Czar Zła

Data: 28 marca 2017
Kategorie: LARP
Odsłony: 781
 Like

Czemu zło jest atrakcyjniejsze od dobra? Ponieważ zło ma plan.

Dobrze, stop, wróć. Ab ovo. O atrakcyjności zła, o jego zdolności uwodzenia, o fascynacji, którą w nas wywołuje powiedziano bardzo dużo. W rzeczy samej napisano o tym tłuste tomy rozpraw filozoficznych. Nie będę tu powtarzał tej pracy, ani jej atakował. To, o czym piszę, to zaledwie jeden z aspektów atrakcyjności zła, występujący bardzo mocno w popkulturze (w literaturze pięknej i w filmie), a stamtąd przesączający się do scenariuszy larpowych. Jest to w rzeczy samej topos tak silny i tak w nas wbudowany, że bardzo często nie zdajemy sobie z niego sprawy. Może nie pójdę o zakład, że nigdy nie zastanawialiście się nad granymi przez siebie larpami pod tym kątem, ale jestem dość pewien, że dla większości z was przemknęło to pod radarem.

Siła charakteru

Władca Pierścieni ma wielu bohaterów, ale najczęściej jako o głównym bohaterze myśli się o Frodo. Sauron zaplanował różne plany, przeprowadził różne przedsięwzięcia. Narobił się w dyplomacji, w R&D, w szpiegostwie. Skonstruował, w misterny sposób, wielką koalicję, zawarł pakty, zwerbował pomniejszych knujów (Sarumana, który również nie próżnował). Przeciw niemu staje wątły, mały człowieczek, pozbawiony większego intelektu, którego jedyną prawdziwą siłą jest brak pędu do władzy i generalnie prawe serce. I to wystarczy. Mamy tu pewien dysonans, bo za kulisami sił Dobra uwija się Gandalf – szykując kontrplany, knując, wykonując gigantyczną pracę, o której ledwie słyszymy pobocznie, przy okazji. To jest daleki plan, to jest dla nas nieistotne. Istotny jest Frodo i jego dobre serce, którym ostatecznie zniszczy wszystkie misterne plany Saurona.

Siła pięści

Ale częściej historia jest znacznie prostsza (pisałem o tym również w tekście o płci w larpie i kulturze popularnej). Wielkie i misterne plany Zła trafiają na naszego bohatera. Ten bohater ma siłę osobowości, choć czasem (w środku filmu) wątpi w siebie. Wystarczy jednak, że odzyska wiarę w siebie i, potykając się o własne nogi i generalnie będąc sympatycznym, dociera do miejsca, w którym może dać głównemu Złemu po ryju i daje mu po ryju. Koniec opowieści. Wszystkie knute latami i dekadami plany, alianse, sojusze, logistyka, bazy, tysiące i setki tysięcy żołnierzy, rozwinięta technologia, zaangażowanie gigantycznych środków, wszystko to staje zupełnie bezradne wobec kilku zabawnych jednolinijkowców i ciosu w ryj. Bohaterowie pozytywny najczęściej są po prostu głupi, a jeśli nawet nie, to postępują według braku planu, na zasadzie „jakoś to będzie”.

Imperator Ming z filmu "Flash Gordon"

Wszechświat będzie mój… chyba, że jakiś gracz jajopiłki da mi po ryju.

 

Tu jest właśnie źródło (jedno ze źródeł) atrakcyjności Zła. Popkulturowe Zło ma plan. Jest inteligentne. Ma swoje cele, opracowuje strategię, taktykę, konsekwentnie dąży do celu. Jego metody reagowania na działania Protagonisty są logiczne i sensowne, a nie wychodzą tylko dlatego, że Protagonista, będąc idiotą, ma po prostu głupie szczęście. Kiedy postawimy obok siebie owego Antagonistę i Protagonistę, wybór mamy trochę, jak między Oktawianem Augustem i amebą. Zło staje się dla nas atrakcyjne dlatego, że zło przedstawiane jest jako kompetentne, a dobro jako rodzaj poczciwego wioskowego głupka, najczęściej przy tym wyrzeźbionego mięśniaka. Amerykanie są tak zamknięci w tej umysłowej klatce, że.. Popatrzcie na „Marsjanina”. Książka, wydana przez Andy’ego Weira w autopublikacji, bo kto by mu ją wydał? Mówi o facecie, szkolnym nerdzie, który z nieustannym, ogromnym niebezpieczeństwem radzi sobie czystą nauką, de facto o nerdzie, który potrafi przeżyć wyłącznie dzięki swojemu umysłowi. Ani jeden ratunek z kolejnej pułapki nie następuje przez danie jej po ryju. A holyłód? Obsadza w tej roli Matta Damona i jego kwadratowy podbródek, dbając o to, aby pokazać kadry z jego umięśnionym jak u gracza piłki plażowej torsem.

Zauważyliście zapewne trend popularności filmów o antybohaterach? Otóż przedstawienie jako Protagonisty takiego antybohatera wydaje się być jedynym sposobem, jaki znajduje holyłód dla pokazania go jako kogoś kompetentnego, a nie debila z mocnym prawym sierpowym. Oczywiście Antybohater też musi umieć dać w ryj.

Tymczasem na larpu

Zastanówcie się teraz nad larpowymi scenariuszami, w których graliście. Jak często spotykacie ten scenariusz? Istnieje Wielkie Zagrożenie, sprowadzone przez machinacje Zła. Te machinacje często trwają od miesięcy, lat, albo nawet dekad. Oto ów mroczny scenariusz się wypełnia, nadchodzi nieuknikniona zagłada – chyba, że postaci graczy zbiorą się razem, wielkim wysiłkiem woli i odwagi zrobią [$scenarioEvent1] albo zdobędą [$artifactPlaceholder1] i dzięki temu dadzą Złu po ryju. Skontrowanie tych mrocznych machinacji bardzo rzadko jest misterną, intelektualną pracą, wymagającą systematyczności, skupienia, planowania. Czy więc dziwne, że część ludzi przyciąga raczej frakcja z Planem, niż frakcja ciamajdów z kwadratowymi podbródkami i czystymi sercami?

 

Inkwizytor na larpie "Mir 2"

Pisu-pisu, dowodu-dowodu, oskarżu-oskarżu, skazu-skazu

 

To nie jest oczywiście stała reguła. Nadmienię tu coś, o czym pomyślałem dopiero w trakcie pisania tego tekstu. Jeden z powodów, dla których larp Mir 2 był dla mnie tak doskonały i czego wcześniej nie umiałem ubrać w słowa, bo brakowało mi właśnie powyższych przemyśleń. Otóż byłem tam reprezentantem tej dobrej strony (powiedzmy), działającym przeciw klasycznemu, misternemu, opracowywanemu przez dekady planowi, stworzonemu przez diaboliczną inteligencję. I… nie musiałem dać tej diabolicznej inteligencji po ryju (przepraszam, Zofia – w twarz). Całość mojej pracy była pracą śledczą. Żmudnym, systematycznym zbieraniem zeznań, poszlak, dowodów, czegoś, co będę mógł przedstawić na sali sądowej i przeprowadzić udane oskarżenie. Szczerze mówią to była chyba najciekawsza forma walki z przeciwnikiem, jaka mi się na larpie zdarzyła, choćby przez swoją unikalność. Larpów, stawiających mózg przeciw mózgowi, plan przeciw planowi, logistykę przeciw logistyce, a nie po prostu pięść przeciw ryjowi jest stanowczo za mało. Jeśli będzie ich więcej, może zło przestanie być dla części graczy aż tak bardzo atrakcyjne.

Komentuj przez Facebooka
Tagi:

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.