UWAGA: Będę pisał o larpie „Rekonkwista: Akt II„, ale to nie jest odosobniony przypadek. Nie jest to też wyłącznie wina organizatorów. Podobne sytuacje zdarzają się na innych grach. Wybieram ten przykład, bo jest świeży.
Zdjęcia autostwa Klaudii Mikulec opublikowane za zgodą organizatora. Więcej do obejrzenia w oficjalnej galerii larpa „Rekonkwista Akt II„.
Plakat przygotowany przez nieznanego gracza Politbiura – zgłoś się, to Cię podpiszemy 🙂
Tekst powstał z potrzeby podzielenia się sytuacją, która miała miejsce na larpie „Rekonkwista: Akt II”. Od razu zaznaczam: możesz mieć na ten temat odmienne zdanie, co jest całkowicie normalne – każdy z nas dorastał w trochę innej larpowej rzeczywistości.
Przechodząc do rzeczy: cała sytuacja, o której chcę opowiedzieć, miała miejsce w piątkową noc, między 20:00, a północą. Koalicja Kaedweńczyków i Nilfgaardczyków dzielnie stawiała opór armii Aedirn, która zamierzała przejąć kontrolę nad ważnym punktem strategicznym – fortem. Przez te kilka godzin bez przerwy odpieraliśmy kolejne ataki na naszą pozycję. Atmosfera była napięta; obrońców fortu było niewielu, w przeciwieństwie do atakujących. Utrzymanie dwóch bram oraz pilnowanie wykrotu było sporym wyzwaniem, które wymagało stałej komunikacji. To zadanie wziąłem na siebie. Dowodzenie żołnierzami okazało się skuteczne, a dla wielu z nas był to najlepszy moment gry. Niestety, nie obyło się bez kilku kuriozalnych sytuacji.
Sytuacja pierwsza: podczas jednej z wielu potyczek pod bramą, do wykrotu próbuje zakraść się jakiś niezidentyfikowany typ. Twierdzi… właściwie nic nie twierdzi, po prostu chce dostać się do środka. Strażnicy każą mu natychmiast się wycofać, ale on kompletnie to ignoruje. Kolejne ponaglenia nic nie dają. Zamiast tego, zaczyna rzucać bezczelne komentarze w stronę strażników, machając przy tym butelkami z alkoholem. Dopiero proste żołnierskie „wypierdalaj” przyniosło skutek.
Sytuacja druga: podczas chwili spokoju do fortu próbują wejść szulerzy. Pada rozkaz: rozbroić i przeszukać każdego. Jeśli ktoś okaże się być z Aedirn, trafia na przesłuchanie. W końcu to wojna, a wojna to piekło, zwłaszcza gdy mechanika gry przewiduje zakradanie się w przebraniu. Zaczynamy więc wpuszczać szulerów do obozu, po jednym na raz. Nagle ten sam gracz z pierwszej sytuacji wybucha. Krzyczy ewidentnie na offie: „Kurwa, ja tu w karty przyszedłem grać!”. Scena toczy się dalej. Kilka osób przeszło, aż w pewnym momencie ktoś inny krzyknął: „RED, nie będę się z wami tak bawić. Tu jest nasza szulernia i możemy robić, co chcemy, a wy nie wpuszczacie ludzi, żeby grali!”. Ostatecznie sprawę wyjaśniono z arbitrem. Od tego momentu każdy kto podał hasło „Szulernia”, miał free pass do środka.
Sytuacja trzecia: fort zapełnił się cywilami, co spowodowało spore zamieszanie. Niedługo potem pod bramę dotarły kolejne siły z obozu Aedirn. Ze względów bezpieczeństwa, zarówno in-game, jak i off-game, nakazaliśmy zebrać się wszystkim cywilom w jednym miejscu pod wiatą. Walka była zacięta, a ja, chcąc zapewnić sprawną komunikację, biegałem od jednej drużyny do drugiej, na bieżąco koordynując działania. Sytuacja robiła się coraz bardziej napięta. W pewnym momencie słyszę „Soon May the Wellerman Come” dochodzące z wiaty przy południowej bramie. No nie, nie w takiej chwili. Szybkie słowo bezpieczeństwa „TRZYMAJ MIR” i uwaga z mojej strony „Graj cokolwiek, nawet Lipkę, tylko nie to”, po czym wróciłem do gry. Po kilku minutach przed arbitrem zebrała się grupa graczy. Zaciekawiony podchodzę, a tu się okazuje, że ktoś zgłosił mnie za użycie „miru”. Dziwne. Poszliśmy na bok, gdzie wyjaśniłem, że ten utwór jest kompletnie nieklimatyczny, a śpiewanie po angielsku podczas gry, zwłaszcza w takiej chwili, psuje klimat. W odpowiedzi usłyszałem, że świat Wiedźmina jest wielki, istnieją różne języki, a poza tym grupa i tak zamierzała przenieść się do obozu Aedirn.
Do namiotów wróciliśmy przed 01:00 w nocy. Wygraliśmy, choć z pewnością nie było to zwycięstwo moralne.
To tylko trzy sytuacje, które wydarzyły się w ciągu zaledwie czterech godzin spędzonych w forcie. W nocy z czwartku na piątek, o 2:00 nad ranem, śpiewano piosenki z nazwą warhammerowej krainy w tekście. Gracze mieli problem z przestawieniem samochodów z terenu w trakcie gry. Zaczynamy wracać do sytuacji z którą ,jak mi się wydawało, poradziliśmy sobie kilka lat temu. Mam tu na myśli „wczasy” na dużych larpach bitewnych.
Od samego początku gry w obozie Kaedwen odnosiłem wrażenie, że w sumie to żadnego startu gry nie było, a nawigacja zamiast do Wolborza zaprowadziła mnie do Jarocina. Politbiuro, (czyli oddolna inicjatywa graczy przy sztabie) odpowiedzialne za propagandę i porządek w obozie wypowiedziało walkę alkoholizmowi. Skutek? Na stołach leżało więcej pustych butelek po Trybunale, niż było chętnych do obrony fortu. Jedyna prohibicja jakiej doświadczyłem, to ta na BP pod Piotrkowem Trybunalskim po 23:00. Szerzenie wojskowej propagandy też wychodziło raczej komicznie: scena paradowania członków politbiura w wielkim stroju muppeta – rzekomo jednorożca – po placu apelowym ku pokrzepieniu serc. Albo wizerunek Stalina jako Henselt na afiszach było kilka zabawnych plakatów, jak ten o noszeniu hełmu, ale to tylko „łyżka miodu w beczce dziegciu”. Żaden z nich nie był „klimatyczny”. Sytuacji w obozie Aedirn nie opisuję, bo jej nie znam.
Powiedzmy sobie wprost: przyjechaliśmy tam wykorzystać ciepły, sierpniowy długi weekend, a brzeg w Mielnie był już zaklepany przez rodziny z Default City.
Ciągły offtop, to nie „plaża” w upalne popołudnie, a lenistwo w przygotowaniu się do gry nie jest równoznaczne z brakiem umiejętności w odgrywaniu postaci.
Subiekcja granicy
Granica immersji jest subiektywna, o ile nie została z góry narzucona przez organizatora. Niestety, w tym miejscu pojawia się luka. Do tej pory w dokumentach projektowych przyjęło się, że łamaniem immersji jest:
Cała reszta, jak śpiewanie Kaczmara, czy rozmowy o Elonusie Möske, to rzeczy umowne. Jedni mają to gdzieś, inni wręcz przeciwnie. Kluczowe jest wyczucie, kiedy takie momenty są na miejscu, a kiedy nie. Co najbardziej mnie irytowało podczas tych trzech opisanych sytuacji? Niezrozumienie na jakim larpie są gracze.
Od samego początku organizatorzy jasno komunikowali, czym jest ten larp, jakie ma założenia. Kluczowe jest to, że główną inspiracją była gra „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” oraz seria „Źle się dzieje”, czyli larpy przygotowywane przez rodzeństwo Czop. Można łatwo wywnioskować, jaki klimat miał się pojawić: brud, smród, ubóstwo, okraszone szczyptą „słowiańskości” i wisienką w zalewie z polskiej popkultury. Dodatkowo, fabuła larpa miała być kontynuacją survivalowo-budowlanego larpa „Granica”, organizowanego przez Larpy Denatur. Wszystko miało toczyć się tydzień po wydarzeniach z jej przebiegu.
Mamy zatem pogrom, (UWAGA! MOCNE!) moderowane sceny przemocy, chłopską hołotę oderwaną od pługa, której włożono tabard i wciśnięto dzidę w łapy, oraz elfie komanda, starające się odnaleźć w świecie pełnym rasizmu i nienawiści wymierzonej w ich stronę.
Na co więc wpadają gracze? Wymuszają na organizacji utworzenie szulerni w centralnym punkcie strategicznym tego konfliktu, czyli wewnątrz fortu.
Zastanawiacie się pewnie, co w tym złego? W zasadzie nic. Była natomiast grupa graczy, którzy bawili się kiepsko. O kim mowa? O tych, którzy przyjechali na takiego larpa, jakiego im obiecano…
Lodówka zamknięta od 2021 roku
Przenieśmy się do roku 2020. W tym samym czasie, gdy trwały przygotowania do „Zweihandera: Nim nadejdą mrozy”, pojawiła się wśród organizatorów pewna inicjatywa. Jej celem było zwrócenie większej uwagi na przygotowywane stroje. Powstał podręcznik strojowy oraz komisja strojowa, której przewodniczyłem. Warto przyznać, że nacisk na jakość kostiumów przełożył się na wzrost standardów innych gier. Od tamtej pory nawet larp „Fort” zaczął doganiać resztę branży. Czasami tylko łapie go koszuliniarska kolka.
Niestety, wciąż poświęcaliśmy zbyt mało uwagi samej grze i jej klimatowi. Efektem były częste przypadki nieznajomości świata, nieklimatyczne akcje i nuda w obozie. Zaczęto dostrzegać potrzebę działania na wielu frontach – osobistym, oddziałowym, obozowym i organizatorskim. Zabrano się do utworzenia, dla larpów z uniwersum Warhammera – „Przewodnika po Starym Świecie”.
To wciąż było niewystarczające. Dlatego postanowiono, że rok 2021 zostanie nazwany rokiem kultury fabularnej. Przygotowano dokument pełen pomysłów na to, jak podejść do tego tematu. Dyskutowano, jak różne grupy mogą organizować angażujące aktywności dla innych uczestników. Wśród propozycji były turnieje, koncerty i pokazy artystyczne, które miały ożywić atmosferę obozu i dostarczyć intensywnych wrażeń. Ważne było, aby wydarzenia były krótkie, konkretne i interesujące, unikając nudy i monotonii. Zaczęto też rozważać centralizację i popularyzację obozowych aktywności, takich jak taniec i śpiew. Plany obejmowały organizację warsztatów tanecznych, stworzenie wspólnego śpiewnika oraz opracowanie zasad gier hazardowych. Myślano też o dodaniu elementów konsekwencji, w tym egzekucji za przewinienia.
Zastanawiano się również nad koordynacją pracy scenarzystów z różnych oddziałów, aby tworzyć wątki łączące poszczególne grupy i dostarczać uczestnikom spersonalizowane karty postaci. Planowano czerpać z doświadczeń twórców chamberów, wprowadzając sprawdzone rozwiązania, takie jak np. wakaty.
Plany obejmowały również organizację warsztatów poświęconych odgrywaniu kwestii problematycznych. Warsztaty miały odbywać się podczas mniejszych wydarzeń, takich jak zjazdy czy treningi, a uczestnicy otrzymywaliby materiały, które mogliby wykorzystać we własnym zakresie. Na koniec planowano udostępnienie dodatkowych materiałów dotyczących świata gry i odgrywania postaci. Wszystko to miało być zgromadzone w jednym miejscu, aby ułatwić naukę i integrację nowym uczestnikom.
Piszę w czasie przeszłym nie tylko dlatego, że cofnęliśmy się w… czasie, ale także dlatego, że zabrakło koordynatorów i większej inicjatywy, by ruszyć z tematem. Sprawa trafiła do szuflady z napisem „na później”.
Kolejny sukces Volksdorfo.
Mir, Nowa Zelandia i Bracia Weller
Mimo wszystko, efektem tych działań był kilkustronicowy poradnik autorstwa Gosi Baranowskiej pt. „Plaża na larpach bitewnych i jak jej uniknąć,” który od lipca 2021 roku funkcjonuje w kilku oddziałach. Wprowadzono też do środowiska frazę-klucz „wracania do klimatu,” czyli „TRZYMAJ MIR”, co udało się organizacji Źle się dzieje na pograniczu Ostermarku. W Design Docu gry czytamy:
„Szczególnym typem słowa bezpieczeństwa jest „mir” – służy do zwracania uwagi innym uczestnikom na zachowanie wychodzące poza grę, off-game, psujące grę i naruszające zasadę nieprzerwanej gry. Użycie go wobec innego uczestnika w wyrażeniu „nie zakłócaj miru” lub”przywróć mir” itp. oznacza, że uczestnik wyszedł ze swojej roli i nie odgrywa postaci czym psuje grę innych uczestników, względnie używa lub posiada przedmioty ewidentnie współczesne, niepasujące do uniwersum (np. plastikowa butelka napoju).W przypadku gdy uczestnikowi zostanie w ten sposób zwrócona uwaga powinien podjąć odpowiednie działania aby nie psuć innym uczestnikom gry – zaprzestać rozmowy nie związanej z grą, schować niepasujący przedmiot itp.”
Treść tej zasady zaczyna pojawiać się w kolejnych dokumentach projektowych różnych gier bitewnych, zyskując na popularności. Również na Rekonkwiście:
„TRZYMAJ MIR: Wychodzisz z klimatu, przestań. Hasło używane, gdy któryś z Graczy wybija innych z gry, przez używanie współczesnych przedmiotów czy przechodzenie na offtop. Należy niezwłocznie zaprzestać tych działań i wrócić do gry. Na offtop przyjdzie czas podczas after party.”
Niestety, jak już wspomniałem, interpretacja przez graczy jest różna, zwłaszcza gdy zasada nie precyzuje tzw. akcji pół-offowych.
Sytuacja staje się absurdalna, gdy gracze zgłaszają do arbitrów użycie słowa bezpieczeństwa, które przecież powinno być stosowane właśnie do upominania w trakcie nieklimatycznych sytuacji. To prowadzi do niechęci korzystania z tego mechanizmu, a w efekcie do przymykania oka na naruszenia immersji. Ale przecież, jeśli nikomu to nie przeszkadza, to co w tym złego, prawda? Tyle że nikt nie pomyślał o tych, którym jednak to przeszkadzało. Jeszcze bardziej zaskakujące jest, gdy ktoś broni akcji wybijających z klimatu. W takim razie, czemu by nie parkować samochodów na terenie gry? Przecież to wygodniejsze i bezpieczniejsze.
No tak, to też już przerabialiśmy.
„Soon May the Wellerman Come” to utwór, który powstał w Nowej Zelandii w 1970 roku. Piosenka nawiązuje do „wellermenów”, czyli statków zaopatrzeniowych należących do braci Weller, którzy byli jednymi z pierwszych europejskich osadników w regionie Otago. Na początku 2021 roku cover tej piosenki, wykonany przez szkockiego artystę Nathana Evansa, stał się viralowym hitem na platformie TikTok, co wywołało prawdziwe „szaleństwo w mediach społecznościowych” na punkcie szant. Można śmiało powiedzieć, że to taki maoryski odpowiednik naszych „Fregat”.
Konia z rzędem temu, kto znajdzie jakikolwiek sens w śpiewaniu tej piosenki w Dolnej Marchii, nieopodal miasta Tiel, które leży 1200 km od najbliższego brzegu Morza Północnego. Jeśli jedynym argumentem jest pobliska rzeczka, dopływ Alby, to niech ten ktoś lepiej sprawdzi, czy przypadkiem nie ma go na jej dnie, w towarzystwie utopców.
Wojna poczeka, jajecznica stygnie
Żeby było jasne, nie jestem jedyną osobą, która zauważyła te problemy. Kolega postanowił podzielić się swoimi uwagami na temat rzeczy, które dostrzegł podczas gry. Oto jego spostrzeżenia:
„Rekonkwista w ostatni weekend dobitnie mi pokazała, że istnieje poważna rozbieżność pomiędzy tym, jak pewne grupy podchodzą do klimatu larpa.
Wychodzę z założenia, że wszystkim zależy na podniesieniu jakości gry i utrzymaniu wysokiej immersji. Dlatego przyjeżdżając na larpa, godzimy się, że gramy pewien konflikt militarny w uniwersum, w którym konflikty takie są tematem poważnym i przysparzającym raczej negatywnych odczuć. A więc w dużej mierze odgrywamy wojsko i wszystko, co z tym związane. W moim rozumieniu odgrywanie wojska łączy się z utrzymaniem wysokiego poziomu dyscypliny, ponieważ to odróżnia żołnierza od chłopa z włócznią. Dlatego wszyscy dzielnie gramy apele, musztry itd. Jednak odniosłem wrażenie, że przychodzą momenty, kiedy ta dyscyplina się rozjeżdża.
Przykład obrazujący tę sytuację: w sobotę obudziłem chętnych do wymarszu na obronę fortu o godzinie 6:45. Podkreślam „chętnych”, bo powiedzmy, że w ogólnym mniemaniu pobudka po 4/5 godzinach snu i wymarsz bez śniadania jest „hardkorowym” zadaniem. Stawiliśmy się na forcie po 7 i dzielnie broniliśmy go przed atakami przeciwnika. Około 9:30 wróciłem do obozu, by prosić o posiłki, ponieważ byliśmy zmęczeni, a wrogów z każdą chwilą przybywało. Kiedy próbowałem (z resztą wraz z głównodowodzącym) zebrać jakieś wsparcie, dowiadywałem się, że dana grupa w znaczącej mierze jeszcze nie wstała, dana grupa owszem będzie gotowa, ale za 2 godziny, dana grupa je śniadanie, a dana grupa jeszcze nie przyjechała z agro. (Specjalnie nie używam nazw oddziałów, ponieważ nie jest moim celem atakowanie; gdybym chciał to zrobić, napisałbym to na DLu). W związku z tym zrezygnowałem z dalszych starań. Mimo wszystko moje marudzenie przyniosło skutek i parę osób z różnych grup, którym z tego miejsca dziękuję, zebrało się i poszło pomóc walczącym.
Do tej sytuacji dochodzą pomniejsze rzeczy, jak plaża wymykająca się spod wiat, czy brak umiejętności zastosowania kar. Nie należy wymagać od wszystkich aby zarywali noce albo wstawali bladym świtem niemniej jednak byłoby fajnie zobaczyć na larpie wojennym minimum dyscypliny”Witold Kuśnierz
Larp bitewny, który z założenia opowiada historię o konflikcie dwóch armii i ma zaplanowane misje bojowe, to gra drużynowa. Kiedy część uczestników decyduje się nie brać czynnego udziału w rozgrywce, ci, którzy zebrali się, wyszli na pole bitwy i walczyli, czują się zlekceważeni – zwłaszcza jeśli ich wysiłek nie przyniósł żadnych rezultatów. Przykład: niewielka grupa wychodzi z obozu na potyczkę, podczas gdy przeciwnik mobilizuje pełne siły. Kończy się to dla tej małej grupy dotkliwą porażką. Gracze, którzy w tym czasie zdecydowali się na sjestę, zachowali się niesportowo.
Dodam jeszcze że ostatni problem, czyli brak umiejętności zastosowania kar, dotyczy szczególnie jednej sceny podczas apelu, kiedy dowódca wymierzał chłostę nieposłusznym żołdakom. Patrząc na reakcję skazańców, można było odnieść wrażenie, że musieli mieć naprawdę twarde pancerze.
Nuda.
Nas interesował nagły zgon chłopa, z arbuzem zamiast hełmu na głowie, dziejący się chwilę wcześniej.
Dosłownie.
Na tapczanie siedzi leń
Systematycznie, rok w rok, skala tumiwisizmu rośnie. Niestety. Każda z wymienionych na początku sytuacji mogła wyglądać zupełnie inaczej, co potwierdzają naprawdę dobre sceny, które pojawiły się w trakcie gry. Co było potrzebne? Po prostu utrzymać konwencję gry lub kierować się prostą zasadą „play to lift.”
Scena pierwsza. Sobota rano, para grajków wchodzi do fortu. Zapytali nas, co mogliby zagrać. Odpowiadamy: „Coś wesołego, bo udaje nam się utrzymać fort”. Zaczynają grać, a ich żwawa melodia roznosi się z wielkiego namiotu na dziedziniec. W tym momencie podnosi się krzyk – wróg u bram! Trombita na alarm i szybka zmiana repertuaru. Teraz grają utwór, który brzmi jak wyjęty z Wiedźmina 3. Idealny do walki na ziemi niczyjej. Elfie komando rozbija załogę, jeńcy zostają zabici. Grajkowie milkną. Kurtyna.
Co różni tę scenę od tej z nocy? Muzykanci przyszli grać dla wszystkich, a nie tylko dla własnego małego grona. Dostosowali repertuar do bieżącej sytuacji, reagując na zmieniające się warunki dookoła. Byli idealnym uzupełnieniem akcji.
Scena druga. Piątek wieczór. Po porażce naszego natarcia na fort, przez kilkanaście minut ukrywałem się w fosie, podsłuchując rozmowy wroga. Dowiedziałem się, że jeden z Kaedweńczyków jest ukrytym szpiegiem w naszym obozie. Podał swój kryptonim oraz informacje, które wynosił ze sztabu. Bingo. Przedzieram się więc przez krzaki, wychodzę z kępy drzew, przechodzę przez pola i leśną ścieżką wracam do obozu. Donoszę dowódcy o szpiegu. Kiedy wrócił, szybko zorganizowaliśmy apel. Niedoszły zdrajca nie miał czasu ani argumentów, by się bronić. Wszyscy byliśmy spragnieni krwi. Śmierć przez uduszenie. Kurtyna.
Dlaczego ta scena była lepsza od chłosty? Przez całą jej długość gracze zachowali powagę i zaangażowali się w nią na 100%. Później okazało się, że skazaniec był niewinny – nie był szpiegiem. Zaczął zmyślać w akcie desperacji. Tonący brzytwy się chwyta.
Scena trzecia. Wdrożenie akcji „Ismena” (przygotowane we współpracy z organizatorami, miała na celu wznowienie wątku moneciarzy z pierwszej części „Rekonkwisty”, który nawiązywał do gry „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” i sytuacji w obozie Kaedwen. Krótko mówiąc, plan zakładał wysłanie głównego dowódcy armii i jego sztab na przedwczesną emeryturę.)
Nasza godzina „I” miała miejsce tuż po piątkowej wielkiej bitwie. Ciało jednego z politycznych trafiło przed oblicze pułkownika. Denat został zamordowany przez głównego oficera politycznego obozu. Rozpoczął się pucz. Grupa rewolucjonistów wtargnęła do namiotu politbiura, wywlekła oficera i jego świtę, a następnie brutalnie ich skatowała.
Wściekły pułkownik trafił w ręce niezadowolonych żołnierzy, którzy obrzucili go oskarżeniami. Po intensywnej wymianie zdań i kilku groźbach karalnych, pułkownik został obezwładniony. Delegaci rebelii udali się do obozowiska Nilfgaardu, aby przedstawić sytuację i wskazać nowego dowódcę. Niestety, był niedyspozycyjny (brał prysznic), więc jego funkcję tymczasowego dowódcy przejął lejtnant. Gdy wszyscy się zebrali, przedstawiono sytuację oraz nowy sztab, wraz z planem działania na kolejny dzień. Kurtyna
Pełne zaangażowanie graczy i ich chęć do improwizacji sprawiły, że byłem świadkiem najbardziej realistycznego puczu, jaki dotychczas miał miejsce na larpach.
Diagnoza doktora Oetkera
Okazuje się, że nie trzeba daleko szukać, aby wskazać, co działa dobrze, a co nie. Na razie nie potrafię przewidzieć, w którą stronę będą zmierzać larpy, zwłaszcza w uniwersum Wiedźmina. Nie zamierzam też szerzyć pesymizmu. Na przyszły rok zapowiedziano już kolejne edycje „Źle się dzieje” oraz „Za Kilka Orenów Więcej”, więc jest się solidnie.
Źródła wspomnianych problemów są dwa. Po pierwsze – rozprzestrzenianie się luźnej atmosfery na taką skalę wynika z tego, że gracze widzą, iż takie zachowania są tolerowane, a przynajmniej spora część z nas nie reaguje na nie w żaden sposób. Gdyby na grach pojawiali się gracze, zwłaszcza na pozycjach dowodzenia, którzy dbają o to, by takie rozprzężenie nie postępowało, istniałaby realna szansa na ograniczenie tego zjawiska w trakcie gry.
Po drugie – brak kontroli nad inicjatywami graczy w trakcie gry. Pomysły graczy często wydają się im świetne, i czasami rzeczywiście takie są. Problem pojawia się, gdy trzeba je umiejscowić w kontekście gry, w której nacisk powinien być położony na zupełnie inne aspekty. Często takie grupy nie chcą podporządkować się osobie dowodzącej w obozie, która powinna mieć władzę absolutną. Mówiąc prościej, ktoś ma pomysł na coś szczególnego i nietypowego, organizuje to, ale nie dba o to, by wpisywało się to w wizję organizatora, która tworzy spójną całość.
Da się stworzyć solidną grę z jasnym przekazem i solidnymi podstawami – to jest pewne. Napisanie kilku zdań w Design Docu to dopiero początek pracy. Jeśli chcemy trzymać się konwencji pełnej immersji, musimy zapewnić, by gracze byli odpowiednio przygotowani. Bez tego nadal będziemy krążyć w kółko, organizując te same wydarzenia w tym samym terminie i na tym samym terenie, ale grając na nich jednocześnie zupełnie różne gry.
Wolborska ekipa braci Dylewskich zbiera siły i szykuje trzeci akt Rekonkwisty. Oby nie okazało się, że będzie to ZSD wersja AliExpress.
Adam Panczak
Problem jest poważniejszy, bo dotyka samych organizatorów, którzy są dość pobłażliwie traktowani. I graczy, którzy wybierają granie dupków. Tak z perspektywy Białego Kruka, gildii która prowadziła kancelarię, kantor i tak, słynną Szulernie.
Od początku konsultowaliśmy nasze pomysły z organizatorami, którzy wydawali się szczerze zajarani taką szarą, podejrzaną ekipą. Niestety, wrzucenie naszego obozu do fortu, w sam środek walk i niezrealizowanie żadnego z wcześniej uzgadnianych wojennych aspektów działania gildii (wymiany jeńców, mediacje oraz świadomość, akceptacja i chęć wykorzystania przez dowódców) przekreśliło naszą rację bytu na tym larpie.
Na dobitkę, był to nasz faktyczny obóz. Więc żyliśmy przez te 3 dni w walkach albo terrorze, podczas gdy inni gracze w swoich własnych obozach mieli spokój, mogli odpocząć. Atakujący i okupujący korzystali z naszych rzeczy (butelki, kubki, lampy itp), przez co część z nich nie przetrwała tego wyjazdu. Porozbijane lampy, pogubione świece, podarte obrusy, potłuczona zastawa. Częstowali się też, bez pytania, wszystkim co było w forcie. Zjedli nawet naszą kolację z kociołka! Nie mieliśmy gdzie się podziać, nie mogliśmy swobodnie się tam poruszać, nic. Arbiter dzielnie starał się gasić pożary, ale była to skazana na porażkę walka. Mi drugiego wieczora popychania, szarpania i ciągłych krzyków nerwy już całkiem puściły. Szczególnie, że immersja często dotyczyła jedynie dyscyplinowania cywili. Przy stołach szulerni, gdzie miały odbywać się nasze gry, odbywało się żołnierskie offtopowanie.
Pomysł Gildii był uzgadniany z organizatorami. Nasza obecność w forcie nie była naszą samowolką, a pomysłem organizatorów. Rzeczywistość była tak znacząco odmienna od ustaleń, że po larpie zostały nam całkowicie offowe nerwy, zmęczenie i realne straty.
Ach, i jeszcze branie odpowiedzialności za organizatorów, za to, jakim niewypałem się to wszystko okazało. Bo to na nas, nie organizatorów, którzy zaprojektowali tą fortową katastrofę, spadła cała krytyka.
Pieczołowicie, od miesięcy się przygotowywaliśmy, by na tą udręczoną ziemię przynieść nieco życia, jakiś okruch normalności, z którego chętni mogliby skorzystać. Gdzie mogłyby krzyżować się ścieżki, rodzić nowe watki. Jest to realistyczne. Ludzie w czasie wojny desperacko łapią się takich okazji, są na to liczne przykłady. Przygotowaliśmy i udekorowaliśmy lokację, mieliśmy wewnętrzną fabułę i questy w które moglibyśmy was wciągać. Chcieliśmy wam robić grę, ale w takich warunkach, zwyczajnie, nie daliśmy rady. Jedyne co mogliśmy, to polewać wam do naszych kubków. A nie byliśmy npcami, eventówką, a zwykłymi graczami, którzy opłacili takie same składki.
To bardzo ciekawe co mówisz, bo nam organizatorzy powiedzieli, że wręcz zmusiliście ich do tego, żeby być w forcie, teraz daje to inny obraz, no i pojawia się pytanie kto mówi prawdę, a kto ściemnia
Warto dodać tu że sytuacja w drugim obozie była zupełnie inna. Praktycznie nie było off topu ani plaży, cały czas szła intensywna gra tak ze sobą jak z przeciwnikiem, wątki wewnętrzne, polityka szpiegostwo etc. Komanda Scoia’tael były w polu praktycznie co chwile od 7 rano do 3 nad ranem, przeczesywały las, szarpały fort, atakowały obóz wroga i generalnie zdominowały teren gry (ukłony dla Fachowców Detmolda za twardą, acz skazaną na niepowodzenie walkę harcowniczą). Warto się zastanowić co było tego powodem. Na pewno Scoia są bardzo ze sobą zżyte – mamy masę wątków wewnętrznych i zahaczek z innymi oddziałami ale też swoje wewnętrzne historie, swoje piosenki czy nawet rytuały i po prostu mamy co grać w tak dużym gronie. Duże znaczenie miała też ilość fabulantów. Tak w Scoia jak u laValettów czy w Aedirn były osoby odpowiedzialne stricte za prowadzenie wątków, nie skupiające się na walce i to one pchały grę. Na przyszłość warto zadbać o obsadzenie ról nie tylko dowódców ale właśnie fabulantów.
Poruszę jeszcze kwestię samochodu z punktu widzenia „Szulerni”.
Zanim pojechaliśmy autem na teren gry pytaliśmy się w orgówce czy możemy podjechać pod fort, bo mamy w chuj wody do przeniesienia. (Pierwotnie woda w forcie była tylko tą, którą dostaliśmy z przydziału, było to widać nawet po ilości butli.) Dziewczyna w orgówce dzwoniła do głównego orga z tym pytaniem. Udzielił zgody, a gdy dojechaliśmy na miejsce dostaliśmy od niego zjebe XD
Będąc szczerą, główna wina nieporządku w obozie Kaedwen to właśnie dowództwo, które:
a) nie istniało komunikacyjnie. Nie przekazało ŻADNYCH informacji odnośnie questów, tego co trzeba robić. Zbierało ludzi tylko kiedy trzeba było wychodzić, w ostatnim momencie. Nie prowadziło odpraw, poza fabularnymi zabawami politbiura (które to działało na zasadzie „zróbmy coś śmiesznego żeby skompromitować jednego NPC”). Nie kontaktowało się z oddziałami bezpośrednio, można było siedzieć w obozie dowolną ilość czasu i jedyne informacje jakie się dostanie to: „zbiórka za 10 minut, wychodzimy za 20!”.
b) Szulernia będąca w absolutnie tragicznym miejscu i z tragiczną rolą – wybaczcie, ale po cholerę wojsku pośrednik w handlowaniu czymkolwiek na środku pola walki kiedy ZAJMUJĄ ZBROJNIE DANY TEREN?
c) Komuś myli się reko z larpem, po prostu. Oddziały grały swoje wątki (stąd nie były na każde widzimisię o „za pięć dwunasta”
d) Organizatorzy w swoim amoku sami przyznawali, że „za bardzo grali jak gracze” zamiast ogarniać grę i to było widoczne. Chcieli jednocześnie grać i się bawić i być jako „ogarniacze”, to drugie nie wyszło na pewno.
e) Starcia nocne wyłączały niektóre oddziały z gry – np. strzelców, stąd oni, zgodnie z regulaminem organizatora, nie mogli uczestniczyć w walce więc ich obecność była nocą niepotrzebna, o czym sami informowali, czego byłam świadkiem
f) To Larp, fabularyzowana gra i starcia oddziałów, które w większości po stronie Kaedwen – z przyjemnością przyjmą porażkę Kaedwen – zarówno Nilfgard jak i Temeria życzą im jak najgorzej bo mają własne interesy – nie dziwne więc, iż widząc beznadziejne dowodzenie – nie angażowali się ponad swoje potrzeby i wątki. Kiedy Kaedwen biło się wewnętrznie (gratulacje dla Politbiura, ustawialiście przewrót i zabawę fabularną dla garstki Kaedwen przy okazji psując, jak widać po poście, grę innym) tamci przyglądali się i ogarniali własne sprawy, tak to działa.
g) Ktoś widać chciał wygrać złote larpowe kalesony i koniecznie wygrać blarpa, polecam ochłonąć lub iść do reko/na milsim – tam można być wojskiem po cywilu, tutaj larp to zabawa i różne oddziały grają różnie, zwłaszcza jak organizatorzy nie „organizują” obozu, a nawet nie mówią o zadaniach na larpie.