• Larp „Montfort”, 2017, recenzja.

    Data: 11 września 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 701
     Like

    „Uwielbiam Warhammera. Zawsze, gdy pojawia się larp w tym uniwersum, mój wzrok kieruje się w jego stronę. W głębi serca liczę, że w końcu zagram w Starym Świecie bez kompromisów, półśrodków i dróg na skróty. Cóż… może się kiedyś doczekam.” – od autora

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Rekomendacja rzemieślnika: Mi-Parti

    Data: 10 września 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 255
     Like

    To pierwszy taki wpis na tej stronie, ale naprawdę warto. Za ten tekst nic, oczywiście, nie otrzymuję, nie jest w żaden sposób sponsorowany.

     

    Drobna uwaga: wielu larpowców narzeka na rzemieślników reko. Najczęstsze powody to potworna nieterminowość (wszystkie rekoludki znają te teksty o piątym pogrzebie babci i trzecim prawie-śmiertelnym wypadku w tym miesiącu), trudność w kontakcie, w końcu zupełnie niezrozumienie potrzeb klienta, połączone często z lekceważącym się doń odnoszeniem. Sporo larpowców mocno się na tym sparzyło – serio mocno – i teraz podchodzą do takich rzemieślników albo z nieufnością, albo w ogóle. Zamiast rozpisywać się o tym dłużej, podam przykład całkowicie odwrotny: osoby, którą mogę z czystym sumieniem polecić. Ewa Bryniarska, występuje na Facebooku jako Mi-Parti i robi tekstylia (larpowe i reko) na zamówienie. Robiła ciuchy dla mnie i dla kilkorga moich znajomych. O ile nie zawsze udawało się dokładnie dotrzymać terminu w nawale roboty w sezonie, o tyle nigdy nie doszło do zagrożenia samego terminu imprezy i każdy z nas był bardzo zadowolony z rezultatów.

     

    Ewa robi rzeczy od zupełnie zwykłych po naprawdę luksusowe (zdjęcia z przykładami poniżej). Od niej mam chyba najlepszy reko-larpowy ciuch, jaki kiedykolwiek miałem, rekonstrukcję wamsu szermierczego z jeleniej skóry i jedwabiu z doczepianymi rękawami. Robi również zupełnie cudowne paski. Przede wszystkim jednak Ewa rozumie rynek larpowy (sama jeździ na larpy), potrafi pracować z klientem nad ostatecznym wyglądem zamówienia i nie próbuje ciągnąć go na siłę w stronę reko.

     

    Ogółem polecam z całego serca.
    Profil na Facebooku:
    https://www.facebook.com/mipartipl/

    Czytaj Całość
  • Poradnik gracza na Battlequest oraz BHP walki lateksem

    Data: 19 lipca 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 344
     Like

    W ostatnim czasie tworzyłem, albo pomagałem w tworzeniu materiałów instruktażowych na temat walki na lateksiaki oraz tego, jak się odnaleźć na bitewniaku (i jedno i drugie ze wskazaniem na Battlequest). Poniżej oba: film i dokument pdf, zebrane razem, żeby nie zgubiły mi się w facebookowej przewijalni.

     

    Film:

     

     

    Oraz dokument:

    Battlequest – Poradnik Gracza

     

     

     

     

    Czytaj Całość
  • Czar Zła

    Data: 28 marca 2017
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 716
     Like

    Czemu zło jest atrakcyjniejsze od dobra? Ponieważ zło ma plan.

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Genitalia a sprawa nerdowska

    Data: 22 marca 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 3220
     Like

    Trigger warning: zakładam w tym tekście istnienie tylko dwóch płci, bo tylko tyle istnieje. Jeśli to zdanie spowoduje odpadnięcie części czytelników, jakoś z tym pohandluję. Zastrzeżenie: nie byłem nigdy w Stanach Zjednoczonych, ale znam kogoś, kto był, #pdk

    Zastrzeżenie: ten tekst nie jest odpowiedzią na cokolwiek, ani polemiką z czymkolwiek, chodzi mi po głowie od dłuższego czasu. Byłem bardzo zaniepokojony stanem „dyskursu” (dęte słowo, wybaczcie) larpowego po PyrkonWannaGate (kto wie, ten miał wtedy za dużo czasu). Teraz już nie jestem. To rodzaj kreski pod tamtym tekstem.

     

    Nerd i Jock.

    Na skutek najróżniejszych czynników historycznych i kulturowych, USA wykształciły sobie szczególny rodzaj kultury: kult siły (siły fizycznej i siły charakteru), przy jednoczesnej pogardzie, lub przynajmniej lekceważeniu dla inteligencji i wykształcenia. Czy komiksy o superbohaterach są tu źródłem, czy objawem, nie jest to istotne. Ale przez długie dekady amerykański, szkolny podział na „nerds” i „jocks” determinował kulturę kraju. Nerds – słabi, często grubi chłopcy, w brzydkich okularach, zapisujący się na kółka szachowe i fizyczne, nieporadni społecznie, bez szans na seks. Jocks – umięśnieni, przystojni, pewni siebie, uprawiający sporty i walczący ze sobą o pozycję w szkolnej drużynie jajopiłki, zawsze z najpiękniejszymi dziewczynami w szkole, zwisającymi z ich ramion. Do tego często nękający nerdów, dokonujący na nich drobnych wymuszeń, wyśmiewający ich. To oczywiście czarno-biały stereotyp, ale ludzie generalnie myślą stereotypami. To pozwala nam nie zostać rozjechanymi przez samochód, kiedy zastanawiamy się, czy czerwony kolor światła nie jest po prostu chwilowym wyborem estetycznym owego światła, nie związanym z patriarchalnym dyskursem przemocy i wykluczenia drogowego.

    Dwaj modni osiłkowie

    Dawaj kanapki, lamusie

     

    Ta amerykańska kultura jest niezwykle jasno widoczna w filmie i poprzez niego ma spory wpływ na świat. Poprzez swoje „ikonografie” doskonale zdiagnozował to Stephenson w „Anathem”, ale nie będę przecież odsyłał do tej książki, bo wrócicie tu za tydzień, albo w ogóle. A więc: bohater amerykańskiego filmu rozwiązuje wszystkie problemy za pomocą swojego kwadratowego podbródka i ciosu pięścią. Jego przeciwnikiem może być ktoś o odrobinę mniej kwadratowym podbródku i trochę słabszym ciosie pięścią, ale bardzo często jest to ktoś, kto Mistrzem Zła stał się przez myślenie, a owego zła dokonuje poprzez omotanych jego diabolicznym mózgiem Pomagierów. Superman ma kąt całkowicie prosty w podbródku i potrafi dać po pysku planecie, jego przeciwnikiem natomiast jest wątły człowiek, który dużo i dobrze myśli. James Bond świetnie daje po pysku, przez wszystkie swoje problemy przechodzi dzięki wyjątkowo kwadratowemu podbródkowi i wiecznie sztywnemu penisowi, zaś jego wrogami najczęściej są wybitnie inteligentni ludzie, do tego niezwykle często w jakiś sposób niepełnosprawni – jak szkolny, nieporadny nerd, którego arcyjock musi ustawić na jego właściwym miejscu i odebrać mu kanapki (#pdk2). Czy to znaczy, że kwadrat zawsze jest dobry, a mózg zawsze jest zły? Nie. Mózgowi wolno być dobrym, ale wówczas musi być słabszym partnerem kwadrata, jego nieporadnym i zabawnym pomocnikiem, który nic nigdy nie zrobi bez pomocy kwadratowego podbródka swojego lepszego kolegi. Spock jest geniuszem… wszystkiego, ale to Kirk znajduje wyjście z każdej sytuacji, ignorując całkowicie mądre rady Spocka i bijąc ludzi i obcych po pyskach. Jego podbródkowi również nie można niczego zarzucić, a jego zawsze sztywny penis zwiedził całą galaktykę i wszystkie jej rasy. Aby jeszcze podkreślić nierówność owego partnerstwa między nerdem i jockiem, Vulcanów uczyniono de facto upośledzonymi emocjonalnie (a więc – społczenie) autykami, podkreślając dodatkowo szkolną dychotomię tym, że owa rasa rozmnaża się co 7 lat, więc seks… no sami rozumicie. W Independence Day partnerem Willa Smitha (który świetnie bije Obcych po pyskach) jest półautystyczny naukowiec-geniusz, pocieszna ciamajda, która sama nikomu by po pysku dać nie potrafiła, ale która w końcu dostaje nagrodę w postaci striptizerki (na którą rzuca się natychmiast, bo to pierwsza kobieta w jego życiu, z którą rozmawia bez podawania numeru karty kredytowej), więc przynajmniej seks będzie. Tak można długo wymieniać, ale sami znacie takie filmy i ten schemat. Kwadratowy podbródek z zawsze gotową pięścią i penisem, a u jego boku główkująca ciamajda, której plany i tak zostają odrzucone na bok, ponieważ pięść rozwiązuje problemy lepiej. Arcyłotr z arcyinteligentnymi i zaawansowanymi planami (przejęcie całej Republiki i przekucie jej w potężne Imperium, budowa kolejnych stacji bojowych wielkości księżyca), które rozbite zostają odpowiednio ulokowanym ciosem w pysk. Ameryka.

    Do czego zmierzam? Do kultury nerdów, jaką owa celebracja bezmyślności i brutalności oraz wrogość wobec intelektu stworzyła. Zostali oni stłamszeni, zepchnięci do piwnic swoich rodziców, gdzie zabijali potwory, grając umięśnionych jocków w D&D. Prześladowani i wyśmiewani, brzydcy i nielubiani, stali się niemal rasą, rodzajem Czarnych na amerykańskim Południu. Nawet w ich – zdawałoby się – królestwach, czyli na uczelniach, musieli ustąpić miejsca jockom, gdyż USA stworzyły niezwykły system, w którym bezmózgi mięśniak może przejść uniwersytet za pomocą rzucania jajopiłką. Nawet tu nerdowie byli podrzędni! Z tego rodzaju getta, prześladowania, bycia pogardzanym ludem, nerdowie stworzyli swoją kulturę, w dużej mierze opartą na dumie ze swojej inności i wyalienowania. Bractwo (kobiet tam było bardzo mało) prześladowanych, wspólnota odrzuconych. Mechanizm ratunku psychologicznego i wzajemnego wsparcia, który pozwalał owym Morlokom im przetrwać we wrogiej rzeczywistości, pełnej jeżdżących na jednorożcach Eloi. Aż tu WTEM

     

    Moda na nerda

    Aż tu WTEM bycie nerdem staje się modne. Osobiście uważam to za zasługę Stevena Jobsa, naprawdę odrażającego człowieka, który jednak był wybitnym wizjonerem i jako pierwszy Amerykanin stał się nerdem-celebrytą. Jako pierwszy mózg zajął on miejsce, zawsze zarezerwowane dla kwadratów, miejsce gwiazdy rocka, z własnymi gruppies, chętnymi do rzucania w niego bielizną, z kultem jego osoby, z omalże religią jego produktów i wizji. Oczywiście do tego przełomu by nie doszło, gdyby nie od dawna nadchodząca fala zmiany, spowodowana w dużej mierze niezwykle szybko rosnącymi zarobkami ludzi, siedzących za biurkiem i pikującymi zarobkami ludzi przy lini produkcyjnej. Ale kiedy przewrót nastąpił, nastąpił gwałtownie. Mamy nagle światowych nerdów-celebrytów. Elon Musk? Każdy o nim słyszał, a jego idee i pomysły są szerzej dyskutowane, niż idee prezydenta USA (które to idee i tak najczęściej sprowadzają się do tego, jakim dronem tym razem zrównać z ziemią jakieś przedszkole i odparować przebywające w nim dzieci).

    Steve Jobs

    I kto teraz odbiera kanapki?

     

    Z punktu widzenia dotychczasowego nerda piwnicznego ten przewrót jest szokujący. Niemal z dnia na dzień kino jest pełne ekranizacji jego ukochanych komiksów, ale sformatowanych pod szeroki rynek, z zupełną pogardą dla nerdowych obsesji. Piękne dziewczyny, takie, jakie do niedawna mass media pokazywały wyłącznie zwisające z ramion kwadratów, pozują w koszulkach R2D2, albo Gwiezdnej Floty. Inne zakładają rogowe okulary, wykrzykując „jestem takim nerdem!”. Ich kultura nagle stała się modna, nagle stała się mainstreamem, tyle, że to nie jest ich kultura, ale jej simulacrum, powierzchowna kopia. Te nowe nerdy, ci nowi nerdowie są jak turysta, który kupił w sklepie przed meczem jajopiłki niby-indiański pióropusz i nagle „jestę indianinę, lol”. Nerdowie reagują często w paskudny, nieładny sposób, zdarzają się przypadki werbalnej agresji wobec ładnych, cycatych dziewczyn na konwentach komiksu. Nie zamierzam tego bronić, ale warto spróbować ich zrozumieć. Wyobraźcie sobie, jak w 1945 weteran La Resistance wychodzi z pagórów Akwitanii, aby zobaczyć na ulicach absolutnie wszystkich Francuzów, poprzebieranych w symbole ruchu oporu, a na gniewne pytanie „gdzie wy wszyscy byliście w czasie wojny?!” dostaje odpowiedź w postaci pustego spojrzenia i kontrpytania „jakiej wojny?”. Rzecz w tym, że nerdowie przeszli z kultury, pogardzanej przez jocków do kultury, pogardzanej przez nowych nerdów bez ani jednego momentu, w którym ktoś wyraziłby dla nich jakieś uznanie, w jakiś sposób zadośćuczynił im za dekady wykluczenia. Wygrali poniekąd bez własnego udziału i to nie oni otrzymali owoce zwycięstwa – przypadły one ich dotychczasowym wrogom, którzy obecnie tytułują się nerdami. Gniew bywa nieatrakcyjny, ale jest zrozumiały.

     

    Zrób to!

     

    Co to ma wspólnego z Polską i larpami w Polsce? Nic. I o to chodzi.

     

    Nie masz Irakijczyka nad Polaka.

    Był taki krótki etap w amerykańskiej wojnie z Irakiem, kiedy Irakijczycy poczuli się autentycznie wyzwoleni. Masowe wybuchy radości, obalanie pomników Saddama. Bardzo biedni ludzie dzielili się z amerykańskimi żołnierzami skromnym posiłkiem i kawą, tym, co mieli. W komciach internetowych widziałem wtedy wybuchy furii Polaków, na ten czas przemalowanych na Irakijczyków. Nie było takich wyzwisk, których by na tych prawdziwych Irakijczyków z powodu tego zachowania nie miotali, a „zdrajcy narodu irakijskiego!111” (kto to wie najlepiej, jak nie Polak?) były najlżejszymi. Polscy Irakijczycy byli bardziej irakijscy, od irackich Irakijczyków. Widziałem to zjawisko nieraz. Mam dużo znajomych, regularnie pijących za IRA, wybitnie odrażającą organizację morderców i handlarzy narkotyków. Piją za IRA, bo są bardziej irlandzcy od Irlandczyków. Rozmawiałem raz o tym z Irlandczykiem – kiwał tylko głową z osłupieniem. Nie potrafił tego zrozumieć. Dla niego to było, jakby – dajmy na to – Hiszpanie pili toasty za mokotowski gang obcinaczy palców i jego patriotyczną walkę przeciw uciskowi Prawdziwej Polski przez Państwo Policyjne. Polska ma za sobą stulecia wynaradawiania i owo wynaradawianie poskutkowało w tym, że stworzyło bardzo silny nurt bezumysłowy, nurt wstydu za polskość. Bycie Polakiem jest w tym nurcie obciachem, czymś, co wymaga wstydu, pokuty i ekspiacji. Takim sposobem ekspiacji jest bycie kimś innym. Irakijczykiem, Irlandczykiem („kochaaam cię jak Irlaaandię”), Europejczykiem, Amerykaninem. Część ludzi z polskiego larpówka stara się być Amerykanami z campusu uniwersyteckiego jakiejś uczelni nauk społecznych, genderu, czy podobnego tarota. Kiedy już się takim Amerykaninem zostało, trzeba zachowywać się, jak on. Czyli walczyć o pewne rzeczy i walczyć z pewnymi rzeczami. W tym o rzeczy/z rzeczami, które mogą być istotne i ważkie w USA, ale w Polsce albo w ogóle nie mają racji bytu, albo przebiegają całkowicie inaczej i z zupełnie innych przyczyn, niż w USA. Oczywiście jeśli problem nie istnieje, trzeba go najpierw stworzyć.

    Po długiej obwodnicy docieram do sedna – do kobiet w rpg i larpach. W USA rpg to była całkowicie nerdowa kultura, skrajnie zmaskulinizowana i zupełnie zamknięta na kobiety. Stąd wejście w owe hobby kobiet wywołało reakcje gwałtowne i często wrogie (choć, jak już pisałem, w pewnej mierze zrozumiałe). Tyle, że w Polsce nic takiego nie miało miejsca, bo niby czemu miejsce by mieć miało? Kultura uwielbienia dla kwadrata i pogardy dla mózga nigdy w Polsce nie istniała. Przeciwnie – w Polsce obiektem niemal bałwochwalczego kultu był dyplom uniwersytecki (to się zmienia dopiero ostatnio, odkąd uczelnie, zwłaszcza humanistyczne, stały się fabrykami magistrów-debili). Przez to, jak Komuna próbowała narzucić kult robochłopa, kult ten stał się jeszcze bardziej nienawistny. Gnojki, które w szkole zabierały dzieciom w okularach kanapki absolutnie nigdy nie były obiektem podziwu i westchnień, ale pogardy i nienawiści, a ludzie oczekiwali od nich nie wylądowania w świetle jupiterów, ale w celi, za kradzieże samochodowe – i najczęściej mieli rację. To nerdowe podziemie po prostu w Polsce nie istniało – często pomimo najszczerszych chęci i wysiłków środowisk erpegowych i fantastycznych, które marzyły wprost o byciu w jakiś sposób prześladowanymi. Rpg i larpy były początkowo zmaskulinizowane, ale napływ kobiet był regularny i nieustanny. Z czasem kobiet było coraz więcej, aż niektóre larpy (zwłaszcza przechadzanki, wymagające raczej umiejętności społecznych, niż tłuczenia się gumowymi pałami po głowach) osiągnęły współczynniki feminizacji rzędu 60% i więcej. Działo się to stopniowo, organicznie i twórcy larpów i MG przystosowywali się do tego również stopniowo, organicznie. Oczywiście istniały i istnieją tarcia, bo każda zmiana, każdego typu musi je wywołać. Ale absolutnie nie było niczego w rodzaju amerykańskiego trzęsienia ziemi. Scenariusze zmutowały, oferując role, atrakcyjne dla kobiet. Oczywiście trafiają się im role paprotek. Tak, jak samcom. Jestem w stanie szczerze zapewnić o mojej samczości i tym, że grałem paprotki. Po prostu czasem role są kiepskie i tyle. Czasem dostaje się coś, niedostosowanego do siebie, albo zwyczajnie trafia na kiepski larp.

    Wojowniczki na larpie Battlequest

    Nawet w boju, nawet w akcji

     

     

    Czy Twoje genitalia są moim problemem?

    Twierdzę, że jakiś Problem Kobiet w Larpach nie istnieje (w każdym razie nie poza ukladami lokalnymi, nie na skalę kraju), podobnie, jak nie istnieje Problem Mężczyzn w Larpach (w tym tych, w których 60% graczy to dziewczyny). Twórcy się dostosowali i dostosowują, gracze się dostosowali i dostosowują Scenariusze miewają problemy, ale przebiegają one raczej przez podgrupy larpowców (symulacjoniści, dramatyści i tak dalej), ich grupy towarzyskie, koterie i plemiona, nie zaś w podziale na lepsze, czy gorsze, na premiowane, czy też potępiane genitalia. Istniały próby podziału środowiska właśnie po liniach fizjologii, po to powstała między innymi znana facebookowa grupa „Erpegi są dla dziewczyn”, ale jej twórczyniom udało się zaledwie wywołać ze dwie kiepskie kupoburze i podkablować erpegowców do Gazety Wyborczej (otóż, rozumicie, kobiety są gwałcone na sesjach rpg i nikt nie idzie za to do więzienia). Wyszło z tego duże nic, najbardziej jadowite wojowniczki zostały poddane ostracyzmowi na własnej grupie. Jak dotąd sztucznych podziałów wytworzyć się nie udało.

    Czy istnieją podziały naturalne? Oczywiście, podobnie, jak istnieją dla grupy graczy nastoletnich i grupy graczy trzydziesto i więcej letnich. Jeśli wziąć całą populację graczek i całą populację graczy, wyznaczyć im najczęstsze larpowe, czy erpegowe upodobania, to jestem przekonany, że garb krzywej Gaussa będzie dla jednych i drugich w różnych miejscach. Trzeba jednak bardzo szczególnego umysłu, aby z naturalnych różnic między kobietami i mężczyznami robić jakiegoś rodzaju problem, z którym należy walczyć, walcując wszystkich do jednej, generycznej płci. Z tej, czy innej przyczyny uniknęliśmy anglosaskich szaleństw i wojen płci i może było nudniej, ale znacznie lepiej. Tej konkretnej wojny importować nie trzeba.

    Czytaj Całość
  • Prowokacja to nie sztuka

    Data: 24 listopada 2016
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 732
     1

    Różne mundre ludzie podajo różne przyczyny degeneracji sztuki w prowokację. Być może umiejętności artystów poleciały na mordę tak bardzo, że inaczej już one artysty nie potrafią. Być może to publika jest tak mało wyrobiona, że malunek holenderskiego mistrza ma za podrzędny wobec wyrenderowanej komórki Samsunga. Może po prostu „wszystko już było”. (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Miasto bez echa – recenzja

    Data: 8 listopada 2016
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 899
     2

    „Miasto bez echa” to larp w klimacie noir na 33 osoby, który odbył się 3 listopada na Starym Mieście w Lublinie. Gra trwała ok. 4h i działa się w piwnicy restauracji „Magia” oraz w okolicznej przestrzeni miejskiej. Wejściówka kosztowała 100 zł. Autorami gry są Emilia Kowalska i Marcin Słowikowski, autorem zdjęć jest Marcin Maurycy Butryn, zdjęcia republikowane za zgodą autora.


    Deklaracja 1:

    Larp, mam nadzieję, będzie prowadzony ponownie (i poprawiony tam, gdzie tego wymaga). Recenzja nie ujawnia żadnych szczegółów fabuły, nie sądzę, by mogła zepsuć komuś grę, ale staram się opisywać dokładnie realizację założeń larpa. Zostaliście ostrzeżeni.

    Deklaracja 2:

    Nie jestem żadnym wielkim znawcą noir, więc kiedy twierdzę że coś pasuje bądź nie do tej konwencji, chodzi o moje widzimisię, nie o spełnianie skomplikowanych norm gatunku, o które filmoznawcy kłócą się od lat.

    Abstrakt

    Klimatyczny i dobrze zorganizowany narratywistyczny larp noir, pełen smaczków i detali, dziejący się w Lublinie w latach ’50. Dobra, a w przyszłości, po poprawkach scenariusza bardzo dobra gra która uczyniła spory krok w stronę przekonania mnie do lubelskiej szkoły larpowania.

    O takie zdjęcia z larpów noir nic nie robiłem

    O takie noir nic nie robiłem

    Przedlarpie

    Larp był zapowiedziany z czteromiesięcznym wyprzedzeniem, a przedlarpie było prowadzone wręcz modelowo. Mistrzowie Gry sprawnie odpowiadali na pytania i dotrzymywali terminów, regularnie na wydarzeniu na facebooku pojawiały się notki dotyczące larpa i różne inspiracje. Absolutnie nie dziwiło więc to, że miejsca rozeszły się w piętnaście minut. Role zostały rozdane na podstawie ankiet, które oprócz standardowych pytań o telefon kontaktowy i wątki, jakich grać nie chcemy, badały też preferencje odnośnie kolorów postaci; Użyto tu prostej metatechniki – każda postać miała przypisany jeden kolor, oznaczający jej główną motywację do działania (np. fioletowy – ambicja, brązowy – sprawiedliwość etc.). By wesprzeć stylistykę noir, stroje miały być utrzymane w skali szarości – poza jednym dodatkiem właśnie w kolorze postaci.

    Chyba jedynym mankamentem przedlarpia był dla mnie wyjątkowo mało konkretny, poetycki język, jakim pisane były niektóre notki. Musiałem się przebić przez trzy akapity epitetów i opisów lubelskiego rynku spowitego mgłą i deszczem (…), żeby dojść do informacji do opisania w trzech zdaniach. Artystyczne karty postaci (czasem) tak, artystyczne opisy designu gry nie!

    Gra w wielu miejscach odwoływała się do miejskich legend, oraz historii Polski i Lublina – choć tylko w przeszłości. Były więc liczne nawiązania do drugiej wojny światowej, ale burmistrz miasta nie był z nadania partyjnego ani nie mówiło się o UB. Był to celowy zabieg, by nie przesuwać fabuły od konwencji noir w stronę wpływających na grę lokalnych akcentów.

    Gra korzystała z mechaniki PCP.

    Karty postaci

    Karta postaci dotarła do mnie na ok. 10 dni przed larpem, miała 8 stron, pełnych detali oraz wykręconych imion i nazwisk do zapamiętania. Z początku byłem do tego negatywnie nastawiony, postanowiłem jednak zagryźć zęby i wkuwać. Opłaciło się – każdy wątek jaki dostałem zagrał na larpie, dzięki mnogości drobnych motywów i smaczków wchodziłem w bardzo ciekawe interakcje z innymi postaciami i nie nudziłem się ani przez chwilę. Dziękuję, lubelska szkoło, chyba jednak w tym szaleństwie jest metoda.

    Dużą zaletą karty postaci było też rozsądne rozłożenie ważnych wydarzeń w czasie. Historia była ciągła, a opisy płynnie przechodziły przez ważne punkty, które latami kształtowały postać i jej motywacje aż do obecnego stanu. Bohater był przez to realny, nie odnosiło się tego okropnego wrażenia, że powstał tylko na potrzeby larpa, a jego opowieść zaczęła się wczoraj i kończy w momencie zakończenia gry.

    Moja karta postaci bardzo umiejętnie pozostawiała pewne rzeczy niedopowiedziane w sposób który ewidentnie wskazywał, że nie jest to dziura w fabule ani niespójność, tylko otwarty motyw do gry. Wiem jednak o graczach, którzy dostali na tyle rozbieżne informacje na ten sam temat, że praktycznie nie dało się wyciągnąć z nich spójnej wersji historii, co ukręciło łeb jednemu z wątków obyczajowych. Organizatorzy zapowiedzieli jednak ankietę polarpową, na podstawie której będą w stanie poprawić karty i wyeliminować te „złe” niedopowiedzenia.

    Miejsce gry

    Larp odbył się w piwnicy restauracji „Magia”, może 50 metrów od lubelskiego rynku. Wiem jak trudno jest wynająć na wyłączność lokal w tej okolicy, i nadal uważam ten wybór za dobry, ale głównie ze względu na obsługę i bliskość starówki. Wystrój praktycznie nie istniał, do tego w piwnicy było strasznie ciasno, trudno było nawet szeroko się uśmiechnąć. Jak dodać do tego fakt, że graliśmy ścisłą elitą miasta na bankiecie, efekt był po prostu przekomiczny, na larpie co chwila słychać było „przepraszam, przepraszam…” a ważni lubelscy biznesmeni i artyści tłoczyli się w ciasnych korytarzach jak sardynki.

    W cenie larpa były również napoje bezalkoholowe oraz drobne przekąski – alkohol trzeba było osobno zamawiać przy barze. Wielkim plusem restauracji była obsługa – profesjonalna i miła, pracownicy nie robili wielkich oczu na larpowe sceny, i spokojnie można było składać zamówienia czy rozmawiać z kelnerami nie wychodząc z klimatu, a nawet otwierać rachunki na powykręcane nazwiska postaci.

    Postacie nie pojawiły się wszystkie na bankiecie na „1, 2, 3, klimat” – gracze zaczęli larpa w kilkuosobowych grupkach, rozrzuceni po Starym Mieście, i przybywali na bankiet w odstępach czasu. Niektórzy zaczynali na ulicy, niektórzy w kawiarniach (rezerwacje były robione na nazwiska postaci) czy stylizowanym pokoju w zaprzyjaźnionym escape roomie. Również w trakcie gry nic nie stało na przeszkodzie, by przejść się na spacer po rynku czy okolicznych uliczkach – co nie tylko było bardzo klimatyczne, ale i dodawało poczucia realności wątkowi ekonomicznemu. Dyskutując o handlu nieruchomościami, można było iść na spacer i obejrzeć obiekty transakcji, albo pokazać palcem na zabytkową kamienicę i z dumą oświadczyć „to moje!”.

    Ręcznie wykonana na potrzeby larpa mapa lubelskiej starówki

    Ręcznie wykonana na potrzeby larpa mapa lubelskiej starówki

    Technikalia

    Każdy z graczy otrzymał pakiet startowy – wizytówki swojej postaci, czeki, listę graczy, Kurjera Lubelskiego (larpową gazetę) oraz koperty z fate playem (informacjami, do otwarcia po spełnieniu zapisanego na kopercie warunku). Po larpie krążyła, widoczna na zdjęciu powyżej, śliczna mapa Lublina z zaznaczonymi kamienicami.

    Jeśli chodzi o stroje, niespecjalnie sprawdził się (bardzo dobrze brzmiący „na papierze”) pomysł ze strojami w noirowej skali szarości, za wyjątkiem jednego dodatku w kolorze postaci. Kolory oznaczające motywacje były ciekawe symbolicznie, ale ich realny wpływ na grę również był symboliczny; zaś przez tę monochromatyczność w trakcie larpa gracze bardzo zlewali się ze sobą i tłem.

    Poziom strojów określiłbym jako poprawny-dobry, przy czym dużo bardziej przypadły mi do gustu kreacje graczek – po prostu dużo rzadziej widuję kobiety w sukniach wieczorowych niż mężczyzn w szarych garniturach. Garnitur to w ogóle nudny strój larpowy; trudno jest urozmaicić taki strój zachowując dobry gust, zwłaszcza jeśli nie wie się jak, i jest się przez założenia larpa ograniczonym kolorystycznie. Jedyne męskie stroje które się wyróżniały to – z oczywistych względów – duchowni (ksiądz i rabin), oraz kolega który stwierdził że nie obchodzi go bycie „overdressed” i założył frak.
    Po przemyśleniach, wolałbym kolorowe stroje i czarno-białe zdjęcia na pamiątkę.

    Konstrukcja gry i śródlarpie

    Od momentu przybycia postaci na miejsce bankietu, aż do końca gry, larp był bardzo klimatyczną przechadzanką. Sztywne ramy bankietu, w połączeniu z ciasną lokacją, mocno ograniczały interakcje- ze współgraczami można było albo rozmawiać w grupkach, albo rozmawiać po kątach. Do czego piję:

    – Noir generalnie opowiada o ludziach ulegających pokusom i swoim grzechom. Ta konwencja jest nierozerwalnie oparta na seksie i przemocy, które na tym larpie były właściwie nie do wprowadzenia. Gra zyskałaby sporo na większym wykorzystaniu przestrzeni miejskiej (obecnie miała ona dwa zastosowania – startowe lokacje, oraz możliwość wyjścia na papierosa na ulicę), może konkretnym powodom do opuszczenia lokalu czy konkretnym celom nocnego spaceru. Większa wolność wprowadziłaby więcej życia w nieco skostniałe larpowe namiętności czy wrogości.
    – Właściwie nie czuło się tego, że gra toczy się na bankiecie; larpa ubarwiłyby, i nadały mu tempa, drobne wydarzenia takie jak turniej gry w pokera, aukcja charytatywna, uroczystość nadania honorowego obywatelstwa miasta czy choćby tańce. Niestety, postulat trudny do zrealizowania ze względu na rozmiary lokalu.

    Z zadowoleniem stwierdzam, że trafiłem na tym larpie na bardzo, bardzo dobrą ekipę graczy. Żadnych przypadków offtopowania czy innego badziewiarstwa, zaangażowanie i staranne przygotowanie do gry zaowocowały mnóstwem dobrych scen, znaczących i drobnych. Dzięki!

    "Detektyw

    Detektyw i skrzywdzona przez życie dama negocjowalnego afektu.

    Scenariusz

    Jestem pod wielkim wrażeniem tego, jak wiele ciekawych archetypów postaci udało się scenarzystom wyciągnąć z konwencji noir (rzecz niełatwa przy 33 graczach), oraz jak świetną iluzję „bycia głównym bohaterem” stworzyli; każdy z graczy z którymi rozmawiałem na afterparty czuł, że w jakiś sposób larp opowiadał historię o nim.

    Scenariusz miał być trochę „dla każdego”, stworzono olbrzymią ilość wątków i rozdano graczom wedle preferencji opisanych w ankiecie. Doprowadziło to do powstania stref gry odseparowanych od wszystkich niezainteresowanych; np. powstał prosty, bezgotówkowy (oparty na czekach i umowach z szablonu) silnik ekonomiczny, i „kącik małego handlarza” – stolik, przy którym rozkminiano mapę miasta i handlowano kamienicami. Na grze istniało również bardzo wiele, według mnie niepasujących do konwencji, wątków nadnaturalnych. Dowiedziałem się o nich dopiero po grze (i bardzo dobrze, bo zupełnie zburzyłoby to dla mnie klimat), Jest to po części kwestią szczęścia, a po części tego że wspomniane wątki ekonomiczne czy nadnaturalne (żadne mnie nie interesowały, co zaznaczyłem w ankiecie) nie były nachalne.

    Główną wadą scenariusza był jednak brak poczucia zamknięcia larpa. Trochę dała się tu we znaki obsuwa (lokal był czynny do północy, więc godzinne opóźnienie oznaczało grę krótszą o cenną godzinę), ale nawet z tą godziną – większość wątków w mojej karcie była ciekawa i spójna, ale niemożliwa do doprowadzenia do satysfakcjonującego zakończenia w ciągu jednego wieczoru.

    Wyjątkowo dało się to odczuć graczom wcielającym się w postacie zamieszane w śledztwo; O ile mi udało się chociaż popchnąć moje wątki do przodu, to główny wątek kryminalny był tak zagmatwany, że nie dawał wiele satysfakcji z gry, zwłaszcza przy tym ograniczeniu czasowym. Co prawda znany larpowy filmoznawca twierdzi, że w noir śledztwo jest tylko pretekstem do pokazania innych wydarzeń, a nie głównym motywem, ale nie wie tego pewnie nikt poza filmoznawcami – a grający detektywami czy glinami nastawiają się na ciekawe dochodzenie na larpie.
    Śledztwo na „Mieście bez echa” było pełne ślepych zaułków i skomplikowane, a gdy już nawet udało się wpaść na właściwy trop, prowadziło od niego co najmniej pięć odnóg – w tym jedna prawdziwa, i cztery wiodące do personalnych historii innych postaci, nijak niezwiązanych ze zbrodnią. Trudno jest pogodzić założenia lubelskiego larpowania z możliwym do rozwiązania, grywalnym śledztwem.

    Dygresja nt. larpowych śledztw
    Larpy są z natury rozrywką „miękką” – społeczną, w której głównym źródłem satysfakcji są interakcje z ludźmi i zwykle improwizacja. Jedną z podstawowych praktyk larpowych, które doskonale i instynktownie rozumieją także początkujący larpowcy, jest właśnie improwizacja we współtworzeniu świata gry. Rozmawiając ze sobą na larpie, na bieżąco wymyślamy różne drobne historie i smaczki, biorąc z głowy to czego zabrakło nam w karcie postaci. Większość larpowców instynktownie poprawnie odróżnia wymyślone przez kolegę smaczki od OficjalnychInformacjiTM wymyślonych przez organizatorów, i bardzo, bardzo rzadko powstają na tym tle problemy.

    Cała ta praktyka może łatwo przestać działać, gdy bez odpowiednich zaworów bezpieczeństwa wprowadzi się na larpa motywy takie jak właśnie śledztwa czy legislację. Pal sześć, gdy ze względu na setting są to motywy oparte wyłącznie na autorytecie: jeśli ostateczne wyroki wydaje pan zamku, wódz plemienia czy tam wampirzy książę, dowody nie muszą się do końca zgadzać. Jednak jeśli chcemy wprowadzić śledztwo/legislację oparte na żelaznej logice we współczesnym settingu, prosimy się o problemy z balansem między grywalnością procesu oraz jego ścisłością. Np. w trakcie dokładnego przesłuchania gracz może albo wymyślać, kręcąc sznur na własną szyję, albo pytać o wszystko Mistrza Gry, co jest absurdalne.

    Generalnie uważam, że trudno jest stworzyć dobre śledztwo, zwłaszcza na larpie dla wielu osób gdzie szybko traci się wgląd w sytuację, a co dopiero kontrolę nad takową. Zagadka kryminalna nie może być osadzona w zbyt nieczytelnym/rozbudowanym środowisku; w arsenale MG powinny też być jakieś (nieburzące graczom iluzji) techniki popychające wątek na właściwe tory. Na „Mieście bez echa” każdy gracz otrzymał kopertę podpisaną „śledztwo”, do otwarcia po odbytej przez postać rozmowie na temat dochodzenia. Nie podziałało – informacje były mało wartościowe, a sama sieć połączeń po prostu zbyt rozbudowana.

    Myślę, że to zalążek dobrego tematu na jakiś konkurs larpowy.

    Tak się bawią lubelskie wyższe sfery

    Tak się bawią lubelskie wyższe sfery

    Polarpie

    Organizatorzy zarezerwowali całą salę w pobliskiej knajpie, gdzie do późna trwały rozmowy o grze; kolejnego dnia rano spotkaliśmy się z kolei na (również zorganizowanym przez Mistrzów Gry) larpowym śniadaniu. Bardzo szybko powstała dedykowana grze grupa na facebooku, pojawiły się zdjęcia i zapowiedź ankiety ewaluacyjnej. Bardzo doceniam taką aktywność, i prawidłowe podejście do organizacji gry – która dla uczestnika zaczyna się gdy pierwszy raz o larpie usłyszymy (komunikacja), a kończy wiele dni po zakończeniu właściwej gry (ewaluacja)!

    Ocena

    • Organizacja i logistyka 9/10
    • Poziom techniczny 7/10
    • Scenariusz i projektowanie 7/10
    Czytaj Całość
  • Larp Cywilny

    Data: 2 listopada 2016
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1956
     1

    Kilka słów o świecie, gdzie nie każdy jest wojownikiem.

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Larp „Battlequest”, 2016, recenzja.

    Data: 12 sierpnia 2016
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 1767
     Like

    Larp odbył się w Nysie, 29-31 sierpnia. Wzięło w nim udział trochę powyżej 200 uczestników. Zorganizowała go Agencja Artystyczno-Eventowa 5 Żywiołów. Koszt, zależnie od czasu zakupu i różnych promocji, oscylował w okolicach 100zł, lub 200zł z zestawem startowym (podstawowy strój i broń dla tych, którzy ich nie mieli). Strona www: http://battlequest.wix.com/battlequest

    Zdjęcia i film republikowane za zgodą autorów.

    Grupa tileańskich kondotierów w walce

    Forza Tilea!

     

    Abstrakt:

    Najlepsze technicznie terenówka w Polsce. Między nią a konkurencją istnieje pogłębiająca się przepaść. Battlequest zbliża się do poziomu rekonstrukcji historycznej. Strona bojowa zapewnia fantastyczną zabawę, obozowanie – jedyne takie w kraju. Jednocześnie jest to larp, który cierpi na niedobór treści, nadmierne dłużyzny i problemy mechaniczno-psychologiczne, co na język polski tłumaczy się „obłąkani adrenaliną młóckarze”. Jednak nawet biorąc pod uwagę te wady, jest to jeden z najlepszych, corocznych larpów w Polsce.

     

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Szpej dla larpowców, poradnik rekorzemieślnika

    Data: 22 lipca 2016
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 2644
     1

    Od mniej więcej dwóch lat zauważam powstanie w larpówku prądu, którego dotąd w życiu się nie spodziewałem (będzie chyba o tym osobny tekst) – ludzi „profesjonalizujących się”, kupujących na larpy szpej w jakości reko, albo do niej zbliżony. Fantasy kupa w rodzaju skórzanych folg z obowiązkowymi, celtyckawymi motywami przestaje być najwyższą, najbardziej pożądaną jakością. To zaś oznacza, że larpowcom można sprzedawać szpej, robiony podobnie, jak dla rekoludków. Podobnie, ale nie tak samo. Poniżej trochę o różnicach, o tym, co robić, czego nie robić, jakie mieć podejście.

     

    Podejście.

    Larpowiec nie jest upośledzonym rekoludkiem, ani protorekoludkiem. Larpowiec może, ale wcale nie musi chcieć zostać rekoludkiem. Larpowiec wcale nie patrzy na rekoludków, jak na lepszych od siebie Bwana, którzy niosą mu światło wiedzy – często jest wręcz na owo Lux Veritatis ciężko uczulony. Larpowiec jest larpowcem. Próba zrobienia z niego siłą rekoludka, nawet w najlepszych intencjach, jest jak próba zrobienia modelarza z wędkarza. Jeśli ktoś potrzebuje od Ciebie szpeju i mówi od początku, że to jest na larpy, to nie zasypuj go datowaniem, źródłami, pytaniami o kompatybilność okresów historycznych, ikonografią (wyskocz z Biblią Maciejowskiego i straciłeś klienta) ani specjalistycznymi pytaniami, na które nie będzie znał odpowiedzi (uwaga: może się zdarzyć larpowiec, który będzie chciał takie rzeczy wiedzieć, ale to raczej wyjątek, niż norma). To Ty zaproponuj konkretny produkt, przekaż jego zalety i wady i zostaw człowiekowi decyzję. Nie macie pojęcia ile razy słyszałem od larpowców o fatalnych doświadczeniach z polskimi rzemieślnikami z reko, od których larpowcy odbili się po kwaśnej wymianie pierwszych zdań. W jednym przypadku taki człowiek skończył przez to z produktem od Znanego Artysty Metalurga, zamiast z sensowną zbroją.

    Tl;dr: jeśli ktoś potrzebuje od Ciebie wamsu, to chce od Ciebie pieprzonego wamsu, nie wykładu o roli bawełny w XVII wieku. Człowiek ma pieniądze, które chce Ci dać i sam Cię odnalazł, więc traktuj przynajmniej te pieniądze z szacunkiem.

    Turniej bojowy w komnacie zamkowej

    Tak teraz potrafi wyglądać larp – nie wstyd sprzedawać

     

     

    Jakoś i jakość, czyli bycie mądrym za klienta

    Larpowiec często nie ma pojęcia, czego chce, czy też czego potrzebuje. On wie, jak by chciał wyglądać. Nie ma pojęcia, jak dany szpej działa, często nie wie, po co on w ogóle jest. Spodobał się po prostu larpowcowi na zdjęciu. Jeśli sprzedajesz wams bez troczków do pludrów, za to z obszytymi dziurkami na te troczki, to larpowiec nie będzie miał najbledszego pojęcia po co te dziurki są i nigdy ich nie użyje (albo spróbuje wpychać w nie guziki). Jeśli do tego sprzedasz mu pludry w tym zestawie, to pludry będą mu stale zjeżdżały z rzyci. Będzie mieć o Tobie fatalną opinię i przekaże ją innym. My, jako rekoludki, taką wiedzę mamy i rzemieślnicy przyzwyczajeni są po prostu do wystawiania szpeju, z którym już sami klienci wiedzą, co zrobić. Larpowcowi trzeba to wytłumaczyć. Jeśli larpowiec zamawia u Ciebie hełm, upewnij się, że wie, że będzie potrzebował do tego hełmu wyściełania i poinformuj go o właściwej konserwacji. Jeśli hełm ma zaczepy na oplot kolczy, powiedz larpowcowi, do czego te zaczepy służą. Łezki (naramienniki) mają dziurki, z którymi larpowiec nie będzie miał pojęcia, co zrobić. Wytłumacz mu to. Najlepiej miej stronę ze zdjęciami gotowych, prawidłowo użytych produktów, albo (jeszcze lepiej) zrób filmiki pokazujące prawidłowe zakładanie i używanie sprzętu. Jeśli nie masz jak, to takie filmiki są do znalezienia na YT. Prawie nikt w larpówku nie ma pojęcia o fibulach i nie wie, co i jak fajnie można zrobić z krajkami. Tłumacz takie rzeczy. Jeśli przez nieumiejętność używania danego produktu larpowiec nie będzie w stanie się z nim poruszać, albo wręcz zrobi sobie krzywdę, to ani więcej od Ciebie nic nie zamówi, ani nie poleci Cię kolegom, ani nikt nie będzie podziwiał jego szpeju w grze (co jest zawsze dodatkową reklamą), bo szpej ten zgnije gdzieś w szafie.

     

    Na ile mroku można sobie pozwolić.

    Na dużo, ale nie za dużo. Istnieją specjalne sklepy dla larpowców, które generalnie uprawiają z klientem aktywny seks analny, sprzedając mu wyjątkowy syf za naprawdę duże pieniądze. Kołczan, który reko-rzemieślnik zrobi za 150zł, w sklepie larpowym będzie kosztował 400. Kakowa, bawełniana przeszywanica, marki „śmierć z przegrzania” nie zejdzie poniżej 300zł. Plastikowe kowbojki z doklejoną zębatką (co czyni je „steampunkiem”) mogą pójść za pińset plus. To oznacza, że larpowcowi można wcisnąć każdy syf, ale po prostu się nie powinno. Abstrahując od etyki sprzedaży – klientów można sobie wychować. Szpej w jakości reko ma to do siebie, że jego jakość po prostu widać – nawet w grze komputerowej! Jestem przekonany, że jednym ze źródeł sukcesu cyklu gier Wiedźmina jest to, że pojawili się tam zbrojni i enpisi w prawilnym szpeju, nie w smoczym gónwie BDSM z regularnych gier fantasy. Kiedy larpowiec w wełnie i stali stanie obok larpowca w bawełnie i plastiku/skórkach, róznica estetyczna jest szokująca. W ten sposób zdobywa się klienta. Jednocześnie nie ma się co upierać. Jeśli klient chce coś z bawełny (albo plastiku) bo ewidentnie nie wie, co robi, można mu wełnę/len zaproponować i wytłumaczyć powody propozycji. Ale jeśli jest na bawełnę zdecydowany – rób z bawełny.

    Jednocześnie pewne rzeczy, które w reko są konieczne, w larpach są zbędne, albo nawet szkodliwe. Nie sprzedawaj larpowcowi butów z podeszwą ze skóry, albo drewna (chyba, że wyraźnie sobie tego zażyczy). Może sobie zrobić w nich krzywdę i nie będzie z nich zadowolony. Nie wygłupiaj się z ręcznym szyciem – nikogo w larpówku to nie obchodzi. Sznurki nie muszą być robione na lucecie, mogą też zawierać 100% wiskozy. Wartości użytkowej to nie zmienia, larpowca sam materiał nie obchodzi, a na cenę wpływa to ogromnie. Guziki mogą być (sensownie dobrane) z pasmanterii. Współczesne, miedziane sprzączki zadziałają świetnie i nie będą rdzewieć (poinformuj larpowca, jak sobie radzić ze śniedzią, nawet niektóre rekoludki tego nie wiedzą). Na duże powierzchnie tkanin lepiej używać wełny i lnu (choć sploty mogą być całkowicie współczesne), jako dodatki – niemal czego bądź, dopóki nie wygląda tandetnie.

     

    Zbroja

    Osobne słów kilkakroć trzeba powiedzieć o szpeju ochronnym. Otóż larpowiec niemal nie ma przeciw czemu być chroniony. Larpowe bronie prawie nie mają masy, są otulone miękkim lateksem i praktycznie niezdolne do zrobienia trwałej krzywdy nawet zupełnemu nudyście. W związku z tym:

    Nie ma co się wygłupiać z ciężkimi, bohurtowymi przeszywanicami. Takie coś trudno się szyje, jest drogie i larpowcowi będzie tylko przeszkadzać. Zamówiłem sobie teraz na larpy przeszywanicę z lnu, pomiędzy którym jest wełniana mata-wata. Działa to świetnie (leciutkie i ładne), było łatwe do zrobienia i tanie. Larpowca nikt nigdy nie uderzy federem, ani gizarmą, jego przeszywanica nie musi kompensować olbrzymich energii. Powinna za to być używalna przez człowieka, który będzie ją miał na sobie przez trzy dni w roku i który nie jest przyzwyczajony do wysiłku fizycznego, jakiego wymaga realny szpej bojowy.

    Z tego samego powodu zbroje powinny wyglądać i być sztywne – i tylko tyle. W zbroi nie powinny powstawać wgnioty od eksploatacji, więc jakaś sensowna grubość i sztywność jest konieczna. Ale trafiane to będzie mieczami z lateksu, przed którymi skutecznie broni t-shirt. Stal się na larpie przydaje, bo strzał w głowę albo pchnięcie w brzuch lateksiakiem to nic przyjemnego, dobrze mieć sztywną osłonę. Ale jej grubość i masa powinna być minimalna. Jest jeszcze kolejny powód: bardzo mało larpowych mechanik premiuje prawdziwą zbroję, pokutują premie dla gónwa w rodzaju malowanego lateksu, czy utwardzanej skóry. Dlatego zbroja ze stali nie powinna za bardzo krępować ruchów, bo używający jej larpowiec, nie mając premii mechanicznych, będzie jeszcze w rzyć bity w walce. 1.5kg naręczaki i 1kg rękawice spowolnią go naprawdę mocno, w czasie gdy przeciwnicy w Karwaszach Samego Robin Hooda będą machali swoimi lateksiakami z prędkością światła. Zrób mu tak lekki szpej, jak możesz. Możesz ograniczyć strefy ochrony, aby zmniejszyć masę i zwiększyć mobilność. Dobrym pomysłem może być dodanie gdzieś na wewnętrznej powierzchni mocnej naklejki „nie przeznaczone do walki stalą!”, żeby sprzęt w dobrej wierze puszczony na sprzedaż nie skończył jako przyczyna czyjegoś kalectwa.

    Częstym wymogiem organizatorów larpów jest brak ostrych krawędzi szpeju. Lateksowy miecz (a coś takiego potrafi kosztować 600zł) uderzając w ostrą krawędź może się bardzo popsuć. Dlatego szpej ochronny powinien (gdzie to możliwe) mieć krawędzie zaoblone i/lub wywinięte.

    Larpowiec nie ma zielonego pojęcia jak współdzialają ze sobą elementy pancerza (wracamy do edukowania klienta). Jeśli sprzedajesz szpej obronny larpowcom, najlepiej przygotuj pasujące do siebie zestawy i sfotografuj je. Czniać datowanie, nikogo nie obchodzi, czy hełm z XIw jest założony do płyty z XIV. Natomiast gorzej, kiedy larpowiec sprawi sobie naramienniki, których po prostu nie da się używać z jego zbroją (ekstremalny teoretyczny przykład – folgowe naramienniki przy segmentacie).

    Dalej: ponownie wspomnę o sklepach larpowych, sprzedających gónwo. Ich stalowy (albo amelinowy) szpej jest produkcji róznych Epiców i podobnych. O ile jego wygląd ostatnio się poprawił, o tyle ceny dalej są dość wysokie za straszne badziewie. Ciężko jest zejść z ceny robionego na zamówienie szpeju reko, ale larpowcowi w zupełności wystarczą osłony z Indii. Na tyle, na ile wiem, w chwili pisania tego tekstu nikt w Polsce nie dystrybuuje stali z Deepeeki! Sklepy larpowe sprzedają drogiego i kiepskiego (larpowego) Epica, zaś bardzo tanie i kilkakroć lepsze hełmy z Deepeeki trzeba sprowadzać z Francji, lub Anglii. Te hełmy są dla larpowca w sam raz i dobrze byłoby, gdyby ktoś zaczął im je sprzedawać – kupione bezpośrednio w Indiach kosztują prawie nic (nawet po 15 dolarów za hełm), ale trzeba to zamawiać hurtowo.

    Salada z Deepeeki, zupełnie wystarczająca na larpy

    Salada z Deepeeki, zupełnie wystarczająca na larpy

     

    Czego w larpówku bardzo potrzeba

    W związku z profesjonalizacją, o której pisałem na początku, pojawiło się spore zapotrzebowanie na drobny sprzęt codzienny i obozowy. Sztućce (zestawy w pochewkach do pasa), kaletki, akcesoria do pisania (znowu – najlepiej w zestawach), paski nie za milion, fibule (z wytłumaczeniem, po co są), brosze, nożyki techniczne, pierścienie, kubki, talerze, tego typu rzeczy. Dobry sklep z takim szpejem może na larpowcach nieźle zarobić.

     

    Terminy!!!!

    W reko jesteśmy przyzwyczajeni, że rzemieślnik, mówiąc „miesiąc do dwóch” może mieć na myśli „za rok”. Radzimy sobie z tym. Larpowcy nie są i nie będą do tego przyzwyczajeni. Jesteś zarobiony – ok, podaj termin daleki, ale prawdziwy! Nie wpychaj człowiekowi kitu o dwóch tygodniach, a potem tradycyjnej chorej matce, martwym kocie, pogrzebie w rodzinie, pobycie w szpitalu i tak dalej, bo narobisz koło pióra nie tylko sobie, ale wszystkim reko-rzemieślnikom.

     

    Kontakt

    Ludzie lubią z góry wiedzieć co i za ile kupują. Oczywista, że w przypadku zamówień indywidualnych (jak zbroja, robiona na rozmiar i pod wymagania) nie da się wystawić gotowego produktu. Ale jeśli chodzi o drewnianą miskę, sztućce, pergamin, czy gęsie pióra, ktoś, kto ma stronę www z podaną ceną i koszykiem, a najlepiej też płatnością przez szybki przelew, wygra z kimś, kto ma tylko profil na facebooku, do kogo trzeba się dobijać mailem, albo PMami i z kim uzgadnianie ostatecznego kształtu i ceny towaru będzie trwało tydzień. To drugie robi po prostu wrażenie braku profesjonalizmu, zwłaszcza, kiedy jest połączone z obsuwami.

     

    Udanych interesów!

    Czytaj Całość