• Larp „Mir: Wesele”, 2016, recenzja plebejska

    Data: 5 czerwca 2016
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 1070
     Like
    […] tej historii rychłym końcem zasmuceni będziem/ Gąski która chciała wierzyć że będzie łabędziem…
    Bartosz Wagabunda o Pantojewskich i pewnej bestii heraldycznej.

    Gra „Mir: Wesele” AR Argos odbyła się w dniach 15-16 IV 2016 na zamku Grodziec (pod Złotoryją). To w założeniu pierwszy odcinek cyklu, pod wieloma względami kontynuacja larpów Burgkon z lat 2011 i 2012: Ta sama organizacja larpowa jako organizator, to samo miejsce imprezy, podobne założenia. Rezygnację z rozpoznawalnej marki Burgkonów (sam poleciałem w dużej mierze na sentyment za niegdysiejszym śniegiem) uważam za poważny błąd marketingowy, acz nie przeszkadzało mi to jako graczowi.

    Bilet kosztował 430zł od łebka, doliczyłem się czterdziestu jeden graczy i osiemnastu osób zaangażowanych w organizację, gdzie piątka nie obsługiwała imprezy w trakcie.

    Zdjęcia w tekście są republikowane za zgodą organizatora. Więcej znaleźć można na profilu facebookowym larpa.
     


    Adnotacja redaktora [Piotr Smolański]: Organizator ustosunkował się do recenzji dość szeroko. Konkretne odpowiedzi dotyczą konkretnych fragmentów recenzji, ale (żeby nie rozbijać jej w polemikę-rozmowę) scaliłem je, opatrzyłem nagłówkami i umieściłem na końcu tekstu. Polecam przeczytanie i recenzji i odpowiedzi. Warto mieć na uwadze syndrom MG – to, co na larpie widzi postać i to co widzi MG potrafi być diametralnie różne, z powodu olbrzymiej różnicy perspektyw. W związku z tym ludzie mogą nie zgadzać się co do larpa i jego przebiegu bez żadnej złej woli, po prostu widząc inne jego wycinki i inne rzeczy mając mocno wryte w pamięć.


     
    Grałem tam w hamletyzującego pijaczka z dołów społecznych i należy to mieć na uwadze podczas lektury: Grę uważam za nierówną, bardzo udaną – sądząc po opiniach – dla odtwórców szlachty, znacznie słabszą dla plebsu.

    Organizacja

    Gracze przechadzają się i rozmawiają na dziedzińcu zamku Grodziec

    Dziedziniec działa i pracuje

     

    Grodziec jest doskonałym miejscem na grę fantasy. Przynajmniej taką średniej wielkości, bo obszar wokół mało się nadaje na „wyprawy”. Nieprzypadkowo larpy odbywają się tam co najmniej od roku 2001 (Fantazjada).

    Sama budowla jest bardzo malownicza, z masą zakamarków i pięknie urządzonymi salami, dobrym zapleczem sanitarnym, także kuchennym. W stosunku do gier o bardziej „terenowym” charakterze, zdejmuje z barków organizacji masę prac logistycznych.

    Była opcja wykupienia dojazdu busem z Wrocławia, fajna sprawa. Czy ostatecznie doszła do skutku, szczerze mówiąc nie wiem. Sam telepałem się furą po znajomości.

    W cenie biletu mieliśmy nocleg w warunkach schroniskowych, bardzo przyzwoity. Odpływy w prysznicach zatkały się prędziutko, ale uważam to za drobiazg. Była też możliwość spania „w klimacie”, sam przekimałem w chatce-kopulatce prowadzonej przez siostrzenicę mojej postaci. W cenie akredytacji zawierało się również wyżywienie. Mnie smakowało i było wystarczająco suto, przynajmniej w menu standardowym. Nie wypowiem się za wegankę która miała na tym polu pewne problemy, choć o swojej diecie pisała w formularzu zgłoszeniowym.

    Jedliśmy niestety, plebs i Państwo, w jednej sali, przy jednym stole. Raziło mnie to trochę, acz to coś na co mogę przymknąć oko: Wydzielić cześć posiłku, akurat tyle żeby starczyło dla chłopstwa, zanieść wszystko do chłopskiej chaty tak żeby się gary nie wypieprzyły w błoto – jest to pewien komplikator.

    W pewnym momencie wyprosiłem z imprezy motocyklistów i quadowca którzy z rykiem silników wjechali na dziedziniec, żeby sobie wody kupić w zamkowym sklepiku. Nie jestem pewien jak skutecznie temu zapobiec, nie blokując równocześnie możliwych interwencji karetki czy straży pożarnej. Może starczy postawić taczkę z karteczką w bramie baszty (barbakanu?) przed zamkiem. Kojarzę, że na drodze wiodącej do zamku kiedyś stał szlaban.

    Uwaga, odradzam parkowanie w bezpośrednim sąsiedztwie wioski. Miejscowi dostarczyli atrakcji pod tytułem włam, dewastacja i stres dla każdego kto w furze zostawił portfel.

    Mechanika

    Walka na larpie Mir

    Trafił mnie, czy nie trafił?

     

    Mechanika walk była uznaniowa tj. każdy gracz miał sam ocenić jak bardzo poturbował go dany cios. Uważam takie rozwiązanie za beznadziejne, gdy walka ma realnie posłużyć rozstrzygnięciu konfliktu. Nie będę się rozwodzić, sprawę już wyłuszczył w recenzji Burgkonu mój ulubiony felietonista. Tu służyła głównie do tworzenia ładnych scen i to się udało – te których byłem świadkiem na turnieju rycerskim, wyszły efektowne dla obserwatora.

    Magia miała być w założeniu okraszona efektami specjalnymi, z okazałą oprawą wizualną, reprezentowana głównie w ceremoniach magicznych. Świadek takowej, gracz, twierdzi że postulat nie został spełniony i wyszło to biednie, nie lepiej niż na przeciętnym larpie fantasy. Z kolei organizator twierdzi, że były jeszcze ceremonie magiczne których tamten widzieć nie mógł, a które jakoby wyszły znacznie lepiej. Nie rozstrzygnę między nimi, sam nic z tego nie widziałem.

    Funkcjonowała sala przeznaczona na tzw. Blackbox. Sam nie skorzystałem, nie złożyło się. Jeśli komuś posłużył to fajnie.

    Świat przedstawiony

    Chłopstwa, zgrupowanego w dwie spierające się o miedzę rodziny, było bodaj dwanaście osób. Żeby grać głównie we własnym gronie, trochę mało. A tak by wypadało, bo lwią część pozostałych postaci stanowiło jaśnie państwo, rycerstwo. W takich pseudo-średniowiecznych realiach do realizacji których Mir aspirował, ziejąca przepaść społeczna.

    Stanu mieszczańskiego, przyjezdnych choćby kupców, nie było w ogóle. Ma to jakiś sens, bo w fabularnym miejscu akcji brak ośrodków miejskich. Sęk w tym, że na moje wcześniejsze zapytanie o spodziewany nadmiar rycerstwa i niedobór prostaczków dowiedziałem się, że „nikogo nie będziemy zmuszać do grania postacią na którą nie ma ochoty” (cytat z pamięci, może się nie zgadzać co do słowa). Bardzo poprawnie politycznie ale koledze który chciał grać mieszczanina właśnie, to jakoś odmówiono. Gdzie w dokumencie projektowym (do przeczytania tutaj), rozdział RZĄDŹ, akapit RODZINA, jednym tchem wymieniono rodziny szlacheckie, chłopskie i kupieckie.

    No i klops. Bo jeżeli być konsekwentnym, to trochę nie ma z kim pograć. Dwójka awanturników i trzy-cztery osoby z duchowieństwa też mocno lgnęły do stanu wyższego, bo przez samą liczebność miał większą „siłę ciążenia”. Prawdopodobnie bawiłbym się znacznie lepiej, wpraszając się w wydarzenia, gdzie feudalny chłop nie miał prawa się pojawić – dokładnie tak robiłem na larpie Burgkon jako bezczelny, wszędobylski łaziebny. Tym razem sam na siebie bicz ukręciłem przyjmując personalny wątek oparty o różnicę stanową, którą czułem się potem zobligowany rozgrywać.

    Nie wszyscy mieli takie problemy, wiem o chłopstwie które weszło w rycerskie wątki knujne. Ja się wzdrygnąłem bo ani trybiło mi to z zarysowanymi realiami, ani z prywatną awersją do gier politycznych. Którą szczególnie mocno odczułem gdy po pierwszej uczcie na sali zrobiła się typowa „przechadzanka„. Bardzo na plus zagranie relacjami rodzinnymi. Od dawna jestem fanem takowych i również tym razem przysporzyły mi zabawy. Scenarzyści zaprosili członków familii do samodzielnego rozbudowania zależności między krewnymi, acz nastąpiło to trochę późno bo dziesięć dni przed imprezą. Dodatkowy tydzień wyprzedzenia wiele by zmienił.

    Ze spraw które prawdopodobnie nikogo poza mną nie obchodzą: Szachy są fajniejsze niż skandynawskie hnefa-cośtam. W to też da się grać na kawałku szmaty, symbolicznie opisanymi kamykami. I nie było balii. Pawle J., ja nie zapomniałem.

    Obrót pieniądzem, handel, gospodarka

    Jedynymi podchodzącymi pod to elementami (jakie zaobserwowałem) był chłopski spór o miedzę i „konkurs” z nagrodą w postaci zboża na zasiew. Funkcjonujące w grze monety pojawiły się zasadniczo dla ozdoby, nie bardzo było na co to wydać. Może być, że coś ważnego przegapiłem. Dokument projektowy mówił m.in. o „odtwarzaniu życia gospodarczego” (wstęp dokumentu, akapit SYMULACJA ŚWIATA), „mocnym zaznaczeniu lokalnej ekonomii w grze” (wstęp dokumentu, akapit WYBIERZ JAK CHCESZ GRAĆ), „płaszczyźnie ekonomicznej” (rozdział ŻYJĄCY ŚWIAT) i paru innych w rozdziale BUDUJ. Może to jednak zamierzone odstąpienie od założeń? Skoro już na grze kupców nie ma w ogóle, wymieniającego płody rolne chłopstwa bardzo mało, a rycerstwo bawi się w politykę i obyczajówkę, to chyba niespecjalnie było dla kogo robić takie wątki. Stąd senior mógł bez wahania zagrać hojne panisko i zafundować wieśniakom brukowanie (Brukowanie! Może ktoś miał na myśli utwardzenie żwirem, wyłożenie kamieniami?) podmywanej przez rzekę drogi- nie musiał liczyć czy aby mu potem starczy na, strzelam, dozbrojenie drużyny lub najęcia mistrza małodobrego.

    Chyba nie warto było włączać do odpraw rozdziału (cennika) „pieniądze w Mirze”.

    Rzemiosło, wytwórstwo

    Przez chwilę próbowałem dłubać w skórze (jestem kaletnikiem) acz bez przekonania. Zabrałem narzędzia na wypadek gdybym się akurat nudził, bo to jednak zbyt czasochłonna zabawa na tak krótką grę. Dziewczyny trochę się zajmowały wyszywaniem, koleżanka narobiła twarogu w ramach gry. Więcej podobnych aktywności nie odnotowałem. Nie jest to zarzut, chyba nie o tym miał być ten larp.

    Religia

    Nabożeństwa wewnątrz larpa

    Zbyt katolicko?

     

    Wiem, że niektórych raziło mocne wzorowanie doktryny i liturgii dominującej religii świata przedstawionego na chrześcijaństwie. Moim zdaniem nie mogło być inaczej skoro już idziemy w stronę być może magicznego, ale jednak średniowiecza. Średniowiecze = chrześcijaństwo. Co stwierdzam jako człowiek, który w pewnym momencie zrezygnował z odśpiewania w kaplicy hymnu dziękczynnego (w pojedynkę, bez żadnych świadków!) bo miało to dla mnie zbyt bluźnierczy posmak. Przez takie ujęcie religii jakaś scena może wywołać u mnie dyskomfort, potrzebę wycofania, ale uważam to za sytuację z którą powinienem sobie sam radzić. Przez co zdegustowany byłem opowieścią o rozmowie między postaciami gdzie podniesiono zagadnienia teologiczne właśnie: Jeden z uczestników hasłem „red” zasygnalizował że przekroczono jego granice dobrej zabawy i… Zamiast samemu odejść, pozostał przy ognisku gdzie pozostali zapewne chcieli temat drążyć. W moim odczuciu to nadużycie.

    Komunikacja

    Kontakt z twórcami gry kulał. O tym, że moja postać będzie nosić inne imię niż wstukałem w formularz, dowiedziałem się z tekstowej prezentacji co barwniejszych typów. Zmiana zresztą sama w sobie uzasadniona, bo przez pomyłkę nadałem kmiotkowi imię piastowskiego księcia. Uwagi jakie miałem do zaproponowanego kształtu postaci, naniesiono rzetelnie. Nie każdy miał niestety tyle szczęścia, wiem o przypadku gdzie gracz uznał swoją odprawę za kompletnie odklejoną od treści własnego zgłoszenia (znów, postać ze stanu chłopskiego…). Zapoznał się jednak z tą rolą ledwie kilka dni przed larpem i uznał, że jest za późno na dochodzenie swego.

    Odprawy pisemne

    Odprawa pisemna, przede wszystkim- była. Tego nie wolno nie doceniać, bo dalej nie na każdej grze jest standardem. Zaskoczyła mnie (no dobra, poskładałem się ze śmiechu) wieść, że trzydziestolatkowi który lubi marudzić na własne zblazowanie zaproponowano wcielanie się w osiemnastolatka. Nie żebym widział w tym wielki problem, po prostu nie kupuję że jakoby „nie wygląda staro”. Odprawę przeczytałem wyłącznie własną, nie wiem na ile jest reprezentatywna. Składała się z części indywidualnej oraz pakietów informacji przyporządkowanych cechom postaci, prawdopodobnie tym z list wyboru formularza zgłoszeniowego („gorliwie wierzący”, „stan chłopski” etc).

    Ta pierwsza partia tekstu miała postać którą felietonista bardziej złośliwy ode mnie nazywa „debiutem literackim„. Podejrzewam że wielu graczy mogła ucieszyć, w moim przypadku szkoda czyjegoś wysiłku-poważnie, jakbym znowu zajrzał to mi wypunktujcie od myślników, nie jestem fanem pisania do larpów opowiadań.

    Zasadniczo znalazłem tam:

    • powtórzenie treści z własnego zgłoszenia
    • indywidualny motyw z jedną (jedną, podkreślmy) postacią ze stanu szlacheckiego
    • własną rolę w chłopskim sporze o miedzę i zarysowanie relacji rodzinnych.
    • znajomość z dwójką awanturników, jednak bez zawiązania na niej jakiegoś wspólnego wątku.

    Ujdzie na larpie terenowym ze stu pięćdziesięcioma uczestnikami, gdzie poza odprawą jest jeszcze rozległe środowisko gry do eksploracji. Jak na grę na czterdzieści osób gdzie zgłosiłem uczestnictwo z dużym wyprzedzeniem, trochę mało. Mimo wszystko uznałem te treści za wystarczające, dopiero w trakcie kołderka okazała się za krótka (p. Świat Przedstawiony).

    Już na zamku mała niespodzianka- odprawy przysłane mailowo były niekompletne, ostateczną wersję wręczono do łapy w wersji papierzanej. Wyjaśniono mi potem, że scenarzyści nie opanowali obsługi aplikacji Spindle. Ze spraw mniej istotnych, przy rozpisce powszechnie rozpoznawalnych postaci zabrakło podobizn odtwórców.

    Fabuła

    Martwa lub ranna postać pośrodku pełnej ludzi sali

    A co on tam robi? A leży.

     

    Organizatorzy wyszli z apelem do uczestników, by wątki tej historii pozostały tajemnicą na potrzeby kolejnej gry. Część graczy próbowała faktycznie omijać w rozmowach mielizny spoilerów, część wręcz przeciwnie. Trafił się nawet organizator który przez nieuwagę chlapnął. Mnie jednak wypada uszanować prośbę, co nieco niżej przemilczę.

    Rzucało się w moje cztery oczy, że uczestnicy wygasili praktycznie każdy konflikt który im podrzucono w odprawach. Ewidentnie zadziałała świadomość, że to pierwszy odcinek serii a wyżynać się będziemy później.

    W odprawach znalazł się zgrubny „harmonogram”, wydarzenia których nasi bohaterowie się spodziewali. Nie były one na twardo oskryptowane, dało się im przeszkodzić, acz nikt raczej nie miał po temu powodu. Rozwiązanie znam i lubię, sprzyjało płynnej rozgrywce, to na plus.
    Na minus, że do części zaplanowanych incydentów zdecydowanie brakło „obsady”. Np. w Godzinie Kpin, potencjalnie fajnym festiwalu szyderstwa, jedynie ja wystąpiłem publicznie. Zupełnie nie zagrał pomysł na wróżenie losów młodej pary z płomieni świec podczas nabożeństwa. Być może warto by scenarzyści indywidualnie proponowali włączanie się w takie rzeczy.

    Niemniej, z całej gry najmilej wspominam właśnie sceny które zaimprowizowałem przy wydarzeniach z „harmonogramu”. Zamiast rozbudować mi grę pozostały jednak jednorazowym fajerwerkiem, ponieważ współgracze mało je podchwycili: Nie doczekałem się reperkusji za wyśmiewanie własnego Pana, ani nawet porządnego przesłuchania po rzuceniu absurdalnych oskarżeń o czarną magię i podejrzeniu opętania (!!). Prawdopodobnie szlachta miała za dużo fajnych wątków by tracić na mnie czas.

    W grze udział wzięła trójka Hiszpanów nie władających językiem polskim. Jakoby nieproporcjonalnie dużo incydentów animujących grę dedykowano im właśnie. Jeżeli coś faktycznie było na rzeczy, nie uważam tego za błąd- sam obawiałbym się o wpływ bariery językowej na dobrą zabawę obcokrajowców.
    Niestety na chłopstwo, już doświadczone niską frekwencją, spadł najpoważniejszy prawdopodobnie błąd scenarzystów: Dla uatrakcyjnienia gry do jednej z dwóch plebejskich rodzin podstawiono postać odtwarzaną przez dziewczynę z organizacji. Na dobry początek larpa zaserwowano nam jej zaginięcie. Wiedzieliśmy o charakterze jej zaangażowania w tę grę, efektu zaskoczenia nie było. Świadomi że to taka szopka, zainteresowani pokręcili się bez przekonania po okolicy i dali za wygraną w poszukiwaniach.

    Ciąg dalszy nastąpił kolejnego dnia, gdy przywołanym wcześniej Hiszpanom doniesiono o odnalezieniu jej zwłok. Potencjalnie fajny punkt wyjścia do wątku śledztwa, żałoby, buntu przeciw Ammanowi (bogu), może obarczania winą władzy. Sęk w tym, ze przygotowana dla bliskich ofiary fabuła okazała się z tym incydentem rozjeżdżać. Odprawy pisemne sugerowały m.in. zabawę w spór o miedzę, swaty, gry plebejskie na pańskim weselu itp. W tym momencie kilka osób stanęło przed następującym wyborem: albo konsekwentnie gramy żałobę po brutalnie zamordowanej, prawdopodobnie zgwałconej siostrze/ córce/ przyjaciółce. Tym samym odpuszczamy wyżej wymienione watki, od których częściowo zależy dobra zabawa drugiej rodziny chłopskiej, albo po godzinie otrząsamy się z naszej żałoby, czyli tak de facto przestajemy odgrywać własne postacie. Nie zostało to bez wpływu na ich ogólną satysfakcję z gry.

    Z mniej istotnych spraw, koleżanka która odegrała zwłoki wystąpiła do tej roli nago. Przy uznaniu dla odwagi i poświęcenia (pizgało, a trochę w tej ściółce poleżała) jej negliż nic moim zdaniem nie wniósł. Umiem sobie wyobrazić grę gdzie nagość jest ważnym elementem, a tu odbieram ją raczej jako marketing poprzez małą sensację obyczajową.

    Oględziny larpowego trupa

    Podobno pod ubraniem każdy jest nagi. Tak ludzie mówio.

     

    O finale larpa nie jestem w stanie powiedzieć za wiele, wyłączyła mnie z niego trywialna kontuzja. Na tyle na ile go z boku obserwowałem, to trochę się rozmył w gadaniu. Ponoć nabożeństwo ślubne wyszło niezamierzenie komiczne, ale nie wiem dokładnie z czego to wynikało.

    W tym miejscu wielka prośba do organizatorów, by ktoś biegły w pierwszej pomocy przed imprezą przejrzał apteczkę. Mi tam rybka że altacetu zabrakło, uszkodziłem się przez własną głupotę. W poważniejszych przypadkach te środki mogą się okazać bardziej przydatne.

    Summa sumarum, własnego udziału w kolejnej odsłonie „Miru” nie wykluczam. Na ile błędy zostaną poprawione to wyjdzie w praniu, więc dla mnie osobiście kluczowa będzie cena biletu.

     


     

    Odpowiedź Organizatora:

     

     

    Swoją postać konsekwentnie kreowałeś na outsidera i wagabundę, jak dobrze rozumiem zdawałeś się na odgrywanie scen które wciągną współuczestników w interakcje. Napłodziliśmy się nieco nad Twoimi relacjami, ale kluczowa została kwestia motywacji postaci. A w zasadzie, twardo wynikającego z koncepcji, jej braku. Granie postacią oportunistycznie reagującej na wydarzenia niesie ryzyka. Proponuję, w razie kontynuacji, pewien kompromis i określenie, co Bartosz Wagabunda jednak chce w życiu osiągnąć. Pomogłoby.

    Bardzo cenimy osobiste wrażenia każdego gracza, jeżli jednak chodzi o powoływanie się na zasłyszane opinie (co do jakości gry pośród chłopstwa), to mieliśmy także biegunowo odmienne w tej kwestii.

    Zabezpiecznie wjazdu na zamek jest problemem, kartki i szlaban nie wystarczyły. Następnym razem zaplakatujemy cały wjazd żeby nawet ślepy przeczytał że impreza zamknięta. Choć wiedza o tym i tak nie powstrzymywała kilku turystów przed spróbowaniem, dążymy do zminimalizowania tego zjawiska.

    Mechanika

    Rozumiem że pogląd jest więc biegunowo różny od obserwacji [niska opinia o mechanice przy zaobserwowanej dużej widowiskowości – przyp.red.], powstrzymam się przed polemiką. Bardziej na serio -Mir pozostanie grą z mechaniką uznaniową, choć zdajemy sobie sprawę że ta decyzja powoduje tworzenie środowisk reakcjonistycznych. Przed kolejnym runem poświecimy jednak więcej czasu na warsztaty z odgrywania przemocy, ran i walki w zbrojach.

    Ekonomia

    Tutaj mamy dwie kwestie. Pierwszą jest skorzystanie z opcji opt-out z zaangażowania w ekonomię solidnej części graczy, co sprawiło że nie pisaliśmy ogólnej „gry ekonomicznej”, która każdego gracza stawiłaby w roli drobnego przedsiębiorcy zarządzającego swoim budżetem. Wątki ekonomiczne pozostały jednak, pytanie na ile Twoja postać, miejscowy pijaczek, mogła być w nie zaangażowana. Ktoś tam się martwił utargiem, ktoś ubił interes na dostawę /utajniono/. Ktoś już wie czym obsieje zboże w następnym roku, ktoś wie kto sfinansuje jego projekt. Wydaje mi się że ekonomiczna warstwa jest jak najbardziej obecna, i na pewno podjęte w grze działania będą miały na nią wpływ. A co za tym idzie – na warunki startowe kolejnej odsłony. Myślę że też „gra pieniędzmi” będzie w kolejnym runie bardziej powszechna.

    Religia

    Elementy religijne w grze są jak najbardziej obecne, uważamy że nie da się jej wyłączyć ze średniowiecznej kultury i polityki. Nie przepadamy za autocenzurą, więc i w Mirze religia ma miejsce.
    Dołożyliśmy uwagi, aby uczestnictwo w grze dla chrześcijan, w tym rzymskich katolików, nie było bluźnierstwem ani świętokradztwem. W growej liturgii nie występują imiona ani nazwy których użycie jest wg zasad realnoświatowej religii zakazane. Nie używamy przedmiotów które były poświęcone czy wykorzystywane sakralnie w realnym świecie. Nie używamy ściśle chrześcijańskich symboli.

    Wciąż, zdajemy sobie sprawę że obecność elementów blisko wzorowanych na formie liturgii może być dyskomfortowa i doliczamy to do listy potencjalnie triggerujących elementów gry.
    Przytoczony tutaj przypadek użycia słowa „red” nie jest nadużyciem. Słowo to oznacza przerwanie sceny, czy czynności która narusza granice, a nie konieczność opuszczenia jej przez osobę która użyła hasła. Być może dyskutujący chcieli kontynuować. Ale być może osoba która wypowiedziała słowo „red” też miała powód by zostać w scenie. Zasady bezpieczeństwa działają na korzyść osoby czującej się niekomfortowo, w rozsądnych granicach.

    Postać / enpis i przecięcie gry chłopskiej:

    Znany nam feedback od graczy uczestniczących w tym wątku jest diametralnie odmienny, według niego fakt iż osoba ta była podstawionym enpecem był zaskoczeniem.

    Osobiście nie do końca rozumiem dysonans, wydaje mi się że przekonujące odegranie postaci [żałoby – przyp.red.] nie spowodowałoby zarzucenia uczestnictwa w sporze o solidny kawałek ziemi. Faktem jest jednak, że w przypadku części tej rodziny motyw konsekwencji znalezienia zwłok siostry/córki nie zagrał najlepiej.

    Nagie zwłoki

    Osobiście uważam że zabieg ten solidnie budował dramaturgię sceny i odróżnił to wydarzenie od „standardowego morderstwa na larpie”. Rozmiar konsekwencji i liczba scen wynikających z odnalezienia zwłok raczej nas w tym zdaniu utwierdza.

    Kamil Bartczak

    Czytaj Całość
  • Larp „Mir: Wesele”, 2016, recenzja

    Data: 22 kwietnia 2016
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 1146
     2

    Mir: Wesele odbył się na zamku Grodziec w dniach 15-17 kwietnia 2016. Zorganizowała go Akademia Rozwoju Argos. Bilet kosztował 430 złotych, na udział w grze zdecydowało się niewiele, bo około 40 osób.

    Autorką zdjęć jest Annika Olejarz, fotografie pochodzą z galerii larpa na facebooku i są republikowane za zgodą autorki.


    Abstrakt

    Pierwsza odsłona cyklicznego blockbustera w klimatach low fantasy. Scenariusz z lat 90′ zrealizowany z rozmachem na miarę 2016 roku – dopracowany, starannie zaprojektowany i profesjonalnie poprowadzony. Jestem człowiekiem, dla którego sama tylko innowacja nie jest żadnym gwarantem jakości, więc oczywiście bawiłem się świetnie, a Mir: Wesele jest w czołówce listy najlepszych gier w jakich brałem udział.


     

    Deklaracja 1:

    Nie brałem udziału w żadnym larpie z serii Geas, a Mir był moim pierwszym larpem fantasy na zamku. Lokacja gry i oparta na niej iluzja strzeliły mnie więc po pysku mocniej, niż gdybym był wyjadaczem który zna zamek Grodziec jak własną kieszeń.

    Deklaracja 2:

    Mir jest z założenia projektem cyklicznym – po Weselu odbędą się jeszcze dwie odsłony, powiązane ze sobą fabułą i większością postaci. Z tego powodu nie mogę napisać o wszystkim, co działo się na grze, bo mógłbym zepsuć zabawę innym graczom. Należy też mieć ten fakt na względzie, oceniając scenariusz gry – wątki były pisane na trzy epizody, nie na jednorazowego larpa.

    Deklaracja 3:

    Ten larp miał wiele cech wspólnych z Burgkonami (choćby lokację czy świat gry), recenzja jednego z nich autorstwa Piotra od lat wisi na blogu, tutaj – warto się zapoznać.

    Nabożeństwo, kaplica oświetlona świecami

    Nabożeństwo przy świecach

    Przedlarpie

    Larp został ogłoszony z pięciomiesięcznym wyprzedzeniem, i od razu zaprezentowano nam kompletny, śliczny Dokument Projektowy, nakreślający ambitne, ale nie nierealne założenia. Miła odskocznia od istniejących obecnie w larpówku trendów na larpy-niespodzianki, albo podawanie daty i nazwy larpa, a następnie kazanie zainteresowanym czekać tygodniami, czasem miesiącami na jakiekolwiek informacje.

    Dalej nie było jednak najlepiej. Termin gry był bardzo bliski terminowi Pyrkonu i New Age’a, był jednak podany do publicznej wiadomości później niż daty tychże imprez. Marketing Miru również nie przedstawiał się najlepiej, wiele tekstów fabularnych było może i świetnych, ale pojawiały się bardzo późno. Termin, w którym ktoś z organizatorów miał się do mnie odezwać w sprawie postaci, był przeciągany tygodniami, ostatecznie o tym że mam grać panem młodym na tytułowym weselu dowiedziałem się (nieźle zdziwiony) z listy postaci. Herby rodów szlacheckich ukazały się na tyle późno, że nikt nie był w stanie uwzględnić ich w stroju. Kartę postaci otrzymałem na dwa dni przed larpem, i w większości składała się z przeklejonych materiałów dostępnych wcześniej na stronie internetowej. Et cetera, et cetera.

    Kiepskie przedlarpie zaowocowało niską frekwencją (zaledwie ok. 40 osób, dwukrotnie mniej niż na Burgkonie), i mną jadącym na Grodziec z nietęgą miną.

    Komentarz Kamila, jednego z organizatorów:

    Słabe przedlarpie a niska frekwencja – to raczej drugie było przyczyną pierwszego. Liczbę graczy z których można było ulepić rody mieliśmy na jakieś 3 tyg przed larpem, skąd obsuwa z settingiem, herbami, etc. Zagryźliśmy zęby, dorekrutowaliśmy graczy wyprzedażą last minute i jakoś poszło. W nastęnym frekwencja powinna być w porządku.

    Przyjazd na zamek i warsztaty

    Na Grodźcu odbywały się już wcześniej larpy, zamek nie zmienił się specjalnie od czasu Burgkonu którego recenzja wisi tu na blogu, nie będę się więc specjalnie rozpisywał na temat lokalizacji gry. Napiszę tylko, że doskonale nadaje się na larpa tego typu. Jest możliwe nocowanie w klimacie, czy to w zamku czy w karczmie – drewnianej chacie z paleniskiem, znajdującej się na podzamczu. Oba te miejsca stały się miejscem snu (nielicznej, z powodu temperatury) części graczy.

    Gra zaczęła się w piątek dopiero wieczorem, reszta dnia była przeznaczona na przygotowania do gry, krótką pogadankę o bezpieczeństwie, oraz podzielone na trzy części warsztaty. Nauka tańca była bardzo sprawnie, i z tańcosceptyka uczyniła mnie (no, prawie) tańcoentuzjastą. Tańce historyczne okazały się być dość proste, ładne i bardzo ubarwiły grę. Były też, warsztaty z przemocy, skierowane tylko dla postaci walką zainteresowanych, czyli wszystkich rycerzy i dwójki kobiet. Reszta kobiet miała wtedy równolegle, zdaje mi się, warsztaty z obyczajów weselnych i tego, jak powinien wyglądać wieczór panieński. Dla uczestników wieczoru kawalerskiego nie była przewidziana taka nauka – najwyraźniej organizatorzy (trafnie) stwierdzili, że nie potrzebujemy warszatów by pić piwo i opowiadać sprośne żarty.

    Nauka larpowej walki, czyli próbne pookładanie się lateksiakami i (markowanymi) ciosami pięściami, była mocno nastawiona na uczynienie starć efektownymi i filmowymi. Nie podjęto jednak ani słowem tematu walki w zbroi – o tym kilka akapitów niżej. Na końcu były warsztaty w mniejszych grupach, głównie rodzinnych, gdzie mieliśmy dowiedzieć się czegoś więcej o swoich postaciach i stworzyć relacje. Osoby, których postacie powinny dobrze znać miejsce akcji czyli zamek Hochburg, zostały dodatkowo oprowadzone po Grodźcu, żeby nie gubić się w twierdzy którą np. znają do dziecka, albo w której mieszkają.

    Kobiety przy świetle świec

    Naszemu agentowi przebranemu za doniczkę udało się zrobić zdjęcie wieczoru panieńskiego

    Technikalia

    Grodziec jest tak dobrą lokacją do immersyjnej i w miarę bezpiecznej gry w klimatach quasi-średniowiecza, jaką mogę sobie wyobrazić. Sam zamek jest trochę dziwnie urządzony; znajduje się tam tam wiele ładniejszych i brzydszych, ale zwykle kompletnie niepasujących do siebie stylistycznie ozdób, głównie obrazów. Wygląda to, jakby ktoś wpisał w kategorii „Antyki” na Allegro „średniowiecze” i po prostu kupował jak leci. Na czas larpa wszystkie nieklimatyczne elementy wystroju zostały zasłonięte bądź schowane.

    Pomieszczenia rozświetlają tylko i wyłącznie świece, pije się słabe piwo i wino, z rzadka wodę. Piwo było zresztą świetne, uwarzone przez jednego z organizatorów, który jest piwowarem. Gdyby ktoś chciał zagrać na larpie piwowarem, organizatorzy deklarowali możliwość udostępnienia odpowiedniego sprzętu. Jedna z chłopek robiła na larpie ser.

    Średnio podeszło mi z kolei jedzenie. Starczyło go dla wszystkich, ale było co najwyżej przeciętne, mało zróżnicowane, a zapewnione przez organizatorów drewniane sztućce regularnie się na nim łamały. Po drugim widelcu który poszedł w drzazgi po prostu wróciłem się do pokoju hostelowego po klimatyczne, metalowe sztućce.

    Niestety, w ostatniej chwili przed larpem wykruszył się fotograf, dlatego robienie zdjęć wylądowało na głowie samych organizatorów, którzy mieli oczywiście wiele znacznie ważniejszych rzeczy do roboty. Stąd fotografie są kiepskie (do recenzji wybrałem te najlepsze), i nie oddają w żaden sposób tego jak dobrym wizualnie larpem był Mir.

    Stroje

    Bardzo wysoki poziom strojów, mimo że organizatorzy w żaden sposób nie określali ram kostiumów, nie tworzyli galerii przykładowych zdjęć etc. – jak widać nie było to potrzebne, gracze świetnie poradzili sobie mając wolną rękę. Częściowo dlatego, że na Mirze było zaledwie 40 osób, i przyjechali tylko ci którym naprawdę się chciało. Większość z nich powróci, a nowi gracze na kolejnych edycjach będą sugerować się poziomem strojów z tej, więc nie sądzę by na Mir kiedykolwiek zawitały glany i poliestrowe tuniki.

    Przemyślane rytuały i plan larpa

    Wiadomo od dawna, że harmonogram larpa (ścisły lub nie, zachowującym jedność czasu lub nie) to pewny i sprawdzony sposób na zarządzanie grą i utrzymanie tempa akcji. Harmonogram nie jest ani magicznym gwarantem jakości larpa, ani warunkiem koniecznym by gra wyszła, ale może pomóc. Tak było w przypadku Miru – został podany wstępny plan gry, która miała zacząć się procesją i końcem tygodnia ciszy (o nim za chwilę), była wyznaczona wstępna godzina turnieju rycerskiego, sądu i tak dalej i tak dalej, aż do tytułowego wesela kończącego grę. Powiedziano nam też wyraźnie, że to my rządzimy tym larpem, a nie harmonogram – godziny mogą być zmienione (co się stało), do ślubu wcale nie musi dojść, i tak dalej. W dużej mierze dzięki dobremu rozplanowaniu wydarzeń, larp sprawnie „prowadził się sam”. Jedyny sposób w jaki organizatorzy wpływali aktywnie na tok larpa były drobne eventy, takie jak odgrywane w osobnym pomieszczeniu (blackboxie) sceny ważne dla postaci, albo akcje z udziałem „jednostrzałowych” NPCów (np. błazna, torturowanego jeńca czy kurtyzan).

    Drugą ważną cechą dobrego projektowania Miru były przemyślane, często drobne rytuały jakie na niego wprowadzono, czerpiąc m.in. z książek historycznych. Tak jak bardzo lubię, gdy scenografia na larpie jest użytkowa (a nie tylko ładnie wygląda), tak najbardziej trafiają do mnie takie zwyczaje, które poza ByciemKlimatycznymTM pełnią na grze jakąś funkcję. Na Mirze było takich sporo, ale opiszę tylko początek larpa.

    Mir zaczął się procesją kończącą tygodniowe Święto Ciszy, w trakcie którego (co dość oczywiste) ludzie nie odzywają się do siebie kiedy nie jest to absolutnie konieczne. Procesja szła więc prowadzona przez kapłana, w milczeniu, oświetlając sobie drogę pochodniami, a jej uczestnicy podczas marszu mogli wymieniać się ziarnami fasoli (oznaczającymi sympatię) lub gorczycy (oznaczającymi niechęć). Procesja trwała zaledwie kilka minut, ale w jej trakcie utworzyła się cała wielka pajęczyna powiązań, gdy ludzie w milczeniu wymieniali się ziarnami, uśmiechając się bądź przeciwnie – piorunując wzrokiem.

    Po tym obrzędzie udaliśmy się na zamek na ucztę, która działa się podczas Godziny Kpin. Jest to jedna taka godziny w roku, kiedy można nawzajem z siebie szydzić, kpić i zadawać niewygodne pytania, niezależnie od wieku czy stanu społecznego – a okpiony nie powinien wyciągać negatywnych konsekwencji za słowa które padną. Innymi słowy, można było bez obawy „spróbować” interakcji z licznymi postaciami. Te dwie proste sztuczki – kilka ziaren fasoli i kilka rozmów w czasie Godziny Kpin – dały uczestnikom solidne podstawy pod liczne relacje i napędziły larpa na wiele godzin. A takich technik było więcej.

    Kobiety przy hafcie

    Kurs haftu i szycia

    Śródlarpie

    Przed laty, lokalne rody szlacheckie połączyły się przeciwko okrutnemu władcy krainy. Teraz dzieci dwójki z rodzin biorą ślub, mający przypieczętować przyjaźń między familiami. Noc przed ślubem dochodzi jednak do tajemniczego morderstwa…

    Nie będę się zbytnio rozpisywać na temat scenariusza, był standardowy i dobrze napisany. Do tego grę napędzały liczne wydarzenia, typowe dla gry w tym klimacie – sąd w sprawie skłóconych rodzin chłopskich, turniej rycerski, msza, i tak dalej. Msze były naprawdę świetne – Marcin, gracz który wcielił się w lokalnego proboszcza, jest teologiem i bardzo starannie przygotował całą liturgię tak, żeby była ciekawa larpowo, oraz żeby nie była profanacją faktycznej liturgii katolickiej. Kazania były ciekawe i nawiązywały do wydarzeń ze świata gry, były swoistym „komentarzem z ambony” do tego co działo się na larpie.

    Na Mirze świetnie przedstawiono różnice między grupami społecznymi. Wytworzona społeczność była spójna i na tyle realna, na ile to możliwe na larpie. Chłopi usuwają się szlachcie z drogi i trzymają razem, rycerstwo ucztuje i pije na umór, ale także pilnuje porządku i bierze odpowiedzialność za to co dzieje się wokół. Na larpie dziejącym się na tak ograniczonym terenie i przy niewielkiej liczbie graczy, udało się zarysować realną władzę. Wyroki wydaje pan zamku, władca i suweren, radząc się reszty szlachty – i każdy chcący negować te wyroki wie, ile ryzykuje. O porządek dba rycerstwo – szlachta prowadzi śledztwo w sprawie morderstwa, dba o bezpieczeństwo i w każdej chwili jest gotowa do sięgnięcia po broń. W dokumencie projektowym, w akapicie „Chroń” znalazło się piękne zdanie: odwaga rycerza nie zależy od tego, kto wychodzi mu naprzeciw, lecz od tego kto chroni się za jego plecami. Ten postulat udało się spełnić – na larpie stawki były realne, a od naszych działań zależał los prawdziwych ludzi: naszych rodzin, przyjaciół i poddanych.

    Jako pan młody miałem specyficzna rolę, i cały czas było dla mnie coś do roboty, czy to „nudne” (a faktycznie b. ciekawe) nauki przedślubne, czy ratowanie świata, więc jestem mało reprezentatywny pod kątem pytania „czy na larpie się nudziłeś”. Z rozmów ze współgraczami wynika jednak, że większość osób była z gry zadowolona i ciągle miała coś do roboty, i to niezależnie od stanu społecznego. Mir jest jedną z tych nielicznych gier, gdzie nie miałbym oporem przed grą postacią z nizin, i wierzę że mogłoby to być równie ciekawe co rola rycerza.

    Nawet na kiepskich larpach zdarzają się epifanie – momenty, gdy choćby na drobną chwilę całkowicie zatracamy się w świecie gry. Na Mirze było ich mnóstwo, wiele magicznych scen zapamiętam na długo, a sekwencja wieczoru kawalerskiego jest zdecydowanie w mojej czołówce najlepszych momentów z larpów. Nigdy przed Mirem nie spodziewałbym się, że będę mógł przez kilka godzin tak świetnie bawić się, nie wychodząc z roli, bez żadnych questów ani scenariusza, po prostu improwizując: pijąc, opowiadając sprośne żarty, wałęsając się po blankach, szukając wieczoru panieńskiego i strzelając z kuszy do portretu pradziadka.

    Sekwencja ślubu i wesela była pełna napięcia. Wiadomo było, że larp jest inspirowany „Grą o tron”, nie wszyscy byli z zawieranego mariażu zadowoleni. Im bliżej było ślubu i wesela, tym atmosfera była bardziej nerwowa. Mi i moim sojusznikom sporo zabawy sprawiły same „testy bezpieczeństwa” – ukrywanie broni w różnych zakamarkach, planowanie dróg ewakuacji i miejsc do barykadowania się, czy już w trakcie ceremonii uważne obserwowanie gości weselnych. Do żadnego zamachu oczywiście nie doszło, jednak tego wieczora zamek był dla nas wszystkich znacznie bardziej mroczny niż dnia poprzedniego.

    Podczas wesela była przerwa na obejrzenie przedstawienia teatralnego, wystawianego na świeżym powietrzu. Było napisane przez graczy, częściowo na podstawie wskazówek od organizatorów, i zawierało liczne odniesienia do fabuły larpa, wskazówki oraz dające do myślenia aluzje. Było przy tym naprawdę ciekawe i dobrze zagrane. Kolejnym bardzo przyjemnym artystycznym elementem larpa był powalający występ harfiarki – Barbary Karlik, której utwory miałem okazję po raz pierwszy usłyszeć na żywo.

    Na grze zabrakło mi nieco jakiejkolwiek sekwencji finałowej. Akurat dla mnie gra skończyła się świetną rozmową z panią zamku, która została ucięta przez organizatora w idealnym wręcz momencie, jak w filmie. Było to jednak dziełem przypadku, a Mir generalnie skończył się na „raz, dwa, trzy, koniec larpa!”. Zdziwiłem się, bo początek gry był bardzo dobrze przemyślany, i liczyłem też na jakąś choćby symboliczną scenę finałową.

    Nagie kobiety

    Opiszę tu ciekawe zdarzenie, którego sam nie byłem świadkiem, ale o którym opowiadało mi wielu współgraczy (w trakcie gry oraz po grze). Jak pisałem wcześniej, w noc poprzedzającą wesele doszło do tajemniczego morderstwa. Otóż pierwszego wieczora gry jedna z chłopskich rodzin zgłosiła, że zaginęła ich krewna (grana przez jedną z organizatorek larpa). Poszukiwania nie dały żadnego rezultatu – jednak następnego dnia grupka rycerzy odnalazła w lesie jej brudne zwłoki ze śmiertelnymi ranami. Leżące w lesie ciało było całkowicie nagie, a scena odnalezienia go przypominała według relacji początkową scenę pierwszego sezonu „True detective” – nagość nie była tu w żaden sposób erotyczna, a raczej szokująco obrzydliwa. Był to początek długiej i bardzo mocnej sekwencji scen – po odnalezieniu ciała przykryto je płaszczem, zaniesiono do zamku i złożono w kaplicy, rozpoczęto modły, oględziny zwłok, śledztwo i całe CSI: Hochburg.

    Sala zamkowa, rycerze z mieczami

    Czas na wygrzew!

    Bezsensowne tłuczenie się lateksowymi pałami

    Turniej rycerski, walki na arenie czy rytualne pojedynki przy ognisku – jakaś forma kontrolowanej przemocy to obowiązkowy element każdego szanującego się larpa fantasy. O tym, że na Mirze odbędzie się turniej, wiadomo było od dawna, poświęcony mu tekst na stronie internetowej larpa był zdecydowanie najciekawszym z artykułów. Zamiast po prostu rzucić ludziom broń i kazać walczyć, nadano turniejowi kompozycję i wprowadzono różne, inspirowane historycznymi, konkurencje. Sam turniej był przyjemny, okazał się jednak być idealnym wręcz przykładem tego, jak nie radzi sobie z walką mechanika DKWDK. Na szczęście przykładem niespecjalnie szkodliwym, bo na turnieju wszyscy walczyli na tępą broń, a stawką pojedynków nie było życie postaci.

    W turnieju wzięło udział osiem osób, o bardzo różnym wyposażeniu – obok siebie puszki w zbrojach i ciężkich hełmach oraz tekstylni wojownicy. To, jak rozwiązać trudny problem walki w zbroi na larpach, jest przedmiotem wielu dyskusji, i mógłbym napisać o tym osobny artykuł. Dziwię się jednak, że temat ten nie został w żaden sposób podjęty na warsztatach z przemocy, a graczy pozostawiono samym sobie, nie sygnalizując na jakich wrażeniach z walki organizatorom zależy. W efekcie rycerze w zbrojach ścierali się z rycerzami w koszulach, a pojedynki toczone z udziałem tych opancerzonych (w tym mnie) były absurdalne – ciosów ani nie się nie czuło z powodu zbroi, ani nie widziało z powodu hełmu. Wiele walk na turnieju ciężko rozpatrywać pod kątem uczciwości – były po prostu losowe. Zabrakło wspólnego mianownika dla tylu różnych graczy o różnym doświadczeniu i sprzęcie. Szczęście w nieszczęściu, że nie doszło do żadnych starć innych niż te „dla sportu”.

    Oprócz turnieju odbył się też bohurt (tu: średniowieczny fight club, organizowany potajemnie, w którym musi wziąć udział każdy kto znajdzie się w pobliżu, nawet jeśli przypadkiem tędy przechodził; u nas takim „niespodziewanym gościem” był nadworny błazen). Tu walki miały już więcej sensu, bo nikomu nie chciało się znowu wciskać w blachy, uczestnicy czuli i widzieli ciosy, reagowali na nie. To wydarzenie trwało jednak bardzo krótko – turniej chyba wystarczająco rozładował napięcie, do tego było wiele innych rzeczy do roboty.

    Polarpie

    Po larpie było krótkie podsumowanie i długie afterparty. Organizatorzy wynieśli skrzynkę zimnego piwa, podali cenę za butelkę i postawili obok pojemnik na kasę. Jak ktoś nie miał gotówki – mógł wpisać się na listę i oddać pieniądze później bez żadnego problemu. Bardzo fajne zachowanie ilustrujące to, że larpowcy to jednak zgrane środowisko.

    Mir jest z założenia larpem cyklicznym, odbędą się jeszcze dwie lub trzy odsłony. Przyznam, że upływ czasu i wydarzenia między odsłonami to rzeczy co do których jestem bardzo sceptyczny. Mam za sobą ponad 60 gier cyklicznych i akcje międzydramowe zawsze generują liczne problemy (stąd we własnym projekcie zdecydowaliśmy się nie wprowadzać ich wcale – między larpami nie dzieje się nic). Według dokumentu projektowego, między larpami mogą minąć nawet dekady. Jednak bardzo trudno jest pogodzić upływ czasu z założeniem, że gracze mają kontrolę nad krainą, a najciekawsze wydarzenia powinny przecież dziać się na larpie – nie na forum czy na mailu. Liczę na to, że między odsłonami minie jednak mało czasu, a przeskoki nie zaburzą ciągłości gry.

    Grupka kobiet w skromnych strojach

    Czyżby pierwszy larp bez karwaszy?

    Podsumowanie

    Mir to świetna, profesjonalnie przeprowadzona gra, którą polecam każdemu fanowi larpów fantasy. Co ważne, organizatorzy spełnili praktycznie wszystkie z ambitnych założeń, i w bardzo czytelny i zgodny z prawdą sposób opisali czego należy się spodziewać po grze. Bawiłem się na Mirze znacznie lepiej, niż wynikałoby z uśrednienia poniższych ocen.

    • Organizacja i logistyka 7/10 (w dół głównie za przedlarpie)
    • Poziom techniczny 9/10
    • Mechanika: 6/10
    • Scenariusz i projektowanie 9/10
    Czytaj Całość
  • Larp Fallout „Szepty przeszłości”, recenzja

    Data: 14 stycznia 2016
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 4983
     3

    „Szepty przeszłości” to kontynuacja larpa „Tajemnice Los Muerte” (którego recenzję napisaną przez Piotra znajdziecie tutaj, warto się zapoznać). Gra odbyła się 25 października w Warszawie, organizowała ją agencja eventowa CreativePlay. Cena gry wzrosła w stosunku do pierwszej odsłony, i – w zależności od szybkości nabycia biletu – wynosiła 100, 130 lub 160 PLN. W larpie wzięło udział ok. 70 osób.

    Autorami zdjęć są Hanna Kaszewska i Krzysztof Kulas, zdjęcia pochodzą z galerii larpa na Facebooku, republikowane za zgodą organizatorów.

     

    Przygotowania do gry

    Ponownie pokaz profesjonalizmu ze strony organizatorów. Marketing, komunikacja z graczami, czytelne i publikowane regularnie materiały dla graczy, mapka dojazdu, harmonogram larpa – wszystko na wysokim poziomie. Odbyło się też przedlarpowe spotkanie z graczami, na którym można było wyjaśnić wątpliwości i wypytać Mistrzów Gry o kwestie związane ze swoją postacią czy frakcją.

    Przed larpem miał miejsce tylko jeden zgrzyt, do tego niepowstały z winy organizatorów. Kilka dni przed grą Mistrzowie Gry ogłosili, że rozsyłka kart postaci opóźni się, ponieważ część osób które już otrzymały karty zaczęła pozafabularnie dzielić się istotną wiedzą, oraz składać sobie nawzajem propozycje „jak by się tu dogadać” na samym larpie. Przyznaję i kajam się – na początku myślałem, że to wymówka organizatorów dla opóźnionego rozesłania kart postaci, ale wkrótce zasięgnąłem języka wśród współgraczy i okazało się, że problem był realny. Sporo osób otrzymało zaktualizowane wersje swoich zadań, część fabuły została zmieniona i dostosowana przez organizatorów pod graczy-cwaniaków.

    Sytuacja niespecjalnie mnie zaskoczyła – wiele razy widywałem (jest to zmora szczególnie larpów cyklicznych) ludzi grających larpa przed larpem. Podwójnie zabawna jest oczywiście sytuacja, gdy taka osoba po grze narzeka, że „OMG larp nuda 2/10, totalnie nie było co robić!!!11”. Gardzi więc nie tylko pracą organizatorów i zabawą innych graczy, ale także swoją własną rozrywką.

    Są oczywiście gry, do których transparentność pasuje – ale sygnalizują to organizatorzy, i taką grą zdecydowanie nie jest gamistyczny Fallout. Ja zdecydowanie wolę nie przekraczać swoją wiedzą wiedzy postaci, o ile nie jest to konieczne i zgodne z założeniami gry – a larpa polecam jednak grać na larpie, a nie na facebooku, przez telefon czy w pubie.

    Zachlapane farbą okno samochodu

    WANTED DEAD OR ALIVE (Sheriff prefers dead)

    Mechanika

    Pewien plus za pójście za sugestiami graczy. Podstawa mechaniki jest ta sama i ma te same wady, co na poprzedniej odsłonie, ale generalnie zdaje egzamin. Wprowadzono wiele drobnych modyfikacji, z których najważniejszą jest konieczność posiadania konkretnej umiejętności, by móc użyć niektórych przedmiotów. W przeciwieństwie do poprzedniej wersji zasad, teraz byle Kowalski nie umie przeprowadzać skomplikowanych operacji chirurgicznych ani reperować broni energetycznej.

    Nie powtarzając za recenzją pierwszej odsłony, co mi jeszcze w mechanice bardzo zgrzyta to niska, a właściwie żadna śmiertelność (o tym w jednym z akapitów niżej) oraz broń energetyczna, reprezentowana przez nerfguny (zabawkowa broń, strzelająca piankowymi pociskami, niegroźna nawet dla dzieci). Jest do niej mało amunicji, ale jeden strzał zabiera wszystkie punkty życia, niezależnie od pancerza etc. Nerfguny to według mnie kiepski pomysł – o ile przerobione mogą wyglądać świetnie, to sam strzał wygląda dość śmiesznie, piankowy pocisk ma celny zasięg kilku metrów, a koks w pancerzu (przeciw któremu ta broń jest b. skuteczna) prawdopodobnie nawet nie poczuje trafienia.

    Organizatorom bardzo zależało, by umieścić w mechanice jak najwięcej opcji znanych z gry komputerowej Fallout; W większości przypadków się to udało, jednak gry komputerowe i larpy to różne media: niektóre z elementów Fallouta są albo praktycznie larpowo niegrywalne (materiały wybuchowe; o nich również w jednym z akapitów poniżej), albo grywalne, ale bardzo kosztowne do dobrego zaimplementowania. Kolega grał hakerem, i nieco rozczarowało go hakowanie na grze. Taki komputerowiec-magik dostawał listę haseł, z których część pasowała do znajdujących się na grze komputerów (im wyższy miał poziom umiejętności, tym mniej dostawał haseł błędnych). Po skompletowaniu komputera (co było nie lada wyczynem) włączył go, by zobaczyć mało klimatyczne logo Windowsa, i najbliższe kilka minut spędzić na bezmyślnym wklepywaniu haseł, aż trafi na to które zadziała i umożliwi dostęp do pliku tekstowego. Nie twierdzę że to proste, ale chciałbym kiedyś zobaczyć larpową aplikację do hakowania z prawdziwego zdarzenia, która tworzy dobrą iluzję, i jednocześnie wymaga od gracza myślenia.

     

    Karty postaci

    Mam mieszane odczucia. Wielu znajomych skarżyło się na liczne drobne błędy i literówki w swoich kartach postaci. Moja karta (kontynuowałem grę senatorem NCR z poprzedniej odsłony) była napisana poprawnie, praktycznie nie zmieniła się od „Tajemnic Los Muerte”.

    Karta frakcji natomiast, przeznaczona dla całej grupy, zawierała sześć naprawdę ciekawych zadań, jednak najważniejsze z nich były niedostosowane do składu osobowego mojej frakcji, czyli NCR (New California Republic, demokracji powstałej na zgliszczach). Wesoła kompania liczyła aż dziewięć osób, w tym sześciu żołnierzy, najważniejsze natomiast questy były typowo polityczne, oparte na gadaniu i możliwe do realizowania przez jedną, może dwie postacie.

    Senator i jego chorąży

    Warto było wstawać o 7 rano żeby dokończyć pracę nad sztandarem.

    Przedlarpie

    Poszło sprawnie, choć dłużyło się, ale rozumiem dlaczego – organizatorzy wyciągnęli nauczkę z poprzedniej odsłony, kiedy to przewidzieli znacznie za mało czasu na przebranie się i zgromadzenie graczy (z których wielu się spóźniło), wskutek czego larp potrwał krócej niż było to zapowiadane. Wszyscy gracze podpisali regulamin, przeprowadzono weryfikację pancerzy i sprawdzenie broni chronografem. Potem warsztaty aktorskie dla chętnych graczy (prawdziwe warsztaty, takie w których coś się robi a nie tylko stoi i słucha; choć z tego co słyszałem od ich uczestników były poprowadzone tak sobie) i warsztaty obowiązkowe dla wszystkich (właściwie przydługa przemowa nt. tego, co wolno a czego nie wolno na terenie gry).

    Dwa drobne ale b. fajne pomysły, z których pierwszy zdążyłem już ukraść do własnego larpa:

    • Po podpisaniu regulaminu i listy obecności, gracz dostaje kopertę w której znajdują się pieniądze, informacje, przedmioty fabularne etc., oraz worek. Po grze wszystko co mu zostało wrzuca do wspomnianego worka i oddaje organizatorom. Czegoś nie ma w worku – postać to straciła. Nie oddałeś worka – postać zaginęła gdzieś na pustkowiach. Proste i skuteczne.
    • Przed grą miała miejsce licytacja dziesięciu przedmiotów – była tam broń, skrzynka z amunicją, listy i informacje fabularne, ale także np. tajemnicza skrzynka o nieznanej zawartości. Można było się zrzucać, żeby przebić ofertę przeciwników. Był to kolejny element gry wskazujący na to, że była projektowana pod frakcje (wszystkie ostateczne kwoty wielokrotnie przewyższały sumę, jaką dysponował przeciętny uczestnik).

     

    Lokacja, scenografia, stroje

    Poziom podobny co podczas poprzedniej gry, czyli b. wysoki, nie będę powtarzał za dawną recenzją. Ludzie naprawdę się postarali, widziałem sporo świetnych strojów, organizatorzy zapewnili dużo sprzętu, wspólnie z graczami mieszkańców miasteczka zadbali o odpowiednią scenografię.

    Jedna rzecz, której mi brakowało, to drzwi do budynków – ich brak, brak chociaż głupich płyt z dykty czy kartonu, sprawiał że każdy wchodził wszędzie i widział wnętrze każdego budynku jak na dłoni.

    Killhouse - wygląd miejscówki. Barykady i minivan.

    Killhouse to naprawdę świetne miejsce na grę postapo.

    Plywood Alpha, czyli zgrzyty w WYSIWYGU

    Mistrzowie Gry przed grą deklarowali maksymalny WYSIWYG i wyeliminowanie wirtualiów. Piękne i bardzo popularne ostatnio założenie, nieco gorzej z realizacją.

    Lokacja świetnie nadaje się na małe, zadupiaste, westernowe miasteczko postapo. Jednak nadal w grze znajdowały się niepotrzebne elementy wymagających sporego zawieszenia niewiary. Ja dużą część czasu larpa spędziłem w, nazywanym przeze mnie Plywood Alpha, pancernym bunkrze Bractwa Stali o dziesięciometrowych ścianach zdolnych wytrzymać wybuch bomby atomowej. W rzeczywistości była to mała, smutna chatka z dykty z dziurami w ścianie zamiast drzwi, chyba najmniej okazały budynek w całym miasteczku, ale z jakichś magicznych przyczyn znacznie wytrzymalszy od reszty.

    Wiem też z  relacji współgraczy, że wysuwający się ze ściany terminal był grany przez trzymającego laptopa na kolanach Mistrza Gry, sunącego na krześle obrotowym. Przed grą można było kupić na licytacji granat EMP, wyłączający wszystkie urządzenia elektryczne w pobliżu. Chyba nikt go nie użył, ale już słyszę te okrzyki „Ej, to był granat EMP! Pax! Ty tam, trzeci z lewej! Przestań strzelać ze swojego laserowego działa! E! EM! PE!” towarzyszące rzutowi… I tak dalej, i tak dalej.

     

    Wszędzie ta epickość

    Wspominałem już, że lokacja świetnie nadaje się na małe, zadupiaste, westernowe miasteczko postapo? Scenariusz, będący najsłabszą składową larpa, nie korzystał z tego faktu, zwykle wręcz stał z nim w sprzeczności. Los Muerte nagle stało się pępkiem świata, obecnie znajduje się dokładnie pomiędzy armią Bractwa Stali i New California Republic (której liderem grałem) i ma być neutralnym gruntem, miejscem negocjacji reprezentantów tychże organizacji. Ponadto miasteczko jest zbudowane na ruinach bardzo zaawansowanej technologicznie bazy wojskowej sprzed Wielkiej Wojny, i jego systemy obronne niebawem wystrzelą rakietę z głowicą nuklearną. Fabuła jest globalna, ważny dla larpa jest wpływ graczy na to co stanie się z bardzo odległym, niewzbudzającym emocji światem zewnętrznym.

    Same negocjacje były krótkie, ze względu na ich formę – po wejściu do Plywood Alpha, gdy przedstawiciele Bractwa Stali pokazali mi propozycję ugody, zbaraniałem. Miała dwie strony A4 i była b. złożona, pełna kruczków i starannie dobranych spójników zdaniowych. Rzetelne jej przeanalizowanie zajęłoby mi pół larpa, negocjowanie punkt po punkcie wszystkich kwestii spornych drugie pół. Jeśli miała to być sprytna sztuczka Bractwa, zadziałała znakomicie, gratuluję! Mając do wyboru spędzenie całej gry na siedzeniu w niewygodnym fotelu w Plywood Alpha, albo wyjście stąd jak najszybciej – po pobieżnej lekturze i stwierdzeniu „chyba jest git” zrobiłem mądrą minę, podpisałem papiery i mogłem grać dalej normalnie.

    Globalna skala wydarzeń sprawiło, że miasteczko całkowicie zatraciło swój westernowy klimat. Dużą część uczestników larpa stanowią przyjezdni, przybyli do Los Muerte bo „tu się ratuje świat” – w tym olbrzymie, uzbrojone po zęby reprezentacje Bractwa i NCR. Właścicielka baru nie prowadzi baru – jest zajęta bieganiem po miasteczku i ratowaniem świata przed nuklearną eksplozją. Tak samo większość zwykłych mieszkańców Los Muerte – handlarze, medycy, krupierzy – wszyscy rzucają się w wielki wir wątków. Członkowie grupy uciekinierów z LubTown (jedyni ocaleli mieszkańcy zmasakrowanej wioski), zgodnie z charakterem swojej frakcji zainteresowani przeżyciem a nie ratowaniem świata, nie dołączają do wielkiej gonitwy, dużą część gry nie mając co robić, siedząc za szklaną ścianą.

     

    Widzę ciemność, ciemność widzę

    Lokacja larpa świetnie nadaje się na grę z niedoborem światła, wymuszającym inne myślenie taktyczne, racjonowanie latarek, poszukiwanie i gromadzenie baterii, umożliwiającym zrobienie sobie świecących strojów etc. Killhouse nie nadaje się natomiast absolutnie na grę z brakiem światła. Z nieznanych mi przyczyn druga połowa gry odbywała się w warunkach bardzo ograniczonego oświetlenia, i w sporej części lokacji było bardzo, bardzo ciemno (co było dodatkowo potęgowane przez niską temperaturę, powodującą parowanie gogli do ASG, oraz przez używanie przez organizatorów pirotechniki, np. świec dymnych).

    Nikt nie poinformował o tej klimatycznej ciemności graczy, więc na grze były k3 latarki, nawet nie wszyscy organizatorzy mieli źródła światła. Poruszanie się po nierównym i pełnym schodów terenie gry było niebezpieczne, a szybkie znalezienie kogoś graniczyło z cudem. Wszyscy, i ja i postapo twardziele w zbrojach z opon obwieszeni tonami broni, musieli chodzić powoli i ostrożnie. Jako że fabuła była złożona i posiadała limit czasowy na przejęcie kontroli nad głowicą, a które wymagało złożenia komputera z wielu poukrywanych na terenie gry fragmentów – uczynienie środowiska gry nieczytelnym było przy tego typu przechadzance strzałem w stopę.

    Strój z elementami LED.

    Gracze uprzedzeni o braku światła przygotowaliby więcej takich strojów.

    Wybuchła bomba, poszła seria z CKMu, wszyscy żyjecie

    Organizatorzy pozbyli się wirtualnych wieżyczek +10 do Niewalczenia, znanych z poprzedniej odsłony, i dobrze. Czuć było (na początku gry, o tym zaraz) atmosferę zagrożenia, parę razy doszło do wymiany ognia, słychać było z oddali wybuchy, wrzaski i strzały, postacie bojowe nareszcie miały co robić. Był nawet b. fajny zaplanowany przez Mistrzów Gry event związany z walką, po uaktywnieniu się systemów obronnych Los Muerte na ulicy pojawił się bojowy cyborg w świetnym stroju, przed którym cywile pierzchali aż miło. Ale…

    Organizatorzy pisali po grze na facebooku, że na 99,5% żadna postać gracza nie umarła, i nawet postać która popełniła samobójstwo została odratowana – ten stan rzeczy kompletnie nie pasuje do brutalnego świata postapo. Mimo, że na tej edycji w przeciwieństwie do poprzedniej dochodziło do strzelanin i eksplozji, rezultat był ten sam: żadna postać gracza nie zginęła ani nawet nie została okaleczona, całe to zagrożenie było tylko iluzją, która prysła w pierwszej połowie gry.

    Na każdym larpie zdarzają się absurdalne sytuacje, jedna z nich była wyjątkowo komiczna. Pod koniec gry siedzimy liczną grupą w Plywood Alpha (przypominam, jest to superbunkier mający może ze 12m^2).. Nagle jeden z Mistrzów Gry odpala obok petardę, słychać głośny huk. Większość osób instynktownie pada na ziemię wrzeszcząc, choć nikt nie wie co dokładnie się stało. Ktoś wyjaśnia, że to wybuchła bomba, pada pytanie jak to działa mechanicznie (nikt z graczy, włącznie ze mną, nie wiedział jaka jest mechanika materiałów wybuchowych), okazuje się że wszyscy jesteśmy na 0 punktów życia. Bomba nie ma perka Dobijanie, podobnie jak prawie wszyscy gracze, więc zaraz ktoś pobiegł po medyków (a, tak jak na poprzedniej odsłonie, było ich pińćset na metr kwadratowy) i nie minęło pięć minut i wszyscy z powrotem czuli się świetnie.

    Rezultat tej sceny (wszyscy żyją) powinien być inny!

    Ja w ogóle pozbyłbym się z gry materiałów wybuchowych, zostawiając je tylko w rękach organizatorów, do jakichś zaskryptowanych akcji i eventów. Ale, co ważniejsze, znacznie rozszerzyłbym dostęp do dobijania (dla wszystkich/prawie wszystkich) i zwiększył śmiertelność (medycy mogą dostać woreczek z karteczkami do losowania, im lepszy medyk tym mniej w woreczku efektów „operacja się udała, ale pacjent zmarł” – nieźle to działa na kilku larpach fantasy).

    Z dwojga złego lepiej dopuścić dobijanie i po prostu piętnować graczy dobijających kompletnie bez powodu i niszczących ludziom grę, niż sztucznie ograniczać śmiertelność i doprowadzać do absurdalnych sytuacji takich jak ta. Nawet postać popełniająca samobójstwo nie ma łatwo – szlag, chyba jedyna działająca metoda to nieoddanie worka po grze…

    Gracze "reanimują" rannego.

    Był na niego zamach bombowy? Siostro, plaster! Do wesela się zagoi.

    Chłopcy do bicia

    Na larpie było dwóch eNPeCów, reprezentantów Legionu Cezara. Legion to taka BardzoZłaFrakcjaTM „wzorowana” na cesarstwie rzymskim, która zajmuje się głównie paleniem wiosek, nabijaniem ludzi na pale i zabijaniem niemowląt. To wspólny wróg właściwie dla wszystkich na larpie, podając graczom rękę przed grą zażartowałem, że mają wyjątkowo krótkie linie życia.

    Nie minęła godzina gry, a podpisałem z Bractwem Stali wspomniany wcześniej Magiczny Papier Zgody, którego jednym z ustaleń był sojusz przeciwko Legionowi. Ruszyliśmy więc na wspólną akcję (moi żołnierze wreszcie mieli coś do roboty), by chłopaków z Legionu po kolei zamknąć, wrzucić do Plywood Alpha i wyciągnąć z nich wszystko (jak się okazało po grze, wiedzieli niewiele).

    Granie zakładnikiem czy więźniem na larpach zwykle nie działa. Po pierwsze, wielu graczy nie potrafi prawidłowo skorzystać z kontroli nad losem innej postaci oraz zabawą innego gracza – zwykle takiego więźnia po prostu się wiąże, sadza w kącie i zlewa, ewentualnie szybko zabija. Po drugie, nawet gdy ktoś się stara jakoś taką postać animować, wymaga to sporo energii, i najlepiej dużej ilości pilnujących, by móc na zmianę więźnia zabawiać – torturować, przesłuchiwać, czasem dać okazję do fajnej ucieczki, czy po prostu częstować fajką i rozmawiać.

    Czułem się zobowiązany do zapewnienia graczom rozrywki, do tego miałem we frakcji sporo ludzi by się tym obowiązkiem dzielić, ale nie zdążyłem zadać Legionistom nawet dwóch pytań – członkowie Bractwa bardzo szybko odstrzelili obu jeńców. Jeszcze w trakcie larpa byłem pewien, że było to zaplanowane i konieczne działanie, np. że jeńcy posiadali jakąś kompromitującą wiedzę która miała pójść z nimi do grobu, ale myliłem się. Generalnie zginęli „bo tak”, „bo moja postać była wściekła i tak by zrobiła”, bez żadnego powodu na tyle ważnego, by pozbawiać dwie osoby możliwości gry. Modelowa wręcz sytuacja, do opisania w jakiejś książce o larpach jako przykład – czego nie należy robić.

    [Notatka: nigdy, przenigdy nie grać jeńcem]

     

    Postać w sprzęcie p-gaz na tle wejścia do budynku.

    Nasz prezenter przedstawia wyniki sondażu badającego opinie nt. Legionu.

    Podsumowując…

    Opinie graczy są podzielone, jednak moich oczekiwań ta gra nie spełniła, i niestety nie osiągnęła poprzeczki wysoko ustawionej przez poziom poprzedniej odsłony. Mimo świetnej organizacji, larp powtórzył błędy pierwszej edycji. Przede wszystkim zabrakło scenariusza, który by mnie porwał; historia, którą nam przedstawiono, była  heroiczna, oparta na globalnej polityce, wojnie frakcji i eskalacji nienamacalnego, niewzbudzającego emocji zagrożenia (wielkiej bomby). Te elementy nie pasują mi ani do lokacji gry, ani do świata.

     

    • Organizacja i logistyka 9/10
    • Poziom techniczny 8/10
    • Mechanika: 6/10
    • Scenariusz i projektowanie 4/10
    Czytaj Całość
  • Larp „Róże Pogorzeliska”, 2015, recenzja

    Data: 2 listopada 2015
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 886
     Like

    Larp odbył się w Warszawie, 24 października 2015, między 20:00 a 24:00 w Centrum na Pięknej. Zorganizowali go Marcin Słowikowski i Małgorzata Sobczyk. Była to jedna z wielu edycji tego larpa – odbywa się on od 10 lat. W tej odsłonie był częścią festiwalu larpowego „Lub Lublin Warszawo”, zorganizowanego na Pięknej przez Annę i Michała Rogalów. W ramach festiwalu każdy larp kosztował 25zł, „Róże Pogorzeliska” nie były wyjątkiem.

    Zdjęcia republikowane za zgodą autora.

     

    Abstrakt

    Bardzo dobra Przechadzanka. Może nie oryginalna i może chwilami czuć jej sędziwy wiek, ale ogółem bawiłem się świetnie (nie wiem, czy nie najlepiej w ogóle w tym roku). Jeśli ktoś nie ma ostrej alergii na przechadzanki, mogę mu ten larp serdecznie polecić.

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Larp „Pewnego razu w Ombreville – edycja V”, 2015, recenzja

    Data: 30 września 2015
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 872
     Like

    Larp odbył się w Warszawie, między 13:00 i 18:30 w Centrum na Pięknej. Zorganizowali go Patryk Stryjewski i Anna Gęślicka. Była to już piąta edycja tego larpa. Cena wynosiła 35zł.

    Zdjęcie z larpa autorstwa Anny Gęślickiej, publikowane za pozwoleniem autorki.

     

    Abstrakt:

    Doskonały larp, któremu naprawdę niewiele można zarzucić, a żaden z zarzutów z tej recenzji nie przekracza skali mało istotnej drobnostki. Nie typ larpa, w którego chciałbym często grać (kwestia indywidualnego gustu), ale chętnie polecę go wszystkim znajomym larpowcom.

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • O Wysiku i Immersji Słów Kilkakroć.

    Data: 15 sierpnia 2015
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 910
     1

    Abstrakt: 
    Nie, Wysik (WYSIWYG) nie nakazuje grać w larpie samym sobą, nie ogranicza też przesadnie wyboru ról, a jego znaczenie poza walką wręcz jest niewielkie.

     

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Larp „Battlequest”, 2015, recenzja.

    Data: 5 sierpnia 2015
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 1879
     Like

    Larp odbył się w Nysie, od 11 rano w sobotę 1 sierpnia, do 13 w niedzielę 2 sierpnia. Zorganizowała go Agencja Artystyczno-Eventowa Pięć Żywiołów. Strona www: http://battlequest.wix.com/battlequest

    Abstrakt:

    Eksperymentalny larp o wysokim poziomie technicznym w warstwie realizacyjnej, słabszym w warstwie przygotowania konwentu. Dużo eksperymentów się nie udało, sam larp nie dorósł też do własnych oczekiwań. Niemniej był on czymś wyjątkowym, świetnie się bawiłem i polecam go na przyszłość.

     

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Larp Fallout „Tajemnice Los Muerte”, recenzja

    Data: 18 maja 2015
    Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
    Odsłony: 1451
     Like

    Larp odbył się w Warszawie, 17 maja 2015. Organizowała go grupa Wawa Larp.

    Autorstwo Zdjęć
    Wszystkie zdjęcia pochodzą z dwóch galerii z oficjalnej strony larpa:

    Republikowane są za pozwoleniem twórców larpa (dziękuję). Autorami zdjęć są Krzysztof Kulas oraz Piotr Majdykowski.

    Abstrakt:
    Bardzo sprawny technicznie i z doskonałą lokacją larp retro, częściowo położony przez nieprzemyślany scenariusz i kiepską mechanikę. Warto było pojechać, ale zostawia duży niedosyt.

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Konstrukcja rekonstrukcji, czyli wytłumaczenie „rycerzy” dla larpowców.

    Data: 30 marca 2014
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 5257
     Like

    Dawno, dawno temu, w dzikim Mirowie

    Nie pamiętam, kto wpadł na pomysł okładania się kijami. Może ja. Może nie. Pamiętam jak siedziałem z kawałkiem znalezionego w lesie kijacha i za pomocą bagnetu strugałem z niego coś na kształt katany. Nazwałem to „Glamdring” a na swoje usprawiedliwienie mam po pierwsze to, że to była ironia (byłem ironiczny zanim to było cool) a po drugie to że miałem 17 lat.

    17 lat to jest straszliwy wiek w życiu samca. Wyrasta się z niego w okolicach 25 roku życia. A czasem nigdy.

    Jest godzina później a my, z naszymi drewnianymi kijami, okładamy się na zamku w Mirowie. Robimy to też następnego dnia. Jeden losowy chłopak traci jedynkę. Ösöm.

    W ponurym zimnym sklepie erpegowym pod mostem kolejowym zakładamy Chorągiew Ziemi Górnośląskiej. I oto jestem odtwórcą historycznym.

    Sporo ludzi zaczynało w ten albo podobny sposób. Sporo podeszło do grupki dziwaków okładających się w jakimś parku mieczami. Sporo trafiło przez kolegów.

    (więcej…)

    Czytaj Całość
  • Stop glanowaniu postaci, czyli o butach larpowych słów kilka

    Data: 31 października 2013
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 2611
     Like

    Rzecz będzie o butach larpowych, o tym jak je mieć średnio i tanio albo dobrze i drogo oraz czego i czemu nie mieć.

    (więcej…)

    Czytaj Całość