Różne mundre ludzie podajo różne przyczyny degeneracji sztuki w prowokację. Być może umiejętności artystów poleciały na mordę tak bardzo, że inaczej już one artysty nie potrafią. Być może to publika jest tak mało wyrobiona, że malunek holenderskiego mistrza ma za podrzędny wobec wyrenderowanej komórki Samsunga. Może po prostu „wszystko już było”. Ale rezultat jest, jaki jest. W muzeach można oglądać gnijące jedzenie, fekalia, fotorealistyczne trupy, hałdy śmieci, obsrane sztućce, albo autoportret, wyrzeźbiony przez kogoś we własnej krwi. Ma to wszystko jedną, wspólną cechę – jest łatwe. Tanie. Nawet tam, gdzie artysta nie poszedł na zupełną łatwiznę i nie narobił po prostu do talerza, żeby potem, dzięki nazwisku, sprzedać to muzeum za milion babilonów, nawet tam, gdzie utwór wymagał zdolności manualnych, nawet tam jest to pójście na łatwiznę. A dlaczego? Bo szokowanie to najłatwiejsza, najbardziej prymitywna forma wywołania reakcji emocjonalnej. Zamiast stworzyć dzieło, które wywoła namysł, albo radość, albo zachwyt, albo refleksję (co jest trudne), bierzesz po prostu wybrane tabu (często-gęsto rozglądając się przed tym rozpaczliwie za jakimiś, które jeszcze istnieją), dokonujesz na nim dowolnego rodzaju profanacji (najlepiej fizjologicznej), wystawiasz to na sali i modlisz się, aby ktoś się oburzył – wtedy będą nagłówki i prawdopodobnie dotacja z jakiejś fundacji sponsorowania moczu i fekaliów. Fucha odwalona. Łatwe, tanie, prymitywne.
Co mi odjaniepawliło, że piszę o sztuce? Ano to, że larpów tyczy się to w dokładnie tym samym stopniu.
Sztuka erpega, sztuka larpa
Długi czas temu napisałem dla miesięcznika „Portal” tekst o błędach erpegowych MG. Części tego tekstu odnoszą się do larpów w sposób właściwie bezpośredni. MG generalnie wie, że powinien wywołać w graczach reakcję, najlepiej mocną reakcję. Powinni jakoś na jego dzieło zareagować, a nie pobieżnie je zaliczyć. W poszukiwaniu takiej reakcji emocjonalnej bardzo łatwo jest MG zwrócić się właśnie ku tej najtańszej – ku szokowaniu – albo też, bardziej ogólnie, ku pompowaniu negatywnych emocji.
Negatywne emocje – gniew, wściekłość, nienawiść, zawód, lęk – to emocje, które stosunkowo łatwo się wywołuje. Należą one do wbudowanych w nas podsystemów, ratujących nam życie, więc ich aktywacja jest w dużej mierze bezwarunkowa, bardzo szybka, łatwa do przewidzenia i przeprowadzenia. Niemal fizjologiczna. Z kolei emocje pozytywne – lojalność, radość, przyjaźń, miłość, rodzaj emocjonalnego ciepła, zadowolenia – te emocje są trudne. Scenariuszowe podejścia często też muszą działać wobec nich odwrotnie. Słabi MG próbują wywołać zaangażowanie, podbijając emocje negatywne. Dobrzy MG muszą najpierw wywołać zaangażowanie, aby dopiero z niego wyciągnąć emocje pozytywne. Aby wejść w te trudne doznania, trzeba być pierwej zaangażowanym. Scenariusz larpa i nasza w nim sytuacja nie mogą nam być obojętne.
Jest to też powodem, dla którego tak ogromna jest ilość słabych i bardzo słabych filmów, w których bohaterowi ginie ktoś bliski za czym ów bohater wrzeszczy i się mści. To jest proteza emocji. Chwyt z foremki do chwytów. Z kolei mało jest filmów, w czasie których szczerze się uśmiechamy, szczerze się z czegoś cieszymy. Mi zdarza się może jeden na rok albo dwa.
Why we fight
Jakiś czas temu oglądałem jeden z odcinków Ripper Street. Rozmowa dwóch przyjaciół, pchniętych na krawędź ludzkiej wytrzymałości. Jej temat był trudny i – nazwijmy to tak – mroczny. Ale ta rozmowa była możliwa dopiero w oparciu o ich zupełnie autentyczną przyjaźń i wzajemny podziw dla siebie, lojalność i oddanie, zbudowane mozolnie w trakcie dwóch sezonów serialu. Coś, w co się wierzyło, kiedy to się oglądało. W czasie oglądania tej rozmowy zdałem sobie sprawę z tego, że właśnie po to gram w larpy. Dla takich momentów. Żyjemy w społeczeństwie spokojnym i raczej dostatnim, nasze codziennie problemy, w skali życia, są najczęściej trywialne. Momenty o wysokiej intensywności emocjonalnej, a przy tym momenty dla nas bezpieczne, to coś, czego szukamy w sztuce, w tym w larpach. I, śmiem twierdzić, te pozytywne zostają w nas dłużej i zostawiają mocniejsze wspomnienia. Kiedy wspomnę sobie larpy, w których grałem, najbardziej pamiętam momenty radości, przyjaźni, wspólnoty, poświęcenia. Wciskam dziewczynie, której miałem bronić, w dłoń kamień, dzięki któremu przejdzie przez portal, a ja za nim pozostanę i umrę, a potem wycinam jej pośród przeciwników drogę do tego portalu. Widzę, kiedy w nim znika. Drogo okupiony triumf, ale triumf, coś dużego, coś pozytywnego. Zapamiętam to na długo, albo na zawsze. Z kolei wszystkie zdrady, wrzeszczący iwile, nienawiści, tortury i tak dalej, zlewają się w jedno, szare błoto, mylą mi się z larpa na larpa. Zwłaszcza kartonowi, nudni do wyrzygu iwile, z jednakowymi, wyjętymi z fabryki iwilów, planami.
Długi czas temu na LARP Poland pojawiło się ogłoszenie jakiejś grupy (takie grupy to pewna stała larpówka i erpegówka, ciągle powstają), której absolutnie wszystkie larpy polegają na stracie, cierpieniu, mierzeniu się ze swoim złem, unhappy endach i tak dalej. Czytanie po raz n-ty takiego manifestu, jego zadęcia i jego założenia, że to są właśnie gry dla dorosłych, jest dla mnie jak widzenie po raz kolejny ćpuna na dworcu. Ćpun na dworcu osiąga swoje szczęście i swoją emocjonalną epifanię najłatwiejszym możliwym sposobem – ładując sobie zawartość strzykawki w żyłę. Podobnie mhrhrhrhghroczny larp osiąga owe szczyty emocjonalne, grając najbardziej prymitywnymi i zawsze tymi samymi sztuczkami. Są ludzie, od takich tanich strzałów uzależnieni. Świeczka na drogę.
Osobiście mam najwyższe zdanie o ludziach, o MG, którzy przynajmniej próbują iść tą trudniejszą drogą, którzy potrafią oprzeć się pokusie wysilonego unhappy endu, utopienia larpa we krwi i nieszczęściu, sięgnięcia po ową prymitywną katharsis. Od czasu do czasu z tej trudniejszej drogi, z pięcia się ku emocjom pozytywnym i łączącym, wychodzą prawdziwe diamenty. A te zapamiętuję w całym ich blasku.