojej czołówce najlepszych momentów z larpów. Nigdy przed Mirem nie spodziewałbym się, że będę mógł przez kilka godzin tak świetnie bawić się, nie wychodząc z roli, bez żadnych questów ani scenariusza, po prostu improwizując: pijąc, opowiadając sprośne żarty, wałęsając się po blankach, szukając wieczoru panieńskiego i strzelając z kuszy do portretu pradziadka.

    Sekwencja ślubu i wesela była pełna napięcia. Wiadomo było, że larp jest inspirowany „Grą o tron”, nie wszyscy byli z zawieranego mariażu zadowoleni. Im bliżej było ślubu i wesela, tym atmosfera była bardziej nerwowa. Mi i moim sojusznikom sporo zabawy sprawiły same „testy bezpieczeństwa” – ukrywanie broni w różnych zakamarkach, planowanie dróg ewakuacji i miejsc do barykadowania się, czy już w trakcie ceremonii uważne obserwowanie gości weselnych. Do żadnego zamachu oczywiście nie doszło, jednak tego wieczora zamek był dla nas wszystkich znacznie bardziej mroczny niż dnia poprzedniego.

    Podczas wesela była przerwa na obejrzenie przedstawienia teatralnego, wystawianego na świeżym powietrzu. Było napisane przez graczy, częściowo na podstawie wskazówek od organizatorów, i zawierało liczne odniesienia do fabuły larpa, wskazówki oraz dające do myślenia aluzje. Było przy tym naprawdę ciekawe i dobrze zagrane. Kolejnym bardzo przyjemnym artystycznym elementem larpa był powalający występ harfiarki – Barbary Karlik, której utwory miałem okazję po raz pierwszy usłyszeć na żywo.

    Na grze zabrakło mi nieco jakiejkolwiek sekwencji finałowej. Akurat dla mnie gra skończyła się świetną rozmową z panią zamku, która została ucięta przez organizatora w idealnym wręcz momencie, jak w filmie. Było to jednak dziełem przypadku, a Mir generalnie skończył się na „raz, dwa, trzy, koniec larpa!”. Zdziwiłem się, bo początek gry był bardzo dobrze przemyślany, i liczyłem też na jakąś choćby symboliczną scenę finałową.

    Nagie kobiety

    Opiszę tu ciekawe zdarzenie, którego sam nie byłem świadkiem, ale o którym opowiadało mi wielu współgraczy (w trakcie gry oraz po grze). Jak pisałem wcześniej, w noc poprzedzającą wesele doszło do tajemniczego morderstwa. Otóż pierwszego wieczora gry jedna z chłopskich rodzin zgłosiła, że zaginęła ich krewna (grana przez jedną z organizatorek larpa). Poszukiwania nie dały żadnego rezultatu – jednak następnego dnia grupka rycerzy odnalazła w lesie jej brudne zwłoki ze śmiertelnymi ranami. Leżące w lesie ciało było całkowicie nagie, a scena odnalezienia go przypominała według relacji początkową scenę pierwszego sezonu „True detective” – nagość nie była tu w żaden sposób erotyczna, a raczej szokująco obrzydliwa. Był to początek długiej i bardzo mocnej sekwencji scen – po odnalezieniu ciała przykryto je płaszczem, zaniesiono do zamku i złożono w kaplicy, rozpoczęto modły, oględziny zwłok, śledztwo i całe CSI: Hochburg.

    Sala zamkowa, rycerze z mieczami

    Czas na wygrzew!

    Bezsensowne tłuczenie się lateksowymi pałami

    Turniej rycerski, walki na arenie czy rytualne pojedynki przy ognisku – jakaś forma kontrolowanej przemocy to obowiązkowy element każdego szanującego się larpa fantasy. O tym, że na Mirze odbędzie się turniej, wiadomo było od dawna, poświęcony mu tekst na stronie internetowej larpa był zdecydowanie najciekawszym z artykułów. Zamiast po prostu rzucić ludziom broń i kazać walczyć, nadano turniejowi kompozycję i wprowadzono różne, inspirowane historycznymi, konkurencje. Sam turniej był przyjemny, okazał się jednak być idealnym wręcz przykładem tego, jak nie radzi sobie z walką mechanika DKWDK. Na szczęście przykładem niespecjalnie szkodliwym, bo na turnieju wszyscy walczyli na tępą broń, a stawką pojedynków nie było życie postaci.

    W turnieju wzięło udział osiem osób, o bardzo różnym wyposażeniu – obok siebie puszki w zbrojach i ciężkich hełmach oraz tekstylni wojownicy. To, jak rozwiązać trudny problem walki w zbroi na larpach, jest przedmiotem wielu dyskusji, i mógłbym napisać o tym osobny artykuł. Dziwię się jednak, że temat ten nie został w żaden sposób podjęty na warsztatach z przemocy, a graczy pozostawiono samym sobie, nie sygnalizując na jakich wrażeniach z walki organizatorom zależy. W efekcie rycerze w zbrojach ścierali się z rycerzami w koszulach, a pojedynki toczone z udziałem tych opancerzonych (w tym mnie) były absurdalne – ciosów ani nie się nie czuło z powodu zbroi, ani nie widziało z powodu hełmu. Wiele walk na turnieju ciężko rozpatrywać pod kątem uczciwości – były po prostu losowe. Zabrakło wspólnego mianownika dla tylu różnych graczy o różnym doświadczeniu i sprzęcie. Szczęście w nieszczęściu, że nie doszło do żadnych starć innych niż te „dla sportu”.

    Oprócz turnieju odbył się też bohurt (tu: średniowieczny fight club, organizowany potajemnie, w którym musi wziąć udział każdy kto znajdzie się w pobliżu, nawet jeśli przypadkiem tędy przechodził; u nas takim „niespodziewanym gościem” był nadworny błazen). Tu walki miały już więcej sensu, bo nikomu nie chciało się znowu wciskać w blachy, uczestnicy czuli i widzieli ciosy, reagowali na nie. To wydarzenie trwało jednak bardzo krótko – turniej chyba wystarczająco rozładował napięcie, do tego było wiele innych rzeczy do roboty.

    Polarpie

    Po larpie było krótkie podsumowanie i długie afterparty. Organizatorzy wynieśli skrzynkę zimnego piwa, podali cenę za butelkę i postawili obok pojemnik na kasę. Jak ktoś nie miał gotówki – mógł wpisać się na listę i oddać pieniądze później bez żadnego problemu. Bardzo fajne zachowanie ilustrujące to, że larpowcy to jednak zgrane środowisko.

    Mir jest z założenia larpem cyklicznym, odbędą się jeszcze dwie lub trzy odsłony. Przyznam, że upływ czasu i wydarzenia między odsłonami to rzeczy co do których jestem bardzo sceptyczny. Mam za sobą ponad 60 gier cyklicznych i akcje międzydramowe zawsze generują liczne problemy (stąd we własnym projekcie zdecydowaliśmy się nie wprowadzać ich wcale – między larpami nie dzieje się nic). Według dokumentu projektowego, między larpami mogą minąć nawet dekady. Jednak bardzo trudno jest pogodzić upływ czasu z założeniem, że gracze mają kontrolę nad krainą, a najciekawsze wydarzenia powinny przecież dziać się na larpie – nie na forum czy na mailu. Liczę na to, że między odsłonami minie jednak mało czasu, a przeskoki nie zaburzą ciągłości gry.

    Grupka kobiet w skromnych strojach

    Czyżby pierwszy larp bez karwaszy?

    Podsumowanie

    Mir to świetna, profesjonalnie przeprowadzona gra, którą polecam każdemu fanowi larpów fantasy. Co ważne, organizatorzy spełnili praktycznie wszystkie z ambitnych założeń, i w bardzo czytelny i zgodny z prawdą sposób opisali czego należy się spodziewać po grze. Bawiłem się na Mirze znacznie lepiej, niż wynikałoby z uśrednienia poniższych ocen.

    • Organizacja i logistyka 7/10 (w dół głównie za przedlarpie)
    • Poziom techniczny 9/10
    • Mechanika: 6/10
    • Scenariusz i projektowanie 9/10
    Czytaj Całość
  • Larp Fallout „Szepty przeszłości”, recenzja

    Data: 14 stycznia 2016
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 4983
     3

    „Szepty przeszłości” to kontynuacja larpa „Tajemnice Los Muerte” (którego recenzję napisaną przez Piotra znajdziecie tutaj, warto się zapoznać). Gra odbyła się 25 października w Warszawie, organizowała ją agencja eventowa CreativePlay. Cena gry wzrosła w stosunku do pierwszej odsłony, i – w zależności od szybkości nabycia biletu – wynosiła 100, 130 lub 160 PLN. W larpie wzięło udział ok. 70 osób.

    Autorami zdjęć są Hanna Kaszewska i Krzysztof Kulas, zdjęcia pochodzą z galerii larpa na Facebooku, republikowane za zgodą organizatorów.

     

    Przygotowania do gry

    Ponownie pokaz profesjonalizmu ze strony organizatorów. Marketing, komunikacja z graczami, czytelne i publikowane regularnie materiały dla graczy, mapka dojazdu, harmonogram larpa – wszystko na wysokim poziomie. Odbyło się też przedlarpowe spotkanie z graczami, na którym można było wyjaśnić wątpliwości i wypytać Mistrzów Gry o kwestie związane ze swoją postacią czy frakcją.

    Przed larpem miał miejsce tylko jeden zgrzyt, do tego niepowstały z winy organizatorów. Kilka dni przed grą Mistrzowie Gry ogłosili, że rozsyłka kart postaci opóźni się, ponieważ część osób które już otrzymały karty zaczęła pozafabularnie dzielić się istotną wiedzą, oraz składać sobie nawzajem propozycje „jak by się tu dogadać” na samym larpie. Przyznaję i kajam się – na początku myślałem, że to wymówka organizatorów dla opóźnionego rozesłania kart postaci, ale wkrótce zasięgnąłem języka wśród współgraczy i okazało się, że problem był realny. Sporo osób otrzymało zaktualizowane wersje swoich zadań, część fabuły została zmieniona i dostosowana przez organizatorów pod graczy-cwaniaków.

    Sytuacja niespecjalnie mnie zaskoczyła – wiele razy widywałem (jest to zmora szczególnie larpów cyklicznych) ludzi grających larpa przed larpem. Podwójnie zabawna jest oczywiście sytuacja, gdy taka osoba po grze narzeka, że „OMG larp nuda 2/10, totalnie nie było co robić!!!11”. Gardzi więc nie tylko pracą organizatorów i zabawą innych graczy, ale także swoją własną rozrywką.

    Są oczywiście gry, do których transparentność pasuje – ale sygnalizują to organizatorzy, i taką grą zdecydowanie nie jest gamistyczny Fallout. Ja zdecydowanie wolę nie przekraczać swoją wiedzą wiedzy postaci, o ile nie jest to konieczne i zgodne z założeniami gry – a larpa polecam jednak grać na larpie, a nie na facebooku, przez telefon czy w pubie.

    Zachlapane farbą okno samochodu

    WANTED DEAD OR ALIVE (Sheriff prefers dead)

    Mechanika

    Pewien plus za pójście za sugestiami graczy. Podstawa mechaniki jest ta sama i ma te same wady, co na poprzedniej odsłonie, ale generalnie zdaje egzamin. Wprowadzono wiele drobnych modyfikacji, z których najważniejszą jest konieczność posiadania konkretnej umiejętności, by móc użyć niektórych przedmiotów. W przeciwieństwie do poprzedniej wersji zasad, teraz byle Kowalski nie umie przeprowadzać skomplikowanych operacji chirurgicznych ani reperować broni energetycznej.

    Nie powtarzając za recenzją pierwszej odsłony, co mi jeszcze w mechanice bardzo zgrzyta to niska, a właściwie żadna śmiertelność (o tym w jednym z akapitów niżej) oraz broń energetyczna, reprezentowana przez nerfguny (zabawkowa broń, strzelająca piankowymi pociskami, niegroźna nawet dla dzieci). Jest do niej mało amunicji, ale jeden strzał zabiera wszystkie punkty życia, niezależnie od pancerza etc. Nerfguny to według mnie kiepski pomysł – o ile przerobione mogą wyglądać świetnie, to sam strzał wygląda dość śmiesznie, piankowy pocisk ma celny zasięg kilku metrów, a koks w pancerzu (przeciw któremu ta broń jest b. skuteczna) prawdopodobnie nawet nie poczuje trafienia.

    Organizatorom bardzo zależało, by umieścić w mechanice jak najwięcej opcji znanych z gry komputerowej Fallout; W większości przypadków się to udało, jednak gry komputerowe i larpy to różne media: niektóre z elementów Fallouta są albo praktycznie larpowo niegrywalne (materiały wybuchowe; o nich również w jednym z akapitów poniżej), albo grywalne, ale bardzo kosztowne do dobrego zaimplementowania. Kolega grał hakerem, i nieco rozczarowało go hakowanie na grze. Taki komputerowiec-magik dostawał listę haseł, z których część pasowała do znajdujących się na grze komputerów (im wyższy miał poziom umiejętności, tym mniej dostawał haseł błędnych). Po skompletowaniu komputera (co było nie lada wyczynem) włączył go, by zobaczyć mało klimatyczne logo Windowsa, i najbliższe kilka minut spędzić na bezmyślnym wklepywaniu haseł, aż trafi na to które zadziała i umożliwi dostęp do pliku tekstowego. Nie twierdzę że to proste, ale chciałbym kiedyś zobaczyć larpową aplikację do hakowania z prawdziwego zdarzenia, która tworzy dobrą iluzję, i jednocześnie wymaga od gracza myślenia.

     

    Karty postaci

    Mam mieszane odczucia. Wielu znajomych skarżyło się na liczne drobne błędy i literówki w swoich kartach postaci. Moja karta (kontynuowałem grę senatorem NCR z poprzedniej odsłony) była napisana poprawnie, praktycznie nie zmieniła się od „Tajemnic Los Muerte”.

    Karta frakcji natomiast, przeznaczona dla całej grupy, zawierała sześć naprawdę ciekawych zadań, jednak najważniejsze z nich były niedostosowane do składu osobowego mojej frakcji, czyli NCR (New California Republic, demokracji powstałej na zgliszczach). Wesoła kompania liczyła aż dziewięć osób, w tym sześciu żołnierzy, najważniejsze natomiast questy były typowo polityczne, oparte na gadaniu i możliwe do realizowania przez jedną, może dwie postacie.

    Senator i jego chorąży

    Warto było wstawać o 7 rano żeby dokończyć pracę nad sztandarem.

    Przedlarpie

    Poszło sprawnie, choć dłużyło się, ale rozumiem dlaczego – organizatorzy wyciągnęli nauczkę z poprzedniej odsłony, kiedy to przewidzieli znacznie za mało czasu na przebranie się i zgromadzenie graczy (z których wielu się spóźniło), wskutek czego larp potrwał krócej niż było to zapowiadane. Wszyscy gracze podpisali regulamin, przeprowadzono weryfikację pancerzy i sprawdzenie broni chronografem. Potem warsztaty aktorskie dla chętnych graczy (prawdziwe warsztaty, takie w których coś się robi a nie tylko stoi i słucha; choć z tego co słyszałem od ich uczestników były poprowadzone tak sobie) i warsztaty obowiązkowe dla wszystkich (właściwie przydługa przemowa nt. tego, co wolno a czego nie wolno na terenie gry).

    Dwa drobne ale b. fajne pomysły, z których pierwszy zdążyłem już ukraść do własnego larpa:

    • Po podpisaniu regulaminu i listy obecności, gracz dostaje kopertę w której znajdują się pieniądze, informacje, przedmioty fabularne etc., oraz worek. Po grze wszystko co mu zostało wrzuca do wspomnianego worka i oddaje organizatorom. Czegoś nie ma w worku – postać to straciła. Nie oddałeś worka – postać zaginęła gdzieś na pustkowiach. Proste i skuteczne.
    • Przed grą miała miejsce licytacja dziesięciu przedmiotów – była tam broń, skrzynka z amunicją, listy i informacje fabularne, ale także np. tajemnicza skrzynka o nieznanej zawartości. Można było się zrzucać, żeby przebić ofertę przeciwników. Był to kolejny element gry wskazujący na to, że była projektowana pod frakcje (wszystkie ostateczne kwoty wielokrotnie przewyższały sumę, jaką dysponował przeciętny uczestnik).

     

    Lokacja, scenografia, stroje

    Poziom podobny co podczas poprzedniej gry, czyli b. wysoki, nie będę powtarzał za dawną recenzją. Ludzie naprawdę się postarali, widziałem sporo świetnych strojów, organizatorzy zapewnili dużo sprzętu, wspólnie z graczami mieszkańców miasteczka zadbali o odpowiednią scenografię.

    Jedna rzecz, której mi brakowało, to drzwi do budynków – ich brak, brak chociaż głupich płyt z dykty czy kartonu, sprawiał że każdy wchodził wszędzie i widział wnętrze każdego budynku jak na dłoni.

    Killhouse - wygląd miejscówki. Barykady i minivan.

    Killhouse to naprawdę świetne miejsce na grę postapo.

    Plywood Alpha, czyli zgrzyty w WYSIWYGU

    Mistrzowie Gry przed grą deklarowali maksymalny WYSIWYG i wyeliminowanie wirtualiów. Piękne i bardzo popularne ostatnio założenie, nieco gorzej z realizacją.

    Lokacja świetnie nadaje się na małe, zadupiaste, westernowe miasteczko postapo. Jednak nadal w grze znajdowały się niepotrzebne elementy wymagających sporego zawieszenia niewiary. Ja dużą część czasu larpa spędziłem w, nazywanym przeze mnie Plywood Alpha, pancernym bunkrze Bractwa Stali o dziesięciometrowych ścianach zdolnych wytrzymać wybuch bomby atomowej. W rzeczywistości była to mała, smutna chatka z dykty z dziurami w ścianie zamiast drzwi, chyba najmniej okazały budynek w całym miasteczku, ale z jakichś magicznych przyczyn znacznie wytrzymalszy od reszty.

    Wiem też z  relacji współgraczy, że wysuwający się ze ściany terminal był grany przez trzymającego laptopa na kolanach Mistrza Gry, sunącego na krześle obrotowym. Przed grą można było kupić na licytacji granat EMP, wyłączający wszystkie urządzenia elektryczne w pobliżu. Chyba nikt go nie użył, ale już słyszę te okrzyki „Ej, to był granat EMP! Pax! Ty tam, trzeci z lewej! Przestań strzelać ze swojego laserowego działa! E! EM! PE!” towarzyszące rzutowi… I tak dalej, i tak dalej.

     

    Wszędzie ta epickość

    Wspominałem już, że lokacja świetnie nadaje się na małe, zadupiaste, westernowe miasteczko postapo? Scenariusz, będący najsłabszą składową larpa, nie korzystał z tego faktu, zwykle wręcz stał z nim w sprzeczności. Los Muerte nagle stało się pępkiem świata, obecnie znajduje się dokładnie pomiędzy armią Bractwa Stali i New California Republic (której liderem grałem) i ma być neutralnym gruntem, miejscem negocjacji reprezentantów tychże organizacji. Ponadto miasteczko jest zbudowane na ruinach bardzo zaawansowanej technologicznie bazy wojskowej sprzed Wielkiej Wojny, i jego systemy obronne niebawem wystrzelą rakietę z głowicą nuklearną. Fabuła jest globalna, ważny dla larpa jest wpływ graczy na to co stanie się z bardzo odległym, niewzbudzającym emocji światem zewnętrznym.

    Same negocjacje były krótkie, ze względu na ich formę – po wejściu do Plywood Alpha, gdy przedstawiciele Bractwa Stali pokazali mi propozycję ugody, zbaraniałem. Miała dwie strony A4 i była b. złożona, pełna kruczków i starannie dobranych spójników zdaniowych. Rzetelne jej przeanalizowanie zajęłoby mi pół larpa, negocjowanie punkt po punkcie wszystkich kwestii spornych drugie pół. Jeśli miała to być sprytna sztuczka Bractwa, zadziałała znakomicie, gratuluję! Mając do wyboru spędzenie całej gry na siedzeniu w niewygodnym fotelu w Plywood Alpha, albo wyjście stąd jak najszybciej – po pobieżnej lekturze i stwierdzeniu „chyba jest git” zrobiłem mądrą minę, podpisałem papiery i mogłem grać dalej normalnie.

    Globalna skala wydarzeń sprawiło, że miasteczko całkowicie zatraciło swój westernowy klimat. Dużą część uczestników larpa stanowią przyjezdni, przybyli do Los Muerte bo „tu się ratuje świat” – w tym olbrzymie, uzbrojone po zęby reprezentacje Bractwa i NCR. Właścicielka baru nie prowadzi baru – jest zajęta bieganiem po miasteczku i ratowaniem świata przed nuklearną eksplozją. Tak samo większość zwykłych mieszkańców Los Muerte – handlarze, medycy, krupierzy – wszyscy rzucają się w wielki wir wątków. Członkowie grupy uciekinierów z LubTown (jedyni ocaleli mieszkańcy zmasakrowanej wioski), zgodnie z charakterem swojej frakcji zainteresowani przeżyciem a nie ratowaniem świata, nie dołączają do wielkiej gonitwy, dużą część gry nie mając co robić, siedząc za szklaną ścianą.

     

    Widzę ciemność, ciemność widzę

    Lokacja larpa świetnie nadaje się na grę z niedoborem światła, wymuszającym inne myślenie taktyczne, racjonowanie latarek, poszukiwanie i gromadzenie baterii, umożliwiającym zrobienie sobie świecących strojów etc. Killhouse nie nadaje się natomiast absolutnie na grę z brakiem światła. Z nieznanych mi przyczyn druga połowa gry odbywała się w warunkach bardzo ograniczonego oświetlenia, i w sporej części lokacji było bardzo, bardzo ciemno (co było dodatkowo potęgowane przez niską temperaturę, powodującą parowanie gogli do ASG, oraz przez używanie przez organizatorów pirotechniki, np. świec dymnych).

    Nikt nie poinformował o tej klimatycznej ciemności graczy, więc na grze były k3 latarki, nawet nie wszyscy organizatorzy mieli źródła światła. Poruszanie się po nierównym i pełnym schodów terenie gry było niebezpieczne, a szybkie znalezienie kogoś graniczyło z cudem. Wszyscy, i ja i postapo twardziele w zbrojach z opon obwieszeni tonami broni, musieli chodzić powoli i ostrożnie. Jako że fabuła była złożona i posiadała limit czasowy na przejęcie kontroli nad głowicą, a które wymagało złożenia komputera z wielu poukrywanych na terenie gry fragmentów – uczynienie środowiska gry nieczytelnym było przy tego typu przechadzance strzałem w stopę.

    Strój z elementami LED.

    Gracze uprzedzeni o braku światła przygotowaliby więcej takich strojów.

    Wybuchła bomba, poszła seria z CKMu, wszyscy żyjecie

    Organizatorzy pozbyli się wirtualnych wieżyczek +10 do Niewalczenia, znanych z poprzedniej odsłony, i dobrze. Czuć było (na początku gry, o tym zaraz) atmosferę zagrożenia, parę razy doszło do wymiany ognia, słychać było z oddali wybuchy, wrzaski i strzały, postacie bojowe nareszcie miały co robić. Był nawet b. fajny zaplanowany przez Mistrzów Gry event związany z walką, po uaktywnieniu się systemów obronnych Los Muerte na ulicy pojawił się bojowy cyborg w świetnym stroju, przed którym cywile pierzchali aż miło. Ale…

    Organizatorzy pisali po grze na facebooku, że na 99,5% żadna postać gracza nie umarła, i nawet postać która popełniła samobójstwo została odratowana – ten stan rzeczy kompletnie nie pasuje do brutalnego świata postapo. Mimo, że na tej edycji w przeciwieństwie do poprzedniej dochodziło do strzelanin i eksplozji, rezultat był ten sam: żadna postać gracza nie zginęła ani nawet nie została okaleczona, całe to zagrożenie było tylko iluzją, która prysła w pierwszej połowie gry.

    Na każdym larpie zdarzają się absurdalne sytuacje, jedna z nich była wyjątkowo komiczna. Pod koniec gry siedzimy liczną grupą w Plywood Alpha (przypominam, jest to superbunkier mający może ze 12m^2).. Nagle jeden z Mistrzów Gry odpala obok petardę, słychać głośny huk. Większość osób instynktownie pada na ziemię wrzeszcząc, choć nikt nie wie co dokładnie się stało. Ktoś wyjaśnia, że to wybuchła bomba, pada pytanie jak to działa mechanicznie (nikt z graczy, włącznie ze mną, nie wiedział jaka jest mechanika materiałów wybuchowych), okazuje się że wszyscy jesteśmy na 0 punktów życia. Bomba nie ma perka Dobijanie, podobnie jak prawie wszyscy gracze, więc zaraz ktoś pobiegł po medyków (a, tak jak na poprzedniej odsłonie, było ich pińćset na metr kwadratowy) i nie minęło pięć minut i wszyscy z powrotem czuli się świetnie.

    Rezultat tej sceny (wszyscy żyją) powinien być inny!

    Ja w ogóle pozbyłbym się z gry materiałów wybuchowych, zostawiając je tylko w rękach organizatorów, do jakichś zaskryptowanych akcji i eventów. Ale, co ważniejsze, znacznie rozszerzyłbym dostęp do dobijania (dla wszystkich/prawie wszystkich) i zwiększył śmiertelność (medycy mogą dostać woreczek z karteczkami do losowania, im lepszy medyk tym mniej w woreczku efektów „operacja się udała, ale pacjent zmarł” – nieźle to działa na kilku larpach fantasy).

    Z dwojga złego lepiej dopuścić dobijanie i po prostu piętnować graczy dobijających kompletnie bez powodu i niszczących ludziom grę, niż sztucznie ograniczać śmiertelność i doprowadzać do absurdalnych sytuacji takich jak ta. Nawet postać popełniająca samobójstwo nie ma łatwo – szlag, chyba jedyna działająca metoda to nieoddanie worka po grze…

    Gracze "reanimują" rannego.

    Był na niego zamach bombowy? Siostro, plaster! Do wesela się zagoi.

    Chłopcy do bicia

    Na larpie było dwóch eNPeCów, reprezentantów Legionu Cezara. Legion to taka BardzoZłaFrakcjaTM „wzorowana” na cesarstwie rzymskim, która zajmuje się głównie paleniem wiosek, nabijaniem ludzi na pale i zabijaniem niemowląt. To wspólny wróg właściwie dla wszystkich na larpie, podając graczom rękę przed grą zażartowałem, że mają wyjątkowo krótkie linie życia.

    Nie minęła godzina gry, a podpisałem z Bractwem Stali wspomniany wcześniej Magiczny Papier Zgody, którego jednym z ustaleń był sojusz przeciwko Legionowi. Ruszyliśmy więc na wspólną akcję (moi żołnierze wreszcie mieli coś do roboty), by chłopaków z Legionu po kolei zamknąć, wrzucić do Plywood Alpha i wyciągnąć z nich wszystko (jak się okazało po grze, wiedzieli niewiele).

    Granie zakładnikiem czy więźniem na larpach zwykle nie działa. Po pierwsze, wielu graczy nie potrafi prawidłowo skorzystać z kontroli nad losem innej postaci oraz zabawą innego gracza – zwykle takiego więźnia po prostu się wiąże, sadza w kącie i zlewa, ewentualnie szybko zabija. Po drugie, nawet gdy ktoś się stara jakoś taką postać animować, wymaga to sporo energii, i najlepiej dużej ilości pilnujących, by móc na zmianę więźnia zabawiać – torturować, przesłuchiwać, czasem dać okazję do fajnej ucieczki, czy po prostu częstować fajką i rozmawiać.

    Czułem się zobowiązany do zapewnienia graczom rozrywki, do tego miałem we frakcji sporo ludzi by się tym obowiązkiem dzielić, ale nie zdążyłem zadać Legionistom nawet dwóch pytań – członkowie Bractwa bardzo szybko odstrzelili obu jeńców. Jeszcze w trakcie larpa byłem pewien, że było to zaplanowane i konieczne działanie, np. że jeńcy posiadali jakąś kompromitującą wiedzę która miała pójść z nimi do grobu, ale myliłem się. Generalnie zginęli „bo tak”, „bo moja postać była wściekła i tak by zrobiła”, bez żadnego powodu na tyle ważnego, by pozbawiać dwie osoby możliwości gry. Modelowa wręcz sytuacja, do opisania w jakiejś książce o larpach jako przykład – czego nie należy robić.

    [Notatka: nigdy, przenigdy nie grać jeńcem]

     

    Postać w sprzęcie p-gaz na tle wejścia do budynku.

    Nasz prezenter przedstawia wyniki sondażu badającego opinie nt. Legionu.

    Podsumowując…

    Opinie graczy są podzielone, jednak moich oczekiwań ta gra nie spełniła, i niestety nie osiągnęła poprzeczki wysoko ustawionej przez poziom poprzedniej odsłony. Mimo świetnej organizacji, larp powtórzył błędy pierwszej edycji. Przede wszystkim zabrakło scenariusza, który by mnie porwał; historia, którą nam przedstawiono, była  heroiczna, oparta na globalnej polityce, wojnie frakcji i eskalacji nienamacalnego, niewzbudzającego emocji zagrożenia (wielkiej bomby). Te elementy nie pasują mi ani do lokacji gry, ani do świata.

     

    • Organizacja i logistyka 9/10
    • Poziom techniczny 8/10
    • Mechanika: 6/10
    • Scenariusz i projektowanie 4/10
    Czytaj Całość