Larp odbył się w Nysie, 29-31 sierpnia. Wzięło w nim udział trochę powyżej 200 uczestników. Zorganizowała go Agencja Artystyczno-Eventowa 5 Żywiołów. Koszt, zależnie od czasu zakupu i różnych promocji, oscylował w okolicach 100zł, lub 200zł z zestawem startowym (podstawowy strój i broń dla tych, którzy ich nie mieli). Strona www: http://battlequest.wix.com/battlequest
Zdjęcia i film republikowane za zgodą autorów.
Abstrakt:
Najlepsze technicznie terenówka w Polsce. Między nią a konkurencją istnieje pogłębiająca się przepaść. Battlequest zbliża się do poziomu rekonstrukcji historycznej. Strona bojowa zapewnia fantastyczną zabawę, obozowanie – jedyne takie w kraju. Jednocześnie jest to larp, który cierpi na niedobór treści, nadmierne dłużyzny i problemy mechaniczno-psychologiczne, co na język polski tłumaczy się „obłąkani adrenaliną młóckarze”. Jednak nawet biorąc pod uwagę te wady, jest to jeden z najlepszych, corocznych larpów w Polsce.
Deklaracja:
To jest w tej chwili mój ulubiony larp fantasy, dający mi większość tego, czego jeszcze kilka lat temu nie spodziewałem się nigdy od larpa dostać. Dlatego moje opinie na jego temat mogą być mocno zabarwione emocjonalnie i mało obiektywne. Skądinąd wiem, że sporo osób wróciło z tego larpa niepewne, czy chcą ponownie jechać – głównie z powodu pustki scenariuszowej.
Deklaracja 2:
Na powyższym zatrzymałem się na dobry dzień, zastanawiając się, jak sobie poradzić z dublowaniem treści. Ostatecznie myślę, że w ogóle nie będę sobie z nim radził. Zbyt dużo z recenzji poprzedniej edycji musiałbym przepisać, być może siląc się na zmiany stylu i estetyki. Zamiast tego odsyłam do recenzji Battlequesta 2015 a tu skupię się głównie na różnicach, na cechach unikalnych dla BQ2016.
Deklaracja 3.
Larp miał dwie strony i dwa obozy. Obozu Norski nie widziałem na własne oczy ani razu. Wszystkie uwagi, dotyczące obozów, obozowania i większość tych, dotyczących poziomu technicznego, odnoszą się do Imperium.
Cechy i Metodologie:
Zdjęcia (galerie w sieci):
- Battlequest 2016, galeria 1
- Battlequest 2016, galeria 2
- Battlequest 2016, galeria 3
- Battlequest 2016, galeria 4
- Battlequest 2016, galeria 5
Film wklejony jest w tekście recenzji. Polecam przeskoczyć na YT i obejrzeć go w pełnym rozmiarze i rozdzielczości.
Świat i scenariusz.
BQ2016 odbywa się rok po BQ2015 zarówno w naszym, jak i w Starym Świecie. Wojska imperialne (Bóg wie po co) przeprawiły się przez Morze Szponów i dokonały inwazji na Norskę. Norsmeni są w obronie, bronią swoich domostw i starych bóstw (bogów Chaosu) przed imperialnym rajdem. W efekcie wrogiem jest panopticum Chaosu, ze Skavenami, Mrocznymi Elfami, Kultystami, Demonami i tak dalej, ale daje to też frakcję para-Wikingów gdzie ktoś, jeśli naprawdę zaciśnie zęby i bardzo się skupi, będzie miał czym grać. Oczywiście jest to opinia subiektywna i z tego, że ja bym umarł z nudów, grając kartonowych, warmłotkowych iwilów nie wynika, że inni nie będą się w tej roli dobrze bawić. Wiem, że część się bawiła. Osobiście oceniam tę frakcję jako pół kroku w przód. Daje jakiś materiał do gry, ale wciąż jest to marny materiał i wciąż niebojowe interakcje między frakcjami są niemożliwe. Sama natura Chaosu w Starym Świecie tworzy też dość paskudny lejek. Natura Chaosu jest spaczająca (nie będę używał paskudnego, używanego na larpie makaronizmu „korumpująca” – panowie, z tym to do CBA). Samo wystawienie się na jego działanie niszczy duszę i jest to proces nieodwracalny. Po obozie Chaosu krążyły demony. Normalny imperialny żołnierz nie wytrzyma niewoli w takim miejscu, nie stając się kukiełką, a przynajmniej kultystą Chaosu. Prawilne granie swojej postaci oznaczałoby jej utratę w przypadku niewoli. Zresztą takie przypadki się pono zdarzały. Znowuż – kultysta Chaosu to rola, na którą mam taką ochotę, jak na kultystę Korwina. Dlatego ten jednostronny przełaz (kogoś, oddanego Chaosowi, odkupić się nie da) trochę mnie gniecie.
Osobiście wolałbym frakcję, z którą konflikt jest natury politycznej, a nie całkowicie fundamendalnej. Bretonię, Wolne Księstwa, Albion (to się da zrobić – walki o wysepkę, na której odkryto złoto), Tileę, co bądź. Z odwiedzającymi się poselstwami, dowódcami i rycerzami, przepijającymi do siebie, wspólnie pijącymi zwykłymi żołnierzami, którzy następnego dnia będą się zabijać. Bardzo bym tego chciał. Przy przeciwniku tak antytetycznym, jak Chaos, jest to niemożliwe. Ale, podkreślam, jest to wciąż krok (no – pół kroku) naprzód w stosunku do zeszłego roku. No i oczywiście masa ludzi chce grać tym nieszczęsnym Chaosem, a Bretonią by nie chciała.
Pre-larp
Poziom organizacyjny przed larpem nie był, niestety, najwyższy. Dokument Projektowy pojawił się strasznie późno, kiedy większość ludzi była już zdecydowana: jechać/nie jechać. Do tego raził brakiem profesjonalizmu, był przygotowanym na kolanie tekstem z google docs. „Jest obecny rok”, takich rzeczy już się na dużych imprezach nie robi. Generalnie prace nad larpem (w tym komunikacja) wydawały się rozpocząć dopiero po Witcher School, kiedy organizatorzy obu larpów w końcu mieli czas na ten mniej dla nich istotny. Wrażenie chaosu organizacyjnego na jakiś czas się zmniejszyło – komunikacja, obwieszczenia, promocje i tak dalej poszły wartko. Powrócić owo wrażenie miało dopiero na samym larpie.
Pre-larp uraczył nas też materiałami z budowy obozów i lokacji, swoisty „making of”. Muszę powiedzieć, że skala tego przedsięwzięcia jest niesamowita. Wynajęta koparka, wielka ilość drewna, słomy (co podpatrzono w imprezach rekonstrukcyjnych), mebli, namiotów, rekwizytów i akcesoriów… To robi wrażenie.
Start larpa
Piątek to był czas rozkładania obozów,wyładunku samochodów, szpejowania się. Trwało to dość długo. Jednocześnie zawalony setką próśb (stoły, cegły, drewno, namioty, żarcie do karczmy, woda) Dastin (jeden z organizatorów) jeździł vanem tam i z powrotem, dostarczając sprzęt na pole. Wszystkiego nie dostarczył, nie dało się. To wszystko razem sprawiło, że akredytacja zadziałała słabo (była w Forcie, który jest od obozu imperialnego oddalony o kilka kilometrów krętej drogi) i nie każdy o niej w ogóle wiedział (ja dowiedziałem się późno). Powiedziano nam, żebyśmy nie szli do tego fortu, że będzie się można akredytować rano, w obozie. Nie pamiętam takiej możliwości rano. Z mojej strony nie spowodowało to problemów – chyba żaden gracz nie wniósł na teren broni głupiej, bardzo niewiele było broni brzydkiej. Brak sprawnej akredytacji nie był problemem, bo nie zaistniały też problemy, które akredytacja broni rozwiązuje.
Przed larpem mowa była o przeprowadzeniu solidnych warsztatów z mechaniki i walki, które miały wyeliminować problemy z zeszłego roku. Takich warsztatów nie było. Była pogadanka, po ciemku, w warunkach mało sprzyjających oświaty kagankowi. Ta pogadanka częściowo zamieszała w mechanice. O ile przedtem ludzie słyszeli o zasadzie trzech trafień, o tyle teraz usłyszeli, że po trzech mają się „zastanowić” nad dalszą walką. Niejasne zasady mechaniczne na bardzo gamistycznym larpie to słaby pomysł. Już z rozmów na fb po larpie widać, że każdy zrozumiał mechanikę na własny sposób, często diametralnie różny.
Larp zaczął się więc w piątek, z obsuwami i problemami, ale nie jakoś ekstremalnymi. Obozowisko stanęło i zaczęło żyć.
Poziom techniczny
Obóz
Powiem najpierw o jednym zgrzycie, żeby potem móc paść na twarz i jęczeć „Battlequestu akbar”. Tym problemem były niebieskie namioty, wzięte bodaj z jakichś misji humanitarnych, do tego źle rozstawione (chyba zabrakło prawidłowych stelaży). Były lepsze od namiotów współczesnych i jakoś tam zlewały się z historycznymi, ale jednak dobrze nie wyglądały. Poza tym…
Stanąłem w pewnym momencie pośrodku naszego obozu (trzy namioty historyczne, z czego jeden dostarczył organizator) i uśmiechałem się jak idiota. Wokół namioty historyczne, stoły, drewniane i gliniane kubki i talerze, drewno na ogniska, kociołki nad ogniskami, po obozie krążą ludzie w świetnych strojach (brawa na stojąco dla wszystkich Landsknechtów), nie było właściwie niczego, zakłócającego obrzędy dla boga immersji. Jestem u siebie. W tym roku poziom techniczny obozu imperialnego przebił rok poprzedni, lepiej być może, ale już naprawdę niewiele. To było bardziej jak reko, niż jak larp.
Trzeba tu wspomnieć o grupie, która dostarczyła dużo namiotów (spałem w jednym z nich) – rekoludki z GRH Wiwern, którym należy się podziękowanie i wyrazy uznania. Rozkładaliśmy namiot z dwoma chłopakami od nich. Niezwykle sympatyczni i pomocni, pomimo wyraźnego obłożenia nadmiarem roboty. Dziękuję.
Warunki sanitarne
Tu uśmiech schodzi z twarzy. Jest woda do picia i obmycia rąk. Jest jedna latryna polowa (tak, latryna, nie Toi). To tyle. Warunki do załatwiania czynności fizjologicznych są dramatyczne, tak się na larpach terenowych nie robi od lat. Flamberg, przy mniej więcej tej samej liczbie uczestników i o podobnej akredytacji, ma dziesięć Toiów i Toi-łazienkę, ma też prysznice. Dla jednych niemożliwość umycia się przez trzy dni to uciążliwość, dla innych może to oznaczać problemy zdrowotne. My mieliśmy wynajęte dwa pokoje w pobliskim hostelu, więc można tam było jeździć do łazienki i umyć się. Współczuję tym, którzy musieli korzystać z tej latryny i zmuszeni byli, zamiast mycia się, oskrobywać brud z ciała.
Karczma i jedzenie
Karczma była trochę większym namiotem, z wykopaną w ziemi i przykrytą spiżarką (miała nawet schodki). Jeden stół, kilka zydli. Jedzenie wciąż tanie, piwo też (na Battlequeście dozwolony jest alkohol, a nawet jest mile widziany). Karczmarz świetny. Ale sama karczma jest krokiem w tył. Rok temu była w pomieszczeniu fortu,karczmarz miał tam miejsce do pracy, sklepiona i (czasem za bardzo) zadymiona sala jadalna z długimi stołami dawała świetny klimat. Ludzie tam jedli, rozmawiali, bawili się, była też muzyka. W tym roku to było bardziej jak kebab przy obozie. Szło się coś zjeść, albo wziąć piwo do wypicia już we własnym obozie, nie siedzieć przy ławie i bawić się, poznając innych ludzi. Funkcja integracyjna karczmy de facto przestała istnieć. Spowodowało to fragmentację obozu na podobozy, które dość mało grały ze sobą nawzajem. Nie było przestrzeni integracyjnej a nieistniejący scenariusz nie skupiał ludzi razem.
Obozowanie, obozy, teren.
Jako się rzekło, wszędzie pełno historycznych namiotów, bardzo rzadko po ziemi walały się, albo w ogóle były na widoku rzeczy współczesne (były to wówczas głównie butelki z wodą / po wodzie – woda w tej temperaturze schodziła szybko). Sporo ognisk, dużo stołów, zastawionych drewnem i gliną. Ludzie w strojach cały czas. Częstą wadą larpowców jest nieprzejmowanie się tym ciuchem, który normalnie (przez większość gry) jest „pod”. Tu tak nie było – nie widziało się ludzi z rozpiętym dubletem, spod którego błyszczał t-shirt. Obóż żył, co z kolei wynika również ze znacznie większej ilości graczy. Rok temu BQ był imprezą na jakieś 70-80 osób. W tym roku trzy razy większą, na ponad 200. Na obóz imperialny przekłada się to jako skok mniej więcej dwukrotny, na obóz Nieporządku jako skok blisko pięciokrotny.
Obozy główne były dwa. W tym roku nie znajdowały się w swoim zasięgu wzroku, co naprawdę poprawiło dynamikę gry – nie było widać każdego wyjścia większego oddziału wroga, zwiad miał znaczenie, podchodzenie pod obóz wroga wymagało więcej, niż minutowej przechadzki. Odległość wynosiła – na oko – mniej więcej kilometr i była chyba idealna. Obóz imperialny miał pod-obóz, „Leśnych Duchów” – rodzaj lekkiej piechoty / zwiadu – któy był oddalony o jakieś 100m od głównego i przez to regularnie atakowany przez Norskę. Do tego gdzieś w lesie zagubiony był obóz Leśnych Elfów. Kolejną lokacją była Świątynia Morra. Więc razem główne lokacje były dwie, poboczna (świątynia) jedna, zupełnie podrzędna jedna. Para-lokacjami były tunele i skrytki, gdzie znajdowały się rzeczy do znalezienia w czasie eksploracji. Ogółem pod względem dynamiki gry teren dało się rozpisać na planie trójkąta. Kiedy wychodziło się na patrol bojowy, albo na eksplorację, średnia odległość, pokrywana przez oddział to było jakieś 5km.
Stroje i słów kilka o kulturze konwentowej
Już w zeszłym roku było dobrze, w tym było – w większości – świetnie. Larpy wykształcają swoją własną kulturę, sposób, w jaki ludzie podchodzą do przygotowania i do gry. Dwa larpy o bardzo podobnych Dokumentach Projektowych i bliźniaczej mechanice mogą się skrajnie różnić poziomem technicznym, stylem gry i w końcu nastawieniem uczestników do larpa i siebie samych nawzajem. Raz ustalona kultura ma duży bezwład, bardzo trudno się ją modyfikuje. Larp, którego kultura stała się toksyczna, może się z tego wydobywać latami. Dlatego tak ważne są pierwsze odsłony, kiedy owa kultura, ów Gestalt dopiero się tworzy i jest podatny na kierowanie i kontrolę. BQ wyszedł z tego jeśli nie wzorowo, to bardzo dobrze. Wytworzyła się kultura równania w górę, nie w dół. Ludzie, którym się nie chciało nie stali się wzorem („jemu się nie chciało i gra, to ja też nie muszę się starać”), raczej przeciwnie. O ile nikt się do nikogo nie czepia o strój na samym larpie (a więc nie wytworzyła się toksyczność), o tyle ludzie wyraźnie wzorują się na lepiej przygotowanych. W internetach widziałem dużo rozmów, dopytywania o stroje, planowania lepszego szpeju na za rok. Ludzie, którzy mieli jeszcze na sobie elementy badziewia, które przeszłoby (albo wygrałoby konkurs strojów) na innych terenówkach wyraźnie nie są z niego zadowoleni. Część ludzi dopiero na BQ zrobiła sobie porządny strój i są zachwyceni swoim wyglądem. Cytat z pamięci: „Ej, nie mogę nosić tej sukni ze swoimi innymi, larpowymi rzeczami, to wygląda idiotycznie„. Jeszcze przed larpem rozmowy o przeszywanicach, purpointach, łezkach, płatach (Targowisko robi ostatnio duży obrót na larpowcach), butach, tkaninach, szyciu – to jest absolutna zmiana kulturowa, której naprawdę się nie spodziewałem. Battlequest nie jest jedynym larpem, który jest jej siłą napędową (warto tu spomnieć świetny technicznie Mir), ale bardzo wyraźnie widać, że w rosnącym podziale na larpy dobre technicznie i skansen, Battlequest jest po tej pierwszej stronie i że wyraźnie przyczynia się do napędzania tego trendu.
Jednocześnie… nie do końca wiem jak to powiedzieć. Spróbuję, nie obrażając nikogo, choć może to nie wyjść. Mało widziałem Norski w czasie gry, na bitwie byłem zbyt zajęty walką, aby patrzeć na ich szpej. Ale patrząc po zdjęciach i filmach, ich poziom jest o kilka szczebli niżej od poziomu Imperium. Wydaje mi się, że częściowo spowodowane jest to cyrkiem Chaosu, zbieraniną najróżniejszych elementów bez wspólnego elementu przewodniego, częściowo zebraniem do Norski najmłodszych i nowych graczy, którzy jeszcze nie ugryźli solidnie larpów, częściowo samą konstrukcją świata i jego wyrażanej grafikami estetyki: Imperium w Warhammerze jest niemal twardą historią, jego żołnierze wzorowani są na Wojnie Róż i Wojnach Włoskich, z bardzo „prawilnym” szpejem. Chaos, Norska i podobne elementy to z kolei często (w grafikach) DD-kowe fantasy, z jego klasycznymi nonsensami i rzeczami, które dobrze mogą wyglądać tylko na grafikach. Ten kontrast twardego żołdactwa wyekwipowanego w sprzęt w dużej mierze historyczny i cyrku fantasy na grze jest ogromny i zgrzytający (w kilku miejscach padło określenie „Reko vs Orkon” – nie chodzi tu rzecz jasna o sam ten konwent, ale ogólny styl fantasy terenówek w Polsce). Kontrast ten występował nie tylko między Imperium a Norską. Wewnątrz samego obozu imperialnego była garstka strojów, które byłyby świetne na larpie DDkowym, lub DDkowopochodnym, ale na Battlequeście wyglądały koszmarnie. Żal było patrzeć na wynik wyraźnie długiej pracy, zaangażowania i umiejętności, będący jednym z najsłabszych w całym obozie. Jeszcze gorzej było patrzeć na transformację jednej z postaci, która, porzuciwszy naprawdę fantastyczny strój warmłotkowy, przedzierzgnęła się we wziętą zupełnie od czapy Living Saint z Warhammera 40k, mającą na polu bitwy taki sens, jak Space Marine albo Jeździec Rohanu. Sam ładny wygląd nie powinien raczej być powodem pojawienia się stroju na grze – powinien on też zwyczajnie pasować do świata.
Respawn
Sporą zmianą w stosunku do zeszłego roku był sposób respawnu (ponownego wejścia do gry po „śmierci”). W tym roku była to świątynia Morra, gdzie po przejściu odpowiednich prób i scen (które – podobno, nie byłem – były bardzo klimatyczne i dobrze zrobione) zmartwychwstawało się i wracało na grę. Uważam to za doskonały pomysł – na innego larpa. Nie na tego. Na tym to był pomysł fatalny. Po pierwsze rozwala grę i świat (w Warhammerze kategorycznie i absolutnie żadnych wskrzeszeń nie ma, ktoś taki byłby pierwszym zmartwychwstałym w historii świata i mógły się spodziewać własnej religii), wraz z odgrywaniem, gdyż… Jak grać kogoś, kto właśnie stracił w walce przyjaciela? A drugi raz? „Ej, znowu zmartwychwstanie, co tam”. Dalej – Morr, wskrzeszający wyznawców Chaosu to już jakiś zupełny obłęd. Czynienie elementu czysto gamistycznego częścią gry i świata jest w tym przypadku bardzo złym nałożeniem się mechaniki na grę. Rok temu było to rozwiązane lepiej.
Do tego respawn był w miejscu, gdzie wychodzący nie mieli jak uzyskać ochrony własnej strony a po okolicy kręciły się patrole obu stron. W wielu przypadkach oznaczało to wyjście z respawnu prosto pod miecze wroga. Nasza grupa zupełnym przypadkiem stała się takim resp-camperem (określenie z gier komputerowych na kogoś, kto czatuje w punkcie startu na restartowanych graczy). Zatłukliśmy samotnego wędrowca, potem trafiliśmy na kolejnych, którzy (przed lub po ataku) mówili nam, że właśnie wrócili do gry. Puściliśmy ich, kazaliśmy im zmiatać jak najszybciej do obozu. Ale ten pierwszy nie powiedział nam o restarcie, a nie mieliśmy pojęcia, że ten punkt jest blisko. Długo się tłumaczę, bo mi głupio. Przez niewiedzę popsuliśmy komuś zabawę – wynika to jednak ze słabo przemyślanej mechaniki i umieszczenia lokacji w mocno uczęszczanym przez patrole miejscu.
Eksploracja
Wobec zeszłego roku zmieniło się tyle, że dzięki sponsorom na grze znaleźć można było prawdziwe fanty. Nam trafił się hełm i larpowy topór, inni znaleźli kirys, pas, coś jeszcze. Mam co do tego mieszane uczucia. Z jednej strony na pewno świetnie jest znaleźć coś prawdziwego, a nie garść growej waluty, ale też… jest to trochę proteza treści. Czasowypełniacz na dwie-trzy godziny, wystarczająco atrakcyjny, żeby drużyna wyszła z obozu, ale jednocześnie sam w sobie dość płytki. Idziesz, idziesz, idziesz, znajdujesz, wracasz, wracasz, wracasz. To nie jest prawdziwa treść. Do tego szansy na znalezienie tych fantów nie mają ludzie, grający role pomocnicze, stacjonarne, obozowe. Wolałbym szczerze mówiąc, aby owe przedmioty tworzyły pulę nagród za różne rzeczy do wręczenia po larpie.
Gra
Dwa dni… niczego.
Larp zaczął się w piątek wieczorem, skończył w niedzielę po południu. Nie zawierał treści na wypełnienie tego czasu. Właściwie cała sobota była biegiem jałowym. Ludzie siedzieli w obozie, albo z niego wychodzili, bez szczególnego celu i sensu. Nikt nie miał wyznaczonych zadań. Nie było sensownych rozkazów (a najczęściej – jakichkolwiek). Wojsko imperialne było gnojone w obozie przez swoich sierżantów, nie mając z tego w zamian właściwie nic. Część ludzi prowadziła eksplorację, część nie, dochodziło do losowych, pozbawionych znaczenia utarczek w terenie. Z naszego punktu widzenia było ich bardzo niewiele. Jeszcze przed larpem powiedziałem moim ludziom (byłem jednym z dowódców grupy tileańskich kondotierów), żeby jako ciężka piechota nie spodziewali się ataku, chyba, że przeciwnik ma 2-3 krotną przewagę. Odnosiło się to nie tylko do nas. Ale po kolei:
Piątkowa noc to ciągłe rajdy, ataki na obóz, podkradania się. Ludziom bardzo się chciało. Aż za bardzo. Na piątkowej pogadance i wyjaśnieniu zasad powiedziano nam, żebyśmy nie urządzali walnych bitew i „wjazdu” armiami w obozy wroga. Tej nocy mieliśmy wjazd armii w nasz obóz. No cóż.
Sobota – absurdalne szarpaniny. Wyobraźcie sobie – jesteście w obozie, w którym jest może 20 osób zdolnych i skłonnych do walki. Obóz jest otoczony i nieustannie obserwowany przez około 40 przeciwników. Chodzą grupkami to tu, to tam, przekradają się, okrążają, ogólnie robią… nic. Kilka razy ustawialiśmy się w formacji, nawet wychodziliśmy z obozu, aby dać im okazję do czystego ataku. Wtedy uciekali. Z kolei przez całą sobotę trwały ataki na podobóz Duchów, których była garstka i już zupełnie absurdalne polowanie na leśne elfy, którymi były bodaj trzy dziewczyny, co dodawało wystarczającej odwagi grupom 20-30 Norsmenów.
Skąd się biorą takie zachowania? Z tchórzostwa graczy? Nie. Z nieogarnięcia dowódców. Jest taka piękna scena w Fight Clubie – członkowie dostają zadanie sprowokowania walki. Jest to zadanie niesłychanie trudne. Współczesny człowiek zrobi naprawdę dużo, aby nie wziąć udziału w walce, jeśli widzi jakieś wyjście. Mamy bardzo wysoko ustawiony próg agresji, trudno jest go przeskoczyć. Wiadomo, że to lateksiaki, że nic się nikomu nie stanie, ale wciąż małpa wewnątrz nas traktuje to jak walkę. A może ich jest tam więcej, a może się nie uda, niech ktoś inny zacznie. Widziałem to na wielu larpach – gracze są naprawdę bardzo niechętni inicjowaniu walki, chyba, że mają naprawdę drastyczną przewagę i zwyczajnie nie mogą przegrać. Stąd u Norski niezdolność do zaatakowania grup imperialnych nawet przy przewadze 2:1 (imperialni byli w większości ciężką piechotą i do atakowania „szmaciarzy” zwyczajnie fizycznie niezdolni), stąd absurdalna gonitwa całej Norski za trzema dziewczynami. Aby tego nie było, trzeba było dowódców. Kogoś, kto nakaże swoim ludziom atakować. Nawet, jeśli szanse są poniżej 50%. Powtórzę – to, co się działo nie wynika ze słabej jakości graczy Norski, ale raczej z ludzkiej natury, która zupełnie nie została wzięta pod uwagę przez organizatorów.
Kontynuując – cała sobota przebiegła pod hasłem takich podchodów i podpuszczań, działo się strasznie mało, ludzie zaczęli się naprawdę nudzić. Tu bardzo ostro wyszedł brak treści larpa. Tak naprawdę wszystko było tylko czekaniem na Wielką Bitwę, nic, co było robione do tej chwili nie miało żadnego wpływu na cokolwiek, obóz (w teorii) całkowicie wojskowy był pozbawiony rozkazów i planów. To był ten moment w czasie BQ, kiedy sam się zastanawiałem, czy chcę przyjechać znowu za rok.
Sobotni wieczór i noc to już niska intensywność ataków – ludziom się nie chciało, wszyscy czekali na bitwę.
Niedziela i WBO3
Wielka Bitwa o Trzeciej odbyła się koło południa. Nie ma co tego opisywać – popatrzcie na zdjęcia, popatrzcie na film, Ta bitwa odnowiła mi zachwyt Battlequestem, znowu miałem w żyłach to bzyczenie i głowę nabitą pomysłami „co za rok”. Z jednym wyjątkiem podziałało to tak na całą naszą drużynę. Osoby dotąd niezbyt bojowe pokochały walkę w zwartej grupie.
Jak wielka by jednak i jak fantastyczna ta bitwa nie była (olbrzymi skok ilościowy i jakościowy w porównaniu z zeszłym rokiem), trzeba wspomnieć o dłużynie pod koniec, kiedy zostaliśmy jako zwarta formacja z całkowitym panowaniem na polu bitwy, a wokół nas „wisiało” na zasadzie jazgoczących sarenek kilkoro Norsmenów, uciekając przed każdym naszym krokiem i bojąc się podejść na 10m. Mogłoby to tak trwać do wieczora, a spowodowane jest brakiem pewnego „o coś” w bitwie. Pojawiacie się, bijecie się, nie ma atakującego, nie ma obrońcy, nie ma celu i sensu bitwy. Jest, aby być. Fabularnie bardzo przydałyby się warunki zwycięstwa, jakiś cel. A skoro o bitwie:
Mechanika Walki
Rok temu postulowałem wprowadzenie trzech HPków jako sposobu rozwiązania problemu z nieśmiertelnością. Zostały do pewnego stopnia wprowadzone, ale w dość niejasnych zasadach, dodatkowo zamieszanych pospiesznym i nie do końca przemyślanym briefingiem. W rezultacie sporo ludzi miało problemy z mechaniką i jej interpretacją. Jednocześnie jednak jakość podskoczyła drastycznie, ilość „terminatorki” spadła, oszustw było niewiele. Na takiej mechanice, jaka jest teraz, można już jechać, choć niezbędne są dla niej warsztaty.
Prorokowałem przed BQ, że będzie po nim fala zakupów hełmów. Będzie. Głowa larpowca przestaje być zbudowana ze zbrojonego betonu i przestaje być częścią ciała, służącą do zasłaniania się przed ciosami. Ludzie obrywają w głowę. Wystarczy raz, aby przekonać się o tym, jak dobrym pomysłem jest hełm. Sporo ludzi się przekonało.
Problemy
Zwyczajowe już przypomnienie, że o problemach pisać jest łatwo i można długo. Kilka było poważnych, ale w skali ogólnej gry nie psuły znacząco zabawy. Zasygnalizowane tu oszustwa zdarzały się rzadko, część z nich wynika po prostu z larpowej mentalności, na której zmianę potrzeba czasu, część z młodości tego larpa. O sanitariatach i kilku innych problemach (jak respawn), o których już wspomniano, mowy tu nie będzie, nie będę się powtarzał. Do rzeczy:
Brak scenariusza i moderacji – brak treści.
Wrażenia mam negatywne. Przede wszystkim sam fakt że nie było zasad, i w sumie to ludzie dostali po prostu pole do zabawy i mogli robić co chcieli. Nie było fabuły. Ogólnie myślałam że to będzie bardziej zorganizowane.
– jedna z graczek ze strony Norski
Jak po grze zobaczylem te jary pod fortem, te tunele, te podziemia, te questy które tam były. Szlag mnie trafił. Autentycznie, ale na maksa
– nowy gracz, który po prostu nic nie wiedział o podziemiach do eksploracji, bo nikt mu nie powiedział.
Kiedy mówię „brak scenariusza”, nie chodzi mi to o tło fabularne, jakby słabe nie było, ale o zaprojektowanie samej gry. W ersofcie (strzelaniu do siebie kompozytowymi kulkami z replik broni palnej) istnieją dwa główne rodzaje gry. Milisimy (symulacje militarne) oraz (proszę wybaczyć moją łacinę) „jebanki”. To drugie polega na pojawieniu się na polu, podzieleniu na drużyny i mniej lub bardziej bezmyślnym strzelaniu do siebie, aż skończy się wszystkim czas na ten dzień. Battlequest może się dużo od ersoftu nauczyć, jest to generalnie ten sam typ gry, tylko z lateksem zamiast 6mm kulek. W tej chwili jest też w niewygodnym szpagacie między milisimem i „jebanką”. Są niemal dwa dni tego drugiego i 30min – powiedzmy – tego pierwszego.Czego nie ma, a jest potrzebne? Misji, misji, misji. Główni dowódcy muszą być enpecami i muszą posyłać ludzi w miejsca, gdzie będą oni walczyć. Rodzaje misji też muszą być zróżnicowane. Eskorta magów do miejsca, gdzie muszą coś zbadać. Bronienie ich tam. Ataki na podobne punkty przeciwnika. Zwiad. Szturmy. Osłaniane odwroty. To wszystko musi być robione przez formacje na rozkazy, dowódcy muszą się informować wzajemnie o położeniu swoich wojsk i gdzie mogą one na siebie wpaść. Walki spójnych sił muszą być regularne i nie dowolne. Nie dowolne w sensie – grupka wpada na drugą grupkę i może zaatakuje, może nie. Oddziały muszą mieć misje, które wymagają walki. Bitwa ma być zwieńczeniem tego, nie czymś całkowicie rozdzielonym. I owa dwudniowa walka musi mieć wpływ na bitwę. Jaki? Być może od zajęcia X punktów i przeprowadzeniu w nich przez magów rytuałów zależeć będzie, kto w bitwie atakuje, a kto się broni. Albo limit czasu na zwycięstwo. Albo wybór terenu. Coś, co nie przeważa drastycznie szans, ale daje zwycięzcy dwóch poprzednich dni większą elastyczność i komfort w bitwie. Takie opinie są powszechne, organizatorzy wydają się ich słuchać. To daje nadzieję na przyszłość.
Idioci i oszuści.
Nie było ich wielu, ale byli. W nocy stoimy przy ognisku. Obóz, na ziemi szpej obozowy, broń (dość drogie zabawki), michy z jedzeniem, alkohol. Nagle z nocy wypada ktoś sprintem, wchodzi z bara w stojącą przy ognisku dziewczynę. Ma tyle szczęścia, że wywala się z nią na bele siana, nie na gołą ziemię, albo (nie daj Boże) w ognisko. Już na ziemi dziewczyna dostaje od niego pięścią w twarz.
Dziwię się że w 15 chłopa zamiast mnie okrążyć i sklepać, naprawdę nie dałbym wam piętnastu rady… Aż tak bardzo się baliście że mogę was pokonać? Jeden wszedł we mnie z tarczą jak taran i przeleciałem jakieś 2-3 metry na namiot z jakimiś butelkami. Na szczęście w porę się odwróciłem by nie upaść na plecy (kręgosłup) tylko na bok, ale do tej pory nie jestem wstanie odwracać się w łóżku na prawą stronę.
– gracz, zaatakowany w obozie imperialnym przez twardzieli z Norski.
Inna rzecz – poranny rajd wojsk imperium na obóz Norski. Jeden z żołnierzy zagląda do namiotu, a będący w namiocie człowiek… strzela do niego z czarnoprochowego garłacza. Ponad śpiącymi kolegami. Wewnątrz namiotu. Nie będę się rozpisywał i tłumaczył, to jest głupota po prostu zbrodnicza, grożąca ciężkimi poparzeniami i obrażeniami, a w ekstremalnym wypadku śmiercią. Tacy ludzie powinni dostawać czarne bilety na larpy, rozpropagowywane do wszystkich organizatorów w Polsce.
W samej bitwie bierze udział Zdzisiek Barbarzyńca – półnagi, z gigantycznym, duńskim toporem. Toporem tym zadaje ciosy całkowicie zza głowy, niemal dotykając z tyłu ziemi w rozmachu, bijąc z góry z całej siły, młotkiem topora. Czemu młotkiem? Widać zdaje sobie sprawę z tego, co robi i boi się zniszczyć swojego lateksiaka. Ale twarzy przeciwnika już nie. Kolejny kandydat na czarny bilet na wszystkie larpy z jakąkolwiek mechaniką kontaktową.
I w końcu:
Dziewczyna jest dość niską szesnastolatką. Na larpie była pierwszy raz w życiu. Nieszczególnie chciała na niego jechać, ale zabrała się ze swoją grupą. W nocy właściwie przypadkiem wzięła udział w ataku, w którym tak naprawdę nie chciała być. Nie miała adekwatnej broni – jakiś krótki lateksiak, zero doświadczenia z jego używaniem, była wystraszona. Wyskoczył na nią jakiś kolo i jej pierwszym kontaktem z walką larpową był cios w oko. Była na tyle dobra widoczność, że albo celowo bił w twarz, albo zupełnie nie miał kontroli nad swoimi ciosami i lał na odlew. Nakryła się nogami, zawołała, że nie żyje, potem z kilkoma innymi uciekła z obozu. Pogoniło za nimi trzech ludzi – innych, niż ci, z którymi walczyła przedtem. Jeden ją zaatakował i poziomym cięciem przez twarz złamał jej nos. Padła na ziemię, ten zaczął ją na ziemi okładać po plecach. Zaczęła krzyczeć a jej koleżanka użyła „czerwony”, wtedy przestał. Kiedy okazało się, że jest zakrwawiona i potrzebuje pomocy, tych trzech od razu się zmyło. Potem zrobiło się zbiegowisko. Jeśli któryś z was, trzech wesołków, czyta te słowa – nie mam dla was wystarczającego języka, który mógłby przekazać moje obrzydzenie i pogardę. Grupko damskich bokserów, nie obchodzi mnie który z was złamał jej nos, a który tylko krył super kumpla, nie myśląc nawet przez sekundę o udzieleniu pomocy, albo zwyczajnie przeproszeniu rannej dziewczyny. Jesteście śmieciami. Szambem. Zaznaczę jeszcze, że naprawdę niedługo przed tą akcją był briefing mechaniczny, na którym było mówione, jak bezpiecznie uderzać w głowę i co robić, aby nie trafić w twarz. Wszystkie te ostrzeżenia i rady zostały przez tych śmieci zignorowane. Z opisanym wyżej rezultatem. Na takich ludzi warsztaty nie poradzą. Na takich ludzi potrzebny jest system czarnych kartek, a najlepiej policja.
Organizator mówi:
Zgadzamy się z opinią dotyczącą osób, które były świadkami i sprawcami akcji złamania nosa. Panowie, chcielibyśmy wierzyć, że to był wypadek… Tylko że wy zachowaliście się jak kierowca, który potrącił pieszego i zbiegł z miejsca wypadku. Zachowaliście się jak dupki, tchórze, którzy nie byli w stanie spróbować naprawić sytuacji, w której się znaleźliście. Jest nam bardzo smutno z tego powodu i postaramy się, żeby kolejne takie zachowania skutkowały usunięciem z gry. Chciałbym też zaapelować do innych graczy o nieukrywanie sprawców takich wydarzeń, następnym razem ze złamanym nosem może skończyć Twoja siostra, dziewczyna albo i ty.
Magia.
Magii jako takiej w tym roku nie było. Została wyłączona w Dokumencie Projektowym. Magom, żeby się nie nudzili, dano jakiś wątek mistyczny do rozpracowywania. W rezultacie tego rozpracowania, organizatorzy popełnili błąd i magię „włączyli” na ostatniej bitwie – z bardzo złymi skutkami. Battlequestowi magowie, przepraszam za emocjonalny wtręt, są takim dziwnym gatunkiem ludzi, którzy chcą być w walce, ale nie biorąc w niej udziału. Uczestniczyć bez ryzyka. Walczyć nie walcząc. Wygrywać, nie starając się o to. Jeśli ktoś kiedyś próbował wpuścić do domu kota, który sam nie wie, czego chce to wie, o czym mówię. Na bitwie kiedy tylko organizacja dała znak „magia wróciła”, magowie, bez żadnej konsultacji z organizatorami, poszli na pole bitwy „leczyć” rannych. Nie leczyć, żeby ustabilizować, uratować rannemu życie, odciągnąć go z pola. Leczyć na zasadzie „wracaj do bitwy”. Nie mam pojęcia, która strona to zaczęła, to jest nie do ustalenia. Ale ostatecznie robiły to obie, a za każdym razem, gdy ktoś się w tym zorientował, efekt był wzmacniany. Powstała Reakcja Łańcuchowa Badziewia. W rezultacie wojownicy obu stron musieli po dwa-trzy razy zabijać tych samych ludzi. Było to źródłem kwasów po larpie, na które tak świetna bitwa naprawdę nie zasłużyła. Wszystko to dlatego, że grupka ludzi koniecznie chciała się bawić, nie biorąc udziału w zabawie i to bawić się kosztem innych. Postuluję w tym miejscu – nigdy więcej magii w walce. Jakiegokolwiek rodzaju. Nigdy. Magowie mogą mieć swoją rolę i zabawę, ale w oskryptowanych wydarzeniach, w punktach strategicznych, jako przedmiot ochrony, jako VIPy. Nigdy w walce. To samo tyczy jakichkolwiek rytuałów „nieklepalności”. Ten rak wrócił w tym roku – grupka ludzi walnęła sobie rytuał i dzięki temu mieli dwa razy tyle HPków, co inni. Na to nie wolno pozwalać, to musi być wyraźnie powiedziane w Dokumencie Projektowym. To są zwykłe wały, oszustwa na mechanice. I warto zauważyć, że największe „wały” na mechanice, pompowanie hpków, zmartwychwstawanie ludzi, aby natychmiast pobiegli walczyć i rok temu i w tym roku były dziełem ludzi, grających magami. Moderacja, moderacja, moderacja. I system żółtych/czarnych kartek.
Organizator mówi:
Jedyna magia, na którą pozwoliliśmy to możliwość rzucenia zaklęcia na Rogatego Pana przez jednego z Czarodziejów. Nie sankcjonowaliśmy wskrzeszeń ani innej magii bojowej. W naszym zamyśle Rogaty Pan miał przyciągnąć do siebie postacie magiczne.
„Ej, kurwa, szmato, zajebałem ci trzy razy!”
– słowa twardego, męskiego Norsmena do jednej z dziewczyn.
To kolejny problem. Pokrzykiwania i dyskusje na temat mechaniki w czasie gry. Jeden z graczy jest z nami w bitwie. Wpada na niego drugi, sprintem. Rzuca się na niego po wejściu z bara i pomimo dostania trzech ciosów, zwala na ziemię i przytrzymuje. W tym czasie jego koledzy dopadają przytrzymywanego gracza i pałują go. Bohater Norski tłumaczy, już na ziemi, że on ćwiczy walkę taką i owaką, ma Czarny Pas w Napierdalate i on samym impetem swoich zwłok zwalił tamtego z nóg i pewnie tym impetem jeszcze go przytrzymywał. Na bitwie ludzie krzyczą do siebie ile razy się nawzajem trafili, albo rzucają jakieś dziwne, deklarowane akcje. Tymczasem mechanika mówi jasno, że o tym, czy Cię trafiono i jak mocno, decydujesz Ty. Na bitwach airsoftowych, na których bywałem, jest zawsze jasny zakaz takich akcji, wszelkich „ej, trafiłem cię, umierasz!”. Jeśli ktoś podejrzewa drugą osobę o oszukiwanie, idzie z tym do sędziego (inna rzecz, że tutaj po prostu ich nie ma). Te pokrzykiwanki, generujące kłótnie i spory, wybijają wszystkich z larpa. Zakaz tego powinien być jasny w mechanice i w briefingach.
Światło.
Już przed larpem namawiano uczestników na zabranie ze sobą lampek i pochodni (dobrze wyglądającą lampkę na „światełka” można dostać na alledrogo za 10zł). Sporo takich było, ale ginęło to pośród graczy, rutynowo używających latarek czołowych, zwykłych, telefonów komórkowych i tak dalej. Przekradanie się nocą przez las przez zwiadowcę miało znacznie słabszy klimat, kiedy gracz szedł ścieżką, świecąc wokół siebie szperaczem o sile latarni morskiej. W samym obozie, gdzie pełno było ognisk i pochodni, widziałem grupkę ludzi, rozpalających ognisko przy świetle odrutowanej lampy campingowej – w trakcie gry oczywiście. To był kolejny problem, wynikający z braku moderacji, braku MG, arbitrów, zwał, jak zwał. Po prostu nikt tych ludzi nie upominał, nikt nie kazał im tych rzeczy chować, przestać odwalać badziewie. A potrafiło to psuć klimat naprawdę mocno.
Propozycje na przyszłość
Scenariusz i bitwa
Larp stał się za duży na obecną metodologię. Silnik jest niemal dopracowany, trzeba na nim teraz zrobić grę. Scenariusz. Wydarzenia. Moderacja. Wszyscy główni dowódcy powinni być pod mniejszą albo większą kontrolą organizatorów. Powinni oni wysyłać i prowadzić swoje oddziały tak, aby na siebie wpadały i to nie luźno, ale tak, że muszą stoczyć walkę, albo przegrać swoją misję. Takich misji powinno być dużo, coś powinno się cały czas dziać. Od oddziałów przed grą można zebrać (w ankiecie) deklarację, na jakim poziomie intensywności walki chcą grać – czy chcą być niemal cały czas w walce, czy głównie pilnować obozu i wyjść może raz dziennie, czy też chcą patrolować i robić zwiad, nie wdając się w starcia. Na podstawie tego należy przygotować scenariusz i moderować go, nie powinien być puszczony na żywioł. Z tych walk przed bitwą musi coś wynikać, nie mogą być „bo tak”. Na przykład oddział osłania maga/magów, którzy muszą dowiedzieć się czegoś w punkcie B. Eksortuje ich a potem chroni w tym punkcie (a jednocześnie z przeciwnego obozu wychodzi kontruderzenie). Po zdobyciu przez magów wiedzy, trzeba ich eksortować z powrotem do obozu, ewentualnie śląc gońców po posiłki. Z udanej misji wynika zysk dla strony, która ją przeprowadziła. Jakoś wpływa to na ostatnią bitwę. Wiem, że już to wszystko mówiłem, ale naprawdę warto to powtórzyć, zebrane w jednym miejscu. Dalej:
Kto grał w jakiekolwiek bitewniaki, wie, jak jałowym i słabym rodzajem starcia jest ustawka na boisku. O ile bitwa w tym roku była świetna, o tyle wyszły jej wady koncepcyjne – brak sensu i celu. Ludzie się bili, potem część przeżyła, ale nie była już w stanie nam zagrozić, więc wisieli poza zasięgiem bez sensu i bez celu. Nie mieli żadnej motywacji do ataku, my z kolei nie mieliśmy nic, czym mogliśmy ich do walki zmusić. Zwykłe wyznaczenie nam celu – zdobyć totem / uwolnić jeńców / splądrować obóz zupełnie by to zmieniło. Obrońcy, którzy muszą obronić cel, a jeśli im się to nie uda, przegrywają bitwę. Atakujący, którzy, zmuszeni do odstąpienia od ataku, przgrywają bitwę. Musi chodzić o coś. Ta bitwa musi mieć sens.
Warsztaty.
W dzień i dla wszystkich razem. Nie może być tak, że Imperiun i Norska słyszą różne rzeczy. Demonstracje. Ćwiczenia. Jednocześnie wprowadzenie nowych graczy w granie w ogóle. Battlequest zbiera sporo „świeżynek”, ludzi, którzy pierwszy raz. Nie wystarczy im dać dowócy, który ich przetresuje, trzeba im też dać jakąś naukę larpowania, przynajmniej minimalną. Do tego myślę, że błędem jest grupowanie ich we własną formację, „n00bkommando”. Sensowniej byłoby dać im do wyboru formacje, do których będą mogli wstąpić. Nasza kompania chętnie kilku przyjmie.
Dowódcy.
Dowócy wymagają wyszkolenia, bo w obecnej chwili są po prostu słabi. Większość perfekcyjnie opanowała granie Sobela, ale nie Wintersa. Każdy chce służyć pod Wintersem. Mało kto chce służyć pod Sobelem. Część ludzi „czuje” klimat wojska, ale nie może być on ograniczony wyłącznie do gnojenia w barakach i musztry, to nie może być wyłącznie symulacja życia w barakach Ludowego Wojska Polskiego, gdzie zamiast pokrzykiwania o Władzy Ludu pokrzykuje się o Boskości Sigmara. Wojsku trzeba dać motywację i dumę z siebie, nauczyć je wygrywać. Jednocześnie odpuścić parcie na samopoświęcenie i fanatyzm. Mam nieodparte wrażenie, że część graczy nie może się pozbyć mentalnych szablonów z Warhammera 40000 i grają, jakby byli w Gwardii Imperialnej, albo Adeptus Astartes. Żołnierze z warhammera fantasy to zwykłe wojsko, o przeciętnym, zależnym od dowódców morale, nie mnisi-wojownicy, którzy mają ginąć, skandując wzniosłe slogany. Po prostu nie ten świat. Dalej – na samej bitwie formacje przestawały istnieć natychmiast po kontakcie z wrogiem, wybuchały, jak granat. Robiła się bezładna bieganina. To oznacza, że dowódcy nauczyli swoich żołnierzy wszystkiego, tylko nie tego, jak być żołnierzami. Rzecz jest do korekcji i zmiany.
Stroje.
Battlequest oferuje fantastyczną opcję ludziom, którzy nie mają stroju. Za dodatkowe 100zł dostają oni przeszywanicę, tarczę i broń. Generalnie rzeczy wystarczające do zrobienia sobie nieźle wyglądającej postaci. Tym bardziej razi wychodzący do bitwy człowiek w kanarkowej „tunice” z ortalionu, szortach-bojówkach, trampkach i z jadowicie zieloną, plastikową chustką na głowie. Każdy, kto wydał te 100zł na pakiet startowy, wychodząc w pole obok tego człowieka ma prawo czuć się wykorzystany i oszukany. Po co był ten wydatek, skoro ktoś taki może wyjść na bitwę, olewając w ogóle etos larpa i wysiłek innych graczy… To powinno być mocno wzięte w rękę. Ludzie bez stroju powinni brać pakiet startowy, albo po prostu pakować się i jechać do domu. Wymogi co do minimalnego poziomu stroju powinny również znaleźć się w informatorze. Powinny też być jakieś sankcje za nieprzestrzeganie zasad. Człowiek, grający Skavena, zdejmuje maskę, bo mu gorąco (w pełni zrozumiałe) i resztę larpa biega bez niej. Różni go od innych ludzi ze strony Norski to, że jest pomalowany na czarno. Wygląda, prawdę mówiąc, jak górnik, wyciągnięty z chodnika.Przez długi czas zupełnie nie rozumiem o co chodzi, kiedy mówi się o nim „szczuroludź”, albo „Skaven” – człowiek nijak nie wygląda na Skavena. Ale zamiast grać po prostu jednego z barbarzyńców i wrócić do swojego stroju kiedy będą na to warunki pogodowe, nadal gra jako Skaven. Z Dokumentu Projektowego:
Zapomnijcie o dwumetrowych krasnoludach czy goblinach ubranych w spodnie w moro. Nie chodzi tutaj zresztą wyłącznie o fizyczne atrybuty gracza czy ogólny wygląd stroju. Na Battle Queście nie ma miejsca na elitarny oddział halabardników bez halabard czy bretońskiego księcia wyglądającego jak żebrak. Jeśli posiadany przez ciebie strój nie wskazuje na pierwszy rzut oka kim jest postać, w którą się wcielasz to znaczy, że gdzieś coś poszło nie tak.
Zasady są bezużyteczne, jeśli nie są egzekwowane. Jeśli ktoś jasno je łamie, powinien spodziewać się jakichś konsekwencji, a przynajmniej napomnienia.
Organizator mówi:
Wspomniana sprawa skavena bez maski – skaveny miały otrzymać maski od organizatorów. Niestety rzemieślnik, który miał je wykonać nie zdążył ich skończyć, o czym dowiedzieliśmy się, kiedy już budowaliśmy obozy w Nysie. W ten sposób skaveny zamiast wykończonych masek otrzymali „półprodukty”. Rozumiem, że w tej sytuacji ich noszenie mogło być niekomfortowe.
Respawn
Jak by klimatyczne nie były sceny w świątyni Morra, respawn z 2016 jest słabym pomysłem. Ujemnie wpływa na dynamikę gry i rozwala świat. System z poprzedniego roku działał znacznie lepiej. Proponowałbym dodać tylko respawn czysto mechaniczny dla ludzi, którzy nie chcą po raz n-ty grać szpitala. Na przykład w obozie jest dzwon, który dzwoni co trzy godziny. Kto, będąc w obozie, po powrocie do niego, wymuszonym śmiercią, usłyszy jego dźwięk, może znowu wychodzić z obozu. To pozwoli przeciwnej drużynie wyczyścić teren z przeciwnika na nawet trzy godziny i mieć swobodę do zrealizowania swoich celów, a jednocześnie nie jest aż tak ostrą karą za śmierć, aby gracze za bardzo bali sie walki.
Turnieje
W tym roku turniej został przerwany z powodów fabularnych. Nie mam z tym problemów – zdarza się. Uważam, że problem był z czym innym. Naczialstwo dało bronie do wyboru. Leżały tam cztery miecze i dwie tarcze. Szczytną ideą było wyrównanie szans. Ale ta idea nie jest do końca przemyślana. Po pierwsze z tych kombinacji jedyną tak naprawdę sensowną jest miecz i tarcza (wielki miecz nie był dostępny). To wcale nie wyrównuje szans, tylko premiuje ludzi, obznajomionych z tą kombinacją. Po drugie nie da się identycznymi broniami wyrównać różnic fizycznych. Daj wysokiemu i niskiemu człowiekowi takie same miecze i dajesz temu pierwszemu drastycznie wyższe szanse. Dalej – ludzie kupują sobie jakieś bronie, nimi się posługują, nimi ćwiczą, do nich są przyzwyczajeni. Pozwolenie im na używanie tych broni to właśnie sensowniejsze wyrównanie szans. Jednocześnie każdy musi umieć i każdy musi być gotowy na spotkanie na terenie larpa innych kombinacji – turniej jest do tego świetnym miejscem. I w końcu, bodaj najważniejsze, danie każdemu miecza i tarczy czyni walki bardzo powtarzalnymi. Mniej istotnymi dla publiki. Walczących jest dwoje, publiki jest kilkadziesiąt – trzeba o nią dbać. Rozumieli to już Rzymianie, dając gladiatorom różne i bardzo fantazyjne kombinacje broni. Kiedy za każdym razem na placu będą stawały inne bronie, wymagające innych technik i inaczej pracujące, turniej będzie po prostu ciekawszy dla patrzących. Do przemyślenia za rok.
Księga Gracza.
Chciałbym zobaczyć dwie takie Księgi, dla obu stron. Zdjęcia przykładowych strojów, odnośniki do źródel szpeju, porady co do grania i rodzaju możliwych formacji, informacja o tym, jakie formacje będą obecne i jak do nich wstąpić (czyli namiary na dowódców).
Oznaczenie postaci niebojowych.
Ludzi, którzy tylko obozują, chirurgów, kucharzy, karczmarzy, podobnych. Wyraźne oznaczenie, które mówi „z tą osobą nie walczymy”. Jeśli nie oznaczenie, to gest (na przykład dłonie, położone na głowie). Takich ludzi w ogóle nie wolno uderzać bronią, pokonanie ich wymaga delikatnego nią dotknięcia, a im samym nie wolno się bronić.
Jak obrażać kogoś z klasą
Warto jest pouczyć ludzi obelg „w klimacie”. To, co było wykrzykiwane na bitwie, pasuje raczej do ustawki kibolskiej, niż do Warhammera. Obelgi są super, wyzwania są super, ale może nie z rynsztoka, tylko ze świata Warhammera.
Na koniec rzecz najmniej przyjemna:
System kar.
Chciałbym, aby istniała żółta i czarna kartka. Żółta jako ostrzeżenie, czarna dla człowieka, który naprawdę przekroczył granice. Autentycznie zrobił komuś krzywdę, okradł kogoś, narobił naprawdę strasznego i celowego, lub skrajnie bezmyślnego syfu. Czarna kartka oznaczałaby pożegnanie z larpem na zawsze a najlepiej, gdyby lista czarnych kartek (z uzasadnieniem) była udostępniana innym organizatorom.
Rekoludki na Battlequeście
W sumie pozostaje mi powtórzyć rekomendację z zeszłego roku – jeśli jesteś rekoludkiem i chcesz „ugryźć” larpy, to BQ jest Twoim najlepszym punktem wejścia. Jakość obozowania jest najbardziej zbliżona do reko ze wszystkich larpów, najwięcej strojów jest koszernych (kreatywny anachronizm, a nie nonsens i badziewie) sam profil imprezy dość blisko fabularyzowanym imprezom reko. BQ jest w stanie wchłonąć większość popularnych epok. Wcześniaki – Norska. Okres Krucjat – Bretonia. Późne średniowiecze – Imperium i podobne. Nawet barok da się jakoś zagospodarować. Oczywiście jadąc na Battlequest jedź z nastawieniem na larpa, nie reko – strój jest tu jednak nośnikiem zabawy, nie jej sednem. Niemniej: utrzymuję rekomendację.
Co się mówi w stołówce sejmowej
Poniżej dwie opinie graczy, które zasługują na przytoczenie w całości. Kliknięcie otwiera panel.
[expand title=”Ersofciarz-milisimowiec, był w ogóle pierwszy raz na larpie”]
Poniższe jest z punktu widzenia osoby, która na larpie nie była nigdy, jest za to wieloletnim weteranem milsimów i doskonale rozumie specyfikę oraz logistykę kryjącą się za masową imprezą bitewną w terenie. Tekst dzielę na ocenę pakietu startowego oraz reszty imprezy.
- Pakiet startowy.
- Zalety
- Bardzo dobrej jakości elementy stroju. Nie żadne po taniości zasłonki, tylko pierwszej kategorii larpowe ubrania i broń. Całość jednolita, tworząca wrażenie przynależności do jednego oddziału tak, jak było to zamierzone.
- Dobrzy aktorzy dobrani na pakietowych NPC, świetnie oddający klimat sierżanta i kaprala.
- Wady
- Pozostawienie graczy samym sobie. Nie chodzi tu o to, że sierżant widząc iż radzimy sobie z RPG trzymał się nieco z boku dając nam więcej swobody. Chodzi o brak moderowanych, oskryptowanych aktywności dla tych, co to pierwszy raz. O ile ja sobie radziłem doskonale, o tyle dwaj młodzi zupełnie się nudzili, posuwając się nawet do czytania Kaczora Donalda w namiocie. A wystarczyły by absolutnie proste zadania, takie jak „idźcie do tych tam ruin po skrzynie” itp/ Cokolwiek, co pokazywało by tym, co pierwszy raz, na czym polega questowanie i larpowanie. Tutaj tego zabrakło. Słyszałem, że na BQ nie niańczy się noobów. Jeżeli chcecie by wrócili za rok i to z kolegami, to lepiej zacznijcie, szczególnie że wiele to finezji ani logistyki nie wymaga, wyłącznie dobrych chęci ze strony organizatora.
- Pakiety startowe powinny przyjeżdżać na imprezę wcześniej, mieć rozbudowane warsztaty uczące o co chodzi w larpie itp. Powtarzam, to są często ludzie którzy nigdy wcześniej absolutnie nic.
- Zalety
- Battlequest
- Zalety
- Fenomenalne stroje, często wręcz zapierające dech w piersiach. To jednak zaleta nie organizacyjna, ale samych uczestników, którzy się o takowe postarali.
- Świetnie urządzony obóz. Namioty, karczma, wszystko tip – top. Człowiek przez cały czas czuł się, jak w prawdziwym, warhammerowym warcampie. Ogromne kudos dla orgów.
- Teren z ogromnym potencjałem, niestety ten sam punkt pojawi się również w części krytycznej.
- Konstruktywna krytykaTo czego BQ potrzebuje w mojej opinii absolutnie i definitywnie to poniższe punkty:
- Battlefield Objectives – strategiczne punkty na terenie gry, których utrzymanie, lub wykonanie w ich obrębie konkretnych zadań jest KLUCZOWE dla zwycięstwa danej strony. Ruiny fortu, będące ważnym punktem kontroli szlaków komunikacyjnych. Świątynia, której zbezczeszczenie przez siły chaosu będzie oznaczało znaczny spadek morale i brak błogosławieństwa Sigmara, wioska, której należy bronić przed najeźdźcami, lub złupić jeżeli jest się agresorem. Wprowadzenie takowych jest absolutnie niezbędne dla imprezy bitewnej, trwającej dłużej niż jedna, walna bitwa. Wymusza to na sztabach planowanie strategiczne, rozsądne kierowanie zasobami ludzkimi, a przede wszystkim poczucie sensu prowadzonych działa oraz osiągania czegoś w trakcie imprezy. Jeżeli w ogóle z całego tego tekstu orgowie chcieli by wziąć cokolwiek, to jest to ten właśnie punkt.
- Moderacja – drugi co do ważności punkt w mojej opinii. Oskryptowane eventy, moderacja działań. Wiedząc, że siły Imperium przeprowadzają rytuał oczyszczenia w świątyni, orgowie dają „wizję” szamance chaośników i ta może powiadomić Jarla o sytuacji, by ten mógł wysłać wojska by przeszkodzić Imperialnym. To tworzy epickie sytuacje i niesamowite wspomnienia. Moderacja jest też niezbędna przy wprowadzaniu rzeczy fabularnych, zaplanowanych przez orgów. Nie piszę tu o całkowitym oskryptowaniu imprezy, a jedynie o moderowaniu mającym na celu zwiększenie epickości zdarzeń. Innym przykładem moderacji niech będzie pierwsze zadanie pakietów startowych, po wysłaniu ich na misję, NPC pilnujący pakietów startowych po przeciwnej stronie dostaje informację o takim stanie rzeczy i sam wysyła swoich podopiecznych w to samo miejsce tak, aby pierwsze starcie gry pakiety startowe miały między sobą.
- Main Quest – każda frakcja powinna mieć konkretne cele. Celem tej edycji było „zniszczyć siły Norski”. Ludziom ręce poopadały kiedy się o tym dowiedzieli. Cele dla frakcji zawsze powinny być bardzo konkretne i o ile podstawowym może być właśnie to, to przecież oprócz niego powinno istnieć wiele innych celi dla frakcji, które dowództwo będzie konsekwentnie realizować rozdzielając odpowiednio rozkazy i siły.
- Questy poboczne – Nazwa larpa wskazuje na to, że oprócz Battle jest też Quest. W tej edycji było go zero. Nie spotkałem osoby, której by taki stan rzeczy odpowiadał. Podróżnik, który dociera do obozu prosząc o pomoc w odzyskaniu towaru złupionego przez bandytów, niespokojny dych błąkający się nocą po polach w okół obozu, dziki troll terroryzujący jakąś część lasu, to tylko przykłady absolutnie najprostszych questów, które mogą się pojawić przy niemal zerowym nakładzie logistycznym. A ludzie naprawdę, naprawdę ich chcą.
- Teren – lepsze wykorzystanie fenomenalnego rejonu jarów w koło fortu. To jest najciekawsza część terenu gry, a nie została wykorzystana niemal wcale. Moderowane doprowadzenie do bitwy w wąskich jarach było by czymś absolutnie niesamowitym. Tak samo zasiedlenie tych miejsc potworami i NPC.
Tyle ode mnie. Za rok chętnie pojadę, jeżeli tylko przynajmniej część z rzeczy przeze mnie tu opisanych zostanie przez organizatorów wzięta pod uwagę. W przeciwnym wypadku chyba zdecyduję się na Orkon, szczególnie że nieszczęśliwie obydwie te imprezy są w tym samym terminie (gra głowna Orkonu i BQ) i wiele osób zamiast być na jednym i drugim, musi z którejś zrezygnować i niestety często rezygnują właśnie z BQ.
[/expand]
[expand title=”Kolejny larpowy nowicjusz, 'pakiet startowy'”]
Battlequest oczami rekruta i larpowego nowicjusza.
Co mi się podobało:
Po pierwsze gęsty, ociekający autentycznością i dopracowaniem klimat warhammera. Niesamowicie podobały mi się wszystkie stroje, namioty, rekwizyty, ołtarze itd. itp. które w niezwykle autentyczny sposób tworzyły imersję. Bardzo mi się podobała dbałość o szczegóły i nie dopuszczanie (lub minimalizowanie) użycia jakichkolwiek współczesnych elementów tak by imersja była jak największa. Takie szczegóły jak karczma z ?lodówką? pod ziemią (a nie generatorem prądu) jak i drewniany wychodek, spanie na sianie itp. były moim zdaniem bardzo cennymi smaczkami (choć mało wygodnymi). Szalenie podobała mi się zasada ?what you see is what you get? powodująca, że niczego nie musiałem się domyślać co czym jest, oraz premiująca inicjatywę własną w tworzeniu swojej postaci i świata (nie wystarczyło narzucić na siebie prześcieradła i stwierdzić, że jest się magiem, tylko trzeba było postarać się by jak mag wyglądać).
Odgrywanie postaci i role. Bardzo podobało mi się odwzorowanie hierarchii panującej w świecie warhammera, ze wszystkimi jej kastami, grupami i wpływami. To znów tworzyło absolutnie fantastyczny klimat. Miałem poczucie, że faktycznie jestem częścią żywego świata, który rządzi się określonymi prawami, zależnościami i hierarchiami i gracze faktycznie tego przestrzegahą, imersja niesamowita! Ogromny szacun za to, że chyba ani razu nie widziałem by ktoś wyłamywał się z tej hierarchii bez odegrania przyczyny tego. Duży plus też za odgrywanie swoich postaci przez niektóre kluczowe osoby. Moim zdaniem obóz imperium bez Majora Szilera nie byłby w połowie tak klimatyczny jak był, jego okrzyki i kórwy chyba do końca życia będę z uśmiechem wspominał. Ogromnie ciepło wspominam też grę naszego porucznika, świeżo mianowanego sierżanta (który był niesamowitym dupkiem za co życiem przypłacił), łowcy czarownic, oraz karczmarza. Z obozu przeciwnika zbyt wiele osób nie poznałem, mogę jedynie niezwykle pochwalić niesamowitą grę dwóch demonetek slanesha, ale chyba tu nie będę zbyt oryginalny.
Organizacja lokacji i wyżywienia. Przez całego larpa czułem, że mam wszystko co potrzebuję by dobrze się bawić i czuć się bezpiecznie. Pyszne, tanie i super klimatyczne jedzenie w karczmie, stały (nigdy nie zauważyłem braku) dostęp do wody pitnej i natychmiastowe reakcje na wszelkie urazy i obrażenia otrzymane przez graczy. Wielki szacun też dla naszego porucznika, który bardzo imersyjnie wprowadził nas w świat gry i zrobił z nas prawdziwe wojsko. Swoją drogą po grze wyjawił nam, że tak dobrze ogarnialiśmy sami grę, że trochę sobie odpuszczał i mało robił, ale dla mnie robił to tak klimatycznie, że przez cały czas myślałem, że on gra takiego starego wygę, któremu już nie bardzo się chce bo za dużo już widział.
Rewelacyjny uznaniowy system walki. Bardzo, ale to bardzo podobała mi się walka. Miałem wrażenie, że jest bardzo realistyczna i tylko od moich umiejętności i moich towarzyszy zależy wynik starcia. Podobała mi się męska napierdzielanka i element ryzyka wynikający z tego typu starć. Ten system nie tylko był imersyjny ale też edukacyjny, zrozumiałem np. czemu nigdy nie należy walczyć bez tarczy. Podobał mi się brak magii bojowej w takim sensie, że nikt nie puszczał mi przed nos jakiś dziwny dym i kazał mi wierzyć, że to trucizna. Znów pełna imersja, to co widzisz to to co jest.
Teren gry. Bardzo ładny, klimatyczny i dobrze nadający się do tego typu larpa.
Co mi się nie podobało.
Totalny brak oskryptowania głównych punktów programu. Nie mogę np. zrozumieć jak można było dopuścić do tego, że poszliśmy jako Imperium na pielgrzymkę do fortu i nikt, NIKT nas do cholery nie zaatakował. To był najbardziej klimatyczny moment na tym larpie, szliśmy z pochodniami do świętego miejsca, gdy już dotarliśmy były światła, muzyka, napięcie i, i, i, i, nic? cholerne nic! Jak można było nie podstawić chodź jednego aktora, choć jednej bestii, napisać smsa do chaosu by nas zaatakowali po drodze bo jest do tego okazja, no jak!!!!!! Zamiast tego głównym punktem programu było narzekanie Majora, że nie chcemy śpiewać i niesienie nieprzytomnej przeorycy. No cudownie. Tak samo podczas głównej bitwy, chaos rzucił wyzwanie Imperium by starli się czempioni na oczach dwóch armii. Kto dopusił do tego, że nikt nie wystąpił z Imperium? Która to tchórzliwa zdradziecka świnia to uczyniła. Przecież to powinno było być wcześniej uzgodnione i odegrane, przecież to by było tak epickie! Ogólnie podobał mi się klimat sandboxa ale kluczowe elementy powinny być choć trochę oskrypotowane by dodać smaku.Brak użycia fortu. Był za daleko od obozu Imperium, nikt nie korzystał chyba z czyśćca (przynajmniej ja nie widziałem) i chyba nic się jego ruinach nie działa. Ogromna szkoda bo to niesamowicie klimatyczne miejsce.
Brak informacji o subquestach dla nowych. Nam jako rekrutom nikt nie mówił o tym, że takie questy są dostępne. Słyszałem też, że było ich mało.
Brak misji pobocznych podczas larpa w stylu potrzeby kontroli jakiegoś punktu by mieć dostęp do jakiegoś zasobu itp. Czyli pomysłu na to co można zrobić.
Nieśmiertelność kluczowych postaci. Podobała mi się generalnie zasada, że postacie nie umierają, ale z drugiej strony miałem poczucie małego znaczenia śmierci, porwania czy spaczania kluczowych postaci. Dobrze by było gdyby jednak śmierć kluczowych postaci miał bardziej istotny wpływ na przebieg gry niż miał.
Słabe gra aktorska niektórych kluczowych postaci. Ogólnie gra aktorska stała moim zdaniem na wysokim poziomie, ale czasem wydaje mi się, że niektóre rolę przerastały możliwości niektórych osób. Rozumiem, że to też jest tylko gracz i może grać tak jak chce ale też miałem czasem wrażenie, że osoby ze ścisłej „szlachty” obozowej trochę grają pod siebie i tylko dla siebie a moim zdaniem przyjmując takie role stają się też odpowiedzialni za dobrą zabawę innych, a czasem czułem, że bardziej dbają tylko o swoją dobrą zabawę (with great power comes great resposibilty).
Łamanie zasady nie bycia dupkiem przez niektórych graczy. Tutaj odniosę się trochę do tego co pisałem powyżej a konkretnie do jednej sytuacji z obozu. Jest sam świt po drugiej nocy, całą noc atakował nas chaos, ludzie wykończeni leżą i próbują zasnąć. Nagle przywódca wilków stwierdza, że trzeba iść powkurzać chaos za to, że nas budził i ich obudzić. Więc w ramach tego świetnego pomysłu zaczyna budzić cały obóz Imperium i kazać na siłę wszystkim wstać. Nosz na Sigmara. Jeśli kolega chce się iść bawić rano zabawkami to niech idzie, ale niech nie każe innym tego robić na siłę. Znów niby było to w klimacie, ale z drugiej strony było to już mocne naruszanie zasady nie bycia dupkiem dla innych i psucie im gry.
Podsumowując. Larp zarąbisty, mega zachęcił mnie do kontynuowania tej przygody. Wiem jednak, że więcej już jako rekrut nie pojadę i że jeśli chce mieć za rok maksimum zabawy to muszę wziąć sprawy w swoje ręce i sam sobie przygody zrobić. Co jest z jednej strony bardzo dobre, ale z drugiej pokazuje, że troszkę zabrakło moim zdaniem moderacji ze strony organizatorów.
Ave Sigmar. Ave Imperium.[/expand]
Podsumowanie
Larpy, które odnoszą szczególny sukces to takie, które mają unikalne cechy. To, co marketoidy nazywają USP – Unique Selling Point. Coś, co ten larp oferuje i czego nie dostaniecie gdzie indziej. W przypadku Battlequesta jest to na pewno system walki, połączony z bardzo wysoką jakością techniczną, mocno wspieraną przez organizatorów (gdyby zrobienie obozu leżało tylko w gestii graczy, szanse na tak wysoki poziom byłyby niewielkie – larpowcy po prostu takiego szpeju nie mają). System walki jest „ostry”, bez stref trafienia, bez zasad bezpieczeństwa innych, niż „nie bądź dupkiem”. Dla ludzi nawykłych do „prawniczych” mechanik gier terenowych, gdzie wszystko, co nie jest wyraźnie dozwolone, jest zakazane, larp, na którym jest dokładnie odwrotnie jest wielkim odkryciem. Wrażenia z walki na BQ – co podkreślają również nowicjusze – trudno porównywać z innymi larpami. W porównaniu do zeszłego roku jakość walki wzrosła, ilość terminatorki spadła, ta mechanika zaczyna działać. Było świetnie. Wiaże się z tym jednak pewne zagrożenie:
Jest coś takiego, jak reputacja larpa, budowana przez jego społeczność (i nie tylko) w sieci. Często nie ma nic wspólnego z owym larpem ani z zamiarami jego organizacji. Powiem tu parę słów o larpie Oldtown. Jeśli ktoś (na podstawie mojego sieciowego trollowania) myśli, że jestem jakimś jego szczególnym wrogiem, powiem od razu – nie jestem. Podziwiam organizatorów Oldtown za zrobienie tak olbrzymiej (819 uczestników!!!) i barwnej imprezy. Postapo to nie moja bułka z cegłą, nie ciągnie mnie na takie larpy, dlatego sam OT jest mi dość obojętny, ale mam dla niego dużo uznania za sprawność organizacyjną. Po tym przydługim wstępie – o co chodzi. Była taka rozmowa na Larp Poland o zasadach bezpieczeństwa. Strasznie ostro wypowiadał się w niej jeden człowiek, w takim tonie, jakby był w organizacji. Jeśli na larpie boisz się pokruszenia zębów przez strzelające z przyłożenia ersofty, jesteś ciotą. Jeśli nie chcesz dostawać po ryju pięściami – boisz się życia. Jeśli nie odpowiada Ci wypadanie z prowadzonych po pijanemu samochodów, wracaj na larpy dla małych dzieci. Potem dowiedziałem się, że ten człowiek (jak ja) w życiu na OT nie był, jest jakimś fantowcem. Ale uczestniczył, bardzo aktywnie, w budowaniu obrazu tego larpa, na podstawie podobnych w tonie wypowiedzi, które padały wcześniej. Obrazu, który ma niewiele wspólnego z rzeczywistością (jak na tak olbrzymią imprezę, wypadków i idiotów jest na OT mało). Takie wypowiedzi padały z różnych stron i, przynajmniej u niektórych, zbudowały obraz tego larpa, którego – jestem pewien – organizatorzy sobie nie życzą i który jest fałszywy. Ale taki obraz potrafi być samospełniającą się przepowiednią. Co to ma wspólnego z BQ?
W tym roku, z powodu trzykrotnego skoku ilości graczy, przekrój imprezy bardzo się zmienił. Nie garstka ludzi, nie impreza kameralna, ale już spory larp. Rok temu idioci nie mogli liczyć na anonimowość, w tym roku już tak. Wyszły z tego problemy, o których pisałem wyżej. I to jest problem – dla normalnego człowieka takie opisy to ostrzeżenie. Dla idioty to zachęta. Niektórzy z nich mogą sobie pomyśleć, że to jest właśnie larp, na którym mogą wchodzić sprintem z bara w czyjś splot słoneczny, okładać leżących na ziemi ludzi, łamać nosy, robić innym realną krzywdę. BQ2017 to ten larp, na którym organizatorzy muszą zadbać, aby taka reputacja nie powstała, zapewnić system szybkiej i ostrej reakcji na takich ludzi. Ufam, że im się to uda.
Drugą rzeczą jest nieciągłość tego larpa. Jego konstrukcja to w tej chwili czekanie dwudniowe na bitwę, która trwa 40min, a owo czekanie nie ma na nią żadnego wpływu. Stosunek czasu trwania do treści jest w tej chwili zły. I choć finalna bitwa nadrabia to z nawiązką, choć zostawia w człowieku fantastyczne wspomnienia i zachwyt tym larpem, to rozumiem, czemu ludzie, nastawieni na ciągłą grę, byli trochę skwaszeni. To wciąż świetny larp i jestem pewien, że za rok przyjedzie na niego jeszcze więcej ludzi – jest tego wart i bardzo do tego zachęcam. Ale też następny rok będzie dla organizatorów bardzo ważnym egzaminem z umiejętności zapewnienia ludziom zabawy wypełniającej mocno czas gry. Ufam, że zdadzą go dobrze i nie mogę się już doczekać.
Organizator mówi:
W naszym odczuciu powyższy tekst jest surowy, ale sprawiedliwy. Nie zgadzamy się ze wszystkimi wypowiedziami autora (np. mi osobiście podobał się kostium inspirowany Living Saint z W40K).
Cieszymy się, że w recenzji została poruszona kwestia bezpieczeństwa i reputacji larpa. Na każdym kroku staramy się podkreślić, że jest to gra, zabawa. Po drugiej stronie są tacy sami gracze jak my. To jest larp o wojnie. Chcemy, żeby walka była dynamiczna i widowiskowa, ale zależy nam na bezpieczeństwie i komforcie graczy. Jeśli chcecie „prawdziwej walki dla twardzieli” to źle trafiliście. Bawimy się w wojnę, używamy lateksowej broni, myślimy o bezpieczeństwie naszym i osoby, z którą walczymy.
Zgadzamy się za to z diagnozą, że Battle Quest się rozwija i osadza się w swojej formule. Naszą ambicją jest poprawa jego strony logistycznej (szególnie strony sanitarnej), jak i fabularnej.
Jeszcze raz dzięki za recenzje, na pewno będziemy do niej wracali przy konstruowaniu kolejnego BQ.
W imieniu organizatorów Battle Questa
Krzysztof „Flapjack” Maj
Kto przez ten cały tekst przebrnął…
Jest bohaterem Imperium. Zapraszam na BQ 2017, z wielką nadzieją, że to będzie edycja przełomowa, która zgra razem silnik i scenariusz.
Liczbowe, w kategoriach wymyślonych na kolanie, oceny.
- Organizacja: 7/10 (Imponujący wysiłek na miejscu, ale w dół za strasznie późne rozpoczęcie komunikacji i promocji.)
- Poziom Techniczny: 9/10
- Mechanika: 7/10
- Scenariusz i Projektowanie: 4/10.
- Zalety
Świetny artykuł, dużo w nim prawdy no i ogólnie podsumowuje wszystkie rzeczy, które sam zauważyłem. Co do magii na ostatniej bitwie, jako, że sam grałem magiem pozwolę sobie dodać coś od siebie. Zdecydowanie nie powinno być mowy o powrocie magii ale takie zadanie dostaliśmy fabularnie i takie zrealizowaliśmy. Ja sam jako mag kolegium cienia próbowałem osłabić rogatego szczura co wiązało się z walką z nim bronią jako wsparcie dla kapłana. Walkę zakończyłem w epickim jak dla mnie pojedynku z kapłanem Slaanesha na laski i tak też oboje polegliśmy (jeśli to czytasz to pozdrawiam:). Tak więc będąc magiem bez robienia psującego innym grę hokus-pokus da się wziąć udział w walnej bitwie i nawet osłabić wroga. Pozdrawiam!
Bardzo wyczerpująca recenzja której potrzebowałem w 2017 mamy zamiar pierwszy raz pojechać na BQ, wszelkie uwagi do samego Larpu ale i ich uczestników mnie osobiście bardzo zmotywowały by pojechać tam pierwszy raz będąc przygotowany a może jak pozwoli czas zając się organizacją grupy która tam pojedzie. Na pewno przeczytam inne recenzje Larpów twojego autorstwa.