Był sobie Flamberg

Jura Krakowsko-Częstochowska była kiedyś jądrem polskiego larpowania. Odbywały się tu, corocznie, konwenty Orkon i Falcon/Gladion/Flamberg. Poniższy tekst traktuje o Flambergu, ale nie na zasadzie historycznej - pisać będę raczej o technikach tworzenia gry, metodach i koncepcjach filozoficznych, które na Flambergu powstały i które w wielkiej mierze się z niego nigdy nie wydostały. Będzie trochę o historii, ale na zasadzie podania kontekstu, nie jako clou tekstu.

Jeśli kogoś interesuje sama historia polskiego larpówka jako taka, istnieje doskonały dokument „Drzewa, Nasiona, Ogrody” z warszawskiej Koli (Konferencji Larpowej), który o niej traktuje.

„Drzewa, Nasiona, Ogrody”, Kola 2016 na google drive, kliiiiik

Poniższy tekst nie jest historyczny, jest antropologią metodyki. Nigdy nie sądziłem, że stworzę taką zbitkę słowną, ale tu jestem i tu pozostanę, come at me bro.

Jeśli lubisz granie „po nordyckiemu”, pomiń kolejny paragraf, albo łap melissę i czytaj dalej.

[rant]

Jakoś z dekadę temu patrzyłem, jak polscy fascynaci Nordycji z szeroko otwartymi oczami odkrywali nowe wynalazki, importowane z samej Zagramanicy. Wynalazki, których polskie brudne dzikusy z assagajami nigdy by nie wymyśliły i które ja akurat znałem od wielu lat, bo razem z innymi brudnymi dzikusami z assagajami używałem ich na Flambergu. To jeszcze był pikuś – gorzej, że do importu trafiły i przejęły go rzeczy, całkowicie antytetyczne wobec wszystkich osiągnięć polskiego larpówka. W mojej opinii Nordycja jest krainą fatalnych graczy, którzy zamiast starać się być dobrymi graczami (nieprzesadnie, ale jednak odrobinę trudne) zbudowali sobie ideologię wokół bycia fatalnymi graczami i zaczęli wszystkich owej kiepskości nauczać. Niezdolność radzenia sobie z jakimkolwiek zaskoczeniem, brak elementarnych umiejętności grania postacią i zamiast tego po prostu granie samego siebie, niezdolność odróżnienia gry od świata rzeczywistego i notoryczne mieszanie jednego z drugim, brak umiejętności wczucia się w postać z innego kręgu albo Zeitsmodu kulturowego – wszystko to stało się cnotą, a obudowane odpowiednimi artykułami na wiki i prezentacjami na Knedelpunkcie: nauką. Nie ma na świecie w ogóle nic łatwiejszego od udawania nauki. Wystarczy, że kilka osób dużo się nawzajem cytuje.

[/rant]

Jestem dinozaurem, który po przejściu fali uderzeniowej po upadku meteorytu jakoś wylazł ze swojej jaskini i patrzy na Nowy, Lepszy Świat. Ok, zastąpią mnie ssaki. Trudno, to się zdarza dinozaurom. Ale opowiem wam o czasach dinozaurów. Now, let me tell you of the days of high adventure!

Z dysku akrecyjnego wokół naszej gwiazdy głównej, Sol, powstały protoplanety, a z Jury Krakowsko-Częstochowskiej i dawnych gier harcerskich powstały konwenty larpowe. Sauron wykuł je trzy i owe trzy konwenty rozdano elfom, ot, żeby zobaczyć, czy nie zdechną. Te trzy to Orkon, Flamberg i Fornost.

Piszę o „konwentach”, nie o larpach, bo były to wielodniowe imprezy (Flamberg trwał tydzień, Fornost również, Orkon dwa tygodnie), w trakcie których odbywało się więcej lub mniej wydarzeń dodatkowych, a wieńczyła je dopiero 2-4dniowa Gra Główna. Piszę tu przeważnie o „Flambergu”, bo to jest obecna nazwa tego konwentu. Jego pierwsza edycja nazywała się Falcon, następnie z powodu zmian organizacyjnych stała się Gladionem, który po wyczerpaniu się formuły i settingu stał się Flambergiem. Jako Flamberg trwa do dziś.

Gladion 2001

Pierwotny kształt gry głównej opierał się bardzo mocno o naturalną dla twórców i graczy ideę ludzi, którzy wstali od stolika z sesją rpg i zaczęli grać na żywo. Na Flambergu grało się drużynami. Istnieli enpece, którzy mieli od organizatorów role do zagrania. Istniał mniej lub bardziej (ale raczej bardziej) rynnowy scenariusz, który odbywał się w ciągu dwóch-trzech dni.

„Scenariusz rynnowy” to scenariusz liniowy, w którym gracz „toczy się” z góry zaplanowaną przez MG rynną. Dobre scenariusze rynnowe sprawiają, że gracz nie ma o tym pojęcia. Złe sprawiają, że ma o tym bardzo duże pojęcie i strasznie go to wkurza. Wielką zaletą dobrze zaprojektowanego scenariusza rynnowego jest to, że można sobie szczegółowo zaplanować sceny i wydarzenia, które w poszczególnych jego momentach się wydarzą. To ma z kolei sporą wadę: im więcej pracy w to włożysz, tym trudniej porzucić te rzeczy, jeśli gracze się z rynny wyrwą.

Wracając do Flamberga: na końcu gry ktoś (drużyna, czasem koalicja drużyn) wygrywał, reszta drużyn przegrywała. Model ten trwał ponad dekadę, rozpadając się dopiero pod naciskiem „Wiatru Zmian” w larpówku. Metody i koncepcje, które opisuję poniżej, czasem trwały długo (dekada i dłużej), czasem krótko (kilka lat), ale wszystkie były przynajmniej przez jakiś czas dla gier głównych na Flambergu istotne i wszystkie były centralne, a przynajmniej bardzo ważne dla ich kształtu.

Drużyna i Duch Opiekuńczy

Przez wielką część swojej historii Flamberg był larpem drużynowym. Oznaczało to, że zgłaszałeś się jako gracz albo z drużyną, albo indywidualnie, ale tak czy inaczej kończyłeś w drużynie (wolne elektrony były zbierane w drużyny przez organizatorów). Drużyny liczyły 5-8 osób, z rolami osadzonymi w mechanice gry i często wywodzącymi się ze starych archetypów tradycyjnych gier RPG (wojownik, kapłan, mag i tak dalej). Role te rządzone były często przez skomplikowane, punktowe systemy tworzenia postaci. Każdy człowiek przynosił do drużyny X punktów, te punkty wydawało się na takie rzeczy, jak przynależenie do szlachty, umiejętność walki odpowiednią bronią, pancerz i inne elementy ekwipunku, zdolność władania magią i magiczne zaklęcia. Oczywiście im ten system był bardziej rabinacki i rozbudowany, tym łatwiej kręciło się na tym najróżniejsze mordercze combosy – była to dla wielu graczy duża część przyjemności z gry i niejeden spędzał całe wieczory nad świeżo opublikowanymi tablicami kreacji, przesuwając punkciki i starając się osiągnąć jak najbardziej mordercze combo.

Większości graczy nie wolno było się od drużyny oddalać. Tę zdolność mieli tylko zwiadowcy, których w drużynie mogło być najwięcej dwóch. W jaki sposób było to rozwiązane mechanicznie? Otóż każdy z graczy musiał przez cały czas widzieć jedną, konkretną osobę, a ściślej mówiąc: musiał być przez tę osobę widziany. Tą osobą był Duch Opiekuńczy.

DO był reprezentantem organizatorów i arbitrem scenariusza i mechaniki, podróżującym z drużyną. Zwykły członek drużyny nie mógł nigdy tracić go z oczu pod groźbą śmierci postaci. Jednocześnie DO był lokalnym arbitrem mechaniki, notował komu ile zostało żywotności, ale również spełniał rolę MG – jeśli kapłan przywoływał duchy, to grał je DO, jeśli w magiczny sposób mag dowiadywał się czegoś o okolicy, wiadomości te przekazywał DO, jeśli w tajny magiczny sposób dowiadywał się czegoś o drugiej drużynie, to DO obu drużyn szeptali do siebie obok. Jako członek drużyny masz przy sobie swojego własnego MG, który pozwala Ci robić rzeczy, których obecnie na larpie robić się nie da, przynajmniej nie bez pójścia najpierw do organizatorów i opowiedzenia im dokładnie, co się za dwie godziny zechce zrobić.

Granie drużyną ułatwiało też organizatorom tworzenie dużego scenariusza. Mogli traktować drużynę jako de facto pojedynczego gracza. Robimy więc scenariusz na 200 osób, ale 64 z tych osób to 8 drużyn, de facto 8 graczy, każdy zupełnie generyczny i zrobienie dla nich scenariusza oszczędza ogromną część roboty. Dzięki temu scenariusze mogły być znacznie bardziej filmowe i spektakularne, zwłaszcza, że drużyny zachowywały się w sposób znacznie bardziej przewidywalny, niż poszczególni gracze.

Powodowało to też kilka bardzo dużych problemów. Jednym z nich było zjawisko „Plaży” (o niej dalej), ale ważniejszym był problem Halabardnika Nr 3. Jeśli drużyna składała się z ośmiu osób, ale tylko dwie z nich były wyższego stanu, to de facto wszystkie interakcje między drużyną a co ważniejszymi enpecami były wykonywane przez te dwie osoby. Reszta drużyny nudziła się w tle, podpierając drzewo przy szlaku. Stworzenie dobrej drużyny wymagało zrobienia jej z góry pod kątem interakcji wewnętrznych i gry wewnętrznej, albo sprofilowania jej tak, żeby do interakcji społecznych dopuścić wszystkich (co najczęściej oznaczało osłabienie siły czysto militarnej). Wszystkie te rzeczy były trudne, zwłaszcza dla nowych graczy (weterani radzili sobie świetnie) i powodowało powstanie wysokiego progu wejścia. Nauczenie się tworzenia dobrej drużyny, która nie będzie się na larpie nudziła (umiejętność niezwykle przydatna również dzisiaj) było czymś, co człowiek wyrabiał sobie po kilku Flambergach – ale najpierw musiał te kilka Flambergów wytrzymać. Granie Halabardzistą Nr. 3 potrafiło do tego mocno zniechęcić.

Kolejnym problemem była olbrzymia siła militarna graczy w porównaniu do enpeców. Książe ze świtą to mogło być z pięć osób. Pierwsza lepsza drużyna mogła ich zjeść na śniadanie. Dwie połączone drużyny mogły zniszczyć niemal wszystko na terenie gry. Pierwotnymi próbami mitygacji tego były wyjątkowo rakowate twory: Enpisi Nieklepalni (o nich później). Później zostało to ogarnięte po prostu przez lepsze pisanie scenariuszy. Ale problem, polegający na tym, że na drużynę nie istnieje żaden bat prawny, nie da się jej wtrącić do turmy, ani osądzić i skazać, a jakiemukolwiek Księciu, Murgrabiemu czy SAMEMUCYSORZOWI może zagrać na nosie, istniał jako tło przez cały czas trwania tego systemu.

Na tyle, na ile wiem, ten system wciąż gdzieniegdzie istnieje – tak chyba działa larp dla dzieci Tajemniczy Las

A kto umarł, ten nie żyje

Obecnie obowiązującym paradygmatem (na większości larpów) jest „sam decydujesz, czy nie żyjesz”. Na Flambergu decydowała o tym mechanika. Straciłeś wszystkie Punkty Życia i to tyle, żegnamy postać, niezależnie na ilu była Flambergach, jak była doświadczona, jaki był jej status, jakie plany gracz miał na jej przyszłość i czy właśnie zdała na Marksistowską Krytykę Kulinarną na uWu. W zamian gracz dostawał „bezpieczną tunikę i niebieską halabardę” (w rzeczywistości nie było żadnej halabardy, za to tunika a i owszem) i był wcielany do Gwardii (albo podobnej formacji) jako szeregowy żołnierz. Żadnego wracania jako Potomek Poległego Wojownika i Teraz Się Mszczę, synu, jesteś teraz gwardzistą.

Miało to wielorakie efekty. Po pierwsze, większość ludzi serio bała się walki i traktowała ją jako ostateczność. Pamiętajcie, że gra była drużynowa – jakim byś nie był fajterem, jak bardzo nie byłbyś pewien swoich szans w walce 1:1, w walce drużyna/drużyna ponosiło się straty. Nawet jeśli drużyna nie straciła nikogo, to wychodziła z takiej walki tak poharatana, że inne drużyny mogły ją łatwo zniszczyć, jeśli tylko były świadome jej stanu. Jeśli więc w ogóle dochodziło do walk, to raczej pod koniec gry, albo kiedy ktoś był zupełnie pewien miażdżącej przewagi liczebnej i przewagi zaskoczenia. Były przez to problemy ze scenariuszami, które walk wymagały – naprawdę trudno było do nich skłonić graczy.

Z racji tego strachu przed walką i potencjalną śmiercią, drużyny były wobec siebie uprzedzająco uprzejme i bardzo, bardzo ostrożne. Warto też zauważyć, że jeśli Gwardia zaczynała grę z dwoma gwardzistami i sierżantem, mogła ją skończyć z liczebnością piętnastu i więcej ludzi, będąc najpotężniejszą formacją na terenie gry.

Prawdziwi Enpece

Jako weteran Flambergów próbowałem kiedyś wytłumaczyć pewnej organizatorce larpa jak można mnie używać jako enpeca. Było to dla niej pełne zaskoczenie, bo nie rozumiała, że nie mam ciśnienia na granie po prostu mojej postaci i że w każdej chwili może mnie pchnąć w jakiś kawałek akcji z poleceniem, co mam robić. Była to dla niej koncepcja obca. Dla mnie była to koncepcja całkowicie naturalna, bo ten model przeważał na Flambergu przez większość jego znanego mi życia.

Enpec był postacią sterowaną przez MG w taki sposób, w jaki jest nią w klasycznych grach RPG. Ma swoją historię postaci, gra nią dosyć swobodnie, ale ma pewne prikazy od organizatorów – co i kiedy ma robić. Te prikazy mogą się zmienić w każdej chwili i jeśli są sprzeczne z dotychczasowym, wyobrażonym sobie przez enpeca charakterem postaci: trudno. Scenarzysta, albo Duch Opiekuńczy mogą w każdej chwili podejść do enpeca, powiedzieć mu, że jakaś akcja jest potrzebna i enpec rusza do tej akcji. Im robi to zgrabniej, naturalniej i z lepszymi rezultatami, tym na przyszłość jest bardziej ceniony. Przypomnę – Flambergi były larpami gamistycznymi, któraś z drużyn w nich wygrywała (drużyn – gracze byli tylko w drużynach), co oznacza, że nie mógł wygrać żaden enpec. Najwyższą wygraną i najwyższą formą uznania było głosowanie po grze na najlepszego enpeca, co tworzyło pewne podium wysokich umiejętności aktorskich, powód do dumy.

Dość późno w historii Flambergów pojawili się enpece autonomiczni, de facto gracze pozadrużynowi, którzy w teorii mogli dostać w każdej chwili polecenie od scenarzystów, ale w praktyce prawie nigdy ich nie dostawali. Były to najczęściej role tła, role klimatu, bez wielkiego wpływu na sam przebieg gry, ale istotne dla stworzenia iluzji żywego świata.

Przez wiele lat Flamberga zostanie enpecem było rodzajem nagrody za bycie bardzo dobrym graczem – zaproszenie do ważnej roli było nobilitacją. Ale było też dla wszystkich jasne, że to jest rola służebna, że enpec jest tu po to, aby gracze bawili się lepiej i że to właśnie robienie gry innym ma być dla niego dobrą zabawą. Niektórzy ludzie się do tego nadawali, inni nie.

Brute Force

Na tyle, na ile mi wiadomo, to podejście zadebiutowało na Flambergach. Zupełnie niezależnie wpadli na nie twórcy słynnych The Witcher School, z którym stało się to niemal synonimiczne. Brute Force polega, w dużym skrócie, na wrzuceniu tak wielkiej ilości enpeców w grę, że gracze mogą spotykać zupełnie nowych ludzi, z nowymi historiami, problemami i pragnieniami, właściwie przez cały czas jej trwania. Flamberg dochodził chwilami liczebnością do 250 grających ludzi, z czego maksymalnie 64 to byli gracze. To oznaczało, że na jednego gracza przypadało trzech enpeców. Trzeba tu też pamiętać, że de facto graczem była drużyna i jeśli tak o tym pomyślisz, to na jednego gracza przypadało dwudziestu trzech enpeców. Sama ilość informacji (a więc też szumu) do przetrawienia, wątków do zaangażowania się, questów do zrobienia była tak gigantyczna, że gracze musieli intensywnie zarządzać informacją – jak najszybciej wydzielić wątki, którymi pójdą i te, które zignorują. Było to w miarę ułatwione tym, że około połowy tych enpeców było postaciami tła i o ile mieli dla graczy informacje i zadania, o tyle nie byli dla scenariusza i zwycięstwa kluczowi. Ale zorientowanie się, kto jest kim i kto jest ważny, a kto nie, samo było dużym wyzwaniem.

Scenariusz, Sterowany Questami

Miałem tu, trochę bezrefleksyjnie, napisać „sterowany wydarzeniami”, ale zastanowiłem się nad tym. I wyszło mi, co trochę mnie zaskakuje, że sterowany wydarzeniami nie był. Owszem, dochodziło do pewnych zaplanowanych przez scenarzystów wydarzeń, które zmieniały grę i wprowadzały nowe elementy scenariusza, ale były one pobocznym systemem sterowania (na dzisiejszych larpach są, przeważnie, głównym). Zamiast tego scenariusz sterowany był questami. Enpece mieli zadania do wykonania, pewne cele, oraz dysponowali pewnymi informacjami. Dajmy na to Zielarka musiała zdobyć Kwiat Leczenia i Kwiat Zabijania. W zamian za to mogła zapłacić fabularną walutą. Miała też informację kim tak naprawdę był Człowiek w Czerwieni i dało się to od niej wyciągnąć odpowiednio z nią rozmawiając. Enpece mieli dość mocne przykazanie, że swoje cele mają wypełniać za pomocą graczy. Sytuacja, w której pięciu enpeców się spotyka, szybko wymieniają informację i realizują nawzajem swoje cele była surowo zakazana. Z ogromnej liczby enpeców na terenie gry wynikała równie ogromna ilość questów do zrobienia, było przy tym bardzo dużo informacji do zdobycia, z odpowiednią redundancją – nigdy nie było tak, że jakąś informację posiada tylko jedna postać. Enpece mieli również przykazane kiedy „puścić” jakiegoś questa, albo informację. Więc powyższa zielarka mogła na przykład szukać Kwiatu Leczenia pierwszego dnia, a Kwiatu Zabijania drugiego dnia. Jednocześnie pierwszego dnia „sprzedawała” tylko część informacji o Człowieku w Czerwieni, resztę sprzedawała dnia drugiego, o wiele łatwiej niż pierwszego. Graf tych relacji, informacji i questów był naprawdę olbrzymi (był fizycznym obiektem, ściśle tajnym i de facto był rozrysowanym na grafach scenariuszem) i jego tworzenie trwało około pół roku.

Duchy Opiekuńcze znały ten scenariusz. Jeśli widziały w terenie, że coś się sypie, albo że wejście jakiejś informacji do gry idzie za ciężko, mogły szybko powiedzieć enpecowi, żeby informację puścił już teraz, albo żeby przyspieszył questa, lub uczynił go łatwiejszym / trudniejszym. To sprawiało, że scenariusz reagował na działania graczy bardzo elastycznie. Wymagało to jednocześnie niezwykle zaufanych ludzi jako DO – zostanie „duszkiem” było naprawdę sporą nobilitacją.

Debriefing

Powiedziałem wyżej, że scenariusz był mocno rynnowy. Tak, ale i… nie. Jeśli gracze szli mniej więcej zaplanowanym scenariuszem, to rynna ładnie się zamykała w stronę punktu kulminacyjnego. Ale oczywiście gracze prawie nigdy nie szli ładnie scenariuszem. Dlatego po każdym dniu gry odbywał się duży debriefing.

Muszę tu wspomnieć o rzeczy, istotnej dla… właściwie wszystkiego. Jedną z najpotężniejszych sił w naturze jest Zasada Pareta. Nazywana jest też zasadą 80/20. Podaje się przykłady, że 20% pilotów myśliwców zestrzeliwuje 80% samolotów wroga, 20% sprzedawców odpowiada za 80% sprzedaży, w układzie słonecznym 20% ciał niebieskich gromadzi 80% masy i tak dalej. Oznacza to w skrócie, że w grze (w rozumieniu Teorii Gier), w której początkowe zwycięstwo daje większe szanse w dalszej rozgrywce, początkowy zwycięzca wyskakuje naprzód coraz szybciej, a początkowi przegrani zostają z tyłu, właściwie bez szans na nadrobienie różnicy (nazywa się to też czasem Efektem Kuli Śniegowej). Jeśli widzicie tu paralele z rynkową grą ekonomiczną, to słusznie je widzicie. W grach planszowych olbrzymia część wysiłku twórców idzie w mitygację Zasady Pareta, aby trzygodzinna gra nie rozstrzygnęła się tak naprawdę w pierwszych dziesięciu minutach, co spowoduje nudę i zniechęcenie u reszty graczy.

Podobna zasada występowała na Flambergu. Po pierwszym dniu było jasne, że 1-2 drużyny odsadziły się mocno od całej reszty, że 1-2 drużyny zupełnie zabuksowały i nie wiedzą nic, a cała reszta jest gdzieś pośrodku. W jaki sposób stawało się to jasne?

Otóż, w trwającym kilka godzin debriefingu, scenarzyści rozmawiali po kolei ze wszystkimi duchami, wszystkimi ważnymi enpecami i wszystkimi enpecami, którzy uznawali, że mają coś ważnego do przekazania o stanie scenariusza Z tych kilku godzin rozmów klarował się niejako „savegame” – obecny stan gry, wraz z tym, jak bardzo wykoleił się ze scenariusza, kto co wie, jakie fałszywe i wysoce zakaźne informacje pojawiły się na terenie (pojawiały się ZAWSZE – Prawo Meyera-Stefańskiego mówiło „Zła informacja zawsze wypiera dobrą”). Na podstawie tego trzeba było opracować strategię mitygacji. Za bardzo wysforowane drużyny musiały być trochę powstrzymane, albo skierowane na mniej ważny tor. Za bardzo wlokące się z tyłu musiały dostać jakieś fory. Trzeba to było zrobić na tyle delikatnie i rozważnie, żeby nie zniszczyć przewagi najlepszych (kara za sukces to nie jest dobry pomysł), ale ograniczyć ją na tyle, żeby inni wciąż mieli szansę i pozostali w wyścigu. Jednocześnie najsłabsi nie mogli po prostu dostać wszystkiego na tacy – dostawali szansę na dołączenie do reszty stawki, ale nie był to w żadnym razie automat. Ponownie odwołam się do gier planszowych: te najlepsze walczą z Zasadą Pareta w ten sposób, że po zdobyciu przewagi gracz de facto zaczyna walczyć z resztą o jej utrzymanie, zaczyna grać inny rodzaj bardzo asymetrycznej gry. Bardzo podobnie było to robione na Flambergu.

I w końcu: sam stan scenariusza. Najczęściej było tak, że poszedł trochę w bok i można go było w miarę łatwo uratować. Ale było możliwe, że wykoleił się zupełnie i był nie do uratowania – w takim wypadku trzeba było teraz, na kolanie, wymyślić co z tym zrobić, co będzie zamiast tego, czego należy pozbyć się zupełnie, co dodać. Czyli o ile scenariusz w swoim normalnym stanie był rynną (czasami z kilkoma rozgałęzieniami), o tyle gracze mieli na tyle dużo sprawczości, że mogli go rozsadzić zupełnie i tworzono wtedy de facto nowy scenariusz, biorący pod uwagę to, co się przez cały dzień gry stało. Po zebraniu informacji i po planowaniu wzywano enpeców, dając im nowe polecenia na następny dzień – nowe questy, nowe informacje, polecenia co do przekazywania tych informacji. Uczestniczyły w tym wszystkim Duchy Opiekuńcze, które musiały znać uaktualniony stan scenariusza.

Profesjonalizm

Słowem, bardzo długo funkcjonującym pośród organizatorów i bliskich im ludzi było słowo „profesjonalista”, odnoszące się do gracza i jego umiejętności gry. Częsciowo oznaczało umiejętności aktorskie, ale nie w pełni – dodatkowym, ważnym kryterium oceny była umiejętność zagrania kogoś innego, a nie samego siebie. Co ważne: jeśli wnosiłeś na larpa swoje gówno, albo wynosiłeś gówno z larpa, nigdy nie zostałbyś nazwany „profesjonalistą” i zamykało Ci to drogę do co ważniejszych ról. Jest to koncepcja całkowicie odwrotna do nordyckiego „bleedu„, który usprawiedliwia granie na larpie samego siebie, wnoszenia na larpa swoich dram i antypatii, oraz przenoszenia ich z larpa na prawdziwe życie. Koncepcja „profesjonalizmu” zakazywała tego surowo i całkowicie, na takie zachowania patrzono z ogromną niechęcią, a charakteryzujący się nimi ludzie raczej nigdy nie zostawali enpecami. Częścią tego określenia była też umiejętność określanego tak człowieka, do zagrania szerokiego wachlarza ról. Nie, nie zagrania wszystkiego, ale też nie grania tylko w kółko jednej roli.

Gdyby, na przykład, ktoś jako enpec trafił na terenie gry na postać, graną przez gracza, którego nie znosi i narobiłby z tego powodu problemów, zatrzymywał z tego powodu grę, po czym domagał się z powodu tej koszmarnej traumy kocyka i kakałka i generalnie położyłby rolę, absorbując przy tym nadmiernie organizatorów gry, to byłby ostatni raz tej osoby w roli enpeca.

Plaża

Z poniższego opisu może się wydawać czymś trywialnym i zabawnym, ale w rzeczywistości była śmiertelnym zagrożeniem dla gry i scenariusza. Bardzo dużo czasu i wysiłku szło na jej uniemożliwienie.

Wyobraźcie sobie widziany z góry teren, składający się de facto z 2x2km samego lasu z kilkoma ścieżkami. Nie ma w nim właściwie ważnych miejsc charakterystycznych (były w Mirowie, na terenie rozpiętym między zamkiem mirowskim i bobolickim, ale nie było ich potem w Czatachowej, przynajmniej nie do chwili wybudowania przez Flamberg własnej infrastruktury). Po tym terenie rozsypani są enpece ze swoimi questami i informacjami. Kiedy gra idzie właściwie, widzicie na tym rzucie osiem drużyn, wędrujących między POI, czasem się spotykających, wymieniających informacje i dezinformacje i idących dalej. W każdej chwili, jako drużyna, masz 3-4 miejsca do odwiedzenia i duża część Twojej gry polega na priorytetyzacji, z wiedzą, że wszystkich tych miejsc nie odwiedzisz. Ale popatrz: dwie drużyny zatrzymały się przy grupce enpeców na dłużej i naradzają się, rozmawiają, coś razem planują. Do tego miejsca podeszło kilku wędrownych enpeców, zostali zatrzymani przez graczy. Mamy tu już ponad dwudziestu ludzi, około 10% całej gry. Może i rozeszłoby się to wszystko w ciągu godziny, ale inne drużyny natrafiają na ten tłum i widząc ilu jest tu rozmawiających graczy i ilu ważnych enpeców, również się zatrzymują. Pojawił się rodzaj czarnej dziury z własnym horyzontem zdarzeń, której naturalną progresją jest wchłonięcie całej gry i sprawienie, że enpece stacjonarni, siedzący w jednej lokacji, przez cały ten dzień nie zobaczą żadnego gracza.

Nazywano to „Plażą” i był to paskudny widok, zwłaszcza, że trwająca już od jakiegoś czasu plaża sprawiała, że 3/4 ludzi siedziało na tyłku nudząc się strasznie, a 1/4 gorączkowo kursowała, wymieniając się informacjami. Terenówka zmieniała się w upośledzonego czambera.

To był powód, dla którego jednym z najważniejszych zadań Duchów Opiekuńczych było rozbijanie Plaży. Kiedy tylko pojawiało się zagrożenie jej sformowania, DO łapał enpeców z co większą sprawczością i dawał im zadanie „rozbij to! Pogoń ich!”. Mógł przy tym dodać informacje (DO wiedział o wiele więcej o scenariuszu od niemal każdego enpeca), które mogły którąś drużynę ruszyć z tyłka, mógł też zostawić metodę całkowicie enpecowi, któremu ufał, ale działanie musiało być szybkie i agresywne. Rozbicie Plaży z dwóch drużyn było jeszcze w miarę łatwe, rozbicie Plaży z czterech – niemal niemożliwe. I trzeba tu dodać, że DO nie mógł być ZBYT agresywny, bo drużyny miały przecież prawo ze sobą rozmawiać, wymieniać się questami i informacjami i sam fakt, że zeszły się dwie razem nie czynił jeszcze sytuacji plażą. W dużej mierze skutkowało to tym, że o ile zaplanowanie gry było gigantyczną pracą i odpowiedzialnością dla organizatorów, o tyle sterowanie jej sprawnym przebiegiem spoczywało już w wielkiej mierze na barkach DO, nakładając też na nich bardzo wysokie wymagania. DO, działając zbyt aktywnie, mógł popsuć swojej drużynie całą grę. Działając zbyt pasywnie, mógł popsuć grę dla wszystkich.

Enpec Nieklepalny

Jest jednym z najgorszych wynalazków Flambergu. Warto tu cofnąć się na chwilę do bardzo mechanicystycznych początków polskich larpów – mam przez to na myśli ich wyrośnięcie z systemów rpg, które wówczas składały się niemal wyłącznie z mechaniki. Mechanika ta była bardzo rabinacka, nastawione na combosy i „kręcenie wałów” na cyferkach. Trwała (i podobno wciąż trwa) ciuciubabka między graczami i MG, gdzie gracze robili combosy typu niziołek, zdolny do osiągnięcia pierwszej prędkości kosmicznej, a MG starali się te systemy uszczelniać. Ten rodzaj walki na mechanikę eo ipso był systemem o ogromnej nieufności i owa nieufność przeszła na larpy. Na Flambergu więc przez bardzo długi czas przeważała mentalność „jeśli nie zablokujemy potencjalnej Chujowej Akcji X, to gracze ją odwalą”.

Główni, najważniejsi enpece, ci, którzy najbardziej sterowali scenariuszem, musieli przetrwać. Wspomniałem już ogromną siłę militarną drużyny graczy – żeby ważnych enpeców przed graczami zabezpieczyć, trzeba by dać każdemu po piętnastu gwardzistów, a to było niemożliwe. Wierząc więc, że jeśli graczom pozwoli się takich enpeców zabijać, to zabijać ich będą (niszcząc scenariusz), stworzono „enpeców nieklepalnych”. Taki enpec był mechanicznie zabezpieczony przed niemal dowolnym atakiem, czasem mając siłę zniszczenia całej drużyny (słyszałem, że na niektórych larpach ten rak wraca). Kulminacją tego był Flamberg (tak naprawdę Gladion, ale przypomnę, że nazywam ten cykl konwentów po prostu „Flambergiem”), na którym postać o imieniu Jednorożec dostała magiczne słowo „giń”. Wystarczyło pokazać kogoś palcem, powiedzieć „giń” i postać była martwa. Rezultatem tego w następnym roku byli gracze, uskakujący w krzaki kiedy tylko widzieli na szlaku samotnego enpeca – scenariusz niemal przez to nie ruszył, tylko z największym trudem udało się skłonić graczy do interakcji z enpecami. To wywołało pewne rozmowy i przemyślenia, których skutkiem było przyjęcie paradygmatu końca „nieklepalności”. Z pewnymi czkawkami, ale jednak przyjęto zasadę, że każda postać na terenie gry ma tyle samo Punktów Życia, nie ma żadnych potężnych zabezpieczeń i jeśli gracze po prostu zniszczą grę i scenariusz – trudno. Nie zniszczyli. Warto dodać: nie chodzi tu o to, że ważni enpece nigdy już nie ginęli. Ginęli, a jakże. Chodzi o to, że zamontowanie w grze instytucji „Enpeca Nieklepalnego” powodowało pokusę do ogromnego lenistwa, zawieszenia całości albo dużej części gry na tym jednym enpecu. Dobrze napisany scenariusz nie może wisieć na jednym kołku. Okazało się więc (co może być oczywiste teraz, ale nie było wcale wtedy), że Enpec Nieklepalny nigdy tak naprawdę nie był do niczego potrzebny.

I nadal nie jest. Jeśli macie tego rodzaju problemy na waszym larpie, to albo udało wam się wykształcić wyjątkowo paskudną kulturę grania, albo coś poszło strasznie nie tak przy pisaniu scenariusza.

Żyjący Świat

Najpierw Gladiony, a potem Flambergi odbywały się w ciągłym settingu (setting Gladionu został zamknięty z jego końcem, rozpoczął się zaś flambergowy setting „Raashtram”, który trwał aż do końca gier drużynowych, coś z dekadę temu). Świat był żyjący i ciągły, co oznacza, że wydarzenia z danego roku wpływały na kształt świata (i lokalnej krainy) w roku następnym. Ta koncepcja była popularna na grach terenowych i żyje do teraz w cyklicznych bitewniakach i niektórych grach terenowych. Na dawnych terenówkach spowodowała jednak pewne problemy.

Jeśli masz ciągły świat, możesz podejść do niego na dwa sposoby. Pierwszym jest gra, będąca funkcją świata. Czyli świat jest nadrzędny, gra musi się w nim pomieścić, jeśli mam pomysł, który do obecnego kształtu świata nie pasuje, to muszę go porzucić, albo zmodyfikować, aby pasował. Drugim podejściem jest świat, będący funkcją gry: jeśli mam jakiś pomysł na grę, który do świata nie pasuje, to modyfikuję świat tak, żeby do pomysłu pasował. To drugie podejście było obowiązującym na bodaj wszystkich terenówkach, z Flambergiem włącznie. Rezultaty były krótkofalowo dobre (bardzo wysokie poczucie sprawczości i u twórców scenariusza i u graczy), długofalowo paskudne. Trwała nieustanna akrecja nowych rzeczy w świecie. Dochodziły teksty, pełne imion i dat, pojawiły się nagle znikąd „rody” których nigdy wcześniej nie było, ale nagle były potrzebne do scenariusza politycznego (de facto retcon). Rody te przywlokły ze sobą wielostronnicowy tekst, z ich nazwami i opisami, z nazwami, nazwiskami i datami. W ciągu kilku lat sprawiło to, że bariera wejścia bardzo gwałtownie wzrosła, aż doszło do sytuacji, kiedy dosłownie o dwóch osobach ze środowiska konwentowego dało się powiedzieć, że znają ten setting.

Ostrzegam przed tym podejściem wszystkich, bo ma ono właściwie zawsze te same skutki. Na Fantazjadach doprowadziło dodatkowo do jeszcze gorszej rzeczy, czyli świata „tajnego” – gdzie nowe teksty się nie pojawiły, ale nowy lore a i owszem, pozostając wyłącznie w mózgach graczy i sprawiając, że bariera wejścia dla nowych była właściwie niemożliwa. Nie możesz się przygotować do gry, jeśli to przygotowanie wymaga mieszkania z 10-15 osobami, które jako jedyne znają nigdzie nie spisany stan „obecny” świata. Flamberg miał te rzeczy spisane, ale nawał tekstów dobitnie wszystkim uświadamiał, że przygotowanie się do Flamberga było jak rycie na kolokwium z historii. W rezultacie ludzie sobie to po prostu odpuszczali, a to z kolei oznaczało, że garstka pierwotnych i kluczowych tekstów również nie była czytana – gracze powoli przestali przez to grać kasty, przestali nawet umieć się przedstawić, nie mieli w ogóle pojęcia o geografii i podstawowej historii Raashtram. Razem z rosnącą niechęcią do systemu drużynowego doprowadziło to finalnie do zakończenia tego settingu i tej formuły konwentów.

Patrzcie na mnie!

Była to jedna z gorszych cech Flambergów, modna przez kilka lat i na szczęście szybko zapomniana i porzucona. „Jesteście wszyscy sparaliżowani, nie możecie się ruszać!” – po czym wszyscy gracze musieli patrzeć na Scenę między kilkoma enpecami. Fajnie jest się popisać aktorstwem przed publiką, która nie może wyjść z teatru, to daje miłe, ciepłe uczucie. I nie rzucam tu kamieniem w innych, biję się nim sam po głowie, bo byłem temu współwinny. Na swoją obronę powiem, że dość szybko zorientowałem się jak bardzo jest to słabe i bardzo aktywnie działałem na rzecz zakończenia tej praktyki.

Obecnie jej rolę na polskich larpach przejęły „ustawione sceny”, importowane przez Volksnordów, z takimi samymi, paskudnymi skutkami.

Walka z Typecastingiem

Kiedy jeździsz na cyklicznego larpa przez kilka lat, uczysz się ludzi, tego co i jak grają i możesz zacząć się spodziewać po nich pewnych ról. Jeśli widzisz na terenie Mrrrrroczną Dziewczynę, która w każdym rpg i larpie gra Wiedźmę albo Złą Maginię, wiesz już od razu z kim masz do czynienia. Jeśli widzisz jednego z organizatorów, możesz się spodziewać, że ma ważną rolę i lepiej być wobec niego uprzedzająco uprzejmym.

Flamberg walczył z tym, starając się obsadzać ludzi w rolach zaskakujących. Mrrrrrroczna Dziewczyna mogła zostać zwykłą, wioskową panną, organizator zupełnym nikim, człowiek, którego wszyscy kojarzyli jako najsympatyczniejszą kluchę na świecie – psychopatycznym mordercą. Wyrywało to ludzi z ich strefy komfortu, najczęściej z dobrymi skutkami (zupełne awarie zdarzały się bardzo rzadko), dając jednocześnie na grze brak przewidywalności. Widząc Mrrrrrroczną Dziewczynę gracz nie mógł mieć żadnego pojęcia kim gra, czy jest ważna, czy nie ważna. Wszystko zawsze wymagało świeżego podejścia, rutyniarstwo nie działało.

Czy to wychodziło zawsze? Nie, nie zawsze. Ale starania w tym kierunku nie były pozorowane i mocne zaskoczenia na grze („serio byłeś zupełnie nikim?”) były częste.

Praca u Podstaw

Konwent terenowy może wydawać się „lokalsom” czymś na kształt szarańczy. Jasne, zostawia na miejscu kasę, ale ta kasa trafia do sklepikarzy (jedna-trzy osoby) i ludzi z agro (do, powiedzmy, dziesięciu osób?). Dla reszty konwent jest tylko obciążeniem. Populacja małej wioski de facto podwaja się, pojawiają się kolejki w sklepie, chwilami dużo ludzi na drodze, w nocy hałasy i głośne śpiewy, trafiają się też straszne zjeby, które przyjemności upatrują w prowokowaniu lokalsów (na Flambergu takie zjeby na trzech pagórach z prac budowlanych zatknęły krzyże i odgrywały „Golgotę”, co spowodowało ogromne kwasy z miejscowymi). Można tu stwierdzić, że jestem wyspą i nic mnie nie obchodzi co o mojej zabawie sądzą inni, ale to jest droga do naprawdę paskudnych sytuacji, z mordobiciem włącznie. Flamberg poszedł tu inną drogą, wchodząc w kontakt z miejscowymi i organizując dla dzieciaków osobną grę. W jeden z dni trwania konwentu zjeżdżały się dzieci z całej okolicy i miały swojego własnego larpa, za darmo, jako podzięka konwentu za gościnę. Przyczyniło się to do stworzenia naprawdę bardzo dobrych kontaktów z miejscowymi, zwłaszcza z ich przywódcami – a być może stworzyło też kilku nowych larpiaków.

„Po próbie przeniesienie Flambergu do Łutowca, w następnym roku, kiedy wróciliśmy do Czatachowej, miejscowa społeczność przywitała nas dosłownie chlebem i solą przy akompaniamencie strażackiej orkiestry 🙂

Do tego na starcie szlaku turystycznego, Wójt postawił znak informacyjny o tym, że od lat Czatachowa jest miejscem spotkań barwnych ludzi o wielkiej wyobraźni organizujących konwent Flamberg ;)”

Tomasz Kmiotek

Jeśli wasza gra odbywa się w danym miejscu regularnie, może być warto pomyśleć o tego rodzaju inicjatywie, która sprawi, że miejscowa ludność będzie widziała larpiaków jako przyjaciół, nie najazd szarańczy.

System Walki

Ten podpunkt jest jednak bardziej historyczny. Jeśli Cię nie interesuje, jak się bito – pomiń.
Masz, dajmy na to, pięć Punktów Życia. Dostajesz więc „Paski Życia” (jako gracz możesz dostać tylko jeden – DO będzie miał resztę). Są to prostokąty, wycięte z naklejki z papierowym tyłem. Bierzesz taki prostokąt, odrywasz z tyłu połowę podklejki. Naklejasz to sobie na pierś. W ten sposób prostokąt jest naklejony w (górnej) połowie na strój, w dolnej (wciąż podklejonej papierem) swobodnie odstaje. Jeśli masz strój ze śliskiego plastiku i klej się go nie trzyma, przeszywasz Pasek Życia u góry pojedynczym krzyżykiem, ze swobodnie sterczącą nitką, bez węzłów i pętli.

Walka na paski na Flambergu

Jeśli stracisz taki Pasek Życia i DO to zauważy – straciłeś Punkt Życia. Te Paski Życia zrywamy sobie nawzajem w sztuce walki, nazywanej „Paskorju”. Są pewne zasady – nie wolno przyciskać PŻ do piersi, nie wolno zamykać dłoni w pięść. Są pewne wały – sporo dziewczyn zakłada stroje z wielkim dekoltem i wiesza sobie PŻ dokładnie poniżej niego, licząc (zupełnie słusznie) na to, że młode samce będą miały ogromne problemy z sięgnięciem po ten pasek.

Paskorju było sztuką walki wysoce kontuzyjną, sam złamałem sobie przy nim kostki śródręcza. Na innych larpach walczyło się wtedy albo również na paski, albo na otuliniaki – bronie z karimaty, obwiązane powertapem. Flamberg trzymał się Paskorju chyba głównie z przyczyn estetycznych – otuliniaki wyglądały koszmarnie.

Aż nadeszła era broni bezpiecznych, z lateksu. Flamberg jako bodaj pierwszy konwent w Polsce wprowadził wymóg certyfikowanych broni sklepowych, bez żadnych samoróbek i otuliniaków. Jak na owe czasy była to rewolucja (te bronie były, jak na ówczesną kieszeń polskiego larpiaka, bardzo, bardzo drogie). Na forach ludzie wieszczyli upadek konwentu. Jednocześnie jednak Flamberg kupił sporo lateksiaków i wynajmował je graczom naprawdę tanio, sporo poniżej kosztów. Przez kilka lat przetrwały oba systemy obok siebie (bezpieczniaki i Paskorju) w dość niewygodnym mechanicznie melanżu, po czym Paskorju odeszło w mroki niepamięci.

Podsumowanie

Flambergi trwały dekadami. W czasie ich odbywania się stopniowo wypracowywano optymalne sposoby pisania gry i sterowania nią, aż w szczycie swojej świetności Flamberg działał jak świetnie naoliwiona maszyna, z naprawdę doskonałym korpusem Duchów Opiekuńczych, z pulą enpeców, których można było umieścić w niemal dowolnych rolach, z doskonale ogarniętym systemem questów i informacji. Była to maszyna, wymagająca ogromnej pracy od utrzymujących ją ludzi, ale jak długo im się chciało i jak długo odpadających zastępowali nowi, o takiej samej, lub wyższej jakości, tak długo produkowała ona doskonałe gry. Technicznie oczywiście ustępujące znacznie dzisiejszym, ale czysto scenariuszowo dająca doskonałe przeżycia, dająca filmowe w swoim typie scenariusze, pozostawiające w ludziach niezapomniane wspomnienia. Jestem człowiekiem, którego prawdopodobnie porwali kiedyś Obcy i chirurgicznie pozbawili nostalgii, czasy mojego dzieciństwa uważam za syf i gówno i cieszę się, że nigdy nie wrócą, wszelkie nostalgie za PRL uważam za głęboki kretynizm i serio nie tęsknię za rozwiązaniami głupimi – a było ich jednak na Flambergach trochę. Niemniej pamiętam bardzo dobrze niektóre scenariusze i sceny i mam je za jedne z największych moich przeżyć larpowych – głównie właśnie jako rezultat doskonałych scenariuszy z okresu największej świetności Flamberga. Powtórzenie tego dzisiaj byłoby trudne albo niemożliwe – nikt już tak nie gra, nikt raczej nie chce tak grać, ale przypomnienie sobie niektórych, tych najlepszych cech Flambergów mogłoby sporej części gier pomóc.

Jeśli miałbym podkreślić jedną, najlepszą cechę tych gier, którą być może niewystarczająco uwypukliłem, byłaby to merytokracja. Wybijający się gracze, gracze zauważeni pośród innych byli zapraszani do ról niezależnych. Ludzie wysoce odpowiedzialni, szybko reagujący, z dobrym wyczuciem przepływu scenariusza byli zapraszani do bycia Duchami Opiekuńczymi, a przynajmniej zachęcani do zgłoszenia się. Co ważne – droga „w górę” była tak naprawdę drogą ku służebności. Nie nabierałeś „pałera” – byli ludzie, którzy tego chcieli, ale raczej szybko kończyli swoją enpecową karierę w roli „drzwi do lasu” – zamiast tego trafiałeś do roli, w której dostawałeś większą odpowiedzialność za zabawę innych. Z powodu systemu, w którym nie wystarczyło znać organizatorów, ale też trzeba było swoją jakość udowodnić w grze, owa służebność widziana była właśnie jako awans. A dostanie na koniec od graczy tytułu Najlepszego Enpeca to było niesamowite osiągnięcie, które pamiętało się na długo. I chyba tę cechę tych starych gier najbardziej polecałbym twórcom nowych – duże nagrody emocjonalne, ale za naprawdę solidny wysiłek i umiejętności, nie po prostu za pojawienie się z długą listą fochów, wymagań, żądań i „triggerów”. Żeby móc się dokądś wspiąć, trzeba mieć najpierw skąd się wspinać.

Flamberg 2004, grupówka

Podziękowania

Dzięki za uwagi i staranną redakcję współweteranom Flamberga i wieloletnim przyjaciołom: Przemysławowi Głombowi, Tomaszowi Kmiotkowi i Agnieszce Pilc.

Autor

3 komentarze

  1. Dziękuję za okazję do refleksji nad swoim wiekiem oraz nad tym co między innymi ukształtowało mnie jako MG i gracza zarówno wpływając na moje sesje jak i prowadzone i grane przeze mnie Larpy 😉

    Czy dobrze mi się wydaje, że inspiracją dla Twojego logotypu były 3 ?paski?? 🙂 tylko tamte pamiętam były wycinane ?na równo?.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.