Larp „Battlequest”, 2015, recenzja.

Data: 5 sierpnia 2015
Kategorie: LARP, LARP: Recenzje
Odsłony: 1880
 Like

Larp odbył się w Nysie, od 11 rano w sobotę 1 sierpnia, do 13 w niedzielę 2 sierpnia. Zorganizowała go Agencja Artystyczno-Eventowa Pięć Żywiołów. Strona www: http://battlequest.wix.com/battlequest

Abstrakt:

Eksperymentalny larp o wysokim poziomie technicznym w warstwie realizacyjnej, słabszym w warstwie przygotowania konwentu. Dużo eksperymentów się nie udało, sam larp nie dorósł też do własnych oczekiwań. Niemniej był on czymś wyjątkowym, świetnie się bawiłem i polecam go na przyszłość.

 

Przede mną ceglany tunel. Jest ciemno, choć oko wykol, a my mamy dwa źródła światła. Pierwsze, słabiutką świeczkę, trzyma w ręku jeden z moich żołnierzy. Używa swojej tarczy jako reflektora. Świeczka rzuca mały i niezbyt jasny krąg światła, wydobywając z niego nasze twarze, samo wejście do tunelu i… niewiele więcej. Drugie źródło światła – lampę – ma w ręku Herman, powoli oddalający się od nas tunelem. Jego sylwetka jest coraz mniejsza, rzucany przez lampę półokrąg światła, wydobywający z mroku cegły wokół niego jest coraz dalej, odgłos szurających kroków jest coraz słabszy. Wołam do Hermana, że starczy, żeby wracał, nic tam nie ma. Odpowiada mi, głosem tak stłumionym tunelem i odległością, że nie wiem właściwie, co powiedział. Obok mnie Bruno dygocze i dyszy, czując bliski Spaczeń. Bruno wyraźnie traci rozum, jego skażenie postępuje i jestem przekonany, że bardzo niedługo będę mu musiał w nocy poderżnąć gardło. Świeczka migocze. Jeśli zgaśnie, jedynym światłem na świecie pozostanie ta odległa, półkolista plama wokół Hermana. Kurwa, Herman, wracaj już… Komm zurück, Soldat!

Kusi mnie, żeby takich scen i przeżyć opisać więcej, ale mnie samego irytuje, kiedy ktoś myli recenzję z pamiętnikiem, więc do dzieła już systematyczniejszego:

 

Świat.

Warhammer. Jeśli ktoś nie zna Warhammera, to bardzo skrótowo: większość gier, opowiadań i sesji dzieje się w Imperium, które jest kalką renesansowego Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego. Arcywrogiem jest Chaos, rodzaj malstromu kreacji i zniszczenia, wypluwający zdeformowanych niewolników i zaznaczający w całym świecie swoją obecność spiskującymi kultami i mutacjami. Więcej do przeczytania tutaj.

 

Założenia larpa

Battlequest miał być larpem bitewno-eksploracyjnym. Dwa duże obozy, wiele bitew i utarczek, skarby pochowane w tunelach na terenie fortu, wyszukiwane z lampą w ręku. Mechaniką miało być PCP + WYSIWYG, z silnym elementem immersyjnym. Nie ma więc zakazanych pól trafienia, wolno robić sztychy (co dla organizatorów było pewnym zaskoczeniem, bo wydawało im się, że tego akurat zakazali: zakaz ten jakoś nie przedostał się do materiałów informacyjnych), wolno bić po głowie, wolno chwytać za ręce i rękojeści broni, generalnie wolno wiele, jak długo nie robi się przeciwnikowi realnej krzywdy. Jednocześnie przyjmowanie trafień i decydowanie, kiedy postać ma paść ma być decyzją trafionego. Spodziewałem się rezultatów tak katastrofalnych, jak na Geas 2012, mając jednak nadzieję, że tak nie będzie. Spodziewałem się słusznie, nadzieję miałem płonną.

Postaci „zabite” w walce nie umierają, jeśli gracze sami tego nie chcą. Trafiają, jako ranne, do szpitala. Jak to wyszło – o tym będzie dalej.

Częścią gry miała być również eksploracja licznych tuneli fortu oraz sceny i questy. Eksploracja była, scen i questów było mało i tylko dla dużych grup.

 

Co, jak, komunikacja, dotarcie, miejsce.

Komunikacja

Battlequest był larpem-niespodzianką?, zapowiedziany został z nieledwie dwumiesięcznym wyprzedzeniem. Poza tym problemem komunikacja i pre-larp działały bardzo dobrze. Powstała grupa facebookowa, z dość normalnym chyba teraz dla larpów spamem podgrup. Podgrupa dla Porządku (Imperium, Kislev i tak dalej), podgrupa dla Chaosu. Dokument Projektowy był tak ciekawy i zrobiony tak dobrze, że zmienił moje nastawienie z „fajnie, ale za rok”, na „muszę coś zrobić, żeby tam pojechać”. Organizatorzy szybko odpowiadali na pytania, kontakt był bardzo dobry. Znajoma zgłosiła zastrzeżenie, co do używanego w komunikacji języka (wyznaczony kierowca miał „wozić nasze dupska” z dworca). Mnie osobiście to nie razi, ale innych graczy może – ot, taka notka dla organizatorów.

Muszę tutaj też dorzucić ogromną pochwałę. Organizatorzy długo nie podawali czasu końca larpa, ale podawali jego długość – 24h. Jako, że miał się zacząć o 11, założyliśmy też koniec o 11 i kupiliśmy bilety na jedyne sensowne połączenie do Warszawy, o 14:56. Następnego dnia dowiadujemy się, że larp ma się kończyć… koło 15. Po przedstawieniu organizatorom problemu (całkiem sporo ludzi zejdzie z larpa tuż przed finałem) dostajemy informację, że poprzesuwa się to tak, żeby larp skończył się koło 13. Takie fiku-miku to naprawdę spora rzecz, bardzo to doceniam.

Gdzie

Gdzie? W Nysie. Nysa jest daleko od wszystkiego. Takie mamy obecnie PKP, że dojazd z dużego miasta do dużego miasta jest w miarę szybki, ale potem jest już źle, bardzo źle. Najszybsze połączenie z Warszawy to 4.5h, większość to 6-7h. Nawet z w miarę bliskiego Wrocławia jest to 1.5-2.5h, bez żadnego połączenia bezpośredniego. Dla Krakowa jest to 4.5-7.5h. Ktoś młody i twardy może powiedzieć, że nie takie rzeczy się znosiło. Prawda to, nie takie, ale znosiło się je dla larpów/konwentów kilkudniowych. Z Battlequestem jest ten problem, że czas dotarcia i powrotu to połowa czasu gry. To nie jest dobry stosunek.

Nysa ma jednak swoje zalety. Zaraz po przyjeździe poszliśmy do pierwszej-lepszej restauracji. Za obiad, składający się z ziemniaków, trzech surówek, wielkiego placka ziemniaczanego, na tym schabu z kawałkami kiełbasy, boczki i pieczarkami, do tego (ufff, ciągnie się ta wyliczanka) pół litra piwa, dałem? 28zł. Dla kogoś mieszkającego w Warszawie takie ceny są szokujące.

Organizatorzy zapowiedzieli pomoc w transporcie, za pomocą własnych pojazdów. Nie udało im się zabrać nas sprzed dworca, ale udało się z hostelu. Hostel jest blisko terenu gry, nocleg kosztuje tam (w pokoju czteroosobowym) 40zł za pierwszą dobę, 35zł za kolejne. Bez luksusu, ale ogólnie wygodnie i czysto. Czemu hostel? Organizatorzy wspominali o braniu namiotów ?klimatycznych?. Nie mam takiego. Mógłbym pożyczyć historyczny, ale masa namiotu historycznego jest przerażająca, a jego rozmiary zupełnie nie na Pendolino. Moglibyśmy niby wziąć jakieś blabla, albo podobny rodzaj podwózki samochodowej, ale tutaj już czas i jakość podróży byłyby zbyt fatalne. Nie chcąc być zmuszonymi do liczenia na łut szczęścia przy szukaniu miejsca w namiotach (ludzi miała być ponad setka, a namioty organizatorów przeznaczone głównie dla tych, którzy wykupili pakiet startowy), woleliśmy zapłacić za miejsce z łóżkiem, łazienką i prysznicem z gorącą wodą.

 

Teren Gry

to przede wszystkim trójkąt, rozpisany między fortem z czasów napoleońskich, obozowiskiem Porządku i obozowiskiem Chaosu. Te dwa ostatnie są dość blisko siebie. Zwodniczo blisko, bowiem oddzielające je trawiaste pole jest tak pełne wądołów i wykrotów, że tylko szaleniec będzie pokonywał je krokiem szybszym, niż marsz. Od fortu oba obozowiska są daleko, ze 2 kilometry, a zgubić się po drodze jest łatwo. Do tego dochodzi masa tuneli i jaskinek wewnątrz fosy fortu. W środku jest ciemno – to tam odbywa się eksploracyjna część larpa. Do tego w lesie dochodzi do utarczek między zwiadowcami i poszukiwaczami. I do męczących, najczęściej jałowych i zakończonych zupełnie niczym przemarszów głównych sił.

Fort to strefa neutralna – potężny mag ma tam swoją wieżę i zrobił takie fiku-miku-mechaniku, że nie można tam walczyć. Wytłumaczenie, jak wytłumaczenie. Dzięki temu wszyscy mogą tam jeść i pić w karczmie. „Dzięki” temu też muszą chodzić cholernie daleko, żeby zjeść. I nie tylko zjeść – przy żadnym obozowisku nie ma toiów, więc z większą potrzebą trzeba też się solidnie przespacerować. Nagła potrzeba byłaby katastrofalna.

 

Walka

Odbywa się czasem indywidualnie, czasem formacjami. Walk było sporo, plus Wielka Bitwa o Dwunastej. Były też nocne podchody, zasadzki, napaści, były wewnętrzne turnieje, zorganizowane przez graczy.

Organizacja Techniczna.

W forcie znajdują się maszyny treningowe do szermierki, karczma, wielki grill. Można bardzo tanio zjeść i wypić (3zł piwo, 3zł kiełbasa, 5zł karkówka). Dobrze się tam siedzi. Co do obozów – nawet nie wiem, gdzie zacząć. W Dokumencie Projektowym była prośba o przyjeżdżanie z „klimatycznymi” namiotami. Myślałem, że to dla organizatorów strzał w stopę – przecież larpowcy prawie nie mają czegoś takiego. Ale po larpie przyznaję organizatorom rację. Sami rozstawili namioty historyczne i współczesne iglaki wyglądałyby przy tym fatalnie.
Do tego dochodzi świetna rzecz – pakiety startowe. Za dopłatą do biletu zaledwie 50zł gracz dostawał przeszywanicę, odpowiednie spodnie, tarczę, broń larpową. Mógł na larp przyjechać jako ktoś zupełnie początkujący (byli tacy ludzie) i był na niego całkowicie ekwipowany (i to dobrze ekwipowany) przez organizatorów. Brawa, naprawdę: brawa.

DSCF6387
Parę zdjęć z obozu.

A co do samego obozu: namioty historyczne, drewniane stoły, dyby, machiny to tortur, ukrzyżowany manekin-heretyk, odpowiednie naczynia… po prostu mnie zatkało. NIGDY na ŻADNYM larpie w Polsce czegoś takiego nie widziałem i serio, serio nie spodziewałem się, że zobaczę. Widywałem gorsze obozy reko. To było fantastyczne. Jednocześnie obóz imperialny cały czas żył, coś się działo, trwały rozmowy, zabawy, picie, wymaszerowywały albo wracały wojska. Nawet dla postaci zupełnie niebojowej było to świetne miejsce (chaosyci mieli gorzej – o tym dalej). Wiąże się to również z kolejnym punktem:

 

Gracze.

landsknecht
Landsknecht. Fot: MZ
buty
Czyżby w końcu pożegnanie z glanami?
mniszka
Świątobliwa panienka.

I znowu – pierwszy raz w życiu widzę na larpie fantasy graczy, którym się chciało. Było oczywiście trochę larpowego, plastikowego badziewia, ale gdzie nie spojrzeć świetne stroje, dobre buty, dobre tkaniny, zbroje, przywiezione ze sobą rekwizyty i scenografia. Dotąd mawiałem, że naszym sąsiadom, Czechom i Niemcom, się chce, a Polakom się nie chce. Nie będę tak więcej mówił. Obozowisko i generalnie armie Imperium były fantastyczne. I tutaj:

Apel do braci-rekoludków

Jeśli chcecie zobaczyć, jak wygląda larp, jeśli was to ciekawi, ale macie torsje na widok fartuszków bdsm, tunik z poliestru i glanów, to przyjedźcie na ten jeden larp. Resztę po prostu olejcie, wybierzcie Battlequest. Będziecie się tu dobrze czuć. Jednocześnie reko-rzemieślnikom powiem, że otwiera się chyba dla was kolejny rynek, na którym będzie można sprzedawać tańsze rzeczy, trochę pomroczne, ale dobrze wyglądające. Idealny przykład to historycznawe buty z podklejanymi gumą podeszwami, masowo szyte maszynowo, ale z wełny, przeszywanice etc. Warto zacząć myśleć o osobnej ofercie dla larpowców.

Normalnie w tym miejscu zacząłbym pisać o scenariuszu, ale to był larp bitewny, scenariusza właściwie nie było. Więc zamiast tego długo i rozwlekle o plusach i minusach.

Co wyszło, co działało.

 

Typ larpa

Czyli larp bitewny. Miałem złe przeczucia, zbyt dużo ludzi chciało tam jechać jako niewalczące primadonny, albo mówiło wprost, że nie lubią walczyć, ale lubią Warhammera. Ostatecznie w większości walczyli i to bawiąc się dobrze. Siłowy styl walki, jak długo był sensowny, nie sprawiał ludziom większych problemów. Starcia były ostre, dynamiczne, bez żadnych Paxów. Kończyły się wyraźnymi rozstrzygnięciami. Mechanika PCP bez ograniczeń pozwala przy tym na wyeliminowanie absurdów gier punkcikowych. Na mechanice ze strefami trafienia niemal zawsze wyłączone są z nich głowy. To czyni ludzi z nagrobkami (larpowymi pawężami) nieśmiertelnymi. Z przodu w człowieka z nagrobkiem da się trafić tylko w głowę. Obejść formację nagrobkowców – to łatwiej powiedzieć, niż zrobić. W mechanice Battlequesta nagrobki dają niewiele. Ciężko jest go podnieść tak, żeby osłonić głowę przed ciosem z góry, więc staje się w walce tak nieporęczny, jak naprawdę były pawęże.

Świat.

Ludzie dobrze „czuli” i dobrze grali Warhammera. Ludzie dobrze wyglądali na Warhammera. Można było łatwo się w ten świat wczuć, łatwo w nim grać. Jeśli ktoś chce solidnego, warhammerowego klimatu, to polecam tego larpa na przyszłość.

Gra aktorska

Grałem tam z naprawdę świetnymi ludźmi. Bez zmanierowania, bez rutyniarskiego dystansu, łapiącymi od razu klimat. Dla większości – brawa. Były nieliczne przypadki badziewiarstwa (zakuty w dyby i torturowany bodaj przez łamanie palców Chaosyta, który na ową torturę zareagował, mówiąc „oj. ała.”). Ogólem grało się tam przynajmniej tak dobrze, jak na larpach fabularnych. Mi osobiście lepiej niż, na przykład, na Falloucie, jakby otwarty, nie „przechadzankowy” format larpa dawał lepsze pole do ciekawych scen.

Teren

Pomimo nadmiernych odległości, był bardzo ciekawy. Zwłaszcza ceglane tunele i włażenie w nie nocą z małymi lampkami (ja marudziłem, Foka się uparła – Foka miała rację, to było świetne) robiły niesamowity klimat. Las też miał sporo punktów charakterystycznych. Pole bitwy mi się podobało. Ludzie narzekają na ilość dziur i wykrotów, ale dla mnie to czyniło je sensownym. Gdyby to było gładkie boisko, Wielka Bitwa o Dwunastej rozstrzygnęłaby się w minutę. Wykroty wymagały powolnego manewrowania formacji, dawały opcje taktyczne, wymuszały ostrożność podejścia do starć. Zbudowały dobrą dynamikę bitwy. Na gładkim polu bitwa musiałaby być na 200+ ludzi, żeby miała jakiś sens.

Katering

Wspomniane wyżej, ale warto jeszcze raz. Możliwość taniego i dobrego napicia się i najedzenia, przy okazji brak prawniczej fiksacji na punkcie alkoholu na grze – to było coś. Do karczmy szło się na piwo, nie na dziwnie smakującą herbatę i oczywiście nie było z tym żadnych problemów.

Formacje

Było kilka, po obu stronach. Jak na ludzi, którzy w większości pierwszy raz się na grze widzieli i którzy na szybko uczyli się wspólnej walki, formacje działały dobrze. Potrafiły wspólnie manewrować, dobrze się utrzymywać pod gwałtownym atakiem. Były dość zgrane.

Eksploracja

Łażenie ze słabymi światełkami po tych wszystkich tunelach i szukanie skarbów pod kamieniami i cegłami było super. Super.

Co nie wyszło, co nie działało

To będzie spora sekcja, więc najpierw ostrzeżenie: trudno jest obszernie i szczegółowo pisać o pozytywach, łatwo o negatywach. Proszę o pamiętanie, że moje ogólne wrażenia z tego larpa są pozytywne. Był on jednocześnie dużym eksperymentem, który warto było przeprowadzić, nawet, jeśli sporo rzeczy nie powychodziło – dało się to sprawdzić tylko eksperymentalnie. Więc o ile problemy warto opisać szczegółowo, o tyle nie są to problemy zabijające zabawę. Tylko raz miałem ochotę zdjąć strój, olać larpa i iść pić, ale nie była to wina organizatorów, ale człowieka, łamiącego pierwsze przykazanie mechaniki.

Ilość ludzi.

Larp-niespodzianka i do tego potwornie daleko od wszystkiego. Żeby spędzić na nim sensowny czas, trzeba było wziąć urlop na piątek. Nie każdy mógł, nie każdy chciał. Do tego prikaz przywożenia namiotów „w klimacie” mógł ograniczyć ilość chętnych. Organiatorzy pisali początkowo, że larpa nie ma sensu robić dla poniżej 100 uczestników. Ostatecznie było ich trochę ponad 80, z tego (na oko) około 65 walczących. Rezultatem tego była częsta nuda na zbyt dużym na taką ilość ludzi terenie gry. Przemarsze całkowicie pustymi gościńcami, plecy pojedynczych zwiadowców znikające gdzieś w szybkiej ucieczce. Mało życia poza obozami.

Dysproporcja stron

Imperium miało przewagę jakoś tak 60:30. Chaos przegrywał niemal wszystkie otwarte starcia i został zepchnięty do roli partyzantki. W ich obozie nie było właściwie życia, bo kiedy tylko ktoś się tam otwarcie pojawił, imperialni zwiadowcy przybiegali na skargę i chwilę potem z obozu imperialnego wychodził atak. Wejście do obozu, przewrócenie posążka bożka, powrót – wchodziliśmy do tego ich obozu jak pijacy do wychodka. Ja sam byłem tam trzy razy. Chaos musiał siedzieć zaczajony po krzakach, albo czołgać się po swoim obozie, żeby nikt ich nie zobaczył. Wielkie brawa dla nich, że pomimo tak ciężkich warunków (a może dzięki nim?) potrafili się dobrze bawić.

Brak wsparcia technicznego dla nowych

Wypytywałem o to osoby, które były pierwszy raz na takim rodzaju zabawy. Świeżynki dostały swoje pakiety startowe, widziały briefing, ale poza tym – nic. Jedną dziewczynę w godzinę wprowadziłem (bardzo ogólnie) w świat warhammera i nauczyłem szermierki larpowej na tyle, żeby był z niej pożytek w formacji. Ale to była piękna dziewczyna, więc zawsze znajdzie się jakiś samiec, który jej pomoże. Jesteśmy prymitywnymi istotami i tak mamy. Młody chłopak mógłby mieć gorzej. Tymczasem tego nie powinni robić gracze. Jeden z organizatorów powinien poświęcić dwie godziny na zebranie razem wszystkich nowych, powiedzenie im ogólnie o realiach i przeprowadzenie treningu z walki, albo (jako minimum) zebrać ich razem i poprosić chętnych graczy, żeby „wtajemniczyli” świeżynki hurtem.

Do pewnego stopnia było to rozwiązane przez zgrupowanie nowych w jednym oddziale, dowodzonym przez doświadczonego gracza. Musztrował ich i robił z nich wojsko. Ok, to działa – jeśli nowy gracz chce być regularnym trepem, jeśli z góry o tym wie, jeśli wziął pakiet startowy i wizualnie mieści się w tej formacji. Ludzie, z którymi o tym rozmawiałem (zapewniając, że ostatecznie bawili się świetnie) czuli się przez organizatorów trochę „porzuceni” przed larpem.

Nie do końca dobre wsparcie techniczne dla reszty.

Ok, nie wymagam w pełni wydrukowanego dezinformatora, najczęściej nikt ich nie czyta, Dokument Projektowy i briefing mechaniczny mi wystarczą. Ale wydrukowanie i rozdanie ludziom mapki terenu, z zaznaczonymi drogami przemarszu z fortu do obozów bardzo by pomogło. Nawet nadanie miejscom zwykłych, głupich (byle nie za głupich) nazw własnych dałoby dużo. Nie łaziłbym po jakimś pieprzonym, generycznym Lesie Mk. I, ale po (dajmy na to) Altwaldzie. Spalone ruiny czegośtam mogły być dawnym Folwarkiem Darbergera. Działałoby.

Tajne wywiązywanie się z obietnic

Przy zamieszaniu organizacyjnym, wynikającym z bycia larpem-niespodzianką BQ zastosował odwrotną politykę cenową do reszty larpów. Zaczął od ceny 150zł (200zł z pakietem startowym), a potem (chyba pod wpływem małej liczby zgłoszeń) zastosował zniżki. Rezultat był taki, że ludzie, którzy wsparli larpa od początku, zapłacili za to więcej, niż ci późniejsi. Ok, nie awanturowałbym się o to, to ledwie 10zł. Ale organizatorzy obiecali tym ludziom „niespodzianki” na grze, które to niespodzianki miały im to zrekompensować.
Tymi niespodziankami była większa, o dziesięć monet, ilość pieniędzy na start. Ja dostałem 5. Teraz wiem, że powinienem był dostać 15. O tym, że miałem dostać więcej, dowiedziałem się po larpie, od organizatora. Do tego czasu byłem przekonany, że organizatorzy po prostu się z obietnicy nie wywiązali. Porozpytywałem znajomych. Jeden, też płacący na samym początku, dostał 5, tak, jak ja. Drugi dostał 10, więc w połowie drogi między tym, co wszyscy, a tym, co powinien.
Dalej – niektóre osoby myślały, że miały otrzymać jakieś questy. Zapewniano je o tym nawet już na miejscu. Nie otrzymały. Organizator mówi:

„Questy były – wszystkie frakcje, które się zgłosiły przez formularz dostały listy z „rzeczami do zrobienia”, czyli opisanymi w DD battle questami. To były frakcyjne zadania, które nie musiały być wykonywane, ale „pasowały do grup”. Poza tym na tablicy ogłoszeniowej przy wejściu do fortu pojawiały się zlecenia – a to dowiedzenie się co się dzieje z siostrą karczmarza, a to na odnalezienie lokalizacji krasnoludzkiego grobowca, a to na znalezenie skrzynki, którą ktoś ukradł komuś. Owszem – nie było tych questów tyle, ile planowaliśmy i ile być powinno, ale nieprawdą jest, że nie było ich w ogóle.”

Ok, o frakcyjnych questach nie wiedziałem nic. Przekonanie, że miały być indywidualne questy było nieuzasadnione, nie rozstrzygam, z czego to wynika. Doszło chyba do zgrzytów komunikacji – jakieś zawsze muszą być. Zlecenia na tablicy były rzeczywiście – ja widziałem dwa. Oba były wystawione przez karczmarza przeciw ludziom z obozu imperialnego, więc, co oczywiste, nie byłem nimi zainteresowany w żaden sposób.
Miały też być podobno jakieś nagrody za cośtam. I podobno jeszcze mają być, ale dowiedziałem się o tym też dopiero teraz. Więc nie tyle problem z niewywiązywaniem się ze zobowiązań, co z chaosem komunikacyjnym, z dowiadywaniem się już po larpie rzeczy, które powinny być wiadome od początku.

Rozprzężenie struktur dowodzenia

Imperium, Bretonia i Kislev – trzy państwa, teoretycznie równorzędne. Jednocześnie wewnątrz samego Imperium trzy osoby z pretensjami do rządzenia, choć tylko jeden nominalny dowódca. Wynikał z tego (nomen-omen) chaos, burdel bezdecyzyjny i rozłażenie się wszystkich w swoje własne pomysły i strony. Lepiej byłoby, gdyby organizatorzy zebrali dowódców przed grą i nadali im jasną hierarchię. I żeby ustalili kto NIE dowodzi, ale jest tylko doradcą, albo podkomendnym.

Brak scenariusza.

Niby jest to założeniem larpa bitewnego. Ale lepiej, żeby nie było. Najłatwiej takiego larpa porównać do gry airsoftowej. A sensowna gra airsoftowa (nie mówię tu o zwykłych „jebankach”) jest ZAWSZE w jakiś sposób kontrolowana i moderowana. Ludzie przez weekend wykonują wojskowe misje. Zdobywają i utrzymują teren, atakują wybrane punkty, prowadzą patrole, zapewniają zaopatrzenie. Kiedy byłem na drugowojennej grze Chambois cały czas miałem wyznaczone zadania i role, cały czas coś robiłem, cały czas wykonywałem rozkazy i wiedziałem, jak się one odnoszą do całości bitwy. Na BQ były to razem może 3h z całej doby gry. Przebranie się jednego z organizatorów za orka, czy innego demona i wypadnięcie na graczy z rykiem nie liczy się jako scenariusz, albo misja. Co można było zrobić? Ot tak, z głowy: Imperium zaczyna bez kompletu tarcz. Transport tarcz idzie do obozu. Jeśli zostanie przechwycony przez Chaos, to im trafią się tarcze. Bretonia nie zaczyna w obozie, lecz idzie w jego kierunki zbrojną wyprawą, na którą można napaść na trakcie. Bardzo ważny wróżbita, mający niezwykle ważne wiadomości musi być odeskortowany do siedziby maga. Ktoś z obozu A musi się przekraść do obozu B i dosypać dziwnego proszku do kociołka. Należy przechwycić silny patrol przeciwnika, który (jeśli mu się nie przeszkodzi) zatruje na zawsze studnię i odtąd dostawy wody do obozu Imperium spadną o połowę. I tak dalej i tym podobne. Da się.
Zamiast tego wszystkiego były trzy kapliczki, które można było zdobyć i wciągnąć na nie swoją flagę. Miało coś z tego wynikać. Nie wynikało nic, zupełnie nic.

Głupawy element gamistyczny.

Imperium i Chaos miały zbierać rozproszony po terenie Spaczeń. Samo to szukanie zrobione było sensownie. Tam, gdzie mógł się znajdować, była zawieszona czerwona wstążeczka. Po przeszukaniu miejsca i znalezieniu Spaczenia, należało wstążeczkę zdjąć, aby nie myliła innych. Kto na koniec gry miał więcej Spaczenia, był lepszy (choć nic z tego nie wynikało). Tyle, że dla imperialnych Spaczeń jest toksyczny, a przy tym jest po prostu bluźnierstwem. Zbieranie go jest dla prawomyślnego mieszkańca Imperium czymś obrzydliwym, antytetycznym. Ja z góry odmówiłem zbliżania się do tego gówna. Uzasadnienie tego, po co to było Imperium potrzebne, też było słabe. W owych skrytkach miały też być inne rzeczy. Skarby, bronie, takie tam. Nie były. Sam spaczeń.
Organizator mówi:

„Były w skrytkach poukrywane inne rzeczy niż Spaczeń. Teraz już wiemy, że w zdecydowanie zbyt małej ilości, ale to nie jest tak, że nie było ich w ogóle (i ktoś je nawet znajdował).”

Osobiście nie znam takiego kogoś, my trafialiśmy wyłącznie na Spaczeń. To akurat niewiele znaczy, larpowa fala prawdopodobieństwa potrafi sprawić, że 50 razy pod rząd wypadnie reszka. Więc nie tyle był sam Spaczeń, co było go za dużo w stosunku do innych rzeczy i my mieliśmy pecha trafiać tylko na niego. Z tego, co wiem, sporo uczestników odniosło to samo wrażenie.

Głupawa strefa neutralna.

Mogliśmy tam wchodzić w interakcje z przeciwną stroną. Oczywiście nikt tego nie robił. Ludzie na tyle znali świat, że wiedzieli, jakie to głupie. To jakby (uczciwszy proporcje) w czasie likwidacji Getta istniał pub, gdzie Żydzi mogli spokojnie wypić z SSmanami. To po prostu nie działa.

Głupawy system wymiany monet

Ogólnie ekonomia działała fajnie. Za trzy growe monety dostawało się żarcia tyle, co za trzy złote. Można było w dowolnej chwili wymienić trzy złote na trzy growe monety, ale nie odwrotnie. To pozwalało postaciom, które nie zarabiały, nadal jeść i pić. Ale w praktyce, już w karczmie, okazywało się niewygodne. Zamiast po prostu dać karczmarzowi 3zł, musiałem iść do orgówki, stać w kolejce interesantów (niektórych z dłuższymi sprawami), a potem z wymienionymi pieniędzmi iść do karczmarza, tracąc dobre 10 minut na zupełnie bezpotrzebny krok. Chwilami było to niemal jak szykana.

Magia

Na mechanice WYSIWYG/PCP magia jest pozbawiona sensu. Nie ma właściwie efektu, który jest oczywisty i sensowny w bitwie. Używano świec dymnych, o różnych kolorach i znaczeniach. Ale już ignorując fakt, że to abstrakcja w mechanice, która miała nie mieć abstrakcji, jest to po prostu głupie. Idzie formacja. Mag rzuca jej zieloną świecę pod nogi (trucizna) i… i co? Właśnie zabił formację? No dajmy spokój… Nikt nie chce zejść z bitwy z powodu efektu, wobec którego nie miał żadnych środków obronnych, który dla niego jest po prostu losowy. Strzału mieczem unikniesz, zbijesz, uciekniesz. Świecy dymnej – nie. Magia jest generalnie azylem ludzi, którzy uparli się, że nie będą walczyć, bo nie. Nie będa też skrybami/medykami/kapłanami i tak dalej, bo chcą walczyć, ale tak bez walki. Żeby kogoś zabić, ale be wysiłku i bez konieczności nauczenia się czegokolwiek. W grze wszyscy totalnie magię zlewali i zupełnie słusznie.

Mechanika!!!!!!.

Czyli najważniejsze na koniec. Opiszę na przykładach.
Pierwsze drobne walki za nami. Jest ok, nie widzę jeszcze tego, co widziałem na Geas. Ale zaczynają mnie dochodzić głosy innych o ich walkach. Przeciwnik „nie da się pokonać normalną bronią”, „rany się ich nie imają”. Czyli zwyczajnie olewa trafienia, robi to, co w ASG nazywa się „terminatorką”, a w reko „immortalami”. Domyślam się, że przeciwnik tak samo rozmawia o naszych. Zaczyna się spirala.
Pierwszy raz sam widzę to w czasie ataku na nasz obóz. Uderzam jednego człowieka. Olewa to. Sam dostaję od innego w udo. Odsuwam się, kulejąc. Patrzę. I widzę ciosy, spadające na Chaosytów. Ciosy, nie mające żadnego rezultatu. Ok…. wchodzę znowu do walki i walę z góry jednego chłopaka w głowę mieczem oburęcznym tak, że aż przysiada. Nic. Żadnego efektu. W końcu ich odpieramy. Opowiadam o tym koledze z formacji. On odpowiada, że jednemu przyłożył halabardą tak, że ten po prostu się wywrócił. A potem… wstał i walczył dalej.
Walka przed karczmą. Maria strzela z bliska z pistoletu w linię Chaosytów. Nic, żadnej reakcji. Strzela jeszcze raz. Nic. Wchodzimy do walki. Uderzam kogoś w bark, znad głowy. Nic. Drugiego w głowę. Nic. Ok…. Zaczynam walczyć tak, jak oni. Z jednym z nich napierdalam się już zupełnie nie przejmując się trafieniami. On mnie, ja jego, z całej siły. Olewam, jak mnie bije tak samo, jak on olewa moje trafienia. Mam dłuższą i cięższą broń, chyba wychodzę na tym lepiej. W końcu nasza grupa ma dość, to jest zbyt idiotyczne, padamy wszyscy. Jestem gdzieś między zimną furią a zobojętnieniem. Okazuje się, że z tej walki rannych Chaosytów wyszło… dwóch. Dwóch! I obaj chodzą bez problemu! Dalej – jeden z nich mówi nam, że to wszystko dlatego, że oni rzucili rytuał, że – wicie, rozumicie – schodzą dopiero po dziesiątym trafieniu.

Co, kurwa? Co zrobili?
hqdefault-255B2-255D

Ano tak. Nieznany mi człowiek siedzi na ziemi, jęcząc. Dostał w głowę tak mocno (nie ode mnie), że zaczyna wrzeszczeć na gracza i wyzywać go od zjebów (nie muszę dodawać, że do rany się potem nie poczuwał ani odrobinę). Robi cyrk i tragedię ze swojej rany, choć do szpitala jechać nie chce, nie ma też śladu po ranie. I… okazuje się, to on wymyślił i wkręcił kolegom ten rytuał, to on był powodem, dla którego doszło do tej siłowej napierdalanki. Nie powinienem się cieszyć z cudzego nieszczęścia, ale – poetycka sprawiedliwość.
To, moment, w którym dowiaduję się o tym rytuale, jest ta jedyna chwila, kiedy mam ochotę odnieść strój do hostelu i resztę konwentu spędzić zwiedzając Nysę. Ale dowodzę swoją formacją. Nie mogę.
Finalna bitwa. Wychodzimy w szyku, naprzeciw nas bretońscy zdrajcy. Uderzam jednego chłopaka w głowę. Nic. Drugiego – aż mu kapalin spada na oczy. Nic. Trzeciego – żadnej reakcji. Dostaję od kogoś z tyłu w ramię. Mam chwilę zawahania, ale nie będę się ostatecznie wdawał w licytację, kto jest większym dupkiem. I mam dosyć, serio: dosyć. Padam.
Ta mechanika nie działa tak bardzo, jak nie działała na Geas. Czemu? Cóż – podam dwa wyjaśnienia, jest ich zapewne więcej.

  1. Idziesz do bitwy. Najpierw marsz przez las, pół godziny łażenia. Zbliżasz się do przeciwnika. Chcesz się w tej bitwie solidnie wybawić. I nagle – dup! Dostałeś. Po pół godzinie łażenia! No ok, nie padniesz od tego ciosu. Może od następnego. Ale ten, który Cię trafił, ma już czerwono przed oczami.
  2. Pośród 60 ludzi jest dupek. Dupek nie przyjmuje trafień, bo nie i chuj. Koledzy z jego formacji tego nie widzą, bo w walce nikt nie ma czasu na przyglądanie się swoim. Ale przeciwnicy widzą i są wściekli. Więc, skoro dupek nie przyjmuje ciosów, oni też przestają. To już koledzy dupka zauważają – przeciwnika ma się tuż przed oczami. Sami też przestają przyjmować ciosy. W krótkim czasie fala uderzeniowa takiego zachowania przechodzi przez całą grę.

To jest larp gamistyczny. Można, trzeba!, go wygrać. Mechanika, oddająca każdemu decyzję czy wygrał, czy przegrał, wymaga obiektywizmu i chłodu decyzyjnego, które są zwykłemu człowiekowi chyba niedostępne.
 
 

Propozycje

Jak wielu larpowców i krytyków jestem tak zajebistym organizatorem larpów, że, nie zorganizowawszy nigdy żadnego, świetnie wiem, jak powinny wyglądać. Hah, oto moja mundrość!

Zmiany mechaniczne:

  1. Dokładnie 3HP/Punkty Życia. Niezależne od zbroi, niezależne od niczego. Regenerują się całkowicie i natychmiast po skończonej walce. Chodzi o to, żeby pierwsze, przypadkowe trafienie nie eliminowało z walki i żeby „chuj oszukuje!” nie powodowało czerwonej mgły. Dokładnie trzy trafienia, w cokolwiek i pa-pa.
  2. Respawn. Granie ran i bycie w szpitalu jest super klimatem, ale… nie dla każdego i nie ad infinitum. Ja byłem w szpitalu raz i drugi raz bym raczej tak wyczerpujących scen nie chciał. Kolega ze strony Chaosu był w szpitalu… osiem razy. Osiem razy grać rany i krzyczenie z drążkiem w zębach? To już jest po prostu głupie. Zamiast tego proponuję zwykły, gamistyczny respawn. Wracasz do obozu, siedzisz tam (uczestnicząc normalnie w życiu obozowym i mogąc go bronić) 15min/30min/1h w zależności od jakości opancerzenia. Kto chce, może w szpitalu grać rannego. To na tyle dobry klimat, że wielu będzie chciało.
  3. Zakaz wszelkiej magii bitewnej. Nie ma i tyle. To jest badziewie, niech magia będzie ograniczona do rytualnej.
  4. Pistolety i wszelka broń palna – tylko kapiszonowce, tylko na dystansie bezpośrednim, kiedy nie ma wątpliwości co do celu, tylko jeden strzał na całą walkę.
  5. Branie do niewoli opcjonalne, obezwładniona postać może, ale nie musi się na to zgodzić.

To tyle, to powinno wystarczyć.

pani-2Bmedyk
To dziewczę kroiło mnie, szyło, wypalało rany. Fot:MZ

Zmiany scenariuszowe:

  1. Więcej scenariusza! To było powiedziane już wyżej.
  2. Inne strony. Wiem, że Chaos przyciągnął pewnie sporo ludzi, ale jako strona konfliktu ma ogromne minusy. Kiepawe jest granie go dłuższy czas („oooo, ale jestem zły i jak bardzo zabijam!” „nie, ja jestem źlejszy i zabijajszy!”), bo to dość płytki straszak fabularny. Do tego jest tak antytetyczny wobec Imperium, że wszelki neutralny grunt traci ślad sensu, interakcje między żołnierzami są niemożliwe. Imperium vs Bretonia (arturiańska szlachta i uciśnione chamstwo) – to by miało sens. Spokojnie widzę imperialnych żołnierzy, pijących w karczmie z bretońskimi chamami, kiedy ich panowie składają sobie nawzajem kurtuazyjne wizyty i wymieniają listy z gratulacjami co do męstwa w ostatniej potyczce. A wszystko to z jednoczesnymi tajnymi spotkaniami kultystów z obu stron w nocy, w lesie.

Zmiany techniczne:

  1. Najlepiej inne miejsce. Gdzieś, gdzie wszystkim nie jest tak daleko. Żeby ten larp osiągnął masę krytyczną i zaczął zjadać dysk akrecyjny, potrzeba na nim 200-300 ludzi. W Nysie może być trudno to osiągnąć.
  2. Dłuższy czas uprzedzenia o larpie!
  3. Warsztaty / treningi / wprowadzenia dla nowych
  4. Więcej moderacji na terenie gry.
  5. Sugeruję zrobienie osobnego obozu dla ludzi ze współczesnymi namiotami. Obóz ten byłby wyłączony z gry, byłby zupełnym off-gamem, byliby tam gracze obu stron. To ułatwi przyjazd ludziom, których nie stać na hostel, albo którzy lubią obozować, ale nie mają namiotów historycznych. Tam mogłyby też być Toie, żeby nie psuć swoim widokiem obozów historycznych.

Zmiany mechaniczne uważam za najważniejsze, mechanika była największym problemem tego larpa.
 

Podsumowanie:

Ten larp z jednej strony można nazwać nieudanym eksperymentem (mechanika zawaliła się pod swoim ciężarem), ale z drugiej eksperymentem na tyle ciekawym, że doskonale rokuje na przyszłość. Nawet bez świetnej eksploracji, bez możliwości wyżycia się w walce, dla samego życia obozowego i samych widoków – przyjechałbym. Chcę przyjechać ponownie. Mam nadzieję zobaczyć za rok więcej graczy, poznać ciekawych ludzi i zabić ich w imię Sigmara.

Albo w imię Myrmidii. Kij w rzyć Sigmarowi. Myrmidia ftw.

Liczbowe, w kategoriach wymyślonych na kolanie, oceny.

  • Organizacja: 7/10
  • Poziom Techniczny: 9/10
  • Mechanika: 3/10
  • Scenariusz i Projektowanie: 6/10.

 

Komentuj przez Facebooka
Tagi: ,

6 Responses to Larp „Battlequest”, 2015, recenzja.

  1. Anonimowy napisał(a):

    Co do zajscia przy karczmie to Arek potem lezal u nas w obozie pare godzin i mial je wyciete z gry.
    Nie wiesz to nie pisz.

  2. Piotr Smolański napisał(a):

    Opisuję to, co sam widziałem na własne oczy. Jeśli był tak ciężko ranny, należało wezwać pogotowie.

  3. Anonimowy napisał(a):

    Fajna recenzja. Więcej takich 🙂

  4. Anonimowy napisał(a):

    Cale szczescie odlezal swoje i w nocy mielismy z niego pozytek.
    Chociaz po grze jak pytalem to nadal nie bylo idealnie, mowil ze w poniedzialek ma jakies zajecia z rehabilitacji czy cos i go tam poskladaja.

  5. Raposa napisał(a):

    Dziekuje za troske. 🙂
    To prawda nie bylo dobrze ale to dla mnie nie pierwszy raz jak cos sie dzieje z moim kregoslupem wiec wiem jak sobie radzic.
    Co nie zmienia faktu ze bolalo jak cholera.
    Juz jest ok, cwiczenia i masaz pomogly.
    Recenzja dobra, masz racje Piotrze magia bitewna zupelnie sie nie sprawdzila ale to dlatego ze za malo osob bylo na odprawie, a drugiej niestety nie zrobiono.
    Do tego mialy byc a nie bylo warsztatow ktore sa bezwzglednie obowiazkowe przy tego typu imprezie.
    Ja rozumiem ze rekoludki przychodzace do larpow generalnie nie lubia magii i najchetniej by ja skasowali ale na Bogow to sa imprezy z fabula dziejaca sie w swiecie fantasy, a w szczegolnosci ze to Warhammer, wiec to jest czesc "pakietu".
    A fuckup z rytualem wyszedl z tego ze ludzie po naszej stronie byli juz zmeczeni i sfrustrowani ciaglym bieganiem na naszego respa co chwila, zupelnie nie czuli sie tym Chaosem przed ktorym drzy caly swiat WH.
    Fakt zrobilo sie z tego zamieszanie ale zostalo wszytko wyjasnione na miejscu, dlatego nie ma co drazyc tematu.
    A pretensje ze ktos nie che byc ciura obozowa, felczerem, markietanka sa nie na miejscu, kazdy wybiera taka postac jak umie z przekonaniem odegrac.

  6. MiW napisał(a):

    O BOGOWIE .
    Niemożliwe….

    Jak to było…
    „W życiu nie widziałem, żeby ktoś przy mechanice WYSIWYG`u oszukiwał, albo nie odgrywał otrzymanych ciosów”…

    Oj raposa raposa….jak ty wierzysz, że warsztaty zmienią ludzi to sorry ;).

    Co do autora – ja trąbie o tym od 6 czy 7 lat i zwolennicy WYSIWYG`u mają to totalnie w d…. ich zdaniem wszystko perfekcyjnie działa.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.