• Shared Space

    Data: 10 grudnia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 522
     Like

    Adnotacja: znajomy powiedział, że używam zbyt groteskowo zmyślonych przykładów. Ok. Wszystkie miały miejsce. Zostały tak zmodyfikowane, żeby nie dało się łatwo poznać kto i na jakim larpie to zrobił, ale każda z tych sytuacji się wydarzyła i postarałem się zachować ich naturę, jeśli nie szczegóły.



    Jakiś czas temu napisałem byłem taki wstęp do recenzji pewnego larpa:


    Drobna dygresja. Istnieje projekt Shared Space ( http://en.wikipedia.org/wiki/Shared_space ) którego założeniem jest likwidowanie przepisów, znaków drogowych i demarkacji między ruchem pieszym i samochodowym i zostawienie uregulowania tego samym ludziom. Niemal bez wyjątków zdjęcie z ludzi gorsetu zakazowo-nakazowego skutkuje ostrożniejszym i bardziej kurtuazyjnym zachowaniem, oraz powoduje zmniejszenie wypadkowości. Kiedy odpowiedzialność za współżycie społeczne zostaje odjęta prawu, obecnemu setką znaków drogowych i świateł i oddana człowiekowi, najwyraźniej uruchamia się mózg i człowieczeństwo. Widzę tutaj wyraźną paralelę. Im więcej naszych zachowań regulowanych i wymuszanych jest mechniką larpa, tym bardziej bezmyślnie jej przestrzegamy i tym więcej gry toczy się nie tak jakbyśmy chcieli, ale jak wynika z często głupich albo nie odnoszących się do sytuacji przepisów.

    Myślałem o tym ostatnio sporo. Od czasu napisania tego tekstu obczytałem się też trochę o współczesnej historii, w tym o „dickensjańskim” Londynie i o genezie przepisów ruchu drogowego. Otóż sytuacja w Londynie doszła do czegoś zupełnie nieznośnego. Ulice stały się nieustannym polem bitwy rodem z Carmageddonu. Rywalizujące ze sobą firmy omnibusowe (konny pierwowzór autobusu) wymagały od woźniców agresywnego zachowania i pobicia (często dosłownie) konkurencji za wszelką cenę. Wyścig trzech omnibusów, gdzie jeden jechał błotną drogą, a dwa pozostałe po pobocznych chodnikach, a ludzie w panice uskakiwali gdzie kto mógł, był czymś może nie normalnym, ale też nie szczególnie dziwnym.

    Judith Flanders. „The Victorian City: Everyday Life in Dickens’ London”


    (…) court records indicate that many drivers raced along the streets to get ahead of the other buses and increase their chance of finding passengers: reckless driving was a regular charge. In 1844, two drivers were sentenced to a month’s hard labour after a policeman testified to seeing them galloping down Regent Street; when they reached Pall Mall, one forced the other on to the pavement, where, nothing daunted, he continued at speed „for some time”.
    Image result for london omnibus traffic

    W takiej sytuacji wprowadzenie przepisów i zasad ruchu drogowego (oraz odpowiednich kar) stało się koniecznością, zarówno w Londynie, jak i na całym świecie. Obecnie istnieje trend odwracania tego, deregulacji, aż do zera. Podnoszony głównie argument jest taki, że czasy się zmieniły (najwyraźniej na południe od Alp nie bardzo), ludzie ucywilizowali, zasady, niezbędne w czasach wielkiej wojny ulicznej, są już teraz niepotrzebne. Statystyki dla Shared Spaces zdają się potwierdzać to założenie. Ale!

    Ale te statystyki i rezultaty dotyczą ludzi, którzy wychowali się na prawie drogowym, światłach i znakach i w ich braku zachowują się (najczęściej) poprawnie, przy tym ze zwiększoną uwagą. Jak by to wyglądało, gdyby wyrosło kolejne pokolenie kierowców, wychowanych bez absolutnie żadnych zasad? W tym momencie analogia do larpu staje się już chyba oczywista.

    W moim własnym przekonaniu mamy teraz w larpach cztery pokolenia. Pierwsze to dinozaury z czasów pierwszych Orkonów i Gladionów, kiwające się w fotelu bujanym i bajające o „naszych czasach”. Do nich należę ja. Potem pokolenie rozwiniętych terenówek, dram, reformatorzy, którzy pierwsi wprowadzali w Polsce nowe mody i metodologie i generalnie doprowadzili do drastycznego skoku poziomu larpów (za przełom jakościowy uważam larpy Argosu z cyklu „Geas”). Oni też jako pierwsi zaczęli larpować bez zasad. Działało to świetnie dla pierwszego i drugiego pokolenia. Trzecie pokolenie wychowało się jeszcze na larpach z prawniczymi mechanikami i ostrymi konsekwencjami działania, ale większość życia przelarpowało na larpach bezmechanicznych. Obecnie z dużym powodzeniem i bezproblemowo larpują na zasadach „ponosisz konsekwencje, jeśli chcesz je ponieść” – bo generalnie chcą je ponosić. Czwarte pokolenie, nazywane przeze mnie „Pokoleniem Red”, wychowane często na larpach teledyskowych (kolekcja scen, bez realnej ciągłości), nie zna już w ogóle larpów z jakimikolwiek twardymi zasadami. Czy istnieją problemy, wynikające z wychowywania się na braku zasad? Nie mam oczywiście żadnych danych statystycznych i miał ich nie będę. Wszystko, co przytaczam, jest całkowicie anegdotalne. Więcej pewnie wiedzą twórcy, których to dotyczy (a czasem dotyka) bezpośrednio. Ale mam dużo znajomych, którzy mocno na to narzekają.

    Problemy z edukacją i kolizja ideologiczna.

    Larpowcy wychowują się na larpach, co oznacza tyle, że przyjmują za jasne i oczywiste zasady i kultury larpów, na których grali na początku (kultura larpa jest najczęściej ważniejsza, niż jego spisane zasady). Ten zestaw ulubionych przez graczy narzędzi może zostać zastąpiony przez narzędzia innego larpa, który szczególnie dobrze dla człowieka zadziałał (efekt Battlequesta, który właściwie całkowicie zniszczył i zastąpił dotychczasowe mechaniki walki). Efekty wychowania i zmiany paradygmatów grania są najczęściej widoczne po kilku latach, czyli jeśli dziś powstanie nowy paradygmat, gracze, zaczynający grać z nim w tej chwili, zaczną wpływać mocno na inne larpy za jakieś 3-5 lat. Według mnie larpowe paradygmaty mechaniczno-konstrukcyjne można sobie podzielić w następujący sposób:

    1. Zimny Świat (właściwie nieobecny na dzisiejszych larpach).
      Świat jest wobec Ciebie obojętny, zasady są jedne dla wszystkich, jak umrzesz, to umrzesz. Wspólne granie daje Ci większe szanse przeżycia, otwarte antagonizmy i „podskakiwanie” potężnym daje większe szanse śmierci. Jeśli Twoja postać by kogoś bez litości zabiła w pierwszej godzinie larpa, zabijasz go bez litości w pierwszej godzinie larpa.
    2. Ciepły Świat.
      Gramy dla siebie nawzajem, staramy się sobie nawzajem robić grę, naginamy postaci do fabuły, staramy się nie psuć sobie larpa. Jeśli Twoja postać by kogoś bez litości zabiła w pierwszej godzinie larpa, wymyślasz na poziomie meta powody, dla których tego nie zrobi i czekasz z tym na koniec larpa, albo odpuszczasz w ogóle.
    3. Primadonna w punktowcu.
      Jesteś klientem, płacisz i wymagasz, ten larp jest o Tobie i dla Ciebie, wszystko i wszyscy inni są wyłącznie funkcją Ciebie i nic nie ma prawa przeszkodzić Ci w dobrej zabawie. Jeśli coś Cię nie bawi, albo nie chcesz tego grać, masz mówić „Red” i idziesz dalej, organizatorzy i enpisi są iwentówką, która istnieje po to, aby spełniać Twoje zachcianki i konstruować sceny, w których jesteś głównym, albo jedynym bohaterem. I, nie oszukujmy się, jesteś jedyną prawdziwą osobą na tym larpie i żaden gracz Ci nie przeszkodzi w byciu jego gwiazdą.

    Kolizja ideologiczna występuje głównie między metodą 3 i naczelną od kilku lat zasadą larpów, czyli „nie bądź dupkiem”. Jest to bardzo sensowna zasada moderująca, mająca temperować wybryki graczy ze zbyt wielkim parciem na punktowiec. Problem z nią jest taki, że w połączeniu z niżej opisaną zasadą, staje się martwa (do tego oczywiście jest strasznie podatna na zmieniającą się definicję bycia dupkiem). Ta inna zasada to:

    Brak konsekwencji.

    Image result for przyczynowość

    To Ty decydujesz, co Ci się stało. Podchodzi do Ciebie pięciu graczy i rąbie Cię przez dwie minuty berdyszami po głowach? Ot, otarcie. Ktoś podrzyna Ci gardło? Nóż mu się poślizgnął. Wychodzisz na główny plac miasta i w obecności setki mieszkańców dźgasz burmistrza nożem w serce, wrzeszcząc „Lannisterowie przesyłają pozdrowienia!!!”? Spoko, „nic mi nie udowodnicie”. A jeśli udowodnią, to nic nie można temu graczowi i jego postaci zrobić, bo jest klientem, płaci i wymaga. Taki popis rozwala grę masie innych graczy, niszczy gwałtownie immersję, sprawia, że nic już nie wynika z niczego, nie ma żadnych praw, zasad, konsekwencji. Każdy może się wpieprzyć w punktowiec i wrzeszczeć na całe gardło „patrzcie na mnie!”, psując grę innym, tak na chama, całkowicie po bandzie i nie stanie mu się nic. Na wszelkie konsekwencje zawsze może powiedzieć „Red”. „Red”, które z SB (Słowa Bezpieczeństwa) przeszło ewolucję w SLD (Słowo Lekkiego Dyskomfortu), aby w końcu ewoluować w coraz obecnie popularniejszą formę SSG (Słowa Sterowania Grą).

    Zasada braku konsekwencji koliduje bardzo gwałtownie z zasadą „nie bądź dupkiem” i właściwie ją wyłącza. Nie bądź dupkiem. Ok. A jeśli będę? To co? A nic. Nie istnieje sankcja. Gorzej – wspomniałem, o problemach, wynikających z samej definicji słowa. Zasada „nie bądź dupkiem” była w miarę jasna, dopóki organizatorzy, podając tę zasadę jako świętą, nie zaczęli jednocześnie naciskać na graczy aby byli właśnie dupkami. Aby przerywali grę wszystkim innym z najbardziej trywialnych możliwych powodów, albo w ogóle bez żadnych powodów, aby grali tak maksymalnie egoistycznie, jak tylko potrafią, aby traktowali całego larpa, wszystkich enpeców i innych graczy jako zasoby dla samych siebie. Nie można mówić komuś „nie tłucz okien” a następnie włożyć mu w rękę kamień, pokazać jak się ciska tym kamieniem w okno i przy brzęku tłuczonej szyby powiedzieć „to właśnie jest przykład nietłuczenia okien”. Albo / albo.

    Człowiek rozrywany końmi i ćwiartowany
    „Ale już mi lepiej”

    „Ale już mu lepiej”

    Kolejny kamyk do tej szyby dorzucają bitewniaki. Bitewniak, jak sama nazwa wskazuje, skupiony jest na walce. To oznacza bardzo dużo zgonów (gracz, jeśli się postara, może na jednym bitewniaku „zginąć” kilkanaście razy). Aby nie robić cyrku z „jestem bratem brata brata brata kuzyna wujka tej postaci, co zginęła w pierwszej bitwie”, po prostu olewamy te zgony. Po strzale halabardą idziemy do szpitala, tam nam zakładają szmatę ze sztuczną krwią na głowę i już, to wciąż ta sama postać. Nie ma to konsekwencji dla świata przedstawionego (któremu obojętne, czy zginął Hans 3, czy Hans 72) jak długo ogranicza się do bitew. Ale to się do bitew nie ogranicza. Oczekiwanie, że życiu obozowemu i ogólnie części niebitewnej będzie towarzyszyła jakaś fabuła powoduje dospawanie do bitewniaka elementów larpa fabularnego (jak dotąd najczęściej ze złymi skutkami). Używa on tej samej mechaniki i tych samych koncepcji, co larp bitewny. Jaki jest rezultat? Otóż ktoś zostaje skazany na śmierć i publicznie poćwiartowany, zdekapitowany, spalony, prochy rozsypane na wszystkie strony świata a te strony świata potraktowane ciosem z orbity, po czym po godzinie ten ktoś, jak gdyby nigdy nic, wraca do gry. No dobra, może go rozszarpali końmi a trupa spalili, ale już mu lepiej. Z początkowego zażenowania i niezręczności, które wywoływały takie zjawiska, przeszliśmy dość gładko do zobojętnienia i akceptacji. Nic nie ma konsekwencji. Nic nie ma zasad, nic nie ma logiki, można robić absolutnie wszystko – świat przedstawiony nie istnieje i przestajemy w jakikolwiek sposób udawać, że istnieje. Czyli przestajemy larpować.


    Bridezilla, czyli To Jest MoJa Scena, Mój Dzień

    Gracze z pokoleń, wychowanych na zasadach i konsekwencjach pilnują sami siebie, bo dla nich gra bez konsekwencji jest grą bez sensu. Gracze, wychowani na koncepcji nie ciągłej gry, ale oderwanych od siebie i często robionych na zamówienie scen, których są albo bohaterami, albo widzami (lepiej zawsze być bohaterem), nie mają potrzeby istnienia spójnego świata i gry. Sceny nie muszą być powiązane, nie muszą się w nic kleić, o larpie myśli się wówczas właśnie w kategoriach scen. Scena jest wszystkim, scena jest bogiem, to jest moja scena, moja, moja, moja, nikt mi jej nie zabierze. Mogę zrobić wszystko, co zechcę, każdemu i co mi zrobicie? To ja decyduję o konsekwencjach. A żeby jakieś konsekwencje w ogóle były, trzeba je najpierw umówić. I tak będą obowiązywać tylko w ramach tej jednej sceny i nigdzie poza nią. 

    Postać Alef chce zabić postać Bet. Postać Bet jest enpecem. Alef zaplanowuje sobie dobrze zasadzkę, w odpowiedniej chwili przeprowadza atak. Są na osobności, nikt tego nie widzi. Alef dźga Bet raz za razem nożem, szyja, nerki, nerki, szyja, dźg, dźg, dźg. Bet olewa ją całkowicie. Bet idzie właśnie na umówioną scenę, Bet jest tu w pracy, po prostu nie ma czasu na jakiegoś tam larpa. Umówiona scena jest ważniejsza. Alef wychodzi z tej sceny smutna i obwinia siebie. Czemu obwinia siebie? Czym zawiniła? Otóż, według siebie, tym, że nie umówiła tej sceny wcześniej. Gdyby ją umówiła, Bet dałby jej 15 minut w swoim napiętym grafiku umówionych scen, zadźgałaby go, poszła sobie zadowolona, a Bet poszedłby na kolejną umówioną scenę.

    Czy to jest częsty problem?

    Słyszałem już sporo takich opowieści – i o zupełnie straszliwych występach primadonn i o po prostu dużych problemach w utrzymaniu się w jakiejkolwiek grze przy całkowitym rozpadzie świata przedstawionego w totalny, teledyskowy bełkot. Jedna primadonna potrafi zupełnie zrujnować grę drugiej osobie, a solidnie ją popsuć dziesięciu. Wywołuje gniew, z którego jeszcze może i by coś wynikło dla gry, ale… Ale przy ekstremalnym wyskoku, zwłaszcza, jeśli jest to aktywnie albo pasywnie wspierane przez organizatorów, wywołuje zupełnie najgorsze dla gry skutki – zniechęcenie, apatię, obojętność wobec dalszego przebiegu larpa. Po co próbować udowodnić zabójcy z głównego placu morderstwo, kiedy sterowany przez organizatora sędzia i tak go uniewinni z „braku dowodów”. Setka świadków to za mało wobec Klienta, który Płaci i Wymaga, albo po prostu gracza, któremu byłoby przykro, gdyby jego własne działania miały jakiekolwiek konsekwencje (a w larpach obecnie absolutnie najważniejsze jest, aby nikomu, z żadnego powodu nie było przykro). Po co zbierać całą rodzinę na vendettę, pracować nad dorwaniem na osobności zabójcy twojego dziecka, dźgać go tam w pięciu, kiedy rano usłyszysz, że była tylko jedna, płytka rana uda? Granie takiego wątku traci wszelki sens. „Wygra” je ta osoba, która wprost olewa absolutnie wszystko, co jest dla niej jakąkolwiek negatywną konsekwencją – co jest ważnym elementem uczenia graczy, że to taki egoizm jest jedynym racjonalnym postępowaniem. Wspierając to, organizator tworzy wielki placek apatii, zniechęcenia i obojętności. Sam zatruwa swojego larpa.

    Shared Space działa świetnie z ludźmi, wychowanymi na znakach drogowych i sygnalizacji świetlnej. Nie tak dobrze z ludźmi, którzy tego nie znają, za to wiedzą świetnie, że Oni Spieszą Się Do Pracy, Z Drogi Kurła Bydło Kiedy Pan Jedzie!

    Co z tym zrobić?

    Przywrócić konsekwencje, a przez to konsekwencję. Nie postuluję powrotu do Zimnego Świata. Sam chyba nie chciałbym już tak grać. Ale tam, gdzie gracz naprawdę się podłożył, gdzie serio spieprzył, gdzie na chama ciśnie swoją nietykalność, gdzie płaci i stanowczo za dużo wymaga, tam konsekwencje powinny istnieć. Organizator nie powinien się bać oświadczenia graczowi, że ten numer nie przejdzie, że nie żyje i tyle, że z ciemnicy idzie prosto na szafot i nie, nie ma takich mięśni karku, które rozerwą pętlę, choćby Karen nie wiem ile razy chciała się widzieć z menadżerem. Musi istnieć jakaś sankcja za bycie przyłapanym na łamaniu praw świata i przede wszystkim musi istnieć bezpośrednia (nie „może go już za rok nie zaprosimy”) sankcja za łamanie zasady „Nie bądź dupkiem”. Granica bycie dupkiem jest płynna i wspólnie negocjowana. Za każdym razem, kiedy któryś gracz przepchnie ją dalej i wszyscy inni widzą, że nie spotkało się to z żadnymi konsekwencjami (a czasem wręcz spotkało się ze wsparciem) ze strony gry, wszyscy razem ustalają ją sobie w nowym miejscu. Z którego ktoś inny przepchnie ją jeszcze dalej.

    Proces przywracania nacisku na istnienie konsekwencji i proces odwracania zupełnego podprządkowania larpa zachciankom indywidualnego gracza już jest w toku, co daje mi (etatowej Kasandrze) trochę nadziei na przyszłość.

    W bitewniakach pojawiają się propozycje rozwiązań mechanicznych, wymuszających na graczu śmierć jego postaci, jeśli jest wynikiem skazania go poza polem bitwy. Fantazjada otwarcie mówi, że dobrze jest wziąć drugi zestaw ciuchów na wypadek śmierci postaci. Sporo graczy jest na tyle zdenerwowanych durnowatością larpów teledyskowych i brakiem znaczenia jakichkolwiek podejmowanych na nich działań, że pojawia się nacisk na sensowniejsze scenariusze i sensowniejsze zachowania u graczy. Tam, gdzie część larpów wyewoluowała z Gry o Konsekwencjach do Gry Bez Żadnych Konsekwencji, tam pojawia się odwrotny impuls ewolucyjny. Nic w tym nowego, nastroje wielkich grup przeważnie są wahadłem. Liczę mocno na powrót wahadła.

    Na razie mogę sam zaapelować i do twórców i do graczy, aby ciągnęli larpy z powrotem w tę stronę, w której jest wspólna zabawa dla wszystkich. Paskudnym paradoksem jest zrakowacenie podejścia „bawić się mają wszyscy i nie należy im w tym za bardzo przeszkadzać” w podejście „bawić się mam ja i nikomu nie wolno mi w tym przeszkodzić”. Należy to przepchnąć z powrotem. Zmian mechanicznych nie trzeba wielu. Usunięcie, albo chociaż wprowadzenie wyjątków od zasady „sam decydujesz kiedy umierasz” to chyba wszystko (chociaż cofnięcie i odwrócenie ewolucji Słów Bezpieczeństwa w Słowa Lekkiego Dyskomfortu na pewno by nie zaszkodziło). Natomiast należy wprowadzić dwie ważne rzeczy:

    1. Tłuc graczom do głowy naprawdę intensywnie, że to, co robią, ma znaczenie i konsekwencje i jeśli przyłożą sobie żelazko do ucha, to będzie bolało.
    2. Być w tym konsekwentnym!!!

    To drugie jest ultra ważne, bo realizowanie 1. bez 2. (co jak najbardziej jest robione) skutkuje tym, że nowi gracze boją się wszystkiego, a doświadczeni, którzy już wiedzą, że organizatorzy sami siebie wykastrowali i nic im nigdy nie zrobią, mogą postępować z tymi nowymi jak chcą. Żeby konsekwencje istniały, żeby działania miały sens, żeby grze przywrócić cel, organizatorzy muszą być konsekwentni w stosowaniu zasad wobec wszystkich. Możliwe, że komuś będzie z tego powodu przykro – trudno. Wychowywanie graczy w zrozumieniu, że larp fabularny jest opowieścią, a nie grą o sumie zerowej, też jest ważne. Być może nawet w tym wszystkim najważniejsze.

    Czytaj Całość
  • Ponuromrok z innej perspektywy

    Data: 2 września 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 691
     1

    Od długiego czasu wszyscy wiedzą, że:

    • Grimdark jest dla prawdziwych, twardych graczy, których mierzi cukierkowy heroic
    • Grimdark jest dla nadętych pozerów, którzy mają osobne żyletki do cięcia się na każdy dzień tygodnia

    I gdyby jeszcze udało się znaleźć dwoje ludzi, którzy mają podobny pogląd co do tego, co to właściwie jest ten ponuromrok, to moglibyśmy się już radośnie nienawidzić i zabijać w jego ataku i obronie. A tak tkwimy w bagnie sporów definicyjnych. I oto zstępuję na ono bagno i będę je suszył zapalniczką. Z oczywistym rezultatem, ale to i tak zabawne.

    Wikipedia definiuje grimdark. Jeśli wejdziecie na wikipedię, to zauważycie łatwo, że strona „grimdark” występuje w dwóch wersjach językowych – angielskiej i polskiej. Dinozaurów, którzy pamiętają historię polskiego Warmłotka, nie powinno to zaskakiwać w ogóle. Łatwo tu zacytować całość artykułu na polskiej wiki:

    Wikipedia:


    Grimdark – podgatunek fantastyki o tonie, stylu lub scenerii, który jest szczególnie dystopijny, amoralny lub pełen przemocy. Termin jest inspirowany hasłem strategicznej gry stołowej Warhammer 40,000: „In the grim darkness of the far future there is only WAR ” . Grimdark jest blisko związany z dark fantasy.

    Jep. To tyle.

    Na angielskiej wiki również jest garść poglądów, co to właściwie jest, częściowo spójnych, częściowo rozbieżnych. Charakterystyczne, że nawet definicja gatunku składa się z kłótni. Witamy w cudownym świecie mójhammerów. Zacznijmy od czegoś innego.

    Trzech żołnierzy śpi na trawie
    Polegli! Na polu! Chwały!

    Jesienna Gawęda.

    W swoim tekście o grimdarku, Paweł pisze, że jest rozbieżny z Jesienną Gawędą. Po czym opisuje dokładnie Jesienną Gawędę. Ludziom, którzy urodzili się po Bitwie pod Grunwaldem (witamy na planecie, przywykniecie), warto tu wytłumaczyć co, kto i jak. Jesienna Gawęda była podejściem do prowadzenia RPG (głównie Warhammera), opisanym na łamach czasopisma Portal i różnych dodatków przez Ignacego Trzewiczka. Mamy tu zabawną sytuację, bo serio mało kto pamięta, czym ona jest. Zróbmy sobie widełki:

    Czym ona była.

    Świat jest paskudny i chce Cię zabić i zabija Twoją rodzinę i wszystkich przyjaciół. Przechodząc przez przygodę zostaniesz całkowicie zeszmacony, połamią Ci ręce i nogi, ale czołgając się na nosie na końcu wbijesz wykałaczkę w oko demona i GO KURWA ZABIJESZ I WYGRASZ KURWA. Główna idea tego podejścia to był sukces okupiony ciężką ceną/ofiarą i przez to tym bardziej wartościowy. Płacisz za niego wszystkim, albo niemal wszystkim i osiągasz go na samej krawędzi poddania się i rozpaczy. Ignacy Trzewiczek wzorował się tu na Johnie Wicku (nie, nie tym Wicku), który nigdy nie mógł się zdecydować, czy jest bardziej psychopatą, czy bardziej sadystą. Warto przy tym nadmienić, że Jesienna Gawęda była heroiczna jak kurwisyn, ludzi dosięgały tam plagi, których nikt by nie przetrwał, a oni brnęli dalej. Heroiczny heroizm – w takim „Cwale” (przygoda z wydanego przez czasopismo Portal dodatku do Warhammera – „Władca Zimy”) niemal całość przygody odbywa się… w cwale. Potem walka z kilkoma armiami orków, z mega demonem, a potem cwał. To były opowieści o bohaterach z pogranicza superbohaterskości (albo bezwstydnie poza nią), tak groteskowe w triumfach i porażkach, że najlepszym współczesnym porównaniem byłby chyba film „Hateful Eight” Tarantino.

    Jak jest pamiętana.

    Zawsze pada deszcz. Nienawidzimy Trzewiczka na wieki!

    Jjep…

    Co właśnie jest tak bardzo zabawne, bo opisując – nieświadomie – główne rysy koncepcyjne Jesiennej Gawędy, Paweł jednocześnie odcina się właśnie od Jesiennej Gawędy. JG to polska interpretacja grimdarka, przez długi czas, aż do powrotu wahadła, będąca najbardziej koszerną i uznaną jej wersją, wystarczającą do gardzenia Anglikami i Amerykanami, którzy czołgali się wtedy po podziemiach i znajdowali skrzynie ze złotem. Słuchaj, możesz mi wierzyć, albo nie wierzyć, ale jeśli nauczono Cię w Polsce grania w Warmłotka, to niemal na pewno w jakiś sposób nauczono Cię grania jesiennogawędowego. Aż tak w nas weszło.

    Znużony żołnierz z halabardą na krawędzi drogi
    On zdechnie jak pies w swoich wymiocinach, żebyś Ty mógł być bohaterem. Pomyślałeś kiedyś o tym? Nie, bo myślisz tylko o sobie.

    Czego dowiadujemy się przy tym o ponuromroku? Otóż tego, że wszyscy zgadzają się tylko w tym, że pada deszcz. Ilość ozdobników mroku, jego składniki, czy komuś wolno gwałcić postaci, czy nie wolno, czy zżera się dzieci, czy nie zżera, czy jest gotycko, czy romańsko i czy gra się tylko umierającymi na odrę szczurołapami, czy można też Czempionem Imperium, to jest wszystko jądrem nieustannej wojny. Ale jakaś zgoda jest co do tego, że ogólnie w światach ponuromrocznych jest źle, nawet bardzo źle i jakieś tam światło niosą tylko nasi bohaterowie. A kim są ci bohaterowie?

    I tutaj Paweł idzie mocno po naszej, polskiej interpretacji Warmłotka (pochodzącej właśnie z Jesiennej Gawędy, a jakże). Spójrzmy zamiast tego na Games Workshop, na to, co oni i ich stowarzyszeni wydawcy oddają w ręce graczy:

    • Warhammer i Warhammer 30000 i 40000. Dowodzisz armią, złożoną z najrzadszych jednostek we wszechświecie, gigantycznych tytanów, broni, mających po tysiąc lat, których zostało już w całym wszechświecie ze trzy, w kluczowych bitwach, które przesądzą o losie X. Gdzie X to coś wystarczająco wielkiego.
    • Rogue Trader. Jesteś handlarzem, do którego należy niewyobrażalny majątek. Możesz mieć armie z milionów żołnierzy, a planety, wielkości i bogactwa obecnej Ziemi, mogą być Twoimi wiosennymi rezydencjami wypoczynkowymi.
    • Dark Heresy. Jesteś agentem Inkwizycji, jako jeden z niewielu (może jeden na miliard) ludzi dopuszczono Cię do najmroczniejszych sekretów. Masz pod rękami potęgę zupełnie niepowstrzymywalnej organizacji, boją się Ciebie wszyscy, siejesz śmierć i zniszczenie według własnego widzimisię, bez żadnych ograniczeń.
    • Deathwatch. Grasz elitą samych w sobie ultraelitarnych superżołnierzy, tak absurdalnie elitarnych, że wytrzymaliby godzinę walki z Chuckiem Norrisem.

    I tak dalej. Co po tym widzimy? Bardzo ważną rzecz. Ponuromrok jest TŁEM. Wszystkie te szczurołapy, ginące w jesiennym błocie i beznadziei są TŁEM, na którym tym jaśniej wybijają się absurdalnie bohaterskie postaci, w które wcielają się gracze. Zepsuty krasnolud z Warhammera (źródło nieustannych narzekań na to, że może wziąć kulę z muszkietu na klatę) jest CELOWY. Nasi herosi z wielkimi, błyszczącymi muskułami, albo absurdalnymi pancerzami wspomaganymi błyszczą tym jaśniej na tle błota i szczurów. Koncepcja grania szczurołapem i umierającym na suchoty dokerem jest koncepcją polską, właśnie z czasów Jesiennej Gawędy i poza Polską niemal nieznaną (jasne – profesje startowe w podręczniku są bardzo przyziemne, ale rozwój z nich dość szybko zabiera nas w rejony bohaterskie). Te umierające na suchoty sczurołapy to nasza własna wersja ponuromroku, nie wspierana za bardzo przez źródła i stąd będąca przyczyną nieustannych wojen o redukcję dysonansu poznawczego. Co z tego? No cóż…

    Czy takiego ponuromroka da się larpować?

    Nie da się.
    Oczywiście „nie da się” znaczy tyle, co „jest to bardzo, bardzo trudne”, albo „jest to bardzo, bardzo drogie”. Podobnie „nie da się”, jak nie da się larpować wampirów, nie da się larpować magów, nie da się larpować wiedźminów. Czyli nie możemy tego larpować, ale możemy udawać, że to larpujemy. Czemu nie możemy tego larpować? Ano dlatego, że koncepcja kontrastu, opartego o bohaterów na pierwszym planie i brudne tło na drugim jest trywialna w powieści, filmie, czy rpg, gdzie głównych bohaterów jest garstka. Jest niemożliwa tam, gdzie głównych bohaterów jest setka, a tła prawie w ogóle nie ma. Wampir oparty jest o mity samotnego, dręczonego przez swoją klątwę pasożyta, wyklętego, ściganego przez cały świat, kryjącego się przed nim i atakującego go z cienia. Tam, gdzie jest trzydzieści wampirów, tam tak naprawdę nie ma żadnego wampira, wszyscy mają po prostu tabliczkę „wampir, liek totalnie straszny i samotny” i grają między sobą podsumowanie sprintu w korpo. Podobnie zbierz razem setkę bohaterów warhammerowych, błyszczących tym światłem niepokonalności, z których każdy właśnie chce się wybijać z tła i rezultaty są groteskowe. Gdzie bohaterami są wszyscy, nie jest nim nikt. A KAŻDY chce być tym w świetle punktowca. I KAŻDY chce, żeby to INNI byli tłem. Ten świat to syf i błoto, więc ja zapewnię w nim odrobinę humoru i beztroski (si, si, bene!). Ten świat to zwycięstwo Chaosu i zepsucia, więc to ja zapewnię w nim zwycięstwo Młota Sigmara. Sami bohaterowie. Żadnego tła. Każdy gra swojego własnego larpa, każdy chce się wybijać spomiędzy innych, odrzucamy nawzajem swoje wątki, bo przeszkadzają w naszym, aż larp przypomina agorę, na której dwie setki panów w togach wbiły palce jak najgłębiej w uszy i wrzeszczą jak najgłośniej. I nie można się nawet przyczepić do ludzi, że unikalne płatki śniegu, bo właśnie na tym, na unikalnych płatkach śniegu na tle ogólnego syfu, polega Warhammer. W tym wszystkim jednego jesteśmy naprawdę pewni – to my wiemy, co to jest właściwy ponuromrok i to tamci nam go psują, próbując się ponad niego i z niego wyrwać. My próbujemy grać na tle ich, oni na tle nas. Oczywiście zdarzają się pomysły na serio tak gimbohawajsko kretyńskie, że poza wszelką granicą krytyki (#kmwtw, #pdk), ale w większości jest to po prostu dialog ślepego z głuchym na temat przeżyć niemowy.

    Kapłan Sigmara na tle żołnierzy
    Zgadnij, kto umiera?

    Więc? Co…?

    Moja odpowiedź to hard fantasy. A co to jest hard fantasy? A o tym już w następnym odcinku. Do którego muszę sobie dość mocno pozbierać myśli, bo sensowne odcięcie go od ponuromroku nie jest łatwe.

    Czytaj Całość
  • Przewodnik po konwencji grimdark

    Data: 2 września 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1074
     Like

    Ogromna popularność larpów takich jak Battle Quest czy Krwawa Knieja sprawiła, że na ustach polskich graczy coraz częściej gości słowo-klucz: grimdark.

    Co stoi za tym hasłem?

    Żołnierz w saladzie z zakrwawioną twarzą rozmawia z innymi
    W mrocznej rzeczywistości polskich larpów 3 millennium jest tylko sztuczna krew

    To określenie jest często utożsamiane z uniwersum Warhammera. Tekst na okładce podręcznika do gry bitewnej Warhammer 40,000 głosi: „In the grim darkness of the far future there is only war”. Motywów grimdark można się doszukiwać jednak w innych dziełach kultury, niemających wiele wspólnego z Warhammerem – od Gry o Tron po uniwersum Wiedźmina. W Polsce fascynacja tą specyficzną, mroczną konwencją sięga co najmniej lat 90tych i towarzyszy nam po dziś dzień. Stąd pomysł, by podzielić się z wami moimi spostrzeżeniami na temat grimdarku i zwrócić uwagę na te cechy konwencji, które mają praktyczne zastosowanie. Mam nadzieję, że tym samym ułatwię organizatorom tworzenie larpów w tej konwencji, a graczom – dam cenne wskazówki, jak wynieść z tych gier jak najwięcej.

    A co z „Jesienną Gawędą”?


    W tekście celowo pomijam konwencję zwaną „Jesienną Gawędą”, która ma z grimdarkiem kilka punktów styku i przed laty wiodła prym, jeśli chodzi o Warhammera w Polsce. Teraz jest jednak stanowczo niepopularna i nawiązywanie do niej wyrządzi więcej szkody niż pożytku. Zainteresowanych „Jesienną Gawędą” odsyłam po prostu do tej recenzji.

    Konwencję grimdark, niejako w opozycji do wyidealizowanego high fantasy, cechuje fatalizm. Światu grozi zagłada – w Warhammerze zwycięstwo Mrocznych Potęg jest tylko kwestią czasu. Jednak ludzie, zamiast jednoczyć się (jak w klasycznych powieściach fantasy), walczą ze sobą nawzajem, z powodu swoich słabości i przywar. Straszliwy wróg budzi wszechobecny strach i nieufność, a stąd blisko do uprzedzeń oraz prześladowań skierowanych wobec wszelkiego rodzaju odmieńców – przedstawicieli obcych ras, nacji czy religii. Wszechogarniające zepsucie rozumiane jako zgnilizna moralna potęguje uczucie nieuniknionego końca. Konwencja uwypukla różnice między stanami (np. szlachtą i plebejuszami), często w przejaskrawiony sposób pokazując niesprawiedliwość społeczną. Podczas gdy ludzie z nizin cierpią, głównym zajęciem możnych jest brudna polityka, uprawiana wszelkimi dostępnymi sposobami. Na pierwszy rzut oka konwencja grimdark charakteryzuje się czarno-białą moralnością – zwłaszcza zło jest w niej wyraźnie zarysowane. Jest tu jednak wiele miejsca na odcienie szarości: na przykład pokazując pozytywne rezultaty pragmatycznego skurwysyństwa i opłakane skutki szczytnych zamiarów. Wszak dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane. Gry w konwencji grimdark często kładą więc nacisk na konsekwencje wyborów bohaterów, które potrafią być bardzo nieprzyjemne – z upokorzeniem i śmiercią włącznie.

    Kim są protagoniści w tej mrocznej konwencji? Część z nich to po prostu zwykli ludzie, których groźny, bezlitosny świat uczynił bohaterami, wedle zasady: „walcz albo giń!”. Uciekinierzy ze spalonych miast, chłopi, którzy sięgnęli po cepy i widły, by obronić się przed przerażającym najeźdźcą, piechurzy zwerbowani siłą do armii. Inni, co zaskakujące, przypominają postaci z zupełnie innego podgatunku fantastyki – z cyberpunka. To wszelkiego rodzaju wyrzutki społeczne, ludzie marginesu. Od szczurołapów, dokerów i ulicznych naganiaczy, przez rajfurów, rzezimieszków i oszustów, po zawodowych oprawców, hieny cmentarne i łowców czarownic. Bohaterowie, którzy mają niewiele do stracenia i wszystko do zyskania. Perspektywa ludzi z nizin sprawia, że nawet niewielkie sukcesy wydają się niesamowitymi osiągnięciami: zdobycie pierwszej w życiu złotej monety cieszy bardziej, niż smoczego skarbu. W tej skali po prostu o wiele łatwiej pokazać, że gra toczy się o namacalne, realne stawki.

    Maszerująca kolumna żołnierzy, żołnierz w barbucie patrzy ponuro w kamerę
    Możesz być bardziej dark, ale nigdy nie będziesz bardziej grim.

    Co ciekawe, w konwencji grimdark nadal jest miejsce na łuk przemiany od zera do bohatera: wyjęty spod prawa banita może stać się hersztem własnej bandy, a żółtodziób – siłą wciągnięty do milicji swego landu – po wielu przeżytych bitwach awansuje na kapitana najemnej kompanii. Przemiana ta okupiona zostanie jednak sporym kosztem, gdyż ponury świat odciska swoje piętno na bohaterach na różne sposoby. To, co widoczne na pierwszy rzut oka, to choroby i kalectwo. W światach fantasy, gdzie nie ma wszechobecnej leczącej magii czy uzdrawiających eliksirów, ospa potrafi być równie zabójcza, co zbir z ćwiekowaną pałką, a weterani do końca życia noszą blizny i urazy z dawnych potyczek. Często cena jest bardziej nieuchwytna: postać popada w szaleństwo albo czeka ją wspomniany już wcześniej upadek moralny.

    Bohaterowie grimdarku nie są bowiem wolni od zepsucia, które toczy ich świat – kierują się egoistycznymi, indywidualnymi pobudkami, są (albo stają się) amoralni. Dla kontrastu, obok cyników często stoją fanatycy, ślepo podążający za wiarą bądź ideą i wyrządzający przy tym wiele krzywd.

    Tym bardziej wyjątkowe są chwile prawdziwego heroizmu, gdy już ktoś się nań porwie. Ceną takiego bohaterstwa często jest tragiczna śmierć. Konwencja grimdark na pierwszy rzut oka zdaje się gloryfikować takich herosów, lecz często czyni to w ironiczny bądź prześmiewczy sposób, zamieniając ich poświęcenie w ponurą farsę ? pokazując, że jeden dzielny żołnierz nie może zmienić losów wojny. Historie w grimdarku w najlepszym razie są słodko-gorzkie albo po prostu nie mają dobrego zakończenia.

    Łatwo dostrzec pewną regułę – prezentując losy postaci, grimdark stawia na naturalizm. Pokazuje wszystkie aspekty życia, nie stroniąc od tych prozaicznych, przyziemnych czy drastycznych. Głód, choroby, potrzeby fizjologiczne – na tym wszystkim gra konwencja, przeplatając wydarzenia doniosłe z żałośnie zwykłymi. Żołnierzowi zachce się lać w samym środku przemowy przed bitwą; zaproszeni na szlachecki dwór najemnicy nażrą się za wsze czasy, dobrze pamiętając głód w trakcie ostatniego oblężenia. Co więcej, grimdark często uwydatnia to, co nieprzyjemne i brutalne, jak na przykład cierpienie i śmierć. Pokonani wrogowie nie odchodzą z tego świata z gracją hollywoodzkich statystów, lecz kwiczą jak zarzynane świnie, broczą juchą i oddają kał, gdy uchodzi z nich życie. Czasem naturalizm objawia się w łagodniejszy sposób, podkreślając codziennie życie postaci. Proste czynności, takie jak cerowanie skarpety albo przygotowywanie posiłku pozwalają wiele powiedzieć o tym, jacy są bohaterowie, jakie mają troski i zmartwienia. Jest to szczególnie cenny zabieg w przypadku postaci ważnych i wpływowych – zdejmuje je bowiem z piedestału i skraca dystans między nimi a innymi bohaterami. Mówiąc wprost, nawet król musi czasem iść za potrzebą. Postacie uciekają przed tym znojem codzienności w niewyszukane rozrywki – alkohol, seks, hazard, niewybredne żarty i sprośne przyśpiewki to stałe elementy tej konwencji.

    Grimdark to jednak wciąż podgatunek fantastyki i oprócz ponurej codzienności możemy spodziewać się w nim elementów nadprzyrodzonych. Magia w tej konwencji często przedstawiona jest jako potężna i niebezpieczna moc. Zwykle pozostaje daleko poza zasięgiem przeciętnego człowieka: w umysłach prostych ludzi funkcjonuje tylko jako zabobon bądź coś, czego należy się bać. Nieliczni czarnoksiężnicy za korzystanie z tej mocy płacą ogromną cenę, niekiedy też podlegają ostracyzmowi bądź uprzedzeniom. Popularnymi motywami są oczywiście polowania na czarownice i czarowników, a także magia, która wymyka się spod kontroli i powoduje ogromne szkody, czasem wręcz kataklizmy.

    W parze z elementami nadnaturalnymi często idzie groza. Zagrożenie, z którym mierzą się bohaterowie, przyjmuje postać straszliwych potworów, dla których zwykły zbrojny nie stanowi większego wyzwania. Konwencja z lubością operuje graficznymi, niekiedy wręcz wulgarnymi obrazami destrukcji i degeneracji ciała. Od chorób i pasożytów, przez okaleczenia i mutacje, po niemające prawa istnieć plugawe abominacje. Strach potęguje ponura scenografia: mroczne puszcze, przygnębiające cmentarzyska, zbrukane krwią pola bitew, opuszczone ruiny czy niegościnne pustkowia. Nawet w miejscach cywilizowanych można trafić do ciemnego zaułka, w którym nikt nie usłyszy twojego krzyku.

    Warto pamiętać, że konwencja grimdark w żadnym wypadku nie jest realistyczna, choć może taką udawać. Operuje bowiem przesadą, wyolbrzymiając to, co ponure i złe. Jeśli nie zachowamy przy tym umiaru, łatwo możemy przekroczyć granicę między powagą a komedią – a dokładniej groteską, polegającą na przejaskrawianiu świata przedstawionego i zestawianiu występujących w nim kontrastów, co daje komiczny efekt (zamierzony lub nie). Konwencja grimdark niekiedy celowo stosuje groteskę: absurd stanowi wentyl bezpieczeństwa przed przesadną pretensjonalnością. Trzeba jednak zdawać sobie z tego sprawę i groteskę dozować z wyczuciem.

    Kolejnym wentylem bezpieczeństwa, który przełamuje powagę konwencji szczyptą czarnego humoru, jest ironia – przewrotna niezgodność między komentarzem a sytuacją, słowem a czynem, zamiarem a skutkiem. Co inteligentniejsi bohaterowie grimdarku są zwykle kąśliwi i zdystansowani, trafnie wytykając tego typu niezgodności, cudze przywary albo problemy świata przedstawionego. Z pomocą przychodzą też złośliwe zrządzenia losu, które w przewrotny sposób wypaczają zamiary postaci. W obliczu takich przeciwności bohaterom pozostaje jedynie gorzki śmiech.

    Potężnym narzędziem, które pozwala wycisnąć jak najwięcej z tej konwencji, jest kontrast. Bez światła nie ma przecież ciemności. Nieubłaganie nadciągająca tragedia będzie niosła większy ładunek dramatyczny, jeśli zostanie zestawiona z normalnym, spokojnym życiem – cichymi wioskami, malowniczymi polami, roześmianymi ludźmi. Choć bohaterowie grimdarku często będą doświadczać zła, muszą też czasem od niego odpocząć. Sinusoida emocji jest lepsza, niż równia pochyła, która prowadzi do apatii i obojętności.

    Inną pułapką, w którą łatwo wpaść, jest niepotrzebne epatowanie okropieństwem i innymi ostrymi motywami – zwłaszcza w grach, gdzie odbiorca (gracz) może być sprawcą lub ofiarą. Zło w grimdark powinno być wszechobecne, ale nie musi zawsze być nachalne. Konwencja czasem balansuje na granicy dobrego smaku – w grach takich jak larpy po prostu musimy wykazać się ostrożnością i jej nie przekraczać.

    Powyższe wprowadzenie prezentuje pewien kanon motywów charakterystycznych dla grimdarku, lecz nie każdy utwór w tej konwencji musi zawierać je wszystkie. Nie omówiłem też w nim wszystkich niuansów i z pewnością nie wyczerpałem tematu. Mam nadzieję, że formułując podstawy, dałem nam wszystkim pewien punkt odniesienia – przyczynek do dalszej dyskusji. Pamiętajcie jednak, że nadzieja jest matką głupców i w konwencji grimdark niewiele znaczy.

    Czytaj Całość
  • Loże Towarzyskie

    Data: 23 lipca 2019
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 529
     Like

    Być może byłeś / byłaś na takim larpie:

    Dostajesz rolę Aleph. Twoim zadaniem jest dojście do porozumienia z postacią Bet. Postać Bet powiązana jest z postacią Gimel. Gimel będzie z Tobą rywalizować o korzyści z układu z Bet. Spoko, wszystko dozwolone w miłości i w wojnie. Larp start. Zaczynasz swoje układy z Bet. Tyle, że to układanie się jest jednostronne. Bo Bet blisko się zna z Gimel, grali razem 20 larpów, jest jeszcze Damel, którego w ogóle w tym trójkącie nie było, ale teraz już jest, bo też grała w tych 20 larpach. Widzisz z peronu, jak odjeżdża Ci ten pociąg, w którym radośnie dogadują się Bet, Gimel i Damel, swobodnie, lekko, z wzajemną natychmiastową poufałością, które wynika z lat koleżeństwa i wspólnej gry. Czy ich postaci dopiero się spotkały, czy nie, to nie ma wielkiego znaczenia, ważne jak dobrze znają się gracze. Ja na tym larpie i na tych larpach bywałem, po obu stronach tego układu.

    Jako twórca larpa rozpisujesz 60 ról i starannie układasz ich relacje. Ale nagle, już na larpie, okazuje się, że 10 postaci ma bardzo zażyłe i natychmiastowe relacje, nigdy przez Ciebie nie rozpisane (zjawisko tym silniejsze, że od kilku lat Polska mocno importuje wzorce tworzenia sobie przez kolegów i znajomych relacji i ustawianych scen jeszcze przed larpem). Larp może Ci się przez to wykoleić. Larp może przez to stać się fatalny dla osoby, podpiętej pod inną osobę, która będzie wolała grać z kumplami, co by nie mówiła jej karta postaci. I co teraz?

    "pentagram" relacji larpowych, złamany przez istnienie Loży.
    A miało być tak pięknie…

    Czy to źle?

    Zadaję tu takie retoryczne pytanie, rozumicie, bo odpowiedź na nie jest zupełnie nieistotna. Powiedzmy, że to źle, że wszyscy się zgodzimy, że to źle. Oj jak źle. Albo bardzo dobrze. I co z tego? Nic. To się dzieje i będzie się działo niezależnie od tego, czy to źle, czy to dobrze. To rodzaj siły ciążenia, który czasem larpa wykolei, a czasem larpa naprawi (dobrze zżyci ludzie mogą pociągnąć relacje dla siebie i dla innych na larpie, na którym serio nie ma nic do roboty – to też widywałem).

    To powiedziawszy, wspomnę jednak o jednej bardzo negatywnej konsekwencji grania Lożami, mianowicie windowania wymagań wejścia dla nowych graczy. Gracz ekspansywny, śmiały i dobrze czytający dynamiki grup społecznych potrafi się przez to przebić i wymusić dla siebie miejsce. Gracz cichy i wycofany może się od tego odbić mocno i po jednej-dwóch fatalnych grach za Szklaną Ścianą może sobie te całe larpy odpuścić zupełnie. Czy przyciąganie nowych graczy jest dla Ciebie wartością, czy też nie (wcale nie twierdzę, że musi być), warto o tym zjawisku pamiętać.

    Jean Luc Picard mówi: "This is why we can't have nice things"

    Co z tym robić?

    • Przede wszystkim brać pod uwagę. Jeśli znasz swoich graczy i widzisz, że w Twoim larpie znajduje się Loża towarzyska, możesz im dać wzajemne relacje. Możesz się spodziewać, że klikną od razu, gra wystartuje z miejsca. To może być społeczne koło zamachowe larpa. Jeśli chcesz lożę siłą rozłamać, musisz to zrobić dość radykalnie. Nie wystarczy, że A i B się nie znają (poznają się w 10 minut). Muszą się znać i nie znosić. Wciąż będą dużo grać ze sobą, ale nie oddzielą się od reszty postaci. Ale rozłamywanie tego siłą często daje kiepskie przełożenie wysiłku do wyniku. Czytaj dalej.
    • Nie zawsze będziesz znać wszystkich uczestników larpa, nie zawsze będziesz wiedzieć o Loży. Żeby uniknąć zjawiska Szklanej Ściany, pamiętaj, aby nigdy nie wieszać jednej postaci wyłącznie na jednej innej postaci. Najklasyczniejszy kiepski design: Żona Sułtana. Żona Sułtana jest żoną Sułtana i nikim poza tym, całość jej gry realizuje się poprzez Sułtana. Jeśli Sułtan machnie na nią ręką i zacznie grać z innymi graczami, cała reszta jej larpa będzie polegała na szukaniu jakiegoś kontaktu z ludźmi, którym nie jest do niczego potrzebna i których ona nie potrzebuje. Żona Sułtana powinna też mieć relacje z Dworzaninem A, Kanclerzem, Pierwszym Eunuchem i Kochanką Sułtana. Im więcej tych relacji, im gęstsza siatka, tym mniejsza szansa, że zawiesisz całą grę jakiejś osoby wyłącznie na członkach Loży. Przy okazji (wspominałem również o istnieniu masońskich pozytywów) – to jest klasycznie i popisowo spaprana (i niestety częsta) rola, która może być uratowana właśnie przez przynależenie przez gracza do Loży.
    • Bierz pod uwagę „Siłę Przyjaźni”. Załóżmy, że masz w grze pięć rodów i jeden z nich obsadzasz całkowicie Lożą. Będzie on bardziej zgrany, spójny, będzie reagować szybciej, będzie bardziej skoordynowany w działaniach. Dajesz mu na starcie premię siły. Może być warto zrównoważyć to, czyniąc go trochę słabszym.
    • Daj ludziom, którzy są w danym zestawie towarzyskim nowi (dajmy na to, że wprowadzasz dwie nowe osoby do dziesięcioosobowego larpa, w którym osiem osób to Loża), role, których po prostu nie można zignorować. Role kluczowe czy to znaczeniem w świecie przedstawionym, czy posiadanymi informacjami, czy w końcu nieignorowalne questowo (nie możesz olać swojej matki, jeśli całym Twoim sensem życia jest uratowanie jej małżeństwa z ojcem).
    • Warsztatuj. Ile razy bym nie wyśmiewał automatyzmu „rozwiąż problem warsztatami”, zrobienie warsztatów dla grup zaprzyjaźnionych fabularnie ludzi, gdzie członkowie Loży są w osobnych grupach warsztatowych i nie mogą w ogóle ze sobą grać, pozwoli Ci zawiązać znajomości, które opłacą się już na samym larpie. Metodyk warsztatowych jest mnóstwo, poniżej daję wklejkę z opisem jednego, konkretnego ćwiczenia, zaś co do ich skuteczności – zależy, jak dobrze dobierasz metodę do celu. Strasznie często warsztaty są przed larpem po to, aby być. Są rodzajem rytuału w Kulcie Cargo, obrzędem religijnym, mającym zapewnić dla larpa przychylność odpowiednich bóstw i mocy. Warsztaty bez planu, bez celu, bez sensownej metody najczęściej są stratą czasu i jeśli już, to raczej przekonają Lożę, że na tym larpie muszą się trzymać razem. Jeśli, jako twórca larpa, grasz na stworzenie nowych i ciasno zawiązanych grup, musisz dać im z godzinę-dwie interakcji już w roli i to interakcji wymuszonych. Nie mogą po prostu zacząć gadać o tym, kto komu czym jebnął w co na Waradventure Battlelarp, albo kto ma problemy ze swoim samochodem. Oznacza to ni mniej ni więcej tyle, że grupy muszą być moderowane, ktoś musi zapewniać, że ich ćwiczenia naprawdę przebiegają, że postaci naprawdę się poznają, że nikt nie stoi po prostu z boku, bojąc się wtrącić słowo. To jest uwaga mocno ogólna, ale też bardzo ważna dla tworzenia więzi grupowych – w małej grupie będziesz niemal zawsze mieć jednego-dwóch dominujących graczy, zdolnych do głośnej i natychmiastowej gry, takich, na których zawsze świeci punktowiec. Jeśli po prostu puścisz to na żywioł i pozwolisz tej dwójce-trójce być jedynymi aktywnymi w grupie pięciorga-sześciorga graczy, to po godzinie takich warsztatów dalej nie będziesz mieć zawiązanej grupy. Będą się znały dwie postaci. Moderacja jest kluczowa. Nadmienię tu, że doskonale było to zrobione na Fantazjadzie 2018, gdzie małe grupki często zupełnie się nieznających ludzi szybko i sprawnie przerobiono na rody i organizacje. Oczywiście późniejsze interakcje między członkami Loży szły sprawniej, niż między ludźmi spoza nich, to się zawsze dzieje, ale już lojalności były wobec fabularnych grup, nie wobec kolegów z larpówka.

    Piotr Milewski

    Case study: larp Hatstall Homecoming.
    Warsztaty typu „speed dating”.
    Każdy gracz miał 3 minuty by w usystematyzowany sposób porozmawiać z każdym innym graczem. Z racji tego, żę gra dotyczyła zjazdu abolwentow 15 lat po zamknięciu szkoły, a gracze wcielali się w role byłych uczniów i nauczycieli – poszło to świetnie. Larp był na 23 osoby. Całość warsztatów zajęła nam półtorej godziny, ale było warto, bo larp był dwudniówką.

    Nie walcz z istnieniem Loży.

    Bo nie wygrasz. To będzie się działo, choćby wody powstały, choćby niebo grzmiało. Mini-Loże (czasem dwie osoby), maksi-Loże (wjazd środowiska A na nowego larpa), to rzeczy, zakorzenione głęboko w naszym DNA, w strukturach łowieckich. Są zagrożeniem dla Twojego larpa tylko jeśli nie zdajesz sobie sprawy z ich istnienia i jeśli zaprojektujesz grę, którą taki krąg towarzyski może łatwo wykoleić. Wprojektuj w nią większą odporność, zadbaj o zawiązanie się innych więzów między postaciami, a wszyscy będą zadowoleni i gra potoczy się sprawnie.

    Sekwencja masońskiego uścisku dłoni
    Tak dostaniesz się do środka scenariusza



    Podziękowania

    Dziękuję za konsultacje i sugestie Piotrowi Milewskiemu i Pawłowi Jasińskiemu.

    Czytaj Całość
  • Punkt Przegięcia

    Data: 11 stycznia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 961
     1

    Abstrakt: jeśli chcesz jeszcze w przyszłości robić larpy, zarządzanie larpem i emocjami jego „użytkowników” jest ważne nie tylko przed i w trakcie, ale też po larpie.

    Punkt przegięcia to pojęcie, pochodzące z analizy matematycznej. Oznacza ono geometryczny punkt, w którym wykres funkcji zmienia się z wklęsłej w wypukłą, albo odwrotnie.

    Rok, w którym wszyscy nauczyli się przedlarpia

    To chyba okolice 2017. Wtedy ten termin stał się popularny. Zaczęliśmy go używać w ocenie larpa, pisać całkowicie osobno o tym, jak wyglądała organizacja komunikacji, rozdział ról, jakość kart, zarządzanie entuzjazmem (lub jego brakiem) u graczy, w końcu radzenie sobie z nieuniknionymi pożarami. Zaczęliśmy dość mocno oddzielać przedlarpie od samego larpa. Larp o fatalnym przedlarpiu mógł być larpem o świetnej grze (i oczywiście odwrotnie, choć to zdarza się rzadziej). Kiedy raz zaakceptowaliśmy ten pomysł, larp zaczął się dla nas składać z tych dwóch (nie równorzędnych) części. Co powinno nas uczynić podejrzliwymi, bo przecież strzałka czasu ma swoje prawa, a dzida – jak wszyscy wiedzą – składa się nie tylko z przeddzidzia i dzidzia właściwego, ale też postdzidzia. Podobnie larp składa się nie tylko z przedlarpia i larpa właściwego, ale również z postlarpia. Wiem, oczywiste. Ale warto sobie trochę więcej o tym powiedzieć.

    Uwaga.

    Wyrażony czasem bezwzględnym, larp istnieje i żyje dłużej po tym, kiedy się już odbył, niż kiedy trwa.

    Co to znaczy? Larp trwał – dajmy na to – 2 dni. Nawet, jeśli był przeciętny, będziemy go wspominać i rozmawiać o nim znacznie dłużej (bardzo długo, jeśli był szczególnie fatalny, albo szczególnie świetny). Larp jest jak potrawa w kuchni (celowo unikam dętych porównań ze sztuką), której smak trwa nie tylko w trakcie żucia, ale też w samopoczuciu po obiedzie, we wspomnieniach obiadu, w recenzjach, w wdzięcznej (albo i nie) pamięci. To znowu zahacza o trywialne truizmy, ale warto to powiedzieć. Co z tego wynika? Dwie rzeczy, których powinni być świadomi i którymi powinni się zająć organizatorzy.

    Nota Bene.

    Organizatorzy są strasznie obciążeni robotą na każdym etapie larpa. Z samego larpa wychodzą tak potwornie zużyci, że czasem ledwo zdolni do interakcji. I wyskakuję tu nagle, chcąc od nich wielkiej pracy jeszcze po larpie. Wiem, że to brzmi zniechęcająco. Nic nie poradzę, ta praca po larpie naprawdę jest potrzebna. Mogę tylko powiedzieć to, co już wielokrotnie mówiłem – ceny larpów i to, ile macie z nich pieniędzy, są śmieszne. Powinny być wyższe.

    Postlarpie 1. Zjazd i jak uczynić go łagodnym.

    Astronauci po powrocie z Księżyca popadali w alkoholizm, albo czarną rozpacz. W młodym wieku przeżyli szczyt swojego życia. Nic więcej na taką skalę nigdy już nie miało prawa ich spotkać. Oczywiście to jest wysoki diapazon, larpy są całkowicie nieporównywalne z czymś takim, jak misja na Księżyc. Ale ogólna mechanika emocji człowieka jest taka sama. Bardzo, bardzo źle radzimy sobie z gwałtownym zjazdem z wysokiej górki. Larp się kończy, jesteśmy pełni świeżych wspomnień, chęci rozmawiania o tym, podzielenia się swoimi przeżyciami. Jeśli to jest moment, w którym mamy wejść do samochodów i jechać do domu, to zostaniemy z dużą ilością nierozładowanej energii. Możemy oczywiście rozmawiać w wąskich kręgach znajomych, albo na fb, ale to nie jest to samo.

    Emocje i wrażenia po larpie należy sprowadzić w dół łagodną krzywą. Dać ludziom poczucie zamknięcia opowieści, podsumowania jej, przepracowania jej. W tym celu:

    1. Larp powinien mieć zakończenie. Coś, co jasno wygląda na jego koniec. Larp nie powinien po prostu rozleźć się w paciaję. Jeśli, jako organizator, widzisz, że zdarzyło się coś, co jest ewidentnie końcem larpa, ale ma on teoretycznie trwać jeszcze 3h, nie ciśnij tych 3h na siłę. Zakończ już teraz.
    2. Larp powinien być zamknięty przez organizatora. Nie „pa, dzięki, idźcie pić!”. Wyjdź na scenę. Daj się zobaczyć. Podziękuj graczom, pozwól im podziękować Tobie. Jako główny organizator koniecznie przedstaw innych ludzi z zespołu. Gracze mogą ich nie znać, mogli ich w ogóle nie widzieć. To jest moment jednoczący, rytuał grupowy, zrobiliśmy to wszyscy razem. To daje mnóstwo ciepłych emocji, wszystkim.
    3. O ile to możliwe, zostaw przewidziany czas na imprezę końcową. Prawdopodobnie lecisz teraz na ryj i marzysz tylko o śnie, ale spróbuj wmieszać się między ludzi, porozmawiać z nimi. Impreza końcowa nie powinna być pozbawiona organizatorów. Sporo ludzi będzie Ci chciało podziękować osobiście – to też duża wypłata dla Ciebie.
    4. Jeśli jesteś dowódcą/organizatorem grupy na larpie, zrób takie zamknięcie dla swojej grupy. Musisz to zrobić natychmiast po końcu larpa, zanim ludzie rozejdą się do picia, pakowania, rozjazdów – wtedy już ich nie zbierzesz. Zbierz ich od razu po larpie, podziękuj im, podsumuj jakoś i zamknij larpa w waszym gronie. Daj im mówić. Ludzie serio potrzebują zamknięcia opowieści, a larp waszej grupy jest osobną opowieścią wobec larpa jako całości. Ta wewnętrzna opowieść też powinna być zamknięta.

    Bartosz Bruski mówi:


    Po zakończeniu gry często mają jeszcze miejsca różnego rodzaju debriefingi (podsumowania gry) czy derollingi (ćwiczenia służące wyjściu z postaci). Niektórzy twórcy organizują je, bo to modne (choć ten czas już powoli mija), ale w wielu grach to może być dobry pomysł, choćby tylko dla chętnych – czy to w grupach, czy indywidualnie.

    Technik, w dużej mierze podbieranych od teatru, jest trochę: Np. to nieszczęsne, konwentowe „teraz przez godzinę będę opowiadał o co chodziło w moim larpie”. Może to też być – często robią tak Nordycy – koordynowane przez konkretną osobę odpowiadanie w małych grupkach na konkretne pytania dotyczące wrażeń i przemyśleń z gry. Albo rytualne wyjście z gry przez np. zdemontowanie elementu scenografii, czy pozbywanie się atrybutów postaci (stroju, identyfikatora), może być połączone z wyraźnym, słownym wskazaniem cech postaci, których nie posiadał gracz. Tu wchodzą też przeróżne ćwiczenia ruchowe, i tak dalej.

    Hardkorowy przykład: „Przystań Niedokończonych Opowieści” autorstwa Emilii Kowalskiej i Kaji Skorzyńskiej to wzbudzająca wiele silnych emocji gra. Po edycji w której grałem, a która zakończyła się w nocy, autorki gry wspólnie dyżurowały i przyjmowały każdego chętnego żeby indywidualnie pogadać i wyrzucić z siebie emocje – i to po całym dniu rozkładania scenografii, a potem całym dniu prowadzenia larpa. Wielu uczestników bardzo chwaliło sobie tę możliwość – kolejka ciągnęła się długo, a ostatnie rozmowy miały miejsce praktycznie nad ranem.

    P.S. Jeśli twórca zawalił coś mocno na larpie, i wszyscy o tym wiedzą, dobrym pomysłem może też być odniesienie się do tego szybko. Deklaracja, że „wiem o tym i następnym razem będzie dużo lepiej”, może dobrze wpłynąć na odbiór gry, zwłaszcza przy grach cyklicznych albo rozgrywanych wielokrotnie. Wpłynie jeszcze lepiej, jeśli się tej deklaracji dotrzyma.

    Postlarpie 2. Natura ludzkiej pamięci i Punkt Przegięcia.

    Nie wiem, czy kiedykolwiek zdarzyło Ci się wyjechać z larpa, nie wiedząc do końca, czy on był dobry, czy zły. Masz z niego dobre wspomnienia. Masz złe. Nie wiesz, które dominują. W ciągu następnych tygodni dojdzie do bardzo ciekawego zjawiska. Otóż – zdecydujesz się. Człowiek rzadko potrafi utrzymać „nie wiem”. Lubimy mieć opinię. Opinia przechyli się albo w stronę „dobry”, albo w stronę „zły”. Stanie się to częściowo z powodu Twoich własnych przemyśleń, w ogromnej mierze z powodu tego, o czym mówią i opowiadają, jakie mają opinie inni uczestnicy. A kiedy ta waga się przeważy (właśnie ten moment nazywam „Punktem Przegięcia”), nastąpi bardzo ciekawe zjawisko. Jeśli Twoja opinia przeważyła się na „dobry”, zaczniesz zapominać drobne złe rzeczy, a te bardzo złe pokryją się filtrem żelowym, przestaną być wyraźne we wspomnieniach. Te dobre z kolei nabiorą złotego blasku nostalgii. I odwrotnie, zdecyduj, że to był zły larp, a wszystkie jego wady jeszcze się pogorszą i pogłębią (do tego część owych wad przejmiesz z narzekania innych), a te dobre rzeczy stracą bezpośredniość i spadną do roli „okoliczności łagodzących”.

    Nasza pamięć ma charakter rekonstrukcyjny. Bardzo mało ludzi ma pamięć ejdetyczną. Mamy kilka ważnych punktów kluczowych z danego wspomnienia, resztę sobie dopowiadamy. To jest powód, dla którego pięciu świadków wypadku może dać pięć skrajnie różnych jego relacji, dlaczego amerykańscy psychoanalitycy potrafili setkom ludzi wmówić gwałcenie przez rodziców (i zniszczyć w ten sposób całe rodziny) i dlaczego istnieje Efekt Mandeli. Kiedy już sobie jakieś wspomnienie dopowiemy, święcie w nie wierzymy. Zapewniam was, że pamiętacie z larpów i dobre i złe rzeczy, które nigdy się na nich nie wydarzyły, jak również rzeczy mocno pozłocone albo ubłocone z powodu waszych późniejszych opinii na temat danego larpa.

    Twój larp istnieje krótką chwilę w grze, bardzo długo (czasem latami) we wspomnieniach. To, co napisałem powyżej oznacza, że masz na te wspomnienia wpływ. Możesz modelować to, jak larp będzie pamiętany. Nie tylko możesz, ale (zwłaszcza w przypadku larpa, który ma być powtarzany) – musisz.

    Nie jesteś w stanie zrobić larpa na znaczącą liczbę graczy, który spodoba się wszystkim. Krzywa Gaussa będzie mniej lub bardziej przesunięta w osi x, bardziej lub mniej stroma, ale będzie. Na pewno komuś ten larp się nie spodoba. Ale więcej będzie takich ludzi, którzy nie będą go pewni – po obu stronach krzywej. I bliżej „super” i bliżej „do rzyci”. Jeśli zostawisz ich samych sobie, zaczynają się ruchy Browna. Jeśli ludzie ci trafią na zachwyconych, to rozmowy z zachwyconymi poprawią ich własne wspomnienia. Waga może się przechylić na „dobry, ale” (co często, z czasem, prowadzi po prostu do „dobry”). Jeśli trafią na zniechęconych, waga może się przechylić na „zły”. Uwaga – ludzie źli i rozczarowani mają większą moc rażenia, niż zadowoleni. Łatwiej przejmujemy emocje negatywne, nie pozytywne.

    Znalezione obrazy dla zapytania niezdecydowany
    Hmmm….

    Z podwójną siłą ten efekt występuje na forach/grupach internetowych. Jeśli ktoś tam rozpęta kuposztorm, to nawet, jeśli uczestniczy w nim więcej ludzi zadowolonych i broniących gry, samo istnienie kuposztormu może obniżyć opinię o larpie. Przykład tego, co działo się po Battlequeście 2018, kiedy zmęczeni organizatorzy odpuścili na kilka tygodni grupę na fb i wylały się tam tankowce potwornie cuchnącego błota jest naprawdę modelowy. W ten sposób umierają dobre wspomnienia z larpa, w ten sposób amplifikują się złe, w ten sposób zmienia się ogólna opinia o larpie. Nie odbierajcie tego jednak wyłącznie jako kwestią PRową, zarządzania publicznie wyrażaną opinią. To idzie głębiej. Chodzi o zarządzanie wspomnieniami i nastawieniem, autentyczne przekonanie niezdecydowanych, że byli na dobrym larpie, zmienienie ich opinii posiadanej. Pozytywne emocje, które z tego wynikną pozostaną w nich na długo, a one są bardzo ważną częścią ogólnej wypłaty, którą mamy z larpa.

    Zegar tyka.

    Pisałem już, że wprowadzam tu dość niewdzięczne zadanie dla organizatorów – mocna praca tuż po mocnej pracy. Ważne jest – i czyni to jeszcze bardziej męczącym – właśnie to „tuż po”. W moim osobistym odczuciu Punkt Przegięcia następuje u niezdecydowanych graczy w ciągu nie więcej, niż 2-3 tygodni. Bardzo mało graczy będzie się wahało miesiąc i dłużej. Najczęściej decyzja podejmie się (piszę to w formie neutralnej, bo to nie jest świadomie dokonywany wybór) w ciągu pierwszej eksplozji aktywności w internetach, czyli w pierwszym tygodniu-dwóch. Dość ważne, aby rzeczy zaczęły się dziać niemal od razu. Więc o ile nie możecie napisać podsumowania larpa w pierwszych dniach, ważne jest powiedzieć kiedy je napiszecie (to podtrzymuje wrażenie żywej gry, zaangażowania w nią organizatorów, zamiast porzucania jej). O ile nie możecie opublikować zdjęć w pierwszych dwóch dniach (gracze KOCHAJĄ zdjęcia i po larpie zżera ich niecierpliwość co do ich publikacji), to możecie opublikować jedno albo dwa i poinformować kiedy będzie więcej. To akurat doskonale robi organizacja Battlequesta. To podtrzymanie dialogu podnosi morale, a do tego daje wrażenie, że w sali obecny jest dorosły. Samo to wrażenie może przytemperować ewentualne kuposztormy.

    Bardzo ważne – zdjęcia.

    Ważna jest rygorystyczna selekcja. Zdjęcia już dłuższy czas temu stały się jedną z najważniejszych rzeczy na larpie. Larpy, mające dobrych fotografów dość mocno różnią się siłą marketingowego rażenia od larpów z przeciętnymi fotografami. Ważne jest jednak dopilnowanie, żeby do galerii larpowej trafiły dobre zdjęcia. Jest mocna pokusa, żeby pokazać każdego, choć by to było nudne, statyczne zdjęcie kogoś, siedzącego na pniaku i gapiącego się w buty. Nie róbcie tego. Wrzucajcie te zdjęcia, które pokazują dobry larp. Całą paczkę ze wszystkimi fotami można wystawić do osobnego pobrania z sieci (znowu świetny patent organizatorów Battlequestu). Naszym najsilniejszym i najważniejszym zmysłem jest wzrok. Pokazanie komuś na zdjęciach „to był dobry larp” jest jednym z silniejszych sposobów przekonania go do tego.

    Postkomunikacja: ankieta

    Ankieta polarpowa przyjęła się już jako dość standardowy element gry. Co, niestety, znaczy, że czasem jest robiona po to, aby była. Bo tak sie robi. Bo inni tak robią. To dość fatalne podejście. Ankieta sklecona na chybił-trafił, napchana losowymi, albo nieistotnymi pytaniami wywołuje wrażenie niekompetencji albo niepozbierania organizatora. Jeśli gracz odniósł już takie wrażenia wcześniej, to zostaną one wzmocnione. Jeśli ich nie odniósł, to właśnie się pojawiły (a najmocniej zapamiętujemy to, co wydarzyło sie jako ostatnie). Do tego ankieta to dla gracza kanał do przekazania wrażeń, o których wie, że trafią do organizatora. Kiedy ją wypełnia, jest spora szansa, że będzie chciał powiedzieć coś (dla niego) istotnego. Jeśli zamiast tego ankieta prosi go o pierdoły, o informacje nieistotne, trywialne, to odbiera mu wrażenie wpływu na larpa, na jego przyszły kształt. Jeśli w danej chwili uważa, że tam działy się złe, ale korygowalne rzeczy, to może zmienić jego pogląd z „korygowalne”, na „niekorygowalne”, a to z kolei popchnie niezdecydowanego gracza bliżej opcji „zły larp”. Lepiej już nie robić ankiety w ogóle i poprosić po prostu o wrażenia na maila, niż zrobić ankietę kiepską i losową.

    Znalezione obrazy dla zapytania ankieter
    Czy jakość prześcieradeł była satysfakcjonująca?

    Słowo na koniec.

    Ta praca po larpie, wzmacnianie wrażeń pozytywnych, niwelowanie negatywnych, tworzenie echokomór, w których ludzie nakręcają się wzajemnie na plus, nie na minus, to część zarządzania larpem, która często jest mocno odpuszczana. Niesłusznie. Odpuszczenie jej może – przy odpowiedniej ilości nieprzekonanych – całkowicie zniszczyć obraz niezłego larpa. Widziałem, jak się to dzieje. Nie dajcie swojemu larpu być tak skrzywdzonym.

    Podziękowania

    Dziękuję za konsultacje i sugestie Pawłowi Jasińskiemu, Bartoszowi Bruskiemu i Piotrowi Milewskiemu.

    Czytaj Całość
  • Jak broń larpowa robi „ała”.

    Data: 8 stycznia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 2171
     Like

    O najróżniejszych mieczach, młotach i innych halabardach larpowych narosło tyle mitów, że warto sobie powiedzieć o nich parę rzeczy spoza „mie się wydaje”. Poniższy tekst mówi odrobinę o BHP i fizyce tych broni i o tym, od czego zależy to, jak groźne będzie uderzenie i jak łatwa/trudna w kontrolowaniu będzie broń.

    (więcej…) Czytaj Całość
  • Fantazjada 2018, recenzja

    Data: 19 grudnia 2018
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 1097
     Like

    Abstrakt: Larp mocno „piaskownicowy”, przy tym jeden z lepszych fantaziaków, na których byłem. W tej chwili (piszę to pod koniec 2018) najbardziej przeze mnie oczekiwany larp roku 2019.

    (więcej…) Czytaj Całość
  • Battlequest 2017, recenzja

    Data: 29 marca 2018
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 2489
     1

    Abstrakt: dla mnie, osobiście, Battlequest 2017 był najlepszym larpem, na którym byłem w życiu. Miewałem w larpach mocniejsze przeżycia, miewałem bardziej zapadające w pamięć sceny, ale nie byłem dotąd na larpie, na którym tak świetnie się bawiłem od początku do końca i za którym tak potem tęskniłem. Organizatorzy wyeliminowali większość problemów i niedociągnięć z poprzednich edycji, pozostały – ze strony organizacji – problemy dość drobne, nie wpływające znacząco na zadowolenie z gry.

     

     

    Larp odbył się w Nysie, 3-6 sierpnia 2017. Wzięło w nim udział trochę powyżej 300 uczestników. Zorganizowała go Agencja Artystyczno-Eventowa 5 Żywiołów. Koszt oscylował (w zależności od czasu zakupu) w okolicach 100-140zł, lub 220zł za Pakiet Startowy (podstawowy strój i broń dla tych, którzy nie mają własnych, do tego odpowiednia formacja z dowódcą i miejsca w namiotach). Strona www: http://5zywiolow.com/battlequest

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Larp „Montfort”, 2017, recenzja.

    Data: 11 września 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 1878
     Like

    „Uwielbiam Warhammera. Zawsze, gdy pojawia się larp w tym uniwersum, mój wzrok kieruje się w jego stronę. W głębi serca liczę, że w końcu zagram w Starym Świecie bez kompromisów, półśrodków i dróg na skróty. Cóż… może się kiedyś doczekam.” – od autora

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Poradnik gracza na Battlequest oraz BHP walki lateksem

    Data: 19 lipca 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1376
     Like

    W ostatnim czasie tworzyłem, albo pomagałem w tworzeniu materiałów instruktażowych na temat walki na lateksiaki oraz tego, jak się odnaleźć na bitewniaku (i jedno i drugie ze wskazaniem na Battlequest). Poniżej oba: film i dokument pdf, zebrane razem, żeby nie zgubiły mi się w facebookowej przewijalni.

     

    Film:

     

     

    Oraz dokument:

    Battlequest – Poradnik Gracza

     

     

     

     

    Czytaj Całość