Larp Fort 2023, Recenzja

Retro-larp w absolutnie świetnej lokacji. Infrastruktura i teren bardzo dobre, poziom techniczny naprawdę niezły. Spore braki organizacyjne, praktyczny brak nadzoru gry. Z czystym sercem polecam wszystkim rodzicom z larpującymi dziećmi, z pewnymi zastrzeżeniami polecam reszcie larpiaków.

Zdjęcia autorstwa Klaudii Mikulec republikowane za zgodą organizatorów, link do galerii znajduje się na końcu tekstu

Wstęp

Fort przez wiele lat, właściwie przez całą larpową epokę w Polsce, miał opinię najgorszego larpa w kraju. Niemal troll-larpa. Głównym powodem była mechanika walki turowej. Arbiter krzyczał „faza ruchu!” i wszyscy się ruszali, potem „faza walki” i wszyscy walczyli – coś w tym stylu. Zaznaczam, że tylko o tym słyszałem, nie widziałem tego na własne oczy. Śmiali się z tego wszyscy (ja mniej – lubię, kiedy larpy eksperymentują, nawet kiedy eksperyment nie wychodzi) w internetach, forciarze raczej siedzieli cicho. To był larp plemienny. Jak to ktoś niedawno powiedział „albo byłeś tam pierwszy raz, albo jeździsz od dziesięciu lat”.

Kilka lat temu Fort, prawdopodobnie pod wpływem bitewniaków, zaczął się zmieniać. Porzucono mechanikę turową, poprawiono poziom techniczny i scenariuszowy. Fort 2022 zebrał tak dobre i entuzjastyczne recenzje, że Fort 2023 przyciągnął bardzo dużo graczy. Podobno akredytowało się ich koło 400. To naprawdę dużo, tak serio-serio dużo. Czy spełnił ich oczekiwania? Czytajcie dalej.

Zastrzeżenie: pojechałem tam z córką, to był jej pierwszy larp. Celowo wziąłem sobie postać, która nie miała wiele interakcji i „zahaczek”, bo nie miałem pojęcia ile czasu będę musiał poświęcić rodzicowaniu i nie chciałem, żeby coś ode mnie dla kogoś zależało. Nie będąc wpiętym w główne linie scenariuszowe, mam o nich nikłe pojęcie. Bierzcie to pod uwagę w trakcie lektury.

Tymek Kurzyński

Od kiedy zacząłem jeździć na fort, 4 lata temu zmieniło się dużo. Choćby Mg w pełnych strojach zamiast w t-shirtach. Rozbudowa lokacji na ogromny plus. Gazeta miejska – to chyba ewenement, takie lokacje kojarzę tylko z drachenfesta, jak działający bank czy poczta. Oby tak dalej.

Cechy i Metodologie:

Miejsce, czas, koszt.

Fort 2023 odbył się w dniach 6-9 lipca 2023 (czwartek-niedziela) gdzie czwartek wieczór był czasem startu larpa, a sobota wieczór czasem jego zakończenia. Gra nie była 24h, zaczynała się o 13 każdego dnia i kończyła koło 1 w nocy (a w ostatni dzień koło 20:00). Niedziela to podsumowanie i rozjazdy. Miejscem jest Ranczo Western w Czyżowicach, na Śląsku. Dojazd tam jest o tyle łatwy, że większość drogi (a przynajmniej drogi z Warszawy) wypada na autostrady i ekspresówki.

Ceny: cytuję za postem organizatorów:

  • Do 28 lutego – 280 PLN. 
  • Od 01 marca do 31 maja – 340 PLN. 
  • Od 01 czerwca do dnia rozpoczęcia Fortu 2023 – 400 PLN. 
  • Bilet jednodniowy na Grę Główną, zakupiony na miejscu  – 200 PLN. 
  • Dzieci poniżej 10. roku życia wchodzą za darmo. 
  • Dzieci od 10. do 15. roku życia – 50% ceny danego biletu*

Płacąc na miejscu zapłaciłem 400zł za siebie i 200zł za moją córkę.

Infrastruktura

Na miejscu wytyczony był duży (naprawdę duży – miejsca starczyło bezproblemowo dla wszystkich) parking z doskonale opisanym i zorganizowanym schematem parkowania. Dwa pola namiotowe do rozbicia dowolnych namiotów (współczesnych, albo historycznych). Duża restauracja z łazienkami i prysznicami jest dosłownie o dwadzieścia metrów od wejścia do Fortu, będącego główną lokacją gry (nie jest jednak z niego widoczna). Sprawiło to, że można było zejść z gry i zamówić duży obiad, korzystając przy okazji z normalnej łazienki. Na terenie były też (kiepsko zamaskowane) toie. 

Łazienki i umywalka z lustrem były oczywiście turbo luksusem jak na larpy, natomiast prysznice niezbyt. Na zewnątrz były trzy zimne, podobno jedna kabina toiowa miała prysznic, który bywał losowo ciepły albo zimny. Wewnątrz były dwie główne kabiny prysznicowe, które miały być ciepłe, ale były zwyczajnie zepsute. Pokrętło działało tak, że jak się je przekręciło, dostawało się czasem brak wody, czasem ciurkającą, czasem normalnie lecącą, czasem ciepłą, czasem wrzącą, czasem zimną. Bez przeszkód lała się tylko z nieszczelnego przyłączenia węża. Czyniło to wzięcie prysznica operacją nieprzyjemną i o losowym czasie trwania (czekanie pięć minut z szamponem na włosach aż woda zacznie znowu ciurkać) oraz bardzo trudną dla mniejszych dzieci. Do tych popsutych pryszniców (jedynych z – czasem – ciepłą wodą) ustawiały się kolejki na kilkanaście osób. Co oznacza prawdopodobnie, że jakieś 200 larpiaków nie myło się w ogóle. 

Erm.

Lokacja

Jest jednym z największych plusów larpa. Fort jest spory, ma palisadę, dwie bramy, sporo chat wzdłuż palisady, kościółek, wieżę strażniczą, dwupiętrowy budynek, służący władzom „miasta” i krasnoludzką kopalnię z podziemnym korytarzykiem, a do tego działającą w grze karczmę. Jedna z bram „grała” (czyli była dostępna z terenu gry, a czasem zamknięta przez straż, druga była wyjściem na teren offu i była normalnie wykluczona z gry. Wewnątrz jest naprawdę sporo miejsca. 

Karczma, funkcjonująca w grze pozwalała na kupienie jedzenia i picia (w tym piwa) za walutę z gry. Trzy srebrniki to było piwo albo kiełbasa, dostawało się ich na wejściu kilka-kilkanaście w zależności od roli. Ludzie zarabiali tę larpową walutę w grze, więc ekonomia funkcjonowała. Oczywiście jeśli nie udało Ci się zdobyć waluty larpowej, można było po prostu wyjść z fortu prosto do restauracji i kupić jedzenie za złotówki.

Po wyjściu z fortu w stronę terenu gry trafia się na idącą w dół ścieżkę, z której schodzi się nad małe jeziorko. Nad jeziorkiem rozstawione były namioty i kilka straganów, co dobrze „robiło” wioskę rybacką i/lub faktorię handlową. Dalej ścieżką trafiało się do rozgałęzienia na dwa osobne obozy różnych grup. W jednym z nich był imperialny czołg parowy (znowu na chodzie po kilkuletniej awarii), który robił tam właściwie nic i nie wiadomo po co był. Razem dawało to naprawdę dużo bardzo zróżnicowanego terenu – było po co po nim chodzić, ale nigdzie tak naprawdę nie było bardzo daleko. Wieczorem wszędzie polatywały świetliki. Nie da się opisać jakie to jest magiczne, po prostu nie da się. Ogólnie jest to chyba najlepsza miejscówka larpoterenowa, jaką widziałem i jaką znam. Napisałem po Forcie, że nie widzę żadnego powodu dla którego larp terenowy miałby być organizowany gdziekolwiek indziej i serio właśnie tak jest. Teren może być za mały na naprawdę dużego bitewniaka (Zweihander miałby problemy ze zmieszczeniem się w nim), ale na grę fabularną jest zupełnie idealny. Robota, którą robią tutaj właściciele lokacji jest fantastyczna i trudno mieć dla nich dość pochwał.

Komunikacja i sprawność organizacyjna

Z tą było różnie. 

Internety

Polityka informacyjna w sieci jest słaba. Dokumenty larpa są strasznie trudne do znalezienia. Informacje (chodzi o facebookowy tab o tej nazwie) w grupie larpa kierują na jego stronę na fb, ta z kolei kieruje na stronę www, ta z kolei zwraca 404. Wydaje mi się, że przed larpem jeszcze działała, ale ze strasznie przestarzałymi informacjami. Nigdzie w przypiętych postach ani podobnym miejscu nie ma podsumowania ważnych informacji, ani linku do Dokumentu Projektowego. Wyszukiwarka zwraca stare posty. Grupy na fb mają zakładkę „pliki”, która najwyraźniej kiedyś była używana, ale najnowszy plik jest tam z 2020. Gdyby nie przeklejenie pliku na stronie grupy, z którą jechałem, chyba w ogóle nie znalazłbym DP. Rejestracja na larpa odbywa się przez stronę 5 Żywiołów, post sugeruje, że można tam kupić bilet. Nie można – można tam znaleźć link do formularza zgłoszeniowego, który spokojnie mógł być opublikowany na fb bez konieczności zakładania osobnego konta na 5ż, żeby się do niego dostać. 

Ogółem dostępność materiałów i ich organizacja jest zła, ewidentnie nikt nie ma na to planu ani nie ma nad tym kontroli.

Same posty organizacji są jasne i czytelne, dostarczają dobrych informacji i tym bardziej dziwi brak poukładania jakichś ich podsumowań.

Na miejscu

Na miejscu akredytacja przeprowadzona była bardzo sprawnie (aż trzy formularze do podpisania), płacić można było gotówką albo blikiem. Część uczestników narzekała na to, że przekazywana przez organizatorów informacja różniła się od tej z DP. Mi też to się zdarzyło – opis Punktu Przeznaczenia nie przystawał do tego, co było w DP. 

Widziałem testowanie łuków na chronometrze (to dobrze), na akredytacji broni zatrzymano mi pikę (nie mam z tym problemu). Sama akredytacja broni i stroju wyglądała tak, że po akredytowaniu stroju dostawało się walutę obowiązującą wewnątrz gry, oraz Punkt Przeznaczenia (fizyczny żetonik), Broni, nie zaakceptowanej przez organizatorów nie można było wnieść na teren gry. Robione to było sprawnie i szybko, ludzie dojeżdżający później mogli się akredytować aż do startu gry każdego dnia. Generalnie organizacja techniczna na miejscu była dużym kontrastem wobec organizacji larpa w sieci.

W trakcie samej gry nie widziałem interwencji organizatorów w ogóle – gra sprawiała wrażenie puszczonej samopas. Nie mówię, że tak było, mówię, że ja takich interwencji z jednym wyjątkiem (o którym dalej) nie widziałem. Trzeba tu zaznaczyć, że jest to zupełnie spójne z ideą piaskownicy, larpa z pełną sprawczością w rękach graczy.

Piotr Krzywicki (jego pierwszy w ogóle larp)

Przyjeżdżając na FORT, nie wiedziałem czego się spodziewać. Uwielbiam jednak uniwersum WFRPG, więc oczekiwania miałem spore. Sam też przygotowałem się najlepiej jak potrafiłem i na tyle na ile fundusze mi pozwoliły.
Mogę śmiało dzisiaj powiedzieć : „przez 3 dni żyłem w Starym Świecie”.
Jestem szczególnie pod wrażeniem organizacji, prowadzenia głównego wątku, pracy i moderacji MG.
Przeżyłem wiele przygód oraz stałem się bohaterem wielu ciekawych historii.
Uroku wszystkiemu dodawały wszędobylskie dzieci. Co uczyniło ten świat jeszcze bardziej realniejszym.
Jedyne, co gdzieś tam mnie zabolało, to fakt, że ludzie /gracze tak łatwo odbierali innym graczom życie. Jednak i to nie miało większego znaczenia przy mojej ocenie całości. Mam nadzieję, że w przyszłym roku dane będzie mi znów zawitać na Forcie.

Scenariusz

Nie wiem, czy w ogóle był jakiś scenariusz, poza WBo3. Nie widziałem jego śladów. Jak zaznaczyłem wyżej, celowo wybrałem sobie postać „niewplątaną”, ale z obserwacji wynikało, że wszystko jest zupełną piaskownicą, orgowie bardziej sami grają, niż coś nadzorują, a jedynym zaplanowanym z góry elementem jest to, że „Oś Zła” zaatakuje fort w ostatni dzień. Rezultat jest taki, że co ze sobą przywieziesz, w to możesz grać: pełna piaskownica. Co wcale nie jest złą rzeczą: w pełnej piaskownicy masz pełną sprawczość. Każdy rodzaj scenariusza trochę wymusza odejście graczy od swojej sprawczości, bo coś się wydarzy w gruncie rzeczy niezależnie od ich akcji. Porównajcie to sobie do Skyrima i kampanii w Call of Duty. Skyrim to sam silnik bez gry, z kolei w CoD nie możesz na metr wyjść z rynny, w której się toczysz. Większość larpów umiejscawia się gdzieś między tymi ekstremami. Wchodzisz na grę i graj – jak tylko chcesz. Jak długo wiesz z góry, że to na to się piszesz, wszystko jest w porządku i jest to pełnoprawny rodzaj larpa. Więc na Forcie jeśli przed grą poustawiałeś sobie wątki oraz inne zahaczki, jeśli masz dobrą grupę, to masz co robić. Ale poustawiaj je sobie, przyłóż się do tego. Wynika z tego to, iż:

To nie jest kraj dla samotnych ludzi

Fort jest ewidentnie drużynowy w ten sposób, w jaki drużynowy był Flamberg. Żeby się dobrze bawić musisz być w drużynie i to w dobrej i ogarniętej drużynie. Musi być dobrze zgrana, musi mieć na tę grę plan, musi być interaktywna (co oznacza, że jej profil nie może z góry wykluczać rozmawiania z innymi), mieć jakieś cele, nie być całkowicie hierarchiczna (Halabardzista 3 w drużynie Siepaczy z Siepiewic, w których tylko siermnżant z kimś rozmawia nie będzie się dobrze bawił). Takich drużyn było sporo i większość z nich bawiła się chyba dobrze. Źle bawiły się te, nastawione na walkę, bo walki były po prostu fatalne (o tym później). Jeśli zastanawiasz się nad Fortem, zastanawiaj się nad nim z dużą grupą znajomych i walkę miejcie serio jako ostatni element, nie ten najważniejszy. Powiedziałbym, że 5 osób to sensowne minimum, 10-15 to optimum. Oczywiście to też będzie mocno zależało od profilu grupy – dla niektórych duża liczebność jest fabularnie bezsensowna.

Larp 11h

Czyli czas trwania. W czwartek larp wystartował o 18, każdego kolejnego dnia o 13. Kończył się w nocy. Czyli spało się na offie, na offie też się wstawało i przygotowywało. Żeby zejść na offa z larpa wystarczyło wyjść przez jedne z drzwi fortu i od razu wchodziło się do restauracji z niezłym jedzeniem. To jest bardzo, bardzo wygodne. Nie mówię, że lepsze od larpa 24, po prostu mocno inne i mniej intensywne. Jeśli chcesz larpa bardziej wyluzowanego, to Fort jest dla Ciebie. 

„Inkluzywność” settingu

Gra dzieje się w Lustrii (warhammerowy odpowiednik Nowego Świata, głównie Ameryki Południowej), która w opisie świata Warhammera jest kolonizowana przez niemal wszystkich, od Norsemanów po Kitaj. Można grać niemal czymkolwiek i generalnie w grze to pasuje. Lustria to jest dla takiego larpa serio dobry wybór, jej konwencja działa doskonale z ogólną koncepcją.

Poziom techniczny

Lokacje: tip-top, razem z tymi, stworzonymi przez graczy. Stroje: różnie. Bitewniakowcy mają je ewidentnie najlepsze. Jakość reszty, zwłaszcza biorąc pod uwagę typ larpa, jest akceptowalna. Jest dużo Mody Volksdorfskiej u dziewczyn, które strojowo są najbardziej leniwe. 

Tu trzeba pamiętać, że inaczej larpa widzi obiektyw, inaczej oko. Obiektyw nie ma żadnej litości i obnaża wszystkie niedostatki, chyba, że jest w rękach dobrego fotografa, który wyciągnie jakość nawet z najgorszego larpa. Więc na zdjęciach na pewno zobaczycie dużo słabych strojów. Ale na tym larpie było 400 ludzi. W takim gwarnym tłumie słabe stroje się uśredniają i znikają, po prostu nie zauważasz tego tak bardzo. Razi od czasu do czasu całkowicie współczesne obuwie i to w typie oczojebnych adasiów, przykrytych jakąś łatą. Ale generalnie nie jest źle, ja byłem estetycznie dosyć zadowolony.

Potwory

Zrobienie larpowego potwora (czy jest to Skaven, czy smok, czy inny Larpoludź) w sposób, który nie jest derpny jest ekstremalnie trudne. Na żywo nie masz filmowej postprodukcji, a im bardziej kształt stworzenia odbiega od kształtu ludzkiego, tym bardziej krępuje ruchy i tym mniej umożliwia walkę. Na Forcie z nieludzi były Skaveny, Orki i Jaszczuroludzie. Orków nie widziałem, nie wiem, jak teraz wyglądają. Skaveny są zrobione naprawdę nieźle. Jaszczuroludzie – zobaczysz ich na zdjęciach i wybuchniesz śmiechem, podobnie zresztą jak w przypadku skaveńskiego szczurogra. Ale ludzkie oko jest kamerą, nie aparatem, postrzega rzeczy inaczej i będąc na larpie jakoś dawałem radę z zawieszeniem niewiary. Przyzwyczajasz się po prostu do tej estetyki. To przyzwyczajenie ma jednak drugą stronę: nadużywane potwory bardzo szybko przestają robić jakiekolwiek wrażenie, zwłaszcza w dzień, w pełnym świetle słońca. A były zdecydowanie nadużywane. Co robi ogromne wrażenie w nocy, na zadymionej polanie, nie robi go o 14 w pełnym słońcu na otwartej ścieżce. Osobiście wolałbym, żeby widoczność potworów została przykręcona i żeby pojawiały się one na grze dopiero po zapadnięciu zmroku.

Z wielkimi potworami jako takimi jest jeszcze jeden problem, a mianowicie jak oddać je w walce. Jest to, co tu dużo mówić, niemożliwe w sposób sensowny. Człowiek, przebrany za szczurogra ma na sobie gigantyczny kawał pianki i futra, pod stopami jakieś mega koturny albo półszczudła. Ledwie się w tym porusza w dobrych warunkach, a w letnim upale po prostu umiera z przegrzania. Stworzenie, które „naprawdę” byłoby zwinne, potężne i niezwykle trudne do pokonania jest w larpie mniej więcej tak zwinne, jak chodzący po patelni w Warszawie człowiek przebrany za Big Maca. Czyt: ledwo się porusza. Więc jeśli podchodzimy do walki na ogólnych zasadach larpowych, to dziecko jest w stanie pokonać go bez problemu. Nie możemy więc tak do tego podchodzić, musimy potworom dawać po kilkadziesiąt albo więcej hpków (a tak naprawdę tyle, ile człowiek w środku wytrzyma, zanim padnie bez siły), co z kolei prowadzi do absurdalnych derp fightów, w których tłum ludzi przeciska się jeden przez drugiego, żeby raz wroga walnąć po futrze. Gdyby to ode mnie zależało, ograniczyłbym pojawienia się wielkich potworów tylko do nocy, uczynił je całkowicie nieśmiertelnymi i osadził tylko w szczególnych, przemyślanych przedtem sytuacjach. No ale to ja.

Dzieci

Dzieci jest na Forcie… horda. Dzieci jest ogromna ilość. Fort jest absolutnie najprzyjaźniejszym dzieciom larpem w Polsce (na drugim, bliskim miejscu umieściłbym chyba Flamberg). Są w obozach, są na traktach, są w samym forcie. Mają swoje zadania i rytuały, robią zwiad, bawią się fantastycznie. Dzięki nim osada żyje, przestaje sprawiać wrażenie Twardzielowa, w którym tylko Najtwardsi Twardzi Wojownicy z czystego Twardzielum mogą zajmować się swoją twardością; zamiast tego mamy żyjące miasto. Walka z dziećmi jest zakazana i jako rodzic czułem się bardzo komfortowo, tracąc córkę z oczu na całe godziny. Wiedziałem, że jest z innymi dziećmi, że w pobliżu są odpowiedzialni dorośli, że nic jej nie grozi i że bawi się doskonale. I bawiła się doskonale i chce wrócić na Fort. Wybrałem ten larp na wprowadzenie mojej córki w larpowanie i wybrałem doskonale, nie mogłem lepiej. Tutaj wielkie brawa dla organizatorów, ale również podziękowanie dla wszystkich graczy, którzy chcieli i potrafili grać z dziećmi.

Problemy natomiast były – z chłopcami. Możesz tysiąc razy powiedzieć chłopcu, że ma się trzymać z dala od walk, że nie może w nich uczestniczyć. Jeśli ma broń i tak pobiegnie do walki. Więc w walki wpadały dzieci. Dziewczynki piszczały i uciekały w bezpieczne miejsce, ale chłopcy ze swoimi małymi lateksiakami biegli się bić. Rezultatem były przerywane walki a także dość bzdurne oskarżenia niektórych grup o używanie dzieci jako żywych tarcz.

Rozwiązaniem tego problemu jest moim zdaniem absolutny zakaz posiadania broni larpowej przez dziecko, kiedy to nie jest pod bezpośrednią kontrolą rodzica. Czyli rodzic chce pouczyć dziecko walki, to daje mu do ręki lateksiaka i uczy, a potem go zabiera. Z gołymi rękami nawet najbardziej podjarani chłopcy raczej do walk biegać nie będą.

Mechanika i walka

Praktycznie pełna uznaniówka, ze ścisłą akredytacją broni. Jeśli zostaniesz lekko ranny, masz to odgrywać do końca dnia. Jeśli ciężko ranny, do końca następnego dnia. Jeśli zabity, masz jeden Punkt Przeznaczenia (przełamywalny żeton) z którym możesz wrócić do gry, ale wciąż musisz znaleźć opiekę medyczną. Jeśli drugi raz umrzesz, tracisz postać i możesz wrócić na grę jako Totalnie Nie Ten Sam Hans No Słowo Daję. 

Jak to działało? W ogóle.

Mechanika larpowa powinna być dostosowana do typu larpa. Innej mechaniki wymaga gra miejska, albo bal weselny, innej bitewniak. Mechanika Fortu była w sam raz dla gry fabularnej, lub gry miejskiej i działałaby pewnie bardzo dobrze, gdyby na grze były trzy walki i dziesięć zgonów. Ale walk na grze była olbrzymia ilość, chwilami wyglądała ona niemal jak bitewniak i gdyby gracze autentycznie tej mechaniki przestrzegali, to pod koniec drugiego dnia na terenie gry pozostałoby może 50 postaci z pierwszego dnia, wszystkie kuśtykające, albo z pozawijanymi kikutami. Na terenie aktywne były dwie grupy potworów, nie podlegające normalnym regułom, napadające losowych ludzi i dobijające ich. Nie dało się ich zabić, nie dało się w żaden sposób uczynić gościńców bezpiecznymi, każde przejście, albo nawet wyjście ze swojego namiotu mogło skutkować zakończeniem postaci, nie istniał realny sposób zapewnienia sobie bezpieczeństwa. W tej sytuacji mechanika rozpadła się w sposób całkowicie wręcz karykaturalny, ran nie grał nikt, leczenie to była fiolka wody i już, ludzie robili pełne respawny jeszcze w trakcie bitwy, w której padli. Organizator może do tego podejść na dwa sposoby – obrazić się na naród oszustów, albo przyjrzeć się, które elementy mechaniczne ludzi zaczęli ignorować i zastanowić się dlaczego. Tu przechodzimy do kolejnej rzeczy:

Mechanika nieuznaniowa.

W recenzji larpa Geas pisałem kiedyś o człowieku, który przeszedł i wygrał turniej wojowników, po prostu na chama i z pełną bezczelnością olewając absolutnie wszystkie ciosy, które otrzymał. To jest problem mechaniki uznaniowej. Wystarczy jedna osoba, która po bandzie olewa wszystkie ciosy i ta osoba jest nieśmiertelna, a jej nieśmiertelność jest mechanicznie wsparta. Mechanika jest uznaniowa, więc to Ty decydujesz, co uznasz. Możesz nie uznawać niczego i jest to mechanicznie legalne. Do tego ludzie, tak ją traktujący, „kalibrują” innych graczy. Trafiasz na kogoś, kto całkowicie olał trzy Twoje trafienia, więc odtąd będziesz też olewał trzy trafienia innych. Jest to rodzaj krystalizacji awarii mechaniki, który błyskawicznie ogarnia całego larpa.

Moja Walka

(pozwólcie, że nie będę tego nagłówka pisał po niemiecku)

Wchodzę na larpa w czwartek wieczorem i cośtam sobie gram, pilnując córki i jej pierwszych godzin na dużej grze. Potem zaczynam grać sam. Idziemy z koleżanką nocnym gościńcem, rozmawiając. Wypada na nas czterech Skavenów. Żadnej rozmowy, pogróżek, nic – po prostu atakują. Jest dla mnie jasne, że w tej walce padnę, ale chcę drogo sprzedać skórę, więc walczę. Zadaję trzy trafienia, dwóm lub trzem przeciwnikom. Udo, klatka piersiowa, chyba głowa. Sam dostaję jedno w hełm, po którym padam na kolana. A następnie? podrzynają mi gardło, odcinają rękę, ładują do brzucha spaczeń i inne takie pierdolety.

Trafienia, które ja zadałem? Zero. Żadnej reakcji. Nic. Nie było ich. Nawet nie na tyle przyzwoitości, żeby powiedzieć jakieś „ała”. Tymczasem moje zwłoki są w stanie całkowitego zniszczenia i… Co mam robić? Gdybym był na tym larpie sam, to po prostu bym wrócił do obozu i rano pojechał do domu. Pójście do medyka, żeby mi przyszył głowę i rękę i wyjął spaczeń z brzucha jest absurdalne. Nie zostawiono mi żadnego sensownego pola do użycia tego Punktu Przeznaczenia (później dowiem się, że to była na larpie norma i że gracze prześcigali się w scenach dobicia w tym, kto bardziej fabularnie utrudni ofierze użycie PP). Wejście drugą postacią, będącą tak jak ja jedynym przybyszem z Kitaju też jest absurdalne. Ale nie jestem tu sam, jestem tu z córką, nie mogę nie grać. 

No ok. Przełamuję ten PP.

Do drugiej walki dochodzi w obozie Osadników, na który Skaveny napadają. Jest już późno, wszystkich walk unikałem, bo mam ostatnie „życie”. Ale za mną są dzieci i tej walki uniknąć nie mogę. Więc dopadam klęczącego Skavena i uderzam go w głowę, ćwierćłukiem na wyproście przedramion, z siłą, której nie mógł nie poczuć. Poczuł. Trafienie oczywiście olewa i rzuca się na mnie. Dostaje ponownie, mocniej i jeszcze raz, trzy trafienia w głowę. Ignoruje je całkowicie, wchodzi w zwarcie, wydając jakieś dziwne dźwięki, jak węszenie.

Co mam właściwie teraz zrobić? Człowiek jest w fursuicie, jeśli zacznę się z nim szarpać, to mu go poniszczę. Gdybym miał jeszcze PPka w rezerwie, to bym pewnie odpuścił, dał się terminatorowi „zabić” i tyle, ale nie mam PPka w rezerwie i będę miał duże problemy jeśli padnę. Więc zaczynam go tłuc po głowie mieczem raz za razem, on odpowiada płazem broni po moich żebrach, krzyczę z bólu i tłukę dalej. Dociera chyba do niego, że albo w końcu któreś trafienie uzna, albo jego ciało nie pozostawi mu wyboru i pada. Następnie przeciwnicy posyłają do mnie kolegę, który mówi mi, że za mocno biję.

Za mocno biję. Tak z pięć całkowicie zignorowanych ciosów. Za mocno biję.

Zastanawiam się, jaka jest moja pozytywna ścieżka na tym larpie? Mogę Skavena albo bić lekko, jak pierwszego wieczora i oleje to całkowicie. Mogę go też bić mocno i oleje to całkowicie, ale za to będzie się skarżył, że mocno. Co mogę zrobić? Jedyną opcją jest unikać walki jak tylko mogę. I odtąd unikam jej jak tylko mogę, kiedy jakaś gdzieś się zaczyna, zostaję z tyłu. W kolejnych walkach o miasto nie biorę żadnego udziału. Biorę udział w końcówce jednej z walk ze szczurogrem przy obozie Nipponu, ale tak na dwa trafienia i uciekam.

Finał larpa. Oś Zła wpada do miasta. W mieście jest moja córka i tej walki też nie mogę uniknąć. Trzymam się na uboczu jak tylko długo mogę, ale w końcu trafiam na Skavena (znowu!) i nie mam wyjścia. Więc zaczynamy nasz taniec od początku – dwa trafienia w głowę, zero jakiejkolwiek reakcji. Rzuca się na mnie. Tym razem spodziewałem się tego i zostawiłem miecz między nami, kiedy skraca dystans ma ten miecz na gardle. Mówi mi „gryzę cię”.

Co

Mówi mi „gryzę cię”. Jestem teraz na amerykańskim larpie. Toczyliśmy z tych larpów bekę latami, bo nawet w najgłębszych mrokach lat 90tych na Gladionach i Flambergach nie było deklaratywnych ataków. Co mam właściwie zrobić? Odpowiedzieć „robię unik” i wyciągnąć kostki i rzucić sobie na inicjatywę? Powiedzieć może „wsadzam ci kciuk w oko”, albo „kopię cię z przodu w kolano”, albo „wpycham ci palce w nos i ciągnę w górę z całej siły”? Jest dużo rzeczy, których nie da się zrobić bezpiecznie larpowo, więc ich po prostu nie robimy, nie deklarujemy ich sobie wzajemnie w walce. Więc ignoruję tę deklarację i zaczynam mu piłować gardło. Zwłaszcza, że mając miecz na gardle musiałby się sam zdekapitować, żeby mnie ugryźć. Po pięciu sekundach tego zdaje sobie chyba sprawę z absurdalności sceny i pada na ziemię. Chcę się wycofać do bezpiecznego miejsca i wtedy podchodzi do mnie organizator.

„Ej, on ci odgryzł połowę gardła”.

Co.

Co?”

Odgryzł ci połowę gardła, EJ PRÓBUJMY COŚ GRAĆ, CO?”

Oddalmy teraz na chwilę obiektyw i przyjrzyjmy się, co się dzieje wokół. Na WBo3 ludzie czekali jakieś dwie godziny nie robiąc nic i wiedząc, że ta WBo3 się odbędzie. Wobec tego dostali głupawki. Grupka ludzi machała wokół porem, nucąc Ievan Polka Loitumy, a obecnie, w trakcie bitwy ze Złolami, skandują „Pora na rewolucję!”, machając tym porem wokół. Przy karczmie inna grupka znudzonych tym wszystkim ludzi (dla nich to KOLEJNY wjazd złoli do miasta) cziluje sobie, popijając piwko. Kilka metrów dalej właśnie skończyła się karykaturalna walka ze szczurogrem, gdzie tłum około trzydziestu graczy próbował się do niego dopchać, żeby choć raz go uderzyć. Mam przed sobą przeciwnika, który zignorował po kolei kilka trafień. Miecz na gardle – olany. Przeprowadził deklaratywny atak, którego możliwości nie ma w ogóle nigdzie w mechanice (sprawdziłem starannie po grze), atak do tego całkowicie niemożliwy. 

Ej, próbujmy coś grać, co?”

Nie chce mi się kłócić, schodzi ze mnie cała para, idę pod drzewo, siadam pod nim ranny, albo zabity – sam nie wiem.

Czy tylko ja mam takie doświadczenia?

Moje doświadczenia ze Skavenami wskazywałyby, że to była grupa wyjątkowych terminatorów. Czy tak było? Bynajmniej. Terminatorami na tym larpie byli niemal wszyscy. Nie trafiłem chyba dotąd na nikogo, kto nie miałby takich samych opowieści o wszystkich jego przeciwnikach – Skaveni opowiadali dokładnie to samo o swoich walkach. Przypominam, że w walkach na larpie ludzie kształtują się nawzajem, a mechanika, pozwalająca całkowicie legalnie ignorować ciosy po prostu to wspiera i amplifikuje. Bez szczególnej winy albo złej woli graczy ktoś, kto zaczyna larpa z błękitnym spojrzeniem i pełen wiary w swoją uczciwość może go zakończyć jako ostatni terminator, bo tylko to daje możliwość przetrwania walki i dalszej gry.

Uwaga, dalej piszę o rzeczach, których nie widziałem na własne oczy, ale relacji tego typu słyszałem tyle, że w nie wierzę:

Ludzie w bitwie wstawali natychmiast po śmierci i szli do walki dalej. W samej WBo3 niektórych trzeba było zabijać po trzy-cztery razy. Jako, że od piątkowego popołudnia gra jest coraz bardziej bitewniakiem, ludzie giną co chwila (charakterystyczne, że na żadnym polu bitwy nie ma potem żadnych rannych – zwycięzcy ignorują wszystkie trafienia), człowiek spodziewałby się jakichś rannych. Nie ma ich w ogóle. Chyba w jednym Nipponie rany bitewne były jakoś odgrywane.

Ale tu o ranach: przypatruję się bitwie, potem wychodzę z miasta. Podchodzi do mnie człowiek i mówi mi, że dostałem jego pociskiem w stopę. Nie czułem tego, ale ok, jak mówi, że dostałem, to dostałem. Wracam do miasta, idę do kapłana (pocisk był przeklęty). Rytuał oczyszczenia i mam iść do medyka. Więc idę do medyka. Spodziewam się, że to będzie jakaś ciężka rana, że będę miał z tym duże problemy, ale gdzie tam. Dostaję fiolkę wody, po której będę wyleczony, ale przez kilka godzin będę pierdział.

Oukeeej??

Rana odegrana. Więc być może na grze była setka ludzi, którzy chcieli grać te rany, ale nie było to w żaden sposób wspierane i dostali po prostu fiolkę wody? Zresztą przy tej ilości walk musiałoby to być wspierane przez cały szpital, którego tam nie było.

Mechanika zawiodła katastrofalnie, walki były naprawdę negatywnym elementem larpa, wszyscy, albo niemal wszyscy terminatorzyli. To był absolutnie najgorszy element tej gry i jest to element, który drastycznie zaniża moją jej ocenę. I zaznaczam raz jeszcze: sądząc po tym, co słyszałem po grze, moje przeżycia nie były niczym wyjątkowym. Były normą. Podobnie jak (co już wspomniałem) zupełnie absurdalne sceny dobicia, żeby tylko drugi gracz miał trudniej z respem.

Kamil Rauch

– „Nóż na gardle”. ŚMIERĆ! Nie żyjesz!
– [dead Krauch]
– Teraz cię wciągam! Chodź, nie chcę ci potargać! [ciuchów]
– [tup tup tup]
– Tnę ci gardło, jeszcze raz i znowu! Jesteś pocięty, cały jesteś zmasakrowany!
– …
– Teraz słuchaj uważnie, słuchaj i zapamiętaj!
– ?
– Wyłupiam gałki oczne!
– ??
– Odcinam jądra!
– ???
– JĄDRA WTYKAM W OCZODOŁY!
– ?!?
– A PENISA W GARDŁO!
– …
– Zapamiętaj, zapamiętaj żeby powtórzyć! [opuszcza pomieszczenie]

Dzień dobry, jesteśmy grupą iwentową i przyszliśmy zakończyć pani zabawę.

Wracając jeszcze do mechaniki PP:

Dziewczyna wychodzi w nocy ze swojego namiotu. Namiot należy do grupy cywilnej, bezradnej w przypadku ataku. Wypadają na nią z ciemności cztery Skaveny i pałują – pada natychmiast. Skaveny biorą się do… jedzenia jej.

I co teraz? Została zjedzona. Po przełamaniu PP nagle zrośnie się do kupy z kości i szczurzych odchodów? Jawny bezsens. Więc wchodzić jako nowa postać? Wchodzenie jako nowa postać działa na niektórych larpach, ale żeby działało, larp musi być z małą ilością walk i, przede wszystkim, indywidualistyczny, a ludzie muszą mieć szpej na tę nową postać. Na larpie grupowym, a takim jest Fort, wejście z powrotem do tej samej grupy z niewielką zmianą stroju, jako Hans7 jest sztuczne do bólu i pozbawione sensu. Więc dziewczyna łamie tego PPka i wraca do gry. A jakakolwiek spójność świata i jakiekolwiek poczucie immersji obrywa z Panzerfaustu.

Grupy iwentowe mają normalnie na larpach zadanie napędzania gry, animowania jej. Na larpach bitewnych polega to na walkach, bo larpy bitewne są bitewne. Kiedy aplikujesz ten paradygmat do larpa fabularnego, z jego mechaniką, zadaniem grupy iwentowej jest kończenie ludziom larpa. Fajny iwent, taki nie za fajny.

Sugestie naprawcze

  • Moim zdaniem obecna mechanika walki jest całkowicie do wyrzucenia i zastąpienia przez inną – przynajmniej jeśli organizatorzy chcą utrzymać półbitewny charakter gry. Ale… według mnie temu larpowi walki jako takie po prostu szkodzą. Jestem człowiekiem z bitewniaków, lubię się bić na lateks, ale jako pierwszy powiem, że gdyby nie odbyła się na Forcie ani jedna walka/bitwa/potyczka, ten larp natychmiast awansowałby jakościowo o dwie klasy. Te regularne wjazdy do fortu, o, znowu bitka, o, znowu inwazja, o, znowu bunt. Pierwsze dwadzieścia razy było ekscytujące. Słabszą alternatywą dla całkowitej zmiany mechaniki byłoby danie ludziom swobodnego respa po śmierci w bitwie (co i tak się tak naprawdę działo). Wówczas w opisanych wyżej sytuacjach mógłbym po prostu dać się zabić, nie podejmując w ogóle walki, odczekać swoje pół godziny i grać dalej.
  • Doskonale by temu larpowi zrobiło przykręcenie walk w ogóle, tak przynajmniej o 3/4. Nie robienie żadnej iwentówki z wiecznym respem – wszyscy na tych samych zasadach. Poszedłbym z tym jeszcze dalej i zabronił broni bitewnych, zostawiając ludziom co najwyżej długie miecze. Walki na bronie krótkie i długie (bez wielkich i drzewcowych) są znacznie bardziej losowe, mniej formacyjne i mniej masz pewność bezkarnego spałowania kogoś.
  • Doradzam organizatorom bardzo ostrożne przyjmowanie grup z bitewniakówka. Grupa bitewna, kiedy się nudzi, robi bitewniaka. Było to ewidentne na Forcie. 
  • Jak mówiłem wyżej, zakazałbym dzieciom w ogóle noszenia broni, a jeśli jakieś dziecko pomimo tego wybiega do walki, to dawałbym mu kilka godzin na odsapnięcie od larpa. To naprawdę do dziecka dotrze.
  • Warto zainwestować w naprawę pryszniców. I ludzie będą czyści i czas brania kąpieli spadnie z 10-15min (z tego połowa to czekanie aż woda znowu popłynie) do 5min, z zyskiem dla wszystkich.
  • Warto ogarnąć komunikację i prezentację w internecie. Dobrze jest wyznaczyć do tego kogoś, kto się na tym zna i nie zajmuje się niczym innym.

Podsumowanie i oceny.

Larp musi się człowiekowi „uleżeć”. Czasem pamięta się go zupełnie inaczej dzień po i inaczej pół roku po. Tak na gorąco – nie żałuję że przyjechałem, bawiłem się generalnie dobrze. Walki i ich typ bardzo tę grę psuły, ale kiedy nie trwały, było serio bardzo dobrze.

Jako rodzic dam temu larpowi 90/100 i polecam wszystkim rodzicom, którzy chcą mieć larpujące dzieci.

Jako larpiak dam temu larpowi 55/100 i powiem, że gdyby w ogóle nie odbyła się na nim żadna walka, miałby 80/100. Tak bardzo go popsuły. 

Z ankiety ewaluacyjnej, której wyniki dostałem od organizacji wynika, że na 80 odpowiadających 74% chce przyjechać za rok, a 77.5% poleci larpa znajomym.

Pamiętajcie, że człowiek jest skonfigurowany na bardzo silne reakcje na rzeczy negatywne i znacznie słabsze na pozytywne. Przeczytaliście właśnie kilka akapitów negatywów i jest duża szansa, że to to wam z tej recenzji zapadnie najbardziej w pamięć. Tymczasem większość zabawy na tym larpie była naprawdę dobra, te rzeczy słabe i fatalne to było dla mnie może ze 3h gry z około 30h. Nie tak dużo. Więc poprosiłbym o wiarę, że – przynajmniej dla mnie – było warto.

Ewelina Stelmach

Dla mnie to był 5. Fort z kolei – i bawiłam się bardzo dobrze. Na przestrzeni ostatnich lat widać naprawdę duży progres i rozwój pod względem jakości rozgrywki: większa płynność /mniejsza ingerencja MG), mnogość pobocznych atrakcji i wątków, poprawa w jakości strojów graczy oraz lokacji (faktoria handlowa – super sztos, zwłaszcza namiot alchemiczki).

To co mnie raziło nie dotyczy stricte organizacji, a raczej samych graczy ? przede wszystkim sposobu, w jaki niektórzy postępują w konfrontacji np. ze skavenami czy orkami, delikatnie mówiąc ignorujący np. race, dym czy samą bliskość potworów. Drodzy gracze – chcecie więcej klimatu i więcej potworków – to szanujcie ludzi, którym się chce szykować stroje (w których często mało widać i ciężko wyprowadzić dokładny cios), efekty, bronie specjalne itd.

Galerie larpa

Galeria Larpa Fort 2023 na oficjalnej stronie larpa w serwiesie FB (kliknij)

Autor

Jeden komentarz

  1. Pierwszy LARP i osobiście byłem w szoku. Piaskownica była ogromna, tłum ludzi z szczerą intencją pomocy w odgrywaniu roli. A tam dzieci, zaproście znajomych co nigdy nie byli na czymś takim, będą zachwyceni. Nie brałem udziału w ankiecie, ale wracam za rok.
    Nie można pominąć uwag, jako postać bez broni stałem raczej z boku i unikałem walki, dając pola tym co chcą się bić. Jak miałem styczność z orkami realnie czułem strach, gdy szaman pokazał na mnie chcąc mojej krwi. Z bliska było jeszcze gorzej, ale starałem się grać. Podobnie jak ty, byłem ranny i grałem lekką ranę, bez opieki medycznej, co najwyżej magicznej. Walki trochę jak u Syzyfa, ale… Ale właśnie, gdyby nie te kilka walk i napadów, możliwe że nie czuł bym adrenaliny. Może dla eksperta wyglądała dziwnie i niekiedy słabo, a dla pospulstwa bezbronnego i ciekawskiego, to istne igrzyska. Uważam też, że mała ilość potworów i ich odporność można tłumaczyć próbą udźwignięcia grania hord złoczyńców. Nie mniej, trzeba by było faktycznie uregulować kilka aspektów walki i będziemy mogli spać spokojnie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.