„Miasto bez echa” to larp w klimacie noir na 33 osoby, który odbył się 3 listopada na Starym Mieście w Lublinie. Gra trwała ok. 4h i działa się w piwnicy restauracji „Magia” oraz w okolicznej przestrzeni miejskiej. Wejściówka kosztowała 100 zł. Autorami gry są Emilia Kowalska i Marcin Słowikowski, autorem zdjęć jest Marcin Maurycy Butryn, zdjęcia republikowane za zgodą autora.
Deklaracja 1:
Larp, mam nadzieję, będzie prowadzony ponownie (i poprawiony tam, gdzie tego wymaga). Recenzja nie ujawnia żadnych szczegółów fabuły, nie sądzę, by mogła zepsuć komuś grę, ale staram się opisywać dokładnie realizację założeń larpa. Zostaliście ostrzeżeni.
Deklaracja 2:
Nie jestem żadnym wielkim znawcą noir, więc kiedy twierdzę że coś pasuje bądź nie do tej konwencji, chodzi o moje widzimisię, nie o spełnianie skomplikowanych norm gatunku, o które filmoznawcy kłócą się od lat.
Abstrakt
Klimatyczny i dobrze zorganizowany narratywistyczny larp noir, pełen smaczków i detali, dziejący się w Lublinie w latach ’50. Dobra, a w przyszłości, po poprawkach scenariusza bardzo dobra gra która uczyniła spory krok w stronę przekonania mnie do lubelskiej szkoły larpowania.
Przedlarpie
Larp był zapowiedziany z czteromiesięcznym wyprzedzeniem, a przedlarpie było prowadzone wręcz modelowo. Mistrzowie Gry sprawnie odpowiadali na pytania i dotrzymywali terminów, regularnie na wydarzeniu na facebooku pojawiały się notki dotyczące larpa i różne inspiracje. Absolutnie nie dziwiło więc to, że miejsca rozeszły się w piętnaście minut. Role zostały rozdane na podstawie ankiet, które oprócz standardowych pytań o telefon kontaktowy i wątki, jakich grać nie chcemy, badały też preferencje odnośnie kolorów postaci; Użyto tu prostej metatechniki – każda postać miała przypisany jeden kolor, oznaczający jej główną motywację do działania (np. fioletowy – ambicja, brązowy – sprawiedliwość etc.). By wesprzeć stylistykę noir, stroje miały być utrzymane w skali szarości – poza jednym dodatkiem właśnie w kolorze postaci.
Chyba jedynym mankamentem przedlarpia był dla mnie wyjątkowo mało konkretny, poetycki język, jakim pisane były niektóre notki. Musiałem się przebić przez trzy akapity epitetów i opisów lubelskiego rynku spowitego mgłą i deszczem (…), żeby dojść do informacji do opisania w trzech zdaniach. Artystyczne karty postaci (czasem) tak, artystyczne opisy designu gry nie!
Gra w wielu miejscach odwoływała się do miejskich legend, oraz historii Polski i Lublina – choć tylko w przeszłości. Były więc liczne nawiązania do drugiej wojny światowej, ale burmistrz miasta nie był z nadania partyjnego ani nie mówiło się o UB. Był to celowy zabieg, by nie przesuwać fabuły od konwencji noir w stronę wpływających na grę lokalnych akcentów.
Gra korzystała z mechaniki PCP.
Karty postaci
Karta postaci dotarła do mnie na ok. 10 dni przed larpem, miała 8 stron, pełnych detali oraz wykręconych imion i nazwisk do zapamiętania. Z początku byłem do tego negatywnie nastawiony, postanowiłem jednak zagryźć zęby i wkuwać. Opłaciło się – każdy wątek jaki dostałem zagrał na larpie, dzięki mnogości drobnych motywów i smaczków wchodziłem w bardzo ciekawe interakcje z innymi postaciami i nie nudziłem się ani przez chwilę. Dziękuję, lubelska szkoło, chyba jednak w tym szaleństwie jest metoda.
Dużą zaletą karty postaci było też rozsądne rozłożenie ważnych wydarzeń w czasie. Historia była ciągła, a opisy płynnie przechodziły przez ważne punkty, które latami kształtowały postać i jej motywacje aż do obecnego stanu. Bohater był przez to realny, nie odnosiło się tego okropnego wrażenia, że powstał tylko na potrzeby larpa, a jego opowieść zaczęła się wczoraj i kończy w momencie zakończenia gry.
Moja karta postaci bardzo umiejętnie pozostawiała pewne rzeczy niedopowiedziane w sposób który ewidentnie wskazywał, że nie jest to dziura w fabule ani niespójność, tylko otwarty motyw do gry. Wiem jednak o graczach, którzy dostali na tyle rozbieżne informacje na ten sam temat, że praktycznie nie dało się wyciągnąć z nich spójnej wersji historii, co ukręciło łeb jednemu z wątków obyczajowych. Organizatorzy zapowiedzieli jednak ankietę polarpową, na podstawie której będą w stanie poprawić karty i wyeliminować te „złe” niedopowiedzenia.
Miejsce gry
Larp odbył się w piwnicy restauracji „Magia”, może 50 metrów od lubelskiego rynku. Wiem jak trudno jest wynająć na wyłączność lokal w tej okolicy, i nadal uważam ten wybór za dobry, ale głównie ze względu na obsługę i bliskość starówki. Wystrój praktycznie nie istniał, do tego w piwnicy było strasznie ciasno, trudno było nawet szeroko się uśmiechnąć. Jak dodać do tego fakt, że graliśmy ścisłą elitą miasta na bankiecie, efekt był po prostu przekomiczny, na larpie co chwila słychać było „przepraszam, przepraszam…” a ważni lubelscy biznesmeni i artyści tłoczyli się w ciasnych korytarzach jak sardynki.
W cenie larpa były również napoje bezalkoholowe oraz drobne przekąski – alkohol trzeba było osobno zamawiać przy barze. Wielkim plusem restauracji była obsługa – profesjonalna i miła, pracownicy nie robili wielkich oczu na larpowe sceny, i spokojnie można było składać zamówienia czy rozmawiać z kelnerami nie wychodząc z klimatu, a nawet otwierać rachunki na powykręcane nazwiska postaci.
Postacie nie pojawiły się wszystkie na bankiecie na „1, 2, 3, klimat” – gracze zaczęli larpa w kilkuosobowych grupkach, rozrzuceni po Starym Mieście, i przybywali na bankiet w odstępach czasu. Niektórzy zaczynali na ulicy, niektórzy w kawiarniach (rezerwacje były robione na nazwiska postaci) czy stylizowanym pokoju w zaprzyjaźnionym escape roomie. Również w trakcie gry nic nie stało na przeszkodzie, by przejść się na spacer po rynku czy okolicznych uliczkach – co nie tylko było bardzo klimatyczne, ale i dodawało poczucia realności wątkowi ekonomicznemu. Dyskutując o handlu nieruchomościami, można było iść na spacer i obejrzeć obiekty transakcji, albo pokazać palcem na zabytkową kamienicę i z dumą oświadczyć „to moje!”.
Technikalia
Każdy z graczy otrzymał pakiet startowy – wizytówki swojej postaci, czeki, listę graczy, Kurjera Lubelskiego (larpową gazetę) oraz koperty z fate playem (informacjami, do otwarcia po spełnieniu zapisanego na kopercie warunku). Po larpie krążyła, widoczna na zdjęciu powyżej, śliczna mapa Lublina z zaznaczonymi kamienicami.
Jeśli chodzi o stroje, niespecjalnie sprawdził się (bardzo dobrze brzmiący „na papierze”) pomysł ze strojami w noirowej skali szarości, za wyjątkiem jednego dodatku w kolorze postaci. Kolory oznaczające motywacje były ciekawe symbolicznie, ale ich realny wpływ na grę również był symboliczny; zaś przez tę monochromatyczność w trakcie larpa gracze bardzo zlewali się ze sobą i tłem.
Poziom strojów określiłbym jako poprawny-dobry, przy czym dużo bardziej przypadły mi do gustu kreacje graczek – po prostu dużo rzadziej widuję kobiety w sukniach wieczorowych niż mężczyzn w szarych garniturach. Garnitur to w ogóle nudny strój larpowy; trudno jest urozmaicić taki strój zachowując dobry gust, zwłaszcza jeśli nie wie się jak, i jest się przez założenia larpa ograniczonym kolorystycznie. Jedyne męskie stroje które się wyróżniały to – z oczywistych względów – duchowni (ksiądz i rabin), oraz kolega który stwierdził że nie obchodzi go bycie „overdressed” i założył frak.
Po przemyśleniach, wolałbym kolorowe stroje i czarno-białe zdjęcia na pamiątkę.
Konstrukcja gry i śródlarpie
Od momentu przybycia postaci na miejsce bankietu, aż do końca gry, larp był bardzo klimatyczną przechadzanką. Sztywne ramy bankietu, w połączeniu z ciasną lokacją, mocno ograniczały interakcje- ze współgraczami można było albo rozmawiać w grupkach, albo rozmawiać po kątach. Do czego piję:
– Noir generalnie opowiada o ludziach ulegających pokusom i swoim grzechom. Ta konwencja jest nierozerwalnie oparta na seksie i przemocy, które na tym larpie były właściwie nie do wprowadzenia. Gra zyskałaby sporo na większym wykorzystaniu przestrzeni miejskiej (obecnie miała ona dwa zastosowania – startowe lokacje, oraz możliwość wyjścia na papierosa na ulicę), może konkretnym powodom do opuszczenia lokalu czy konkretnym celom nocnego spaceru. Większa wolność wprowadziłaby więcej życia w nieco skostniałe larpowe namiętności czy wrogości.
– Właściwie nie czuło się tego, że gra toczy się na bankiecie; larpa ubarwiłyby, i nadały mu tempa, drobne wydarzenia takie jak turniej gry w pokera, aukcja charytatywna, uroczystość nadania honorowego obywatelstwa miasta czy choćby tańce. Niestety, postulat trudny do zrealizowania ze względu na rozmiary lokalu.
Z zadowoleniem stwierdzam, że trafiłem na tym larpie na bardzo, bardzo dobrą ekipę graczy. Żadnych przypadków offtopowania czy innego badziewiarstwa, zaangażowanie i staranne przygotowanie do gry zaowocowały mnóstwem dobrych scen, znaczących i drobnych. Dzięki!
Scenariusz
Jestem pod wielkim wrażeniem tego, jak wiele ciekawych archetypów postaci udało się scenarzystom wyciągnąć z konwencji noir (rzecz niełatwa przy 33 graczach), oraz jak świetną iluzję „bycia głównym bohaterem” stworzyli; każdy z graczy z którymi rozmawiałem na afterparty czuł, że w jakiś sposób larp opowiadał historię o nim.
Scenariusz miał być trochę „dla każdego”, stworzono olbrzymią ilość wątków i rozdano graczom wedle preferencji opisanych w ankiecie. Doprowadziło to do powstania stref gry odseparowanych od wszystkich niezainteresowanych; np. powstał prosty, bezgotówkowy (oparty na czekach i umowach z szablonu) silnik ekonomiczny, i „kącik małego handlarza” – stolik, przy którym rozkminiano mapę miasta i handlowano kamienicami. Na grze istniało również bardzo wiele, według mnie niepasujących do konwencji, wątków nadnaturalnych. Dowiedziałem się o nich dopiero po grze (i bardzo dobrze, bo zupełnie zburzyłoby to dla mnie klimat), Jest to po części kwestią szczęścia, a po części tego że wspomniane wątki ekonomiczne czy nadnaturalne (żadne mnie nie interesowały, co zaznaczyłem w ankiecie) nie były nachalne.
Główną wadą scenariusza był jednak brak poczucia zamknięcia larpa. Trochę dała się tu we znaki obsuwa (lokal był czynny do północy, więc godzinne opóźnienie oznaczało grę krótszą o cenną godzinę), ale nawet z tą godziną – większość wątków w mojej karcie była ciekawa i spójna, ale niemożliwa do doprowadzenia do satysfakcjonującego zakończenia w ciągu jednego wieczoru.
Wyjątkowo dało się to odczuć graczom wcielającym się w postacie zamieszane w śledztwo; O ile mi udało się chociaż popchnąć moje wątki do przodu, to główny wątek kryminalny był tak zagmatwany, że nie dawał wiele satysfakcji z gry, zwłaszcza przy tym ograniczeniu czasowym. Co prawda znany larpowy filmoznawca twierdzi, że w noir śledztwo jest tylko pretekstem do pokazania innych wydarzeń, a nie głównym motywem, ale nie wie tego pewnie nikt poza filmoznawcami – a grający detektywami czy glinami nastawiają się na ciekawe dochodzenie na larpie.
Śledztwo na „Mieście bez echa” było pełne ślepych zaułków i skomplikowane, a gdy już nawet udało się wpaść na właściwy trop, prowadziło od niego co najmniej pięć odnóg – w tym jedna prawdziwa, i cztery wiodące do personalnych historii innych postaci, nijak niezwiązanych ze zbrodnią. Trudno jest pogodzić założenia lubelskiego larpowania z możliwym do rozwiązania, grywalnym śledztwem.
[expand title=”Dygresja nt. larpowych śledztw”]
Larpy są z natury rozrywką „miękką” – społeczną, w której głównym źródłem satysfakcji są interakcje z ludźmi i zwykle improwizacja. Jedną z podstawowych praktyk larpowych, które doskonale i instynktownie rozumieją także początkujący larpowcy, jest właśnie improwizacja we współtworzeniu świata gry. Rozmawiając ze sobą na larpie, na bieżąco wymyślamy różne drobne historie i smaczki, biorąc z głowy to czego zabrakło nam w karcie postaci. Większość larpowców instynktownie poprawnie odróżnia wymyślone przez kolegę smaczki od OficjalnychInformacjiTM wymyślonych przez organizatorów, i bardzo, bardzo rzadko powstają na tym tle problemy.
Cała ta praktyka może łatwo przestać działać, gdy bez odpowiednich zaworów bezpieczeństwa wprowadzi się na larpa motywy takie jak właśnie śledztwa czy legislację. Pal sześć, gdy ze względu na setting są to motywy oparte wyłącznie na autorytecie: jeśli ostateczne wyroki wydaje pan zamku, wódz plemienia czy tam wampirzy książę, dowody nie muszą się do końca zgadzać. Jednak jeśli chcemy wprowadzić śledztwo/legislację oparte na żelaznej logice we współczesnym settingu, prosimy się o problemy z balansem między grywalnością procesu oraz jego ścisłością. Np. w trakcie dokładnego przesłuchania gracz może albo wymyślać, kręcąc sznur na własną szyję, albo pytać o wszystko Mistrza Gry, co jest absurdalne.
Generalnie uważam, że trudno jest stworzyć dobre śledztwo, zwłaszcza na larpie dla wielu osób gdzie szybko traci się wgląd w sytuację, a co dopiero kontrolę nad takową. Zagadka kryminalna nie może być osadzona w zbyt nieczytelnym/rozbudowanym środowisku; w arsenale MG powinny też być jakieś (nieburzące graczom iluzji) techniki popychające wątek na właściwe tory. Na „Mieście bez echa” każdy gracz otrzymał kopertę podpisaną „śledztwo”, do otwarcia po odbytej przez postać rozmowie na temat dochodzenia. Nie podziałało – informacje były mało wartościowe, a sama sieć połączeń po prostu zbyt rozbudowana.
Myślę, że to zalążek dobrego tematu na jakiś konkurs larpowy.
[/expand]
Polarpie
Organizatorzy zarezerwowali całą salę w pobliskiej knajpie, gdzie do późna trwały rozmowy o grze; kolejnego dnia rano spotkaliśmy się z kolei na (również zorganizowanym przez Mistrzów Gry) larpowym śniadaniu. Bardzo szybko powstała dedykowana grze grupa na facebooku, pojawiły się zdjęcia i zapowiedź ankiety ewaluacyjnej. Bardzo doceniam taką aktywność, i prawidłowe podejście do organizacji gry – która dla uczestnika zaczyna się gdy pierwszy raz o larpie usłyszymy (komunikacja), a kończy wiele dni po zakończeniu właściwej gry (ewaluacja)!
Ocena
- Organizacja i logistyka 9/10
- Poziom techniczny 7/10
- Scenariusz i projektowanie 7/10
„Np. w trakcie dokładnego przesłuchania gracz może albo wymyślać, kręcąc sznur na własną szyję”
To nie jest wada. Dokładnie to dzieje się w autentycznych przesłuchaniach. Świadkowie naoczni są potwornie zawodni, regularnie kłamią, uzupełniają zmyśleniami i wsteczną racjonalizacją dziury w pamięci, malują siebie w lepszym świetle, ubarwiają opowieści. Trudno o wydarzenie, widziane przez trzy osoby, które nie zostanie opisane w trzy, zupełnie różne sposoby. Larpowiec przecież to wie, prawda? Dlatego problematyczne w larpach śledczych jest nie to, że świadkowie są zawodni – powinni być! – ale to, że larpy śledcze nadmiernie na nich stawiają. Jeden dowód rzeczowy ma wagę trzech zeznań, jest przy tym stworzeniem niemal na larpach nieobecnym. Rzecz do przemyślenia dla twórców kryminałów.
Jest dobre i złe konfabulowanie. To drugie to wada, gdy gracz pod gradobiciem pytań, nie chcąc burzyć rozgrywki wyciąganiem karty postaci czy lataniem do scenarzysty, jest zmuszony do kręcenia nt. rzeczy prostych do zapamiętania i zarazem istotnych dla śledztwa. Zamienia to (przy braku innych dowodów niż relacje) robotę śledczego, z ciekawego wyzwania wyłuskania prawdy ze stosów bzdur, w absurd.
Jak zawsze optuję za graniem Rzeczy zamiast opisywania ich, więc rozglądam się za larpem w kilku aktach z dobrze zrobionymi szynami, gdzie po kolei gra się sceny zbrodni, śledztwo i może nawet przewód sądowy (tutaj można np. przedstawić nagrania kamerą jako nagrania, i blackboxowe scenki – uwypuklające różnice w zeznaniach – jako relacje świadków). Może w 2020.
Grałbym. 🙂