„Uwielbiam Warhammera. Zawsze, gdy pojawia się larp w tym uniwersum, mój wzrok kieruje się w jego stronę. W głębi serca liczę, że w końcu zagram w Starym Świecie bez kompromisów, półśrodków i dróg na skróty. Cóż… może się kiedyś doczekam.” – od autora
Larp Montfort – „Przesilenie” miał się odbyć 20-21 maja. „Miał”, bo faktycznie odbył się jedynie 20 maja. Wrócę do tego. Organizatorami byli członkowie grupy Czarostoja. Lokacją był stylizowany na średniowieczny zamek „Stara Baśń” w Grybowie. Koszt larpa wynosił 150 zł lub 120 zł we wcześniejszej przedpłacie.
Zdjęcia republikowane za zgodą autorki, Anny Szerematy
Większa galeria do znalezienia w albumie grupy Czarostoja na FB.
autor recenzji: Jakub Janaszek
od redaktora: Jak zawsze organizator dostał wcześniej podgląd recenzji w celu ustosunkowania się. Nie było odpowiedzi, ale jeśli taka nadejdzie, tekst oczywiście zostanie zaktualizowany.
Deklaracja:
Z własnej woli, jako grupa, nie byliśmy istotną częścią fabuły. Graliśmy małżeństwo kupców i ich służbę z Imperium. Jednak przybyli oni do Bretonii w celach rozrywkowo-krajoznawczych, niczym niektóre zachłyśnięte rozwojem hamburgery albo fajwokloki jeżdżą do Afryki. Prosto ze Starbucksów z ajfonami w ręce, mając kraj za pełen dzikich plemion, kierowani dobrymi chęciami i ich „lepszą” tolerancją, uświadomieni jedynie stereotypami.
Dokument Projektowy, a Briefing
Organizatorzy opublikowali bardzo modny obecnie Dokument Projektowy (DP larpa „Montfort” do obejrzenia tutaj). Poza opisem fabuły i działaniem po śmierci postaci (o czym zaraz), sam DP jest naprawdę „modnie” napisany. Zawiera klarowne deklaracje, że dla organizatorów liczy się symulacja żyjącego i realnego świata. W zgodzie z bardzo dobrym w larpówku nurtem, stosuje minimalną i uznaniową mechanikę zakładając WYSIWIG, ogranicza ingerencję Mistrzów Gry na grze, stosuje sprawdzone z innych larpów angielskie, prawda, zwroty i skróty, a organizatorzy ambitnie stawiają się w roli tych, którzy „umieją w Warhammera”. Jednak dysproporcja między DP a rzeczywistym larpem była niemal groteskowa
Czytając DP można spodziewać się gry, która jest kolejną garstką ziemi rzucaną na trumnę regresywnych, uwłaczających rozumowi człowieka, larpów. Jednak kiedy już spodziewamy się wesołej stypy i nagrobnych tańców…odbywa się briefing.
Naprawdę zastanawiałem się, czy organizator czytał dokument projektowy. Nagle okazuje się, że na przykład mechanika Ars Amandi zostaje wymieniona na czochranie, gracze otrzymują wstążkę w jednym z trzech kolorów, która ma oznaczać naszą gotowość na interakcje z innymi (czerwona – „no touch”, żółta – „touch me, but be careful”, zielona – „come on, motherfucker”), na grze zamiast wtopionych w tłum, reagujących w potrzebie arbitrów, będą Duszki Opiekuńcze w zielonych płaszczach i z mikroportami, a w miejsce skomplikowanych procesów z duszą po śmierci stajesz się członkiem straży miejskiej… (chociaż w przypadku tego ostatniego nie wiem co gorsze, DP projektowy proponował poza losowaniem nowej postaci, wcielenie się w ducha, który biernie obserwuje rozrywkę albo ożywieńca, który jako wpół świadomy upiór pragnie zemsty na tym, kto go uśmiercił, czego obecność na grze ciężko sobie wyobrazić).
I jeszcze jedna uwaga, do samej formy briefingu. Przeplatanie wypowiedzi humorem, podtekstami i sarkazmem jest zdrowe… ale przestrzegam przed tym każdą osobę, która przemawiając, staje się pewnym autorytetem. Po to jest briefing, żeby każdy idący na grę usłyszał spójną wersję i dobrze ją zapamiętał. Nieco to uniemożliwia ironia prowadzącego z wypowiedziami typu „Pamiętajcie! Staramy się nie zabijać, bo to psuje grę, ale to też Warhammer, więc potem zobaczymy kto ma najlepszy wynik we fragowaniu!”. Poziom kabaretu w prezentacji mechaniki czochrania na koledze zostawię waszej wyobraźni.
Karty Postaci
Organizatorce Zofii, odpowiedzialnej za karty postaci należy się pełne uznanie. Były jasno spisane, krótkie i niesamowicie estetyczne (lecz wciąż czytelne, co często się wyklucza, kiedy autor chcąc „wprowadzić nas w klimat” wysyła kartę spisywaną ręcznie przez buddyjskich mnichów używających krwi kozy, najlepiej w formie listu do przyjaciela). Opisy zawierały najważniejsze dla postaci informacje i ciekawe wtrącenia fabularne. Karty grupowe też były przemyślane, bo np. mimo naszego świadomego stania z boku głównej osi fabularnej, nie wykluczały nas z gry i wątków.
Wakaty
Ród panujący, Durand, de Moley, de Weyen, Vigneron, Bonett, d’Emmon, reprezentacje Bastonne, Parravonu, Quenelles i Gisoreux, kilka gangów, rody kupieckie, rody szlacheckie, organizacje świątynne, poselstwa z Imperium i innych krain, magowie ze świtami, zwykli mieszkańcy, okoliczne chłopstwo, rzemieślnicy, najemnicy, błazny CIUCH CIUUUUCH! PĘDŹ LOKOMOTYWOOOoooo…o…jak to? Stacja pusta?
Było przygotowane mnóstwo wakatów. Niestety na grze pojawiło się dużo mniej graczy, co jest zrozumiałe i częste na larpach. Scenariusz jednak nie był na tyle elastyczny, by dało się go dostosować do aktualnej liczebności, przez co spotkaliśmy się z dziwnym brakiem wielu postaci, zdających się być kluczowymi dla płynnego przebiegu gry.
Ciekawostka: Montfort zyskał początkowo zainteresowanie wśród wielu larpowców, jednak pierwszym, co wzbudziło wśród nich niepokój była właśnie przerośnięta lista wakatów. Organizatorzy bronili się, że to tylko propozycje, a sam teren pomieści i tak ~100 osób, bo te wakaty wcale nie muszą być zapełnione…
A potem – cóż… na każdy zarzut fabularny w stronę organizatorów po grze, można było usłyszeć, że to nie ich wina że było tak mało osób, a pełny pokaz ich możliwości dopiero by nas zaskoczył.
Jeśli myślicie, że fabularnie nie było wyjaśnione dlaczego nagle miasto jest opustoszałe, nie pojawiła się większość zapowiedzianych gości, a rycerze z wielkich rodów chodzą samotnie to się mylicie. Otóż wszyscy zostali zabici przez orków.
Fabuła
Macie tak, że oglądacie jakiś western, chociaż doskonale wiecie co się będzie działo, ale jednak oglądacie, bo gra Clint Eastwood? No? to tam nie było Clinta.
Gwarantuję wam, że znacie fabułę Montfortu. Jeśli właśnie czytacie recenzję gry w udawane postacie, na stronie, gdzie inny koleś tłumaczy dlaczego noszenie miecza to odpowiedzialność to idę o zakład, że wiecie co się dzieje jak znika Książę, a do miasta zjeżdżają rody szlacheckie.
I właśnie na tę fabułę zdawała się pójść cała energia i czas organizatorów, którego tak bardzo zabrakło w innych fazach przygotowania gry.
Lokacja
Najlepsze co mnie na tym larpie spotkało. Ośrodek Stara Baśń jest stylizowanym na średniowieczny zamek obiektem.
Pełne mury z blankami oddzielające teren gry od reszty świata. Piękny brukowany dziedziniec, kilkupiętrowa karczma, katakumby… a co wam będę mówił. Obejrzycie zdjęcia. Prawdziwy park rozrywki larpowca!
Cóż. Już bez pędzących, wykolejonych lokomotyw – P O T Ę Ż N Y potencjał tego miejsca został całkowicie zmarnowany. Lokacja praktycznie nie działała, poza tym, że… była. Cóż z naszej radości, kiedy babcia daje piękną bombonierkę, ale w środku jest marcepan… (nie mogłem sobie darować metafory i informacji, że nie znoszę marcepanu, marcepan jest do kitu)
Wielka, dwupoziomowa karczma, była przez prawie całą grę opustoszała. Gracze nie mieli tam po co wchodzić poza kupowaniem posiłku (tu mała lekcja dla karczmarzy – menu służy do tego, aby poinformować co jest w ofercie i jaka jest tego cena. To drugie jest kluczowe, żeby nie robiła się kolejka z zapytaniem ile co kosztuje, „ceny na priv” to syf zarówno na facebooku, jak i w realu).
Był tam co prawda punkt usługowy prostytutek na osobnym piętrze, jednak z uwagi na formę zapłaty w realnej walucie (fabularne monety za złotówki) nie był zbyt często odwiedzany.
Pamiętam w karczmie tylko jedno wydarzenie – zebranie wszystkich (w trakcie, którego ludzie zaczęli sobie robić foty smartfonami na tronie Księcia…ludzie, serio?), w czasie którego ogłoszono, że Książe żyje i wygrał bitwę i zaczynamy wixe. Wtedy okazało się, że nad nami zaczyna grać zamówiony zespół muzyki dawnej. Było mi ich naprawdę żal, bo po 10 minutach karczma była już pusta, a oni grali dalej chyba prawie godzinę.
Ekonomia
Podstawą ekonomii na larpie jest obrót. Miejsca, w których można wzajemnie zarabiać i wydawać pewne liczące się wartości, nawet jeśli będą umowne. Niestety brak zrozumienia tego uniemożliwia jakąkolwiek grę na ekonomii. Właśnie na larpie miejskim ekonomia była potrzebna, jako jeden z kluczowym elementów codziennego życia.
Nic poza monetami fabularnymi (kupowanymi za złotówki) nie miało wartości. Ani rozdane kamienie szlachetne, ani weksle, ani cokolwiek innego. Jedynym sensownym miejscem, w którym można było wydać monety fabularne była karczma. Stanie po krążki w kantorze było tylko zbędną stacją przed zjedzeniem posiłku. Denerwujące było pytanie o cenę każdej potrawy, udawanie się do kantoru, żeby wymienić złotówki dokładnie na równowartość konkretnego posiłku, po czym znów udawanie się do tej karczmy, zamiast od razu zapłacić w złotówkach karczmarzom. Oni sami przez natłok pracy zdawali się nie grać, więc taki zabieg raczej nie zburzył by ich „immersji”.
Swoją drogą pozwolę tu sobie na małą dygresję. Zastanawia mnie po co organizatorzy na niektórych larpach wprowadzają własną, fabularną walutę. Zwykle powoduje ona jedynie kolejną stację do spożycia posiłku/wódki. Oczywiście nie mam tu na myśli larpów jak np. Fantazjada, gdzie są wybite tysiące fabularnych monet wprowadzonych do obiegu w grze, tworząc ekonomię, ale nie mając przelicznika na złotówki. Zrozumiałbym jeszcze wprowadzenie własnej waluty dla zysku organizatorów. To powszechny zabieg na festiwalach muzycznych w Europie i generuje potężne dochody. Jednak skala larpów i metodologia krążków zaprzecza temu argumentowi.
Wróćmy…
Został wprowadzony pewien zabieg fabularno-ekonomiczny, którym były fałszywe monety. Wielu graczy miało o to zahaczki w fabule, na tym miała opierać się w dużej mierze gra gangiem. Niestety kompletnie nie zadziałały. Nie dziwota jeśli do zakupionych w kantorze krążków dodawano „w prezencie” kilka krążków o mniejszej średnicy bez wyjaśnień, a przy próbie płacenia nimi można było usłyszeć „tymi nie można płacić, potem się dowiecie czemu”. Na tym kończyła się ich rola w grze.
Grupa eventowa
NPC, tudzież grupa eventowa to jedna z ważniejszych rzeczy na larpie. Jest narzędziem, które bardzo klimatycznie pozwala organizatorom moderować grę lub ją napędzać. Grupy eventowej nie było wcale, bo po co jak nie ma eventów (logiczne, że w tę stronę, nie?) . NPC nazwałbym straż miejską (poza dowódcą, który był graczem) oraz nasze duszki opiekuńcze w pelerynach z mikroportami, o czym zaraz.
Najpierw straż miejska. Wydaje się, iż poza otaczaniem graczy i krzyczeniem „Schowaj broń!” (aż chce się krzyknąć „O! Walka!”) przeprowadzili tylko jedną akcję.. Polegała ona na władowaniu się do T A J N E J kryjówki szajki w katakumbach po 45 minutach gry, zdewastowaniu przygotowanej przez nich lokacji, do której kupili za własne pieniądze świeczki i tego typu rekwizyty w okolicznym markecie oraz spożycia ich zakupionego za własne pieniądze prowiantu. Sytuacja niedopuszczalna.
A duszki w pelerynach? kiedy z własnej inicjatywy imperialny kupiec (gracz) postanowił zorganizować turniej rycerski (larp fantasy bez turnieju?), Namiestnik (gracz) przydzielił mu do pomocy miejscowych pachołów (właśnie nasze duszki w pelerynach, organizatorzy). Skończyło się na tym, że nie byli w stanie nawet przybić sztandarów miasta do trybun na wzór tego co zrobili imperialni i potem imperialna służba (gracze) to zrobiła za nich. Nic więcej dodawać chyba nie trzeba.
Duszki opiekuńcze/Mistrzowie Gry
Ten tragiczny byt zasługuje na osobny punkt. W czasie gry organizatorzy byli, jak sami to określili w Dokumencie Projektowym – „Duchami Gry”. Z założenia mieli pełnić rolę arbitrów, sędziów wkraczających cicho, ale skutecznie kiedy skrajna sytuacja by tego wymagała. W rzeczywistości mieliśmy regres larpowy, którego miałem nadzieję nigdy nie doświadczyć. Początkiem gry dla naszej ekipy i kilku innych graczy była opowieść jak na sesji RPG. Jeden z duszków w pelerynie opowiadał co się z nami dzieje. Opowieść w dwóch aktach, po kulminacji i rozwiązaniu których dostawaliśmy czas na „klimacenie”. Najpierw spotkaliśmy się w karczmie, potem rozgromiliśmy bandę orków i byliśmy po walce. Kiedy tak naprawdę cały czas patrzyliśmy się w bramę.
W trakcie samej gry duszki w pelerynach były zajęte bieganiem po terenie gry mówiąc do mikroportu coś, że fabuła biegnie i jest ok, a czasem szepcząc do ucha graczom co widzą albo jak się czują. Tyle zostało z dobrych założeń z DP.
Eventy
Takie ze strony organizatora były bodajże cztery. Oprócz próby zrobienia radosnej nowiny z wieści o Księciu, każdy polegał na tym, że ktoś niespodziewanie wchodził przez główną bramę i był ranny. Tyle.
Zabrakło wydarzeń na które wszyscy czekali. Wydarzeń, które nadadzą grze dynamikę, pozwolą użyć lokacji. Rozwinąć, zacząć lub zakończyć wątki…pograć.
Zaplecze sanitarne, a nawet humanitarne
Na terenie nie było pryszniców oraz tojek, bo organizatorzy nie załatwili, mimo że właściciel obiektu uprzedzał że nie ma takich do ogólnego użytku, ale ma podpięcie do kanalizacji dostosowane pod przenośne kabiny. W swojej łasce właściciel obiektu udostępnił jeden, wzorowany na historyczny wychodek.
Na pytanie o prysznice dostaliśmy odpowiedź od orga, że o 2 kilometry dalej „Jakiś ośrodek którejś politechniki chyba i jak chcemy to tam panie za 5 złotych nam udostępnią prysznice”
Był upał. W takich warunkach niedostarczenie pitnej wody w ilościach to już zagrożenie dla zdrowia uczestników. Organizatorzy oczywiście załatwili dużo baniaków z wodą! Przecież nigdy bym nikogo nie oskarżył o powyższe!
A, tak… Zapomnieli poinformować, że całą grę kryły się w drewnianej skrzyni przy arenie. My na szczęście mieliśmy własne zapasy.
Zakończenie i czas larpa
Gra rozpoczęła się w sobotę około 12.00.
Około 1.00 w nocy zgromadzono nas w karczmie. Byliśmy pewni, że zbierają nas na jakiś event, coś się stanie, plot twist, wiecie – fajerwerki, lasery, koks z bagnetów. Ten cały metaforyczny Clint Eastwood o którym wspomniałem. Mistrz Gry: „Drodzy gracze, chcieliśmy Was poinformować, że główny wątek został właśnie zamknięty, ale wiemy że macie wiele osobistych do dokończenia. Dograjcie je, a około 9 rano widzimy się na debrifingu. Dziękujemy. Grajcie!”
W tym momencie skończył się larp. Po trzynastu z obiecanych dwudziestu czterech godzin gry.
Podsumowanie
Mimo tego wszystkiego bawiłem się dobrze, ale nie dzięku larpowi, lecz pomimo niego. Miałem świetną ekipę oraz reszta graczy grała znakomicie. W końcu zapłacili… no właśnie 150 polskich złotych samej akredytacji!
Jedyne realne koszta organizacji, jakie widziałem to wynajęcie ośrodka oraz zespołu muzyki dawnej. Przy czym to drugie było zupełnie (niestety) źle wykorzystanym wydatkiem. Jestem gotowy naprawdę dużo pieniędzy i wysiłku wydać, o ile wydatek jest tego wart. Jestem naprawdę gotowy dużo znieść, o ile nie tracę przy tym pieniędzy. Jedno z drugim – nie.
Montfort ma potencjał. Ma naprawdę duży potencjał w lokacji, w graczach. Wystarczy, że organizatorzy wyjdą z myślenia typowego RPG-owca, a przyjmą myślenie larpowca. Wystarczy, że użyją swojej wyobraźni i ambicji, których im nie brakuje, do czegoś innego niż pisanie skomplikowanych historii i opowieści „w chmurze”, które obchodzą tylko ich. Niech stworzą barwny i żyjący świat, który napędzi gracz, a nie historia jego postaci. Larp to nie „gra RPG na żywo”.
Dobry larp miejski jest bardzo pożądany. Miejski! Nie szlachecki. Kiedy środowisko graczy samo z siebie nie jest w stanie wygenerować szlachciców z prawdziwego zdarzenia ze służbą, gwardią, rodziną etc., a organizator nie ma sposobu zachęcenia/zmuszenia ich do tego, to należy unikać takich motywów. Zwłaszcza kiedy po opublikowaniu Dokumentu Projektowego i ogłoszeniu larpa, wzbudza on zainteresowanie właśnie jako larp miejski. Kiedy gracze jasno mówią na jakim larpie by się dobrze bawili.
Jeden z graczy stwierdził, że larp mógłby być zaprojektowany na 12 godzin, na 60 osób, tylko w gigantycznej karczmie, katakumbach pod nią i dziedzińcu, a może byłby naprawdę udany. Ja się z tym zgadzam. Póki co… cóż? kolejny larp, którego tylko lokacja ratuje przed całkowitym niepowodzeniem.
Jakub Janaszek