Shared Space

Kiedy nie ma zasad, nie ma logiki, można robić absolutnie wszystko - świat przedstawiony nie istnieje i przestajemy w jakikolwiek sposób udawać, że istnieje. Czyli przestajemy larpować.

Adnotacja: znajomy powiedział, że używam zbyt groteskowo zmyślonych przykładów. Ok. Wszystkie miały miejsce. Zostały tak zmodyfikowane, żeby nie dało się łatwo poznać kto i na jakim larpie to zrobił, ale każda z tych sytuacji się wydarzyła i postarałem się zachować ich naturę, jeśli nie szczegóły.



Jakiś czas temu napisałem byłem taki wstęp do recenzji pewnego larpa:


Drobna dygresja. Istnieje projekt Shared Space ( http://en.wikipedia.org/wiki/Shared_space ) którego założeniem jest likwidowanie przepisów, znaków drogowych i demarkacji między ruchem pieszym i samochodowym i zostawienie uregulowania tego samym ludziom. Niemal bez wyjątków zdjęcie z ludzi gorsetu zakazowo-nakazowego skutkuje ostrożniejszym i bardziej kurtuazyjnym zachowaniem, oraz powoduje zmniejszenie wypadkowości. Kiedy odpowiedzialność za współżycie społeczne zostaje odjęta prawu, obecnemu setką znaków drogowych i świateł i oddana człowiekowi, najwyraźniej uruchamia się mózg i człowieczeństwo. Widzę tutaj wyraźną paralelę. Im więcej naszych zachowań regulowanych i wymuszanych jest mechniką larpa, tym bardziej bezmyślnie jej przestrzegamy i tym więcej gry toczy się nie tak jakbyśmy chcieli, ale jak wynika z często głupich albo nie odnoszących się do sytuacji przepisów.

Myślałem o tym ostatnio sporo. Od czasu napisania tego tekstu obczytałem się też trochę o współczesnej historii, w tym o „dickensjańskim” Londynie i o genezie przepisów ruchu drogowego. Otóż sytuacja w Londynie doszła do czegoś zupełnie nieznośnego. Ulice stały się nieustannym polem bitwy rodem z Carmageddonu. Rywalizujące ze sobą firmy omnibusowe (konny pierwowzór autobusu) wymagały od woźniców agresywnego zachowania i pobicia (często dosłownie) konkurencji za wszelką cenę. Wyścig trzech omnibusów, gdzie jeden jechał błotną drogą, a dwa pozostałe po pobocznych chodnikach, a ludzie w panice uskakiwali gdzie kto mógł, był czymś może nie normalnym, ale też nie szczególnie dziwnym.

Judith Flanders. „The Victorian City: Everyday Life in Dickens’ London”


(…) court records indicate that many drivers raced along the streets to get ahead of the other buses and increase their chance of finding passengers: reckless driving was a regular charge. In 1844, two drivers were sentenced to a month’s hard labour after a policeman testified to seeing them galloping down Regent Street; when they reached Pall Mall, one forced the other on to the pavement, where, nothing daunted, he continued at speed „for some time”.
Image result for london omnibus traffic

W takiej sytuacji wprowadzenie przepisów i zasad ruchu drogowego (oraz odpowiednich kar) stało się koniecznością, zarówno w Londynie, jak i na całym świecie. Obecnie istnieje trend odwracania tego, deregulacji, aż do zera. Podnoszony głównie argument jest taki, że czasy się zmieniły (najwyraźniej na południe od Alp nie bardzo), ludzie ucywilizowali, zasady, niezbędne w czasach wielkiej wojny ulicznej, są już teraz niepotrzebne. Statystyki dla Shared Spaces zdają się potwierdzać to założenie. Ale!

Ale te statystyki i rezultaty dotyczą ludzi, którzy wychowali się na prawie drogowym, światłach i znakach i w ich braku zachowują się (najczęściej) poprawnie, przy tym ze zwiększoną uwagą. Jak by to wyglądało, gdyby wyrosło kolejne pokolenie kierowców, wychowanych bez absolutnie żadnych zasad? W tym momencie analogia do larpu staje się już chyba oczywista.

W moim własnym przekonaniu mamy teraz w larpach cztery pokolenia. Pierwsze to dinozaury z czasów pierwszych Orkonów i Gladionów, kiwające się w fotelu bujanym i bajające o „naszych czasach”. Do nich należę ja. Potem pokolenie rozwiniętych terenówek, dram, reformatorzy, którzy pierwsi wprowadzali w Polsce nowe mody i metodologie i generalnie doprowadzili do drastycznego skoku poziomu larpów (za przełom jakościowy uważam larpy Argosu z cyklu „Geas”). Oni też jako pierwsi zaczęli larpować bez zasad. Działało to świetnie dla pierwszego i drugiego pokolenia. Trzecie pokolenie wychowało się jeszcze na larpach z prawniczymi mechanikami i ostrymi konsekwencjami działania, ale większość życia przelarpowało na larpach bezmechanicznych. Obecnie z dużym powodzeniem i bezproblemowo larpują na zasadach „ponosisz konsekwencje, jeśli chcesz je ponieść” – bo generalnie chcą je ponosić. Czwarte pokolenie, nazywane przeze mnie „Pokoleniem Red”, wychowane często na larpach teledyskowych (kolekcja scen, bez realnej ciągłości), nie zna już w ogóle larpów z jakimikolwiek twardymi zasadami. Czy istnieją problemy, wynikające z wychowywania się na braku zasad? Nie mam oczywiście żadnych danych statystycznych i miał ich nie będę. Wszystko, co przytaczam, jest całkowicie anegdotalne. Więcej pewnie wiedzą twórcy, których to dotyczy (a czasem dotyka) bezpośrednio. Ale mam dużo znajomych, którzy mocno na to narzekają.

Problemy z edukacją i kolizja ideologiczna.

Larpowcy wychowują się na larpach, co oznacza tyle, że przyjmują za jasne i oczywiste zasady i kultury larpów, na których grali na początku (kultura larpa jest najczęściej ważniejsza, niż jego spisane zasady). Ten zestaw ulubionych przez graczy narzędzi może zostać zastąpiony przez narzędzia innego larpa, który szczególnie dobrze dla człowieka zadziałał (efekt Battlequesta, który właściwie całkowicie zniszczył i zastąpił dotychczasowe mechaniki walki). Efekty wychowania i zmiany paradygmatów grania są najczęściej widoczne po kilku latach, czyli jeśli dziś powstanie nowy paradygmat, gracze, zaczynający grać z nim w tej chwili, zaczną wpływać mocno na inne larpy za jakieś 3-5 lat. Według mnie larpowe paradygmaty mechaniczno-konstrukcyjne można sobie podzielić w następujący sposób:

  1. Zimny Świat (właściwie nieobecny na dzisiejszych larpach).
    Świat jest wobec Ciebie obojętny, zasady są jedne dla wszystkich, jak umrzesz, to umrzesz. Wspólne granie daje Ci większe szanse przeżycia, otwarte antagonizmy i „podskakiwanie” potężnym daje większe szanse śmierci. Jeśli Twoja postać by kogoś bez litości zabiła w pierwszej godzinie larpa, zabijasz go bez litości w pierwszej godzinie larpa.
  2. Ciepły Świat.
    Gramy dla siebie nawzajem, staramy się sobie nawzajem robić grę, naginamy postaci do fabuły, staramy się nie psuć sobie larpa. Jeśli Twoja postać by kogoś bez litości zabiła w pierwszej godzinie larpa, wymyślasz na poziomie meta powody, dla których tego nie zrobi i czekasz z tym na koniec larpa, albo odpuszczasz w ogóle.
  3. Primadonna w punktowcu.
    Jesteś klientem, płacisz i wymagasz, ten larp jest o Tobie i dla Ciebie, wszystko i wszyscy inni są wyłącznie funkcją Ciebie i nic nie ma prawa przeszkodzić Ci w dobrej zabawie. Jeśli coś Cię nie bawi, albo nie chcesz tego grać, masz mówić „Red” i idziesz dalej, organizatorzy i enpisi są iwentówką, która istnieje po to, aby spełniać Twoje zachcianki i konstruować sceny, w których jesteś głównym, albo jedynym bohaterem. I, nie oszukujmy się, jesteś jedyną prawdziwą osobą na tym larpie i żaden gracz Ci nie przeszkodzi w byciu jego gwiazdą.

Kolizja ideologiczna występuje głównie między metodą 3 i naczelną od kilku lat zasadą larpów, czyli „nie bądź dupkiem”. Jest to bardzo sensowna zasada moderująca, mająca temperować wybryki graczy ze zbyt wielkim parciem na punktowiec. Problem z nią jest taki, że w połączeniu z niżej opisaną zasadą, staje się martwa (do tego oczywiście jest strasznie podatna na zmieniającą się definicję bycia dupkiem). Ta inna zasada to:

Brak konsekwencji.

Image result for przyczynowość

To Ty decydujesz, co Ci się stało. Podchodzi do Ciebie pięciu graczy i rąbie Cię przez dwie minuty berdyszami po głowach? Ot, otarcie. Ktoś podrzyna Ci gardło? Nóż mu się poślizgnął. Wychodzisz na główny plac miasta i w obecności setki mieszkańców dźgasz burmistrza nożem w serce, wrzeszcząc „Lannisterowie przesyłają pozdrowienia!!!”? Spoko, „nic mi nie udowodnicie”. A jeśli udowodnią, to nic nie można temu graczowi i jego postaci zrobić, bo jest klientem, płaci i wymaga. Taki popis rozwala grę masie innych graczy, niszczy gwałtownie immersję, sprawia, że nic już nie wynika z niczego, nie ma żadnych praw, zasad, konsekwencji. Każdy może się wpieprzyć w punktowiec i wrzeszczeć na całe gardło „patrzcie na mnie!”, psując grę innym, tak na chama, całkowicie po bandzie i nie stanie mu się nic. Na wszelkie konsekwencje zawsze może powiedzieć „Red”. „Red”, które z SB (Słowa Bezpieczeństwa) przeszło ewolucję w SLD (Słowo Lekkiego Dyskomfortu), aby w końcu ewoluować w coraz obecnie popularniejszą formę SSG (Słowa Sterowania Grą).

Zasada braku konsekwencji koliduje bardzo gwałtownie z zasadą „nie bądź dupkiem” i właściwie ją wyłącza. Nie bądź dupkiem. Ok. A jeśli będę? To co? A nic. Nie istnieje sankcja. Gorzej – wspomniałem, o problemach, wynikających z samej definicji słowa. Zasada „nie bądź dupkiem” była w miarę jasna, dopóki organizatorzy, podając tę zasadę jako świętą, nie zaczęli jednocześnie naciskać na graczy aby byli właśnie dupkami. Aby przerywali grę wszystkim innym z najbardziej trywialnych możliwych powodów, albo w ogóle bez żadnych powodów, aby grali tak maksymalnie egoistycznie, jak tylko potrafią, aby traktowali całego larpa, wszystkich enpeców i innych graczy jako zasoby dla samych siebie. Nie można mówić komuś „nie tłucz okien” a następnie włożyć mu w rękę kamień, pokazać jak się ciska tym kamieniem w okno i przy brzęku tłuczonej szyby powiedzieć „to właśnie jest przykład nietłuczenia okien”. Albo / albo.

Człowiek rozrywany końmi i ćwiartowany
„Ale już mi lepiej”

„Ale już mu lepiej”

Kolejny kamyk do tej szyby dorzucają bitewniaki. Bitewniak, jak sama nazwa wskazuje, skupiony jest na walce. To oznacza bardzo dużo zgonów (gracz, jeśli się postara, może na jednym bitewniaku „zginąć” kilkanaście razy). Aby nie robić cyrku z „jestem bratem brata brata brata kuzyna wujka tej postaci, co zginęła w pierwszej bitwie”, po prostu olewamy te zgony. Po strzale halabardą idziemy do szpitala, tam nam zakładają szmatę ze sztuczną krwią na głowę i już, to wciąż ta sama postać. Nie ma to konsekwencji dla świata przedstawionego (któremu obojętne, czy zginął Hans 3, czy Hans 72) jak długo ogranicza się do bitew. Ale to się do bitew nie ogranicza. Oczekiwanie, że życiu obozowemu i ogólnie części niebitewnej będzie towarzyszyła jakaś fabuła powoduje dospawanie do bitewniaka elementów larpa fabularnego (jak dotąd najczęściej ze złymi skutkami). Używa on tej samej mechaniki i tych samych koncepcji, co larp bitewny. Jaki jest rezultat? Otóż ktoś zostaje skazany na śmierć i publicznie poćwiartowany, zdekapitowany, spalony, prochy rozsypane na wszystkie strony świata a te strony świata potraktowane ciosem z orbity, po czym po godzinie ten ktoś, jak gdyby nigdy nic, wraca do gry. No dobra, może go rozszarpali końmi a trupa spalili, ale już mu lepiej. Z początkowego zażenowania i niezręczności, które wywoływały takie zjawiska, przeszliśmy dość gładko do zobojętnienia i akceptacji. Nic nie ma konsekwencji. Nic nie ma zasad, nic nie ma logiki, można robić absolutnie wszystko – świat przedstawiony nie istnieje i przestajemy w jakikolwiek sposób udawać, że istnieje. Czyli przestajemy larpować.


Bridezilla, czyli To Jest MoJa Scena, Mój Dzień

Gracze z pokoleń, wychowanych na zasadach i konsekwencjach pilnują sami siebie, bo dla nich gra bez konsekwencji jest grą bez sensu. Gracze, wychowani na koncepcji nie ciągłej gry, ale oderwanych od siebie i często robionych na zamówienie scen, których są albo bohaterami, albo widzami (lepiej zawsze być bohaterem), nie mają potrzeby istnienia spójnego świata i gry. Sceny nie muszą być powiązane, nie muszą się w nic kleić, o larpie myśli się wówczas właśnie w kategoriach scen. Scena jest wszystkim, scena jest bogiem, to jest moja scena, moja, moja, moja, nikt mi jej nie zabierze. Mogę zrobić wszystko, co zechcę, każdemu i co mi zrobicie? To ja decyduję o konsekwencjach. A żeby jakieś konsekwencje w ogóle były, trzeba je najpierw umówić. I tak będą obowiązywać tylko w ramach tej jednej sceny i nigdzie poza nią. 

Postać Alef chce zabić postać Bet. Postać Bet jest enpecem. Alef zaplanowuje sobie dobrze zasadzkę, w odpowiedniej chwili przeprowadza atak. Są na osobności, nikt tego nie widzi. Alef dźga Bet raz za razem nożem, szyja, nerki, nerki, szyja, dźg, dźg, dźg. Bet olewa ją całkowicie. Bet idzie właśnie na umówioną scenę, Bet jest tu w pracy, po prostu nie ma czasu na jakiegoś tam larpa. Umówiona scena jest ważniejsza. Alef wychodzi z tej sceny smutna i obwinia siebie. Czemu obwinia siebie? Czym zawiniła? Otóż, według siebie, tym, że nie umówiła tej sceny wcześniej. Gdyby ją umówiła, Bet dałby jej 15 minut w swoim napiętym grafiku umówionych scen, zadźgałaby go, poszła sobie zadowolona, a Bet poszedłby na kolejną umówioną scenę.

Czy to jest częsty problem?

Słyszałem już sporo takich opowieści – i o zupełnie straszliwych występach primadonn i o po prostu dużych problemach w utrzymaniu się w jakiejkolwiek grze przy całkowitym rozpadzie świata przedstawionego w totalny, teledyskowy bełkot. Jedna primadonna potrafi zupełnie zrujnować grę drugiej osobie, a solidnie ją popsuć dziesięciu. Wywołuje gniew, z którego jeszcze może i by coś wynikło dla gry, ale… Ale przy ekstremalnym wyskoku, zwłaszcza, jeśli jest to aktywnie albo pasywnie wspierane przez organizatorów, wywołuje zupełnie najgorsze dla gry skutki – zniechęcenie, apatię, obojętność wobec dalszego przebiegu larpa. Po co próbować udowodnić zabójcy z głównego placu morderstwo, kiedy sterowany przez organizatora sędzia i tak go uniewinni z „braku dowodów”. Setka świadków to za mało wobec Klienta, który Płaci i Wymaga, albo po prostu gracza, któremu byłoby przykro, gdyby jego własne działania miały jakiekolwiek konsekwencje (a w larpach obecnie absolutnie najważniejsze jest, aby nikomu, z żadnego powodu nie było przykro). Po co zbierać całą rodzinę na vendettę, pracować nad dorwaniem na osobności zabójcy twojego dziecka, dźgać go tam w pięciu, kiedy rano usłyszysz, że była tylko jedna, płytka rana uda? Granie takiego wątku traci wszelki sens. „Wygra” je ta osoba, która wprost olewa absolutnie wszystko, co jest dla niej jakąkolwiek negatywną konsekwencją – co jest ważnym elementem uczenia graczy, że to taki egoizm jest jedynym racjonalnym postępowaniem. Wspierając to, organizator tworzy wielki placek apatii, zniechęcenia i obojętności. Sam zatruwa swojego larpa.

Shared Space działa świetnie z ludźmi, wychowanymi na znakach drogowych i sygnalizacji świetlnej. Nie tak dobrze z ludźmi, którzy tego nie znają, za to wiedzą świetnie, że Oni Spieszą Się Do Pracy, Z Drogi Kurła Bydło Kiedy Pan Jedzie!

Co z tym zrobić?

Przywrócić konsekwencje, a przez to konsekwencję. Nie postuluję powrotu do Zimnego Świata. Sam chyba nie chciałbym już tak grać. Ale tam, gdzie gracz naprawdę się podłożył, gdzie serio spieprzył, gdzie na chama ciśnie swoją nietykalność, gdzie płaci i stanowczo za dużo wymaga, tam konsekwencje powinny istnieć. Organizator nie powinien się bać oświadczenia graczowi, że ten numer nie przejdzie, że nie żyje i tyle, że z ciemnicy idzie prosto na szafot i nie, nie ma takich mięśni karku, które rozerwą pętlę, choćby Karen nie wiem ile razy chciała się widzieć z menadżerem. Musi istnieć jakaś sankcja za bycie przyłapanym na łamaniu praw świata i przede wszystkim musi istnieć bezpośrednia (nie „może go już za rok nie zaprosimy”) sankcja za łamanie zasady „Nie bądź dupkiem”. Granica bycie dupkiem jest płynna i wspólnie negocjowana. Za każdym razem, kiedy któryś gracz przepchnie ją dalej i wszyscy inni widzą, że nie spotkało się to z żadnymi konsekwencjami (a czasem wręcz spotkało się ze wsparciem) ze strony gry, wszyscy razem ustalają ją sobie w nowym miejscu. Z którego ktoś inny przepchnie ją jeszcze dalej.

Proces przywracania nacisku na istnienie konsekwencji i proces odwracania zupełnego podprządkowania larpa zachciankom indywidualnego gracza już jest w toku, co daje mi (etatowej Kasandrze) trochę nadziei na przyszłość.

W bitewniakach pojawiają się propozycje rozwiązań mechanicznych, wymuszających na graczu śmierć jego postaci, jeśli jest wynikiem skazania go poza polem bitwy. Fantazjada otwarcie mówi, że dobrze jest wziąć drugi zestaw ciuchów na wypadek śmierci postaci. Sporo graczy jest na tyle zdenerwowanych durnowatością larpów teledyskowych i brakiem znaczenia jakichkolwiek podejmowanych na nich działań, że pojawia się nacisk na sensowniejsze scenariusze i sensowniejsze zachowania u graczy. Tam, gdzie część larpów wyewoluowała z Gry o Konsekwencjach do Gry Bez Żadnych Konsekwencji, tam pojawia się odwrotny impuls ewolucyjny. Nic w tym nowego, nastroje wielkich grup przeważnie są wahadłem. Liczę mocno na powrót wahadła.

Na razie mogę sam zaapelować i do twórców i do graczy, aby ciągnęli larpy z powrotem w tę stronę, w której jest wspólna zabawa dla wszystkich. Paskudnym paradoksem jest zrakowacenie podejścia „bawić się mają wszyscy i nie należy im w tym za bardzo przeszkadzać” w podejście „bawić się mam ja i nikomu nie wolno mi w tym przeszkodzić”. Należy to przepchnąć z powrotem. Zmian mechanicznych nie trzeba wielu. Usunięcie, albo chociaż wprowadzenie wyjątków od zasady „sam decydujesz kiedy umierasz” to chyba wszystko (chociaż cofnięcie i odwrócenie ewolucji Słów Bezpieczeństwa w Słowa Lekkiego Dyskomfortu na pewno by nie zaszkodziło). Natomiast należy wprowadzić dwie ważne rzeczy:

  1. Tłuc graczom do głowy naprawdę intensywnie, że to, co robią, ma znaczenie i konsekwencje i jeśli przyłożą sobie żelazko do ucha, to będzie bolało.
  2. Być w tym konsekwentnym!!!

To drugie jest ultra ważne, bo realizowanie 1. bez 2. (co jak najbardziej jest robione) skutkuje tym, że nowi gracze boją się wszystkiego, a doświadczeni, którzy już wiedzą, że organizatorzy sami siebie wykastrowali i nic im nigdy nie zrobią, mogą postępować z tymi nowymi jak chcą. Żeby konsekwencje istniały, żeby działania miały sens, żeby grze przywrócić cel, organizatorzy muszą być konsekwentni w stosowaniu zasad wobec wszystkich. Możliwe, że komuś będzie z tego powodu przykro – trudno. Wychowywanie graczy w zrozumieniu, że larp fabularny jest opowieścią, a nie grą o sumie zerowej, też jest ważne. Być może nawet w tym wszystkim najważniejsze.

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.