O Wysiku i Immersji Słów Kilkakroć.

Data: 15 sierpnia 2015
Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
Odsłony: 949
 1

Abstrakt: 
Nie, Wysik (WYSIWYG) nie nakazuje grać w larpie samym sobą, nie ogranicza też przesadnie wyboru ról, a jego znaczenie poza walką wręcz jest niewielkie.

 

O co chodzi.

Do napisania tego postu skłoniła mnie dyskusja spod tekstu „Konstrukcja rekonstrukcji, czyli wytłumaczenie „rycerzy” dla larpowców.„. Żeby oszczędzić wam wyszukiwania konkretnego komentarza, wklejam go tutaj:

Akurat trend WYSIWYG i 360 nie jest czymś specjalnie pozytywnym. Z powodów kóre sam przytoczyłeś w artykule – ograniczanie wyboru postaci. W pewnym momencie na WYSIWYG dochodzimy do grania siebie (włącając w to częstą niemumiejetność przestawienia myślenia z XX wiecznego). Do tego dochodzi kwestia wzrostu ilości ograniczeń (nawet bez magii w świecie gry można znaleźć niekiedy sporo umiejęttności kórych normalna osoba, gracz, nie posiada) i wzrost kosztu – zamek, rekwizyty „z epoki” itp idą w koszta. No i co najważniejsze jest to dla mnie część szerszego trendu – gdzie rozrywka wymaga od odbiorcy coraz mniej wysiłku. Jak byłem dzieciakiem miałem pluszowego psiaka i wyobrażałem sobie że szczeka, je i robi wszyko, co pies powinien robić, budowalem z prostych klocków,bez instukcji skaldania (jak w lego) garaż dla resoraków itp. Dzisiaj są gotwe zestawy, szczekające psy roboty i kupa innych rozrywek które podają wszyko na talerzu. Tak samo patrzę na larpowe WYSIWIG. Rezygnacja z umowności generuje koszty i ogranicza możliwości, nie dajac nic w zamian. Immersję zwiększa tylko pozornie – zastępując własną zdolność wczucia się w rolę, atmosferę oraz wyobraźnię gracza bodźcem z zewnątrz. Po jakims czasie oswajamy się z bodźcem i potrzeba nowego silniejszego, żeby znowu było fajniej. Tak działa współczesna telewizja gry wideo itp. Mocniej, więcej, bardziej dosłownie. Ot cała tajemnica sukcesu seriali HBO z GOT na czele. Oczywiście tam gdzie można zrobić fajną dekorację, strój, klimatyczną lokację jestem jak najbardziej za, ale mając do wyboru – nie robić czegoś by uniknąć umowności alb wporwadzić umowność, wybiorę to drugie.

Nie podpisuję, bo autor anonimowy (i tak wiem, kim jesteś, łysa pało – będzie pozew!). Nie będę też dyskutował z podejściem, powiedzmy, ideowym – czy Wysik ogranicza ilość wysiłku w grze, czy zabija wyobraźnię i tak dalej. To już jest kwestia indywidualnego podejścia, nie ma tu mowy o racji, albo jej braku. Natomiast  co do konieczności grania sobą i zawężenia możliwych wyborów postaci, autor się myli. Znaczy to również, że w poprzednich tekstach ja też się myliłem. Rzucałem bardzo podobne stwierdzenia, nie myśląc o nich zupełnie. Teraz to przemyślałem. Wyniki poniżej.

 

PCP, czyli PZTCNR

Niby Wysik i PCP (Potrafisz, Co Potrafisz) to dwie różne koncepcje mechaniczne, jedna zatrącająca o scenografię, a więc całą warstwę jakości technicznej larpa. druga dyktująca nasze interakcje ze światem i innymi graczami. W rzeczywistości istnieje tu wynikanie. O ile można w miarę łatwo zrobić PCP bez Wysiku, o tyle w odwrotną stronę już nie bardzo. Samo przyjęcie zasady, że wszystko jest tym, na co wygląda, wypycha symboliczność (w tym również mechaniczną) z larpa. Więc wynikanie istnieje w jedną stronę. Stąd też ludzie (jak to widać wyżej) mówiąc o Wysiku/360, mówią też automatycznie o PCP.

Potrafisz, Co Potrafisz, czyli Potrafisz Zagrać To, Czego Nie Potrafisz Robić. To moja teza. Jej znaczenie jest chyba oczywiste, więc weźmy się od razu do uzasadniania:

 

Prawie nikt z nas nie ma umiejętności, potrzebnych do grania 1:1 postaciami, które bezproblemowo gramy.

Jeśli ktoś gra prawnika, reprezentującego Senatora Klaudiusza w jego procesie przeciw Senatorowi Brutusowi, nie będzie tak biegły w Ius Romanum, jak prawdziwy rzymski prawnik. Co więcej – szanse, że larp będzie takiej biegłości wymagał, albo nawet do niej zachęcał, są przyzerowe. Ktoś, kto na larpie gra drwala, raczej nie potrafi rąbać siekierą drzew – zeszłaby mu skóra z dłoni, gdyby spróbował. Ktoś gra chłopa – czy na pewno potrafi wydoić krowę, odrąbać łeb kurczakowi, albo ubić świnię? Wie, kiedy i co ma sadzić na polu? A osoba, grająca kapłana Sigmara – czy zna na pamięć dziesiątki modlitw i psalmów, dorobrek teologiczny całego kościoła Sirmara? I czy jest to w ogóle potrzebne do gry?

Otóż role larpowe, funkcjonując wewnątrz bardzo ograniczonego wycinka przedstawianej, umownej rzeczywistości, są bardzo niewymagające. Nie mając żadnej z umiejętności, przedstawionych powyżej, mogę dobrze grać chama, kapłana, drwala, księcia, skrybę (jeśli piszę gęsim piórem powoli, starając się o gotyk, da się mnie rozczytać), kowala i tak dalej. Nie jestem tu przez Wysik/PCP ograniczony bardziej, niż w mechanice symbolicznej. A czego zagrać nie mogę?

 

Umiejętności nie do zastąpienia.

Jest takich sporo. Idea mechanik symbolicznych mówi, że umożliwiają one człowiekowi zagranie kogoś, kim zawsze chciałby być, ale nigdy nie miał czasu/talentu na nabycie odpowiednich umiejętności. Ok. Czy może zagrać harfiarzem? No, wyobraźcie sobie tę scenę. Siedzicie w karczmie, przysiada się do was taki bard, z fantazyjnym piórkiem w czapce, wyciąga harfę i mówi „Gram wam Balladę o Jonaszu, wszyscy macie -1 do PŻ jeśli nie dacie mi 1PZ”,

tumblr_lr0idkVOyJ1r1hnb3o1_400-255B1-255D
Bum, tralalala, chlapie fala, po głębinie statek płynie.

Ok? Jasne? No to dalej:

Stojący o 30m od celu facet wyciąga palec w kierunku swojego przeciwnika i, z racji odleglości, wrzeszczy na całe gardło „Strzał z łuku, Mistrz Łucznictwa, Niechybna Strzała, 5PŻ!!!!!! Co? Głośniej! Nie, nie Tucznictwa! Łucznictwa! Łu-czni-ctwa! Pięć! Pięć peżetów!”. Oczywiście, jeśli ktoś jest Amerykaninem, to może to dla niego brzmieć normalnie – tak tam grają. U nas nawet w czasach mechaniki szyszkowej (szyszka i pantomima z kijkiem, zastępujące strzał z łuku) szyszką trzeba jednak było trafić.

Kucharz w karczmie. Trafiacie do tej larpowej karczmy, spodziewając się jakichś zimniorów z kiełbasą. I są – zimniory praktycznie czarne, kiełbasa wysuszona i niejadalna, bo nasz miszcz kuchni próbował ją podsmażyć na majonezie, nie na oliwie. Ale musicie zachwalać jak cudowne jest wasze żarcie, bo kucharz wykupił skill Liek Totalnie Miszcz Kuchni +5.

Przykłady czynią to chyba jasnym, ale podsumuję – są umiejętności, których symbolicznie zastąpić się nie da. Których, dla ich grania, trzeba się po prostu nauczyć. Jest to prawdą i w mechanikach PCP i w mechanikach symbolicznych. Celowo nie wymieniłem tutaj jednej umiejętności, która pewnie przyszła do głowy wszystkim – a to dlatego, że ona tu po prostu nie przynależy. Więc:

 

Wielkie Mzimu: Walka Wręcz.

meyer-research-longsword-body-mechanics-tools-02-255B1-255D
Potężny cios, 5PŻ!!!1111

Larp mentalnie wywodzi się z RPG, z filmu i z książki. Oczywiście, jeśli wejdziecie na LARP Poland, dowiecie się tam, że larp wywodzi się od kapłaństwa bogini Putu-Putu, które siedemnaście tysięcy lat temu zakładało stroje i okładało się owiniętymi bezpieczną darnią pałami z brązu. Niemniej teraz, obecnie, w swoim nastawieniu mentalnym do gry, gracze larpowi czerpią z RPGów, filmów, książek. Te formy fantastyki cechują się jedną ważną rzeczą – absolutną obsesją na punkcie walki wręcz. Jeśli wejdziecie na dowolny system dysusyjny o RPG, gdzie ludzie mówią o swoich postaciach, nieodmiennie zobaczycie coś takiego:

[1]: Jestem X, pół-elf-ork-kucyk, [2]:nekromanta-kancelista-łyżwiarz figurowy, [3]:walczę łopatą oburęczną i ciosami łyżew.

Elementy [1] i [2] są opcjonalne. Element [3] nie jest. Serio, sporo bywałem na takich grupach i nigdy, absolutnie nigdy nie widziałem takiej prezentacji postaci, gdzie nie było wymienione „czym walczę”. Jednocześnie systemy RPG, poświęcając często po kilka marnych kartek na prezentację świata, poświęcają ich setki na abstrakcyjne systemy robienia bliźniemu swemu, co mu niemiłe. Larpowe mechaniki symboliczne i pół-symboliczne robią to samo. Zajrzyjcie do mechaniki Fornosta, Orkonu, Flamberga, wszelkich podobnych gier, zwłaszcza do tych starszych mechanik – niemal wszystko podporządkowane jest temu, jaką bronią wolno machać i co ona komu robi. Jakbyśmy wszyscy milcząco przyjmowali, godzili się na to, iż o ile jakieś pierdoły, jak uzyskanie źródła zatrudnienia na całe życie, założenie rodziny, zdobycie dachu nad głową, czy źródła jedzenia możemy sobie ot, grać, o tyle arcyważna rzecz, czyli okładanie się po głowach kawałkami gumy, musi, absolutnie musi być uregulowana. Bo to jest ta WAŻNA rzecz!

Ok, nie będę się kopał z koniem. Skoro tylu graczy uważa walkę za absolutnie najważniejszą rzecz na larpie, to przyjmijmy po prostu, że jest najważniejsza. Ale co z tego wynika?

Otóż mechanika całkowicie symboliczna redukuje walkę do wzajemnej recytacji regułek i skillów, czyniąc samą walkę, jak i zwycięstwo w niej, czymś suchym i niesatysfakcjonującym. Ok, dobra, są na pewno gracze, dla których powiedzenie komuś „wypad z tercji z fintą, imbrocatta!” jest tak emocjonujące, jak dla piwnicznego nerda widok dziewczyny w obcisłym topie.  Łyknę to. Ale dla większości – nie jest.

Więc czemu to robimy? Wytłumaczenie niby jest w cytacie – aby Henio lat 17, który o walce wręcz wie tyle, że trzeba nacisnąć trójkąt, krzyżyk, krzyżyk, krzyżyk, kwadrat, mógł pokonać Zdzisia, lat 23, który kilka razy napierdalał się na Żylecie. Nawet, jeśli wartość tego zwycięstwa jest niewielka. To zaś bazuje na uniwersalnie i milcząco przyjmowanym założeniu, że walka wręcz jest bardzo trudna i uczenie się jej na potrzeby larpa jest niepraktyczne. Że jest jedną z umiejętności nie do zastąpienia. Tyle, że to nie jest prawda.

Myślę, że koncepcja owej kosmicznej trudności walki wręcz bierze się z żółtej propagandy różnych aikido, karimate i innych hentai. Żółty człowiek, będąc w totalnej harmonii z wszechświatowym Czi, wymyślił dużo systemów walki, które już po dziesięciu latach codziennego treningu pozwalają pokonać niezbyt zdeterminowanego przeciwnika. Biały człowiek wymyślił pistolet, który na to samo pozwala po pięciu minutach treningu, ale nie o tym tu rzecz. Otóż to jest propaganda, a w odniesieniu do walki wręcz bronią, jest to nieprawda na dwóch poziomach.

Tak, naprawdę trudno jest zostać mistrzem europejskiej sztuki walki. Indywidualne predyspozycje są bardzo ważne, niektórzy mogą nauczyć się świetnie władać mieczem/rapierem/masaj w pół roku, innym zajmie to trzy lata. Ale żeby stać się przydatnym w walce i na tyle załapać główne zasady, żeby mieć sensowne szanse z większością szermierzy, wystarczy kilka treningów. Ale to wciąż broń stalowa, gdzie stawka (teoretycznie) jest najwyższa. Broni larpowej to niezbyt dotyczy.

Otóż walka bronią larpową jest trywialnie łatwa. Znowuż – są wymiatacze, których trudno pokonać, mając niewielkie umiejętności. Ale doszlusowanie do jakichś 95% larpowców jest strasznie łatwe. Ta broń nie zachowuje się jak prawdziwa, formy z prawdziwej rzadko działają, zasłony są trudne, umiejętności, potrzebne do skutecznego tłuczenia przeciwnika prawie żadne. Na Battlequeście 2015 w mniej więcej godzinę zrobiłem z dziewczyny, która w życiu nie była na żadnym larpie, kogoś solidnie przydatnego w walce. Nie dlatego, że jestem Mzimu Nauczycielstwa, czy też Sensei, który tylko raz na miesiąc wychodzi spod wodospadu (żeby kupić lekarstwa na zapalenie płuc). W godzinę dlatego, że to jest aż tak łatwe. Oczywiście jest trochę ludzi, którzy są po prostu zacięci na nienauczenie się. Praca z nimi to katorga. Tego nigdy nie będę umiał, tego nie zrobię, nie, nie, to nie zadziała, ok, ale ja tak nie potrafię, blablabla. Nie da się przekazać komuś wiedzy wbrew oślemu uporowi. Ale przy minimum dobrych chęci – da się i to łatwo. Co z tego?

Otóż to, że granie na larpie wojownikiem/żołnierzem/szermierzem, co tam bądź innego, nie wymaga umiejętności niezastępowalnych. Należy do grupy pierwszej, nie drugiej. Nikt w godzinę nie zostanie lutnistą, ale bez problemu w godzinę zostanie przyzwoitym wojownikiem. Dochodzi tu dodatkowe ułatwienie, czyli możliwość kupienia sobie umiejętności – niektóre bronie dają tak ogromną przewagę nad innymi, że świeżynka może „wyklepać” przy ich użyciu największego weterana.

 

Podsumowanie.

Mamy dwie grupy umiejętności: zastępowalne, i niezastępowalne. Umiejętności zastępowalne obejmują niemal wszystkie – pisanie, czytanie, bycie chamem, kapłanem, panem, plebanem, wojownikiem, heroldem i tak dalej – grać je można niezależnie od tego, czy na larpie jest mechanika PCP, czy symboliczna.

Są też umiejętności niezastępowalne, które ma się, albo się ich nie ma. Lutnikiem, harfiarzem, kucharzem, zwiadowcą, mówcą publicznym po prostu trzeba umieć być. Mechanika symboliczna nie jest w stanie takich umiejętności zastąpić (a przynajmniej nie w sposób, który nie byłby absurdalny) i znowuż możliwość grania takich ról nie jest zależna od typu mechaniki. Zarówno w mechanice PCP jak i symbolicznej można dobrze grać te role tylko mając po temu odpowiednie umiejętności.

Jaki jest więc wpływ wyboru mechaniki na to, jakie postaci człowiek ma do dyspozycji? W warstwie umiejętności – niewielki, albo nawet żaden. „Potrafisz, Co Potrafisz” to dobry skrót myślowy, ale jednak fałszuje trochę rzeczywistość – rutynowo dobrze gramy role, na które brak nam realnoświatowych umiejętności. Wpływ Wysiku pojawia się mocniej w warstwie czysto technicznej – granie króla kosztuje więcej, niż granie chama. Ale to już zupełnie inny temat.

Komentuj przez Facebooka
Tagi: ,

One Response to O Wysiku i Immersji Słów Kilkakroć.

  1. hrv napisał(a):

    Cześć, przypadkiem znalazłem tego bloga. Nie wiem, kto go prowadzi, Nurglitch, Flint czy Galhard, stąd piszę do was ogólnie, chłopaki – jako, że nie mam FB to kontakty się rozjechały.

    W każdym razie możliwe, że mam jeszcze jakiś backup tekstów które przechodziły przeze mnie (przez "sekretariat"). Jeżeli jesteście zainteresowani to mogę poszukać, tylko dajcie znać.

    Pozdro,
    Harv.

    marcin(kropka)jaworski(kropka)archeo(małpa)gmail(kropka)com

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.