• Punkt Przegięcia

    Data: 11 stycznia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 382
     1

    Abstrakt: jeśli chcesz jeszcze w przyszłości robić larpy, zarządzanie larpem i emocjami jego „użytkowników” jest ważne nie tylko przed i w trakcie, ale też po larpie.

    Punkt przegięcia to pojęcie, pochodzące z analizy matematycznej. Oznacza ono geometryczny punkt, w którym wykres funkcji zmienia się z wklęsłej w wypukłą, albo odwrotnie.

    Rok, w którym wszyscy nauczyli się przedlarpia

    To chyba okolice 2017. Wtedy ten termin stał się popularny. Zaczęliśmy go używać w ocenie larpa, pisać całkowicie osobno o tym, jak wyglądała organizacja komunikacji, rozdział ról, jakość kart, zarządzanie entuzjazmem (lub jego brakiem) u graczy, w końcu radzenie sobie z nieuniknionymi pożarami. Zaczęliśmy dość mocno oddzielać przedlarpie od samego larpa. Larp o fatalnym przedlarpiu mógł być larpem o świetnej grze (i oczywiście odwrotnie, choć to zdarza się rzadziej). Kiedy raz zaakceptowaliśmy ten pomysł, larp zaczął się dla nas składać z tych dwóch (nie równorzędnych) części. Co powinno nas uczynić podejrzliwymi, bo przecież strzałka czasu ma swoje prawa, a dzida – jak wszyscy wiedzą – składa się nie tylko z przeddzidzia i dzidzia właściwego, ale też postdzidzia. Podobnie larp składa się nie tylko z przedlarpia i larpa właściwego, ale również z postlarpia. Wiem, oczywiste. Ale warto sobie trochę więcej o tym powiedzieć.

    Uwaga.

    Wyrażony czasem bezwzględnym, larp istnieje i żyje dłużej po tym, kiedy się już odbył, niż kiedy trwa.

    Co to znaczy? Larp trwał – dajmy na to – 2 dni. Nawet, jeśli był przeciętny, będziemy go wspominać i rozmawiać o nim znacznie dłużej (bardzo długo, jeśli był szczególnie fatalny, albo szczególnie świetny). Larp jest jak potrawa w kuchni (celowo unikam dętych porównań ze sztuką), której smak trwa nie tylko w trakcie żucia, ale też w samopoczuciu po obiedzie, we wspomnieniach obiadu, w recenzjach, w wdzięcznej (albo i nie) pamięci. To znowu zahacza o trywialne truizmy, ale warto to powiedzieć. Co z tego wynika? Dwie rzeczy, których powinni być świadomi i którymi powinni się zająć organizatorzy.

    Nota Bene.

    Organizatorzy są strasznie obciążeni robotą na każdym etapie larpa. Z samego larpa wychodzą tak potwornie zużyci, że czasem ledwo zdolni do interakcji. I wyskakuję tu nagle, chcąc od nich wielkiej pracy jeszcze po larpie. Wiem, że to brzmi zniechęcająco. Nic nie poradzę, ta praca po larpie naprawdę jest potrzebna. Mogę tylko powiedzieć to, co już wielokrotnie mówiłem – ceny larpów i to, ile macie z nich pieniędzy, są śmieszne. Powinny być wyższe.

    Postlarpie 1. Zjazd i jak uczynić go łagodnym.

    Astronauci po powrocie z Księżyca popadali w alkoholizm, albo czarną rozpacz. W młodym wieku przeżyli szczyt swojego życia. Nic więcej na taką skalę nigdy już nie miało prawa ich spotkać. Oczywiście to jest wysoki diapazon, larpy są całkowicie nieporównywalne z czymś takim, jak misja na Księżyc. Ale ogólna mechanika emocji człowieka jest taka sama. Bardzo, bardzo źle radzimy sobie z gwałtownym zjazdem z wysokiej górki. Larp się kończy, jesteśmy pełni świeżych wspomnień, chęci rozmawiania o tym, podzielenia się swoimi przeżyciami. Jeśli to jest moment, w którym mamy wejść do samochodów i jechać do domu, to zostaniemy z dużą ilością nierozładowanej energii. Możemy oczywiście rozmawiać w wąskich kręgach znajomych, albo na fb, ale to nie jest to samo.

    Emocje i wrażenia po larpie należy sprowadzić w dół łagodną krzywą. Dać ludziom poczucie zamknięcia opowieści, podsumowania jej, przepracowania jej. W tym celu:

    1. Larp powinien mieć zakończenie. Coś, co jasno wygląda na jego koniec. Larp nie powinien po prostu rozleźć się w paciaję. Jeśli, jako organizator, widzisz, że zdarzyło się coś, co jest ewidentnie końcem larpa, ale ma on teoretycznie trwać jeszcze 3h, nie ciśnij tych 3h na siłę. Zakończ już teraz.
    2. Larp powinien być zamknięty przez organizatora. Nie „pa, dzięki, idźcie pić!”. Wyjdź na scenę. Daj się zobaczyć. Podziękuj graczom, pozwól im podziękować Tobie. Jako główny organizator koniecznie przedstaw innych ludzi z zespołu. Gracze mogą ich nie znać, mogli ich w ogóle nie widzieć. To jest moment jednoczący, rytuał grupowy, zrobiliśmy to wszyscy razem. To daje mnóstwo ciepłych emocji, wszystkim.
    3. O ile to możliwe, zostaw przewidziany czas na imprezę końcową. Prawdopodobnie lecisz teraz na ryj i marzysz tylko o śnie, ale spróbuj wmieszać się między ludzi, porozmawiać z nimi. Impreza końcowa nie powinna być pozbawiona organizatorów. Sporo ludzi będzie Ci chciało podziękować osobiście – to też duża wypłata dla Ciebie.
    4. Jeśli jesteś dowódcą/organizatorem grupy na larpie, zrób takie zamknięcie dla swojej grupy. Musisz to zrobić natychmiast po końcu larpa, zanim ludzie rozejdą się do picia, pakowania, rozjazdów – wtedy już ich nie zbierzesz. Zbierz ich od razu po larpie, podziękuj im, podsumuj jakoś i zamknij larpa w waszym gronie. Daj im mówić. Ludzie serio potrzebują zamknięcia opowieści, a larp waszej grupy jest osobną opowieścią wobec larpa jako całości. Ta wewnętrzna opowieść też powinna być zamknięta.

    Bartosz Bruski mówi:


    Po zakończeniu gry często mają jeszcze miejsca różnego rodzaju debriefingi (podsumowania gry) czy derollingi (ćwiczenia służące wyjściu z postaci). Niektórzy twórcy organizują je, bo to modne (choć ten czas już powoli mija), ale w wielu grach to może być dobry pomysł, choćby tylko dla chętnych – czy to w grupach, czy indywidualnie.

    Technik, w dużej mierze podbieranych od teatru, jest trochę: Np. to nieszczęsne, konwentowe „teraz przez godzinę będę opowiadał o co chodziło w moim larpie”. Może to też być – często robią tak Nordycy – koordynowane przez konkretną osobę odpowiadanie w małych grupkach na konkretne pytania dotyczące wrażeń i przemyśleń z gry. Albo rytualne wyjście z gry przez np. zdemontowanie elementu scenografii, czy pozbywanie się atrybutów postaci (stroju, identyfikatora), może być połączone z wyraźnym, słownym wskazaniem cech postaci, których nie posiadał gracz. Tu wchodzą też przeróżne ćwiczenia ruchowe, i tak dalej.

    Hardkorowy przykład: „Przystań Niedokończonych Opowieści” autorstwa Emilii Kowalskiej i Kaji Skorzyńskiej to wzbudzająca wiele silnych emocji gra. Po edycji w której grałem, a która zakończyła się w nocy, autorki gry wspólnie dyżurowały i przyjmowały każdego chętnego żeby indywidualnie pogadać i wyrzucić z siebie emocje – i to po całym dniu rozkładania scenografii, a potem całym dniu prowadzenia larpa. Wielu uczestników bardzo chwaliło sobie tę możliwość – kolejka ciągnęła się długo, a ostatnie rozmowy miały miejsce praktycznie nad ranem.

    P.S. Jeśli twórca zawalił coś mocno na larpie, i wszyscy o tym wiedzą, dobrym pomysłem może też być odniesienie się do tego szybko. Deklaracja, że „wiem o tym i następnym razem będzie dużo lepiej”, może dobrze wpłynąć na odbiór gry, zwłaszcza przy grach cyklicznych albo rozgrywanych wielokrotnie. Wpłynie jeszcze lepiej, jeśli się tej deklaracji dotrzyma.

    Postlarpie 2. Natura ludzkiej pamięci i Punkt Przegięcia.

    Nie wiem, czy kiedykolwiek zdarzyło Ci się wyjechać z larpa, nie wiedząc do końca, czy on był dobry, czy zły. Masz z niego dobre wspomnienia. Masz złe. Nie wiesz, które dominują. W ciągu następnych tygodni dojdzie do bardzo ciekawego zjawiska. Otóż – zdecydujesz się. Człowiek rzadko potrafi utrzymać „nie wiem”. Lubimy mieć opinię. Opinia przechyli się albo w stronę „dobry”, albo w stronę „zły”. Stanie się to częściowo z powodu Twoich własnych przemyśleń, w ogromnej mierze z powodu tego, o czym mówią i opowiadają, jakie mają opinie inni uczestnicy. A kiedy ta waga się przeważy (właśnie ten moment nazywam „Punktem Przegięcia”), nastąpi bardzo ciekawe zjawisko. Jeśli Twoja opinia przeważyła się na „dobry”, zaczniesz zapominać drobne złe rzeczy, a te bardzo złe pokryją się filtrem żelowym, przestaną być wyraźne we wspomnieniach. Te dobre z kolei nabiorą złotego blasku nostalgii. I odwrotnie, zdecyduj, że to był zły larp, a wszystkie jego wady jeszcze się pogorszą i pogłębią (do tego część owych wad przejmiesz z narzekania innych), a te dobre rzeczy stracą bezpośredniość i spadną do roli „okoliczności łagodzących”.

    Nasza pamięć ma charakter rekonstrukcyjny. Bardzo mało ludzi ma pamięć ejdetyczną. Mamy kilka ważnych punktów kluczowych z danego wspomnienia, resztę sobie dopowiadamy. To jest powód, dla którego pięciu świadków wypadku może dać pięć skrajnie różnych jego relacji, dlaczego amerykańscy psychoanalitycy potrafili setkom ludzi wmówić gwałcenie przez rodziców (i zniszczyć w ten sposób całe rodziny) i dlaczego istnieje Efekt Mandeli. Kiedy już sobie jakieś wspomnienie dopowiemy, święcie w nie wierzymy. Zapewniam was, że pamiętacie z larpów i dobre i złe rzeczy, które nigdy się na nich nie wydarzyły, jak również rzeczy mocno pozłocone albo ubłocone z powodu waszych późniejszych opinii na temat danego larpa.

    Twój larp istnieje krótką chwilę w grze, bardzo długo (czasem latami) we wspomnieniach. To, co napisałem powyżej oznacza, że masz na te wspomnienia wpływ. Możesz modelować to, jak larp będzie pamiętany. Nie tylko możesz, ale (zwłaszcza w przypadku larpa, który ma być powtarzany) – musisz.

    Nie jesteś w stanie zrobić larpa na znaczącą liczbę graczy, który spodoba się wszystkim. Krzywa Gaussa będzie mniej lub bardziej przesunięta w osi x, bardziej lub mniej stroma, ale będzie. Na pewno komuś ten larp się nie spodoba. Ale więcej będzie takich ludzi, którzy nie będą go pewni – po obu stronach krzywej. I bliżej „super” i bliżej „do rzyci”. Jeśli zostawisz ich samych sobie, zaczynają się ruchy Browna. Jeśli ludzie ci trafią na zachwyconych, to rozmowy z zachwyconymi poprawią ich własne wspomnienia. Waga może się przechylić na „dobry, ale” (co często, z czasem, prowadzi po prostu do „dobry”). Jeśli trafią na zniechęconych, waga może się przechylić na „zły”. Uwaga – ludzie źli i rozczarowani mają większą moc rażenia, niż zadowoleni. Łatwiej przejmujemy emocje negatywne, nie pozytywne.

    Znalezione obrazy dla zapytania niezdecydowany
    Hmmm….

    Z podwójną siłą ten efekt występuje na forach/grupach internetowych. Jeśli ktoś tam rozpęta kuposztorm, to nawet, jeśli uczestniczy w nim więcej ludzi zadowolonych i broniących gry, samo istnienie kuposztormu może obniżyć opinię o larpie. Przykład tego, co działo się po Battlequeście 2018, kiedy zmęczeni organizatorzy odpuścili na kilka tygodni grupę na fb i wylały się tam tankowce potwornie cuchnącego błota jest naprawdę modelowy. W ten sposób umierają dobre wspomnienia z larpa, w ten sposób amplifikują się złe, w ten sposób zmienia się ogólna opinia o larpie. Nie odbierajcie tego jednak wyłącznie jako kwestią PRową, zarządzania publicznie wyrażaną opinią. To idzie głębiej. Chodzi o zarządzanie wspomnieniami i nastawieniem, autentyczne przekonanie niezdecydowanych, że byli na dobrym larpie, zmienienie ich opinii posiadanej. Pozytywne emocje, które z tego wynikną pozostaną w nich na długo, a one są bardzo ważną częścią ogólnej wypłaty, którą mamy z larpa.

    Zegar tyka.

    Pisałem już, że wprowadzam tu dość niewdzięczne zadanie dla organizatorów – mocna praca tuż po mocnej pracy. Ważne jest – i czyni to jeszcze bardziej męczącym – właśnie to „tuż po”. W moim osobistym odczuciu Punkt Przegięcia następuje u niezdecydowanych graczy w ciągu nie więcej, niż 2-3 tygodni. Bardzo mało graczy będzie się wahało miesiąc i dłużej. Najczęściej decyzja podejmie się (piszę to w formie neutralnej, bo to nie jest świadomie dokonywany wybór) w ciągu pierwszej eksplozji aktywności w internetach, czyli w pierwszym tygodniu-dwóch. Dość ważne, aby rzeczy zaczęły się dziać niemal od razu. Więc o ile nie możecie napisać podsumowania larpa w pierwszych dniach, ważne jest powiedzieć kiedy je napiszecie (to podtrzymuje wrażenie żywej gry, zaangażowania w nią organizatorów, zamiast porzucania jej). O ile nie możecie opublikować zdjęć w pierwszych dwóch dniach (gracze KOCHAJĄ zdjęcia i po larpie zżera ich niecierpliwość co do ich publikacji), to możecie opublikować jedno albo dwa i poinformować kiedy będzie więcej. To akurat doskonale robi organizacja Battlequesta. To podtrzymanie dialogu podnosi morale, a do tego daje wrażenie, że w sali obecny jest dorosły. Samo to wrażenie może przytemperować ewentualne kuposztormy.

    Bardzo ważne – zdjęcia.

    Ważna jest rygorystyczna selekcja. Zdjęcia już dłuższy czas temu stały się jedną z najważniejszych rzeczy na larpie. Larpy, mające dobrych fotografów dość mocno różnią się siłą marketingowego rażenia od larpów z przeciętnymi fotografami. Ważne jest jednak dopilnowanie, żeby do galerii larpowej trafiły dobre zdjęcia. Jest mocna pokusa, żeby pokazać każdego, choć by to było nudne, statyczne zdjęcie kogoś, siedzącego na pniaku i gapiącego się w buty. Nie róbcie tego. Wrzucajcie te zdjęcia, które pokazują dobry larp. Całą paczkę ze wszystkimi fotami można wystawić do osobnego pobrania z sieci (znowu świetny patent organizatorów Battlequestu). Naszym najsilniejszym i najważniejszym zmysłem jest wzrok. Pokazanie komuś na zdjęciach „to był dobry larp” jest jednym z silniejszych sposobów przekonania go do tego.

    Postkomunikacja: ankieta

    Ankieta polarpowa przyjęła się już jako dość standardowy element gry. Co, niestety, znaczy, że czasem jest robiona po to, aby była. Bo tak sie robi. Bo inni tak robią. To dość fatalne podejście. Ankieta sklecona na chybił-trafił, napchana losowymi, albo nieistotnymi pytaniami wywołuje wrażenie niekompetencji albo niepozbierania organizatora. Jeśli gracz odniósł już takie wrażenia wcześniej, to zostaną one wzmocnione. Jeśli ich nie odniósł, to właśnie się pojawiły (a najmocniej zapamiętujemy to, co wydarzyło sie jako ostatnie). Do tego ankieta to dla gracza kanał do przekazania wrażeń, o których wie, że trafią do organizatora. Kiedy ją wypełnia, jest spora szansa, że będzie chciał powiedzieć coś (dla niego) istotnego. Jeśli zamiast tego ankieta prosi go o pierdoły, o informacje nieistotne, trywialne, to odbiera mu wrażenie wpływu na larpa, na jego przyszły kształt. Jeśli w danej chwili uważa, że tam działy się złe, ale korygowalne rzeczy, to może zmienić jego pogląd z „korygowalne”, na „niekorygowalne”, a to z kolei popchnie niezdecydowanego gracza bliżej opcji „zły larp”. Lepiej już nie robić ankiety w ogóle i poprosić po prostu o wrażenia na maila, niż zrobić ankietę kiepską i losową.

    Znalezione obrazy dla zapytania ankieter
    Czy jakość prześcieradeł była satysfakcjonująca?

    Słowo na koniec.

    Ta praca po larpie, wzmacnianie wrażeń pozytywnych, niwelowanie negatywnych, tworzenie echokomór, w których ludzie nakręcają się wzajemnie na plus, nie na minus, to część zarządzania larpem, która często jest mocno odpuszczana. Niesłusznie. Odpuszczenie jej może – przy odpowiedniej ilości nieprzekonanych – całkowicie zniszczyć obraz niezłego larpa. Widziałem, jak się to dzieje. Nie dajcie swojemu larpu być tak skrzywdzonym.

    Podziękowania

    Dziękuję za konsultacje i sugestie Pawłowi Jasińskiemu, Bartoszowi Bruskiemu i Piotrowi Milewskiemu.

    Czytaj Całość
  • Jak broń larpowa robi „ała”.

    Data: 8 stycznia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1067
     Like

    O najróżniejszych mieczach, młotach i innych halabardach larpowych narosło tyle mitów, że warto sobie powiedzieć o nich parę rzeczy spoza „mie się wydaje”. Poniższy tekst mówi odrobinę o BHP i fizyce tych broni i o tym, od czego zależy to, jak groźne będzie uderzenie i jak łatwa/trudna w kontrolowaniu będzie broń.

    (więcej…) Czytaj Całość
  • Fantazjada 2018, recenzja

    Data: 19 grudnia 2018
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 393
     Like

    Abstrakt: Larp mocno „piaskownicowy”, przy tym jeden z lepszych fantaziaków, na których byłem. W tej chwili (piszę to pod koniec 2018) najbardziej przeze mnie oczekiwany larp roku 2019.

    (więcej…) Czytaj Całość
  • Battlequest 2017, recenzja

    Data: 29 marca 2018
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 1809
     1

    Abstrakt: dla mnie, osobiście, Battlequest 2017 był najlepszym larpem, na którym byłem w życiu. Miewałem w larpach mocniejsze przeżycia, miewałem bardziej zapadające w pamięć sceny, ale nie byłem dotąd na larpie, na którym tak świetnie się bawiłem od początku do końca i za którym tak potem tęskniłem. Organizatorzy wyeliminowali większość problemów i niedociągnięć z poprzednich edycji, pozostały – ze strony organizacji – problemy dość drobne, nie wpływające znacząco na zadowolenie z gry.

     

     

    Larp odbył się w Nysie, 3-6 sierpnia 2017. Wzięło w nim udział trochę powyżej 300 uczestników. Zorganizowała go Agencja Artystyczno-Eventowa 5 Żywiołów. Koszt oscylował (w zależności od czasu zakupu) w okolicach 100-140zł, lub 220zł za Pakiet Startowy (podstawowy strój i broń dla tych, którzy nie mają własnych, do tego odpowiednia formacja z dowódcą i miejsca w namiotach). Strona www: http://5zywiolow.com/battlequest

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Larp „Montfort”, 2017, recenzja.

    Data: 11 września 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 1499
     Like

    „Uwielbiam Warhammera. Zawsze, gdy pojawia się larp w tym uniwersum, mój wzrok kieruje się w jego stronę. W głębi serca liczę, że w końcu zagram w Starym Świecie bez kompromisów, półśrodków i dróg na skróty. Cóż… może się kiedyś doczekam.” – od autora

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Poradnik gracza na Battlequest oraz BHP walki lateksem

    Data: 19 lipca 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1152
     Like

    W ostatnim czasie tworzyłem, albo pomagałem w tworzeniu materiałów instruktażowych na temat walki na lateksiaki oraz tego, jak się odnaleźć na bitewniaku (i jedno i drugie ze wskazaniem na Battlequest). Poniżej oba: film i dokument pdf, zebrane razem, żeby nie zgubiły mi się w facebookowej przewijalni.

     

    Film:

     

     

    Oraz dokument:

    Battlequest – Poradnik Gracza

     

     

     

     

    Czytaj Całość
  • Czar Zła

    Data: 28 marca 2017
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 1384
     Like

    Czemu zło jest atrakcyjniejsze od dobra? Ponieważ zło ma plan.

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Genitalia a sprawa nerdowska

    Data: 22 marca 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 3922
     Like

    Trigger warning: zakładam w tym tekście istnienie tylko dwóch płci, bo tylko tyle istnieje. Jeśli to zdanie spowoduje odpadnięcie części czytelników, jakoś z tym pohandluję. Zastrzeżenie: nie byłem nigdy w Stanach Zjednoczonych, ale znam kogoś, kto był, #pdk

    Zastrzeżenie: ten tekst nie jest odpowiedzią na cokolwiek, ani polemiką z czymkolwiek, chodzi mi po głowie od dłuższego czasu. Byłem bardzo zaniepokojony stanem „dyskursu” (dęte słowo, wybaczcie) larpowego po PyrkonWannaGate (kto wie, ten miał wtedy za dużo czasu). Teraz już nie jestem. To rodzaj kreski pod tamtym tekstem.

     

    Nerd i Jock.

    Na skutek najróżniejszych czynników historycznych i kulturowych, USA wykształciły sobie szczególny rodzaj kultury: kult siły (siły fizycznej i siły charakteru), przy jednoczesnej pogardzie, lub przynajmniej lekceważeniu dla inteligencji i wykształcenia. Czy komiksy o superbohaterach są tu źródłem, czy objawem, nie jest to istotne. Ale przez długie dekady amerykański, szkolny podział na „nerds” i „jocks” determinował kulturę kraju. Nerds – słabi, często grubi chłopcy, w brzydkich okularach, zapisujący się na kółka szachowe i fizyczne, nieporadni społecznie, bez szans na seks. Jocks – umięśnieni, przystojni, pewni siebie, uprawiający sporty i walczący ze sobą o pozycję w szkolnej drużynie jajopiłki, zawsze z najpiękniejszymi dziewczynami w szkole, zwisającymi z ich ramion. Do tego często nękający nerdów, dokonujący na nich drobnych wymuszeń, wyśmiewający ich. To oczywiście czarno-biały stereotyp, ale ludzie generalnie myślą stereotypami. To pozwala nam nie zostać rozjechanymi przez samochód, kiedy zastanawiamy się, czy czerwony kolor światła nie jest po prostu chwilowym wyborem estetycznym owego światła, nie związanym z patriarchalnym dyskursem przemocy i wykluczenia drogowego.

    Dwaj modni osiłkowie

    Dawaj kanapki, lamusie

     

    Ta amerykańska kultura jest niezwykle jasno widoczna w filmie i poprzez niego ma spory wpływ na świat. Poprzez swoje „ikonografie” doskonale zdiagnozował to Stephenson w „Anathem”, ale nie będę przecież odsyłał do tej książki, bo wrócicie tu za tydzień, albo w ogóle. A więc: bohater amerykańskiego filmu rozwiązuje wszystkie problemy za pomocą swojego kwadratowego podbródka i ciosu pięścią. Jego przeciwnikiem może być ktoś o odrobinę mniej kwadratowym podbródku i trochę słabszym ciosie pięścią, ale bardzo często jest to ktoś, kto Mistrzem Zła stał się przez myślenie, a owego zła dokonuje poprzez omotanych jego diabolicznym mózgiem Pomagierów. Superman ma kąt całkowicie prosty w podbródku i potrafi dać po pysku planecie, jego przeciwnikiem natomiast jest wątły człowiek, który dużo i dobrze myśli. James Bond świetnie daje po pysku, przez wszystkie swoje problemy przechodzi dzięki wyjątkowo kwadratowemu podbródkowi i wiecznie sztywnemu penisowi, zaś jego wrogami najczęściej są wybitnie inteligentni ludzie, do tego niezwykle często w jakiś sposób niepełnosprawni – jak szkolny, nieporadny nerd, którego arcyjock musi ustawić na jego właściwym miejscu i odebrać mu kanapki (#pdk2). Czy to znaczy, że kwadrat zawsze jest dobry, a mózg zawsze jest zły? Nie. Mózgowi wolno być dobrym, ale wówczas musi być słabszym partnerem kwadrata, jego nieporadnym i zabawnym pomocnikiem, który nic nigdy nie zrobi bez pomocy kwadratowego podbródka swojego lepszego kolegi. Spock jest geniuszem… wszystkiego, ale to Kirk znajduje wyjście z każdej sytuacji, ignorując całkowicie mądre rady Spocka i bijąc ludzi i obcych po pyskach. Jego podbródkowi również nie można niczego zarzucić, a jego zawsze sztywny penis zwiedził całą galaktykę i wszystkie jej rasy. Aby jeszcze podkreślić nierówność owego partnerstwa między nerdem i jockiem, Vulcanów uczyniono de facto upośledzonymi emocjonalnie (a więc – społczenie) autykami, podkreślając dodatkowo szkolną dychotomię tym, że owa rasa rozmnaża się co 7 lat, więc seks… no sami rozumicie. W Independence Day partnerem Willa Smitha (który świetnie bije Obcych po pyskach) jest półautystyczny naukowiec-geniusz, pocieszna ciamajda, która sama nikomu by po pysku dać nie potrafiła, ale która w końcu dostaje nagrodę w postaci striptizerki (na którą rzuca się natychmiast, bo to pierwsza kobieta w jego życiu, z którą rozmawia bez podawania numeru karty kredytowej), więc przynajmniej seks będzie. Tak można długo wymieniać, ale sami znacie takie filmy i ten schemat. Kwadratowy podbródek z zawsze gotową pięścią i penisem, a u jego boku główkująca ciamajda, której plany i tak zostają odrzucone na bok, ponieważ pięść rozwiązuje problemy lepiej. Arcyłotr z arcyinteligentnymi i zaawansowanymi planami (przejęcie całej Republiki i przekucie jej w potężne Imperium, budowa kolejnych stacji bojowych wielkości księżyca), które rozbite zostają odpowiednio ulokowanym ciosem w pysk. Ameryka.

    Do czego zmierzam? Do kultury nerdów, jaką owa celebracja bezmyślności i brutalności oraz wrogość wobec intelektu stworzyła. Zostali oni stłamszeni, zepchnięci do piwnic swoich rodziców, gdzie zabijali potwory, grając umięśnionych jocków w D&D. Prześladowani i wyśmiewani, brzydcy i nielubiani, stali się niemal rasą, rodzajem Czarnych na amerykańskim Południu. Nawet w ich – zdawałoby się – królestwach, czyli na uczelniach, musieli ustąpić miejsca jockom, gdyż USA stworzyły niezwykły system, w którym bezmózgi mięśniak może przejść uniwersytet za pomocą rzucania jajopiłką. Nawet tu nerdowie byli podrzędni! Z tego rodzaju getta, prześladowania, bycia pogardzanym ludem, nerdowie stworzyli swoją kulturę, w dużej mierze opartą na dumie ze swojej inności i wyalienowania. Bractwo (kobiet tam było bardzo mało) prześladowanych, wspólnota odrzuconych. Mechanizm ratunku psychologicznego i wzajemnego wsparcia, który pozwalał owym Morlokom im przetrwać we wrogiej rzeczywistości, pełnej jeżdżących na jednorożcach Eloi. Aż tu WTEM

     

    Moda na nerda

    Aż tu WTEM bycie nerdem staje się modne. Osobiście uważam to za zasługę Stevena Jobsa, naprawdę odrażającego człowieka, który jednak był wybitnym wizjonerem i jako pierwszy Amerykanin stał się nerdem-celebrytą. Jako pierwszy mózg zajął on miejsce, zawsze zarezerwowane dla kwadratów, miejsce gwiazdy rocka, z własnymi gruppies, chętnymi do rzucania w niego bielizną, z kultem jego osoby, z omalże religią jego produktów i wizji. Oczywiście do tego przełomu by nie doszło, gdyby nie od dawna nadchodząca fala zmiany, spowodowana w dużej mierze niezwykle szybko rosnącymi zarobkami ludzi, siedzących za biurkiem i pikującymi zarobkami ludzi przy lini produkcyjnej. Ale kiedy przewrót nastąpił, nastąpił gwałtownie. Mamy nagle światowych nerdów-celebrytów. Elon Musk? Każdy o nim słyszał, a jego idee i pomysły są szerzej dyskutowane, niż idee prezydenta USA (które to idee i tak najczęściej sprowadzają się do tego, jakim dronem tym razem zrównać z ziemią jakieś przedszkole i odparować przebywające w nim dzieci).

    Steve Jobs

    I kto teraz odbiera kanapki?

     

    Z punktu widzenia dotychczasowego nerda piwnicznego ten przewrót jest szokujący. Niemal z dnia na dzień kino jest pełne ekranizacji jego ukochanych komiksów, ale sformatowanych pod szeroki rynek, z zupełną pogardą dla nerdowych obsesji. Piękne dziewczyny, takie, jakie do niedawna mass media pokazywały wyłącznie zwisające z ramion kwadratów, pozują w koszulkach R2D2, albo Gwiezdnej Floty. Inne zakładają rogowe okulary, wykrzykując „jestem takim nerdem!”. Ich kultura nagle stała się modna, nagle stała się mainstreamem, tyle, że to nie jest ich kultura, ale jej simulacrum, powierzchowna kopia. Te nowe nerdy, ci nowi nerdowie są jak turysta, który kupił w sklepie przed meczem jajopiłki niby-indiański pióropusz i nagle „jestę indianinę, lol”. Nerdowie reagują często w paskudny, nieładny sposób, zdarzają się przypadki werbalnej agresji wobec ładnych, cycatych dziewczyn na konwentach komiksu. Nie zamierzam tego bronić, ale warto spróbować ich zrozumieć. Wyobraźcie sobie, jak w 1945 weteran La Resistance wychodzi z pagórów Akwitanii, aby zobaczyć na ulicach absolutnie wszystkich Francuzów, poprzebieranych w symbole ruchu oporu, a na gniewne pytanie „gdzie wy wszyscy byliście w czasie wojny?!” dostaje odpowiedź w postaci pustego spojrzenia i kontrpytania „jakiej wojny?”. Rzecz w tym, że nerdowie przeszli z kultury, pogardzanej przez jocków do kultury, pogardzanej przez nowych nerdów bez ani jednego momentu, w którym ktoś wyraziłby dla nich jakieś uznanie, w jakiś sposób zadośćuczynił im za dekady wykluczenia. Wygrali poniekąd bez własnego udziału i to nie oni otrzymali owoce zwycięstwa – przypadły one ich dotychczasowym wrogom, którzy obecnie tytułują się nerdami. Gniew bywa nieatrakcyjny, ale jest zrozumiały.

     

    Zrób to!

     

    Co to ma wspólnego z Polską i larpami w Polsce? Nic. I o to chodzi.

     

    Nie masz Irakijczyka nad Polaka.

    Był taki krótki etap w amerykańskiej wojnie z Irakiem, kiedy Irakijczycy poczuli się autentycznie wyzwoleni. Masowe wybuchy radości, obalanie pomników Saddama. Bardzo biedni ludzie dzielili się z amerykańskimi żołnierzami skromnym posiłkiem i kawą, tym, co mieli. W komciach internetowych widziałem wtedy wybuchy furii Polaków, na ten czas przemalowanych na Irakijczyków. Nie było takich wyzwisk, których by na tych prawdziwych Irakijczyków z powodu tego zachowania nie miotali, a „zdrajcy narodu irakijskiego!111” (kto to wie najlepiej, jak nie Polak?) były najlżejszymi. Polscy Irakijczycy byli bardziej irakijscy, od irackich Irakijczyków. Widziałem to zjawisko nieraz. Mam dużo znajomych, regularnie pijących za IRA, wybitnie odrażającą organizację morderców i handlarzy narkotyków. Piją za IRA, bo są bardziej irlandzcy od Irlandczyków. Rozmawiałem raz o tym z Irlandczykiem – kiwał tylko głową z osłupieniem. Nie potrafił tego zrozumieć. Dla niego to było, jakby – dajmy na to – Hiszpanie pili toasty za mokotowski gang obcinaczy palców i jego patriotyczną walkę przeciw uciskowi Prawdziwej Polski przez Państwo Policyjne. Polska ma za sobą stulecia wynaradawiania i owo wynaradawianie poskutkowało w tym, że stworzyło bardzo silny nurt bezumysłowy, nurt wstydu za polskość. Bycie Polakiem jest w tym nurcie obciachem, czymś, co wymaga wstydu, pokuty i ekspiacji. Takim sposobem ekspiacji jest bycie kimś innym. Irakijczykiem, Irlandczykiem („kochaaam cię jak Irlaaandię”), Europejczykiem, Amerykaninem. Część ludzi z polskiego larpówka stara się być Amerykanami z campusu uniwersyteckiego jakiejś uczelni nauk społecznych, genderu, czy podobnego tarota. Kiedy już się takim Amerykaninem zostało, trzeba zachowywać się, jak on. Czyli walczyć o pewne rzeczy i walczyć z pewnymi rzeczami. W tym o rzeczy/z rzeczami, które mogą być istotne i ważkie w USA, ale w Polsce albo w ogóle nie mają racji bytu, albo przebiegają całkowicie inaczej i z zupełnie innych przyczyn, niż w USA. Oczywiście jeśli problem nie istnieje, trzeba go najpierw stworzyć.

    Po długiej obwodnicy docieram do sedna – do kobiet w rpg i larpach. W USA rpg to była całkowicie nerdowa kultura, skrajnie zmaskulinizowana i zupełnie zamknięta na kobiety. Stąd wejście w owe hobby kobiet wywołało reakcje gwałtowne i często wrogie (choć, jak już pisałem, w pewnej mierze zrozumiałe). Tyle, że w Polsce nic takiego nie miało miejsca, bo niby czemu miejsce by mieć miało? Kultura uwielbienia dla kwadrata i pogardy dla mózga nigdy w Polsce nie istniała. Przeciwnie – w Polsce obiektem niemal bałwochwalczego kultu był dyplom uniwersytecki (to się zmienia dopiero ostatnio, odkąd uczelnie, zwłaszcza humanistyczne, stały się fabrykami magistrów-debili). Przez to, jak Komuna próbowała narzucić kult robochłopa, kult ten stał się jeszcze bardziej nienawistny. Gnojki, które w szkole zabierały dzieciom w okularach kanapki absolutnie nigdy nie były obiektem podziwu i westchnień, ale pogardy i nienawiści, a ludzie oczekiwali od nich nie wylądowania w świetle jupiterów, ale w celi, za kradzieże samochodowe – i najczęściej mieli rację. To nerdowe podziemie po prostu w Polsce nie istniało – często pomimo najszczerszych chęci i wysiłków środowisk erpegowych i fantastycznych, które marzyły wprost o byciu w jakiś sposób prześladowanymi. Rpg i larpy były początkowo zmaskulinizowane, ale napływ kobiet był regularny i nieustanny. Z czasem kobiet było coraz więcej, aż niektóre larpy (zwłaszcza przechadzanki, wymagające raczej umiejętności społecznych, niż tłuczenia się gumowymi pałami po głowach) osiągnęły współczynniki feminizacji rzędu 60% i więcej. Działo się to stopniowo, organicznie i twórcy larpów i MG przystosowywali się do tego również stopniowo, organicznie. Oczywiście istniały i istnieją tarcia, bo każda zmiana, każdego typu musi je wywołać. Ale absolutnie nie było niczego w rodzaju amerykańskiego trzęsienia ziemi. Scenariusze zmutowały, oferując role, atrakcyjne dla kobiet. Oczywiście trafiają się im role paprotek. Tak, jak samcom. Jestem w stanie szczerze zapewnić o mojej samczości i tym, że grałem paprotki. Po prostu czasem role są kiepskie i tyle. Czasem dostaje się coś, niedostosowanego do siebie, albo zwyczajnie trafia na kiepski larp.

    Wojowniczki na larpie Battlequest

    Nawet w boju, nawet w akcji

     

     

    Czy Twoje genitalia są moim problemem?

    Twierdzę, że jakiś Problem Kobiet w Larpach nie istnieje (w każdym razie nie poza ukladami lokalnymi, nie na skalę kraju), podobnie, jak nie istnieje Problem Mężczyzn w Larpach (w tym tych, w których 60% graczy to dziewczyny). Twórcy się dostosowali i dostosowują, gracze się dostosowali i dostosowują Scenariusze miewają problemy, ale przebiegają one raczej przez podgrupy larpowców (symulacjoniści, dramatyści i tak dalej), ich grupy towarzyskie, koterie i plemiona, nie zaś w podziale na lepsze, czy gorsze, na premiowane, czy też potępiane genitalia. Istniały próby podziału środowiska właśnie po liniach fizjologii, po to powstała między innymi znana facebookowa grupa „Erpegi są dla dziewczyn”, ale jej twórczyniom udało się zaledwie wywołać ze dwie kiepskie kupoburze i podkablować erpegowców do Gazety Wyborczej (otóż, rozumicie, kobiety są gwałcone na sesjach rpg i nikt nie idzie za to do więzienia). Wyszło z tego duże nic, najbardziej jadowite wojowniczki zostały poddane ostracyzmowi na własnej grupie. Jak dotąd sztucznych podziałów wytworzyć się nie udało.

    Czy istnieją podziały naturalne? Oczywiście, podobnie, jak istnieją dla grupy graczy nastoletnich i grupy graczy trzydziesto i więcej letnich. Jeśli wziąć całą populację graczek i całą populację graczy, wyznaczyć im najczęstsze larpowe, czy erpegowe upodobania, to jestem przekonany, że garb krzywej Gaussa będzie dla jednych i drugich w różnych miejscach. Trzeba jednak bardzo szczególnego umysłu, aby z naturalnych różnic między kobietami i mężczyznami robić jakiegoś rodzaju problem, z którym należy walczyć, walcując wszystkich do jednej, generycznej płci. Z tej, czy innej przyczyny uniknęliśmy anglosaskich szaleństw i wojen płci i może było nudniej, ale znacznie lepiej. Tej konkretnej wojny importować nie trzeba.

    Czytaj Całość
  • Prowokacja to nie sztuka

    Data: 24 listopada 2016
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1156
     1

    Różne mundre ludzie podajo różne przyczyny degeneracji sztuki w prowokację. Być może umiejętności artystów poleciały na mordę tak bardzo, że inaczej już one artysty nie potrafią. Być może to publika jest tak mało wyrobiona, że malunek holenderskiego mistrza ma za podrzędny wobec wyrenderowanej komórki Samsunga. Może po prostu „wszystko już było”. (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Miasto bez echa – recenzja

    Data: 8 listopada 2016
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 1756
     2

    „Miasto bez echa” to larp w klimacie noir na 33 osoby, który odbył się 3 listopada na Starym Mieście w Lublinie. Gra trwała ok. 4h i działa się w piwnicy restauracji „Magia” oraz w okolicznej przestrzeni miejskiej. Wejściówka kosztowała 100 zł. Autorami gry są Emilia Kowalska i Marcin Słowikowski, autorem zdjęć jest Marcin Maurycy Butryn, zdjęcia republikowane za zgodą autora.


    Deklaracja 1:

    Larp, mam nadzieję, będzie prowadzony ponownie (i poprawiony tam, gdzie tego wymaga). Recenzja nie ujawnia żadnych szczegółów fabuły, nie sądzę, by mogła zepsuć komuś grę, ale staram się opisywać dokładnie realizację założeń larpa. Zostaliście ostrzeżeni.

    Deklaracja 2:

    Nie jestem żadnym wielkim znawcą noir, więc kiedy twierdzę że coś pasuje bądź nie do tej konwencji, chodzi o moje widzimisię, nie o spełnianie skomplikowanych norm gatunku, o które filmoznawcy kłócą się od lat.

    Abstrakt

    Klimatyczny i dobrze zorganizowany narratywistyczny larp noir, pełen smaczków i detali, dziejący się w Lublinie w latach ’50. Dobra, a w przyszłości, po poprawkach scenariusza bardzo dobra gra która uczyniła spory krok w stronę przekonania mnie do lubelskiej szkoły larpowania.

    O takie zdjęcia z larpów noir nic nie robiłem

    O takie noir nic nie robiłem

    Przedlarpie

    Larp był zapowiedziany z czteromiesięcznym wyprzedzeniem, a przedlarpie było prowadzone wręcz modelowo. Mistrzowie Gry sprawnie odpowiadali na pytania i dotrzymywali terminów, regularnie na wydarzeniu na facebooku pojawiały się notki dotyczące larpa i różne inspiracje. Absolutnie nie dziwiło więc to, że miejsca rozeszły się w piętnaście minut. Role zostały rozdane na podstawie ankiet, które oprócz standardowych pytań o telefon kontaktowy i wątki, jakich grać nie chcemy, badały też preferencje odnośnie kolorów postaci; Użyto tu prostej metatechniki – każda postać miała przypisany jeden kolor, oznaczający jej główną motywację do działania (np. fioletowy – ambicja, brązowy – sprawiedliwość etc.). By wesprzeć stylistykę noir, stroje miały być utrzymane w skali szarości – poza jednym dodatkiem właśnie w kolorze postaci.

    Chyba jedynym mankamentem przedlarpia był dla mnie wyjątkowo mało konkretny, poetycki język, jakim pisane były niektóre notki. Musiałem się przebić przez trzy akapity epitetów i opisów lubelskiego rynku spowitego mgłą i deszczem (…), żeby dojść do informacji do opisania w trzech zdaniach. Artystyczne karty postaci (czasem) tak, artystyczne opisy designu gry nie!

    Gra w wielu miejscach odwoływała się do miejskich legend, oraz historii Polski i Lublina – choć tylko w przeszłości. Były więc liczne nawiązania do drugiej wojny światowej, ale burmistrz miasta nie był z nadania partyjnego ani nie mówiło się o UB. Był to celowy zabieg, by nie przesuwać fabuły od konwencji noir w stronę wpływających na grę lokalnych akcentów.

    Gra korzystała z mechaniki PCP.

    Karty postaci

    Karta postaci dotarła do mnie na ok. 10 dni przed larpem, miała 8 stron, pełnych detali oraz wykręconych imion i nazwisk do zapamiętania. Z początku byłem do tego negatywnie nastawiony, postanowiłem jednak zagryźć zęby i wkuwać. Opłaciło się – każdy wątek jaki dostałem zagrał na larpie, dzięki mnogości drobnych motywów i smaczków wchodziłem w bardzo ciekawe interakcje z innymi postaciami i nie nudziłem się ani przez chwilę. Dziękuję, lubelska szkoło, chyba jednak w tym szaleństwie jest metoda.

    Dużą zaletą karty postaci było też rozsądne rozłożenie ważnych wydarzeń w czasie. Historia była ciągła, a opisy płynnie przechodziły przez ważne punkty, które latami kształtowały postać i jej motywacje aż do obecnego stanu. Bohater był przez to realny, nie odnosiło się tego okropnego wrażenia, że powstał tylko na potrzeby larpa, a jego opowieść zaczęła się wczoraj i kończy w momencie zakończenia gry.

    Moja karta postaci bardzo umiejętnie pozostawiała pewne rzeczy niedopowiedziane w sposób który ewidentnie wskazywał, że nie jest to dziura w fabule ani niespójność, tylko otwarty motyw do gry. Wiem jednak o graczach, którzy dostali na tyle rozbieżne informacje na ten sam temat, że praktycznie nie dało się wyciągnąć z nich spójnej wersji historii, co ukręciło łeb jednemu z wątków obyczajowych. Organizatorzy zapowiedzieli jednak ankietę polarpową, na podstawie której będą w stanie poprawić karty i wyeliminować te „złe” niedopowiedzenia.

    Miejsce gry

    Larp odbył się w piwnicy restauracji „Magia”, może 50 metrów od lubelskiego rynku. Wiem jak trudno jest wynająć na wyłączność lokal w tej okolicy, i nadal uważam ten wybór za dobry, ale głównie ze względu na obsługę i bliskość starówki. Wystrój praktycznie nie istniał, do tego w piwnicy było strasznie ciasno, trudno było nawet szeroko się uśmiechnąć. Jak dodać do tego fakt, że graliśmy ścisłą elitą miasta na bankiecie, efekt był po prostu przekomiczny, na larpie co chwila słychać było „przepraszam, przepraszam…” a ważni lubelscy biznesmeni i artyści tłoczyli się w ciasnych korytarzach jak sardynki.

    W cenie larpa były również napoje bezalkoholowe oraz drobne przekąski – alkohol trzeba było osobno zamawiać przy barze. Wielkim plusem restauracji była obsługa – profesjonalna i miła, pracownicy nie robili wielkich oczu na larpowe sceny, i spokojnie można było składać zamówienia czy rozmawiać z kelnerami nie wychodząc z klimatu, a nawet otwierać rachunki na powykręcane nazwiska postaci.

    Postacie nie pojawiły się wszystkie na bankiecie na „1, 2, 3, klimat” – gracze zaczęli larpa w kilkuosobowych grupkach, rozrzuceni po Starym Mieście, i przybywali na bankiet w odstępach czasu. Niektórzy zaczynali na ulicy, niektórzy w kawiarniach (rezerwacje były robione na nazwiska postaci) czy stylizowanym pokoju w zaprzyjaźnionym escape roomie. Również w trakcie gry nic nie stało na przeszkodzie, by przejść się na spacer po rynku czy okolicznych uliczkach – co nie tylko było bardzo klimatyczne, ale i dodawało poczucia realności wątkowi ekonomicznemu. Dyskutując o handlu nieruchomościami, można było iść na spacer i obejrzeć obiekty transakcji, albo pokazać palcem na zabytkową kamienicę i z dumą oświadczyć „to moje!”.

    Ręcznie wykonana na potrzeby larpa mapa lubelskiej starówki

    Ręcznie wykonana na potrzeby larpa mapa lubelskiej starówki

    Technikalia

    Każdy z graczy otrzymał pakiet startowy – wizytówki swojej postaci, czeki, listę graczy, Kurjera Lubelskiego (larpową gazetę) oraz koperty z fate playem (informacjami, do otwarcia po spełnieniu zapisanego na kopercie warunku). Po larpie krążyła, widoczna na zdjęciu powyżej, śliczna mapa Lublina z zaznaczonymi kamienicami.

    Jeśli chodzi o stroje, niespecjalnie sprawdził się (bardzo dobrze brzmiący „na papierze”) pomysł ze strojami w noirowej skali szarości, za wyjątkiem jednego dodatku w kolorze postaci. Kolory oznaczające motywacje były ciekawe symbolicznie, ale ich realny wpływ na grę również był symboliczny; zaś przez tę monochromatyczność w trakcie larpa gracze bardzo zlewali się ze sobą i tłem.

    Poziom strojów określiłbym jako poprawny-dobry, przy czym dużo bardziej przypadły mi do gustu kreacje graczek – po prostu dużo rzadziej widuję kobiety w sukniach wieczorowych niż mężczyzn w szarych garniturach. Garnitur to w ogóle nudny strój larpowy; trudno jest urozmaicić taki strój zachowując dobry gust, zwłaszcza jeśli nie wie się jak, i jest się przez założenia larpa ograniczonym kolorystycznie. Jedyne męskie stroje które się wyróżniały to – z oczywistych względów – duchowni (ksiądz i rabin), oraz kolega który stwierdził że nie obchodzi go bycie „overdressed” i założył frak.
    Po przemyśleniach, wolałbym kolorowe stroje i czarno-białe zdjęcia na pamiątkę.

    Konstrukcja gry i śródlarpie

    Od momentu przybycia postaci na miejsce bankietu, aż do końca gry, larp był bardzo klimatyczną przechadzanką. Sztywne ramy bankietu, w połączeniu z ciasną lokacją, mocno ograniczały interakcje- ze współgraczami można było albo rozmawiać w grupkach, albo rozmawiać po kątach. Do czego piję:

    – Noir generalnie opowiada o ludziach ulegających pokusom i swoim grzechom. Ta konwencja jest nierozerwalnie oparta na seksie i przemocy, które na tym larpie były właściwie nie do wprowadzenia. Gra zyskałaby sporo na większym wykorzystaniu przestrzeni miejskiej (obecnie miała ona dwa zastosowania – startowe lokacje, oraz możliwość wyjścia na papierosa na ulicę), może konkretnym powodom do opuszczenia lokalu czy konkretnym celom nocnego spaceru. Większa wolność wprowadziłaby więcej życia w nieco skostniałe larpowe namiętności czy wrogości.
    – Właściwie nie czuło się tego, że gra toczy się na bankiecie; larpa ubarwiłyby, i nadały mu tempa, drobne wydarzenia takie jak turniej gry w pokera, aukcja charytatywna, uroczystość nadania honorowego obywatelstwa miasta czy choćby tańce. Niestety, postulat trudny do zrealizowania ze względu na rozmiary lokalu.

    Z zadowoleniem stwierdzam, że trafiłem na tym larpie na bardzo, bardzo dobrą ekipę graczy. Żadnych przypadków offtopowania czy innego badziewiarstwa, zaangażowanie i staranne przygotowanie do gry zaowocowały mnóstwem dobrych scen, znaczących i drobnych. Dzięki!

    "Detektyw

    Detektyw i skrzywdzona przez życie dama negocjowalnego afektu.

    Scenariusz

    Jestem pod wielkim wrażeniem tego, jak wiele ciekawych archetypów postaci udało się scenarzystom wyciągnąć z konwencji noir (rzecz niełatwa przy 33 graczach), oraz jak świetną iluzję „bycia głównym bohaterem” stworzyli; każdy z graczy z którymi rozmawiałem na afterparty czuł, że w jakiś sposób larp opowiadał historię o nim.

    Scenariusz miał być trochę „dla każdego”, stworzono olbrzymią ilość wątków i rozdano graczom wedle preferencji opisanych w ankiecie. Doprowadziło to do powstania stref gry odseparowanych od wszystkich niezainteresowanych; np. powstał prosty, bezgotówkowy (oparty na czekach i umowach z szablonu) silnik ekonomiczny, i „kącik małego handlarza” – stolik, przy którym rozkminiano mapę miasta i handlowano kamienicami. Na grze istniało również bardzo wiele, według mnie niepasujących do konwencji, wątków nadnaturalnych. Dowiedziałem się o nich dopiero po grze (i bardzo dobrze, bo zupełnie zburzyłoby to dla mnie klimat), Jest to po części kwestią szczęścia, a po części tego że wspomniane wątki ekonomiczne czy nadnaturalne (żadne mnie nie interesowały, co zaznaczyłem w ankiecie) nie były nachalne.

    Główną wadą scenariusza był jednak brak poczucia zamknięcia larpa. Trochę dała się tu we znaki obsuwa (lokal był czynny do północy, więc godzinne opóźnienie oznaczało grę krótszą o cenną godzinę), ale nawet z tą godziną – większość wątków w mojej karcie była ciekawa i spójna, ale niemożliwa do doprowadzenia do satysfakcjonującego zakończenia w ciągu jednego wieczoru.

    Wyjątkowo dało się to odczuć graczom wcielającym się w postacie zamieszane w śledztwo; O ile mi udało się chociaż popchnąć moje wątki do przodu, to główny wątek kryminalny był tak zagmatwany, że nie dawał wiele satysfakcji z gry, zwłaszcza przy tym ograniczeniu czasowym. Co prawda znany larpowy filmoznawca twierdzi, że w noir śledztwo jest tylko pretekstem do pokazania innych wydarzeń, a nie głównym motywem, ale nie wie tego pewnie nikt poza filmoznawcami – a grający detektywami czy glinami nastawiają się na ciekawe dochodzenie na larpie.
    Śledztwo na „Mieście bez echa” było pełne ślepych zaułków i skomplikowane, a gdy już nawet udało się wpaść na właściwy trop, prowadziło od niego co najmniej pięć odnóg – w tym jedna prawdziwa, i cztery wiodące do personalnych historii innych postaci, nijak niezwiązanych ze zbrodnią. Trudno jest pogodzić założenia lubelskiego larpowania z możliwym do rozwiązania, grywalnym śledztwem.

    Dygresja nt. larpowych śledztw


    Larpy są z natury rozrywką „miękką” – społeczną, w której głównym źródłem satysfakcji są interakcje z ludźmi i zwykle improwizacja. Jedną z podstawowych praktyk larpowych, które doskonale i instynktownie rozumieją także początkujący larpowcy, jest właśnie improwizacja we współtworzeniu świata gry. Rozmawiając ze sobą na larpie, na bieżąco wymyślamy różne drobne historie i smaczki, biorąc z głowy to czego zabrakło nam w karcie postaci. Większość larpowców instynktownie poprawnie odróżnia wymyślone przez kolegę smaczki od OficjalnychInformacjiTM wymyślonych przez organizatorów, i bardzo, bardzo rzadko powstają na tym tle problemy.

    Cała ta praktyka może łatwo przestać działać, gdy bez odpowiednich zaworów bezpieczeństwa wprowadzi się na larpa motywy takie jak właśnie śledztwa czy legislację. Pal sześć, gdy ze względu na setting są to motywy oparte wyłącznie na autorytecie: jeśli ostateczne wyroki wydaje pan zamku, wódz plemienia czy tam wampirzy książę, dowody nie muszą się do końca zgadzać. Jednak jeśli chcemy wprowadzić śledztwo/legislację oparte na żelaznej logice we współczesnym settingu, prosimy się o problemy z balansem między grywalnością procesu oraz jego ścisłością. Np. w trakcie dokładnego przesłuchania gracz może albo wymyślać, kręcąc sznur na własną szyję, albo pytać o wszystko Mistrza Gry, co jest absurdalne.

    Generalnie uważam, że trudno jest stworzyć dobre śledztwo, zwłaszcza na larpie dla wielu osób gdzie szybko traci się wgląd w sytuację, a co dopiero kontrolę nad takową. Zagadka kryminalna nie może być osadzona w zbyt nieczytelnym/rozbudowanym środowisku; w arsenale MG powinny też być jakieś (nieburzące graczom iluzji) techniki popychające wątek na właściwe tory. Na „Mieście bez echa” każdy gracz otrzymał kopertę podpisaną „śledztwo”, do otwarcia po odbytej przez postać rozmowie na temat dochodzenia. Nie podziałało – informacje były mało wartościowe, a sama sieć połączeń po prostu zbyt rozbudowana.

    Myślę, że to zalążek dobrego tematu na jakiś konkurs larpowy.

    Tak się bawią lubelskie wyższe sfery

    Tak się bawią lubelskie wyższe sfery

    Polarpie

    Organizatorzy zarezerwowali całą salę w pobliskiej knajpie, gdzie do późna trwały rozmowy o grze; kolejnego dnia rano spotkaliśmy się z kolei na (również zorganizowanym przez Mistrzów Gry) larpowym śniadaniu. Bardzo szybko powstała dedykowana grze grupa na facebooku, pojawiły się zdjęcia i zapowiedź ankiety ewaluacyjnej. Bardzo doceniam taką aktywność, i prawidłowe podejście do organizacji gry – która dla uczestnika zaczyna się gdy pierwszy raz o larpie usłyszymy (komunikacja), a kończy wiele dni po zakończeniu właściwej gry (ewaluacja)!

    Ocena

    • Organizacja i logistyka 9/10
    • Poziom techniczny 7/10
    • Scenariusz i projektowanie 7/10
    Czytaj Całość