• Dokument Projektowy

    Albo, z nowopolska „Design Document”, czy też „DD”. Dokument, często w formie PDFa, informujący o założeniach, celach, metodologii larpa. Potrafi się w nim znajdować wprowadzenie do gry, opis mechaniki, podobne rzeczy, ale może być też tylko skompresowana informacja o tym, o co twórcom chodzi i jak chcieliby to osiągnąć. DP pozwala graczom przejść z domyślania się „ococho” do wiedzenia „ococho” i w ten sposób mniej deptać twórcom i innym graczom po stopach. Dzięki Świętemu Larpycemu Męczennikowi, DP często zastępuje Ponure Pierdolenie.

  • Larp-Niespodzianka

    Idziesz sobie ulicą, albo flejmujesz sobie spokojnie na larp-poland, aż tu nagle z krzaków, albo z niespodziewanego postu, wypada dziki Organizator. I oświadcza ówże organizator, że za dokładnie trzy dni, W Pizdrzycku Koło Padarczewa odbywa się za pińset złotych larp, na którym naprawdę chciałbyś być. Zapisy otwarte od teraz przez godzinę. Musisz na gwałt zorganizować pieniądze i urlop, albo machnąć na to ręką.

  • Lubelska szkoła larpowania

    Wykształcony w Lublinie specyficzny styl projektowania gier. Cechuje się fabułą wielopoziomową jak Empire State Building, złożoną siecią skomplikowanych relacji między postaciami, olbrzymią dbałością o detale i materiałami dla graczy pisanymi w sposób tak artystyczny, że czasem aż niezrozumiały.

  • Masturbacja Techniczna

    Choroba larpów o bardzo wysokim poziomie technicznym. Sytuacja w której ludzie, zamiast grać, poświęcają dużo czasu na zabawę rekwizytami i scenografią. Przygotowanie jednego i drugiego kosztowało dużo wysiłku i czasu i żal je zmarnować. Dlatego skryba przez cały larp może starannie pisać idealnym gotykiem list do nieistniejącego przyjaciela, posypując go (list, nie przyjaciela) piaskiem i zdmuchując i upewniając się przy tym, że kamerzysta ma dobre ujęcia. Filmy i zdjęcia z masturbacji technicznej są piękne i mogą sprawić wrażenie, że larp, na którym naprawdę nic się nie działo, był świetny i emocjonujący. W rzeczywistości sporo ludzi, wolących od masturbacji coś bardziej emocjonującego, nudzi się tam jak mopsy.

  • Pax

    PaxPrzerwanie akcji na grze, aby rozliczyć efekty mechaniczne. Na przykład 50 wojowników radośnie się łomocze, aż tu mag rzuca czar, który wymaga od każdego wojownika o blond włosach podskakiwania na lewej nodze, od złodziei ucieczki o 5m w tył, od ludzi z płaskostopiem kontynuowania walki na czworaka, a od samego maga napisania bardzo skomplikowanego zaklęcia w antycznej grece. Rozliczenie tego na Paxie zajmuje zaledwie 30 minut, w czasie których cały klimat idzie w diabły. Potem swój czar rzuca kolejny mag.

    W dużym skrócie: po ilości Paxów rozpoznasz stopień chujowości mechaniki.

  • PCP

    Potrafisz Co Potrafisz (moja nazwa), mechanika, nazywana przez Niemców „Du Kannst Was Du Darstellen Kannst”. W skrócie sprowadza się do usunięcia abstrakcji z mechaniki, niedawania sztucznych umiejętności (jestem wielkim wojownikiem, więc mam Mega Cios, który zabiera 5 Punktów Żywotności, nie 1) i pozwoleniu ludziom na graniu tylko tego, co chcą zagrać. Więcej w recenzji larpa Geas 2012.

  • Piaskownica

    Z nowopolska „Sandbox”. Postaci są wprowadzone tak, albo inaczej. Jest scenografia. Od tej chwili to, co się dzieje, jest wyłącznie kwestią gry graczy a organizatorzy ingerują w to w stopniu znikomym, albo żadnym. Piaskownica w formie czystej występuje rzadko. Sławną polską piaskownicą jest legendarny już larp „Geas: Pielgrzymka”. W niektórzych przypadkach Piaskownica może się wyrodzić w Masturbację Techniczną.

  • Przechadzanka

    W przechadzance pary lub małe grupki idą razem donikąd i knują. Potem atom się rozszczepia, różne grupki na terenie rozlatują się i skupiają w nową konstelację, która spaceruje i knuje. Z punktu widzienia gonitw, krzyków, bójek i spazmów dzieje się bardzo niewiele. Całość larpa rozgrywa się we wzajemnym knuciu w małych grupach.

  • Reakcja Łańcuchowa Badziewia

    Mamy na larpie dwie strony, A i B. Jakieś zasady. Ktoś ze strony A widzi, że ktoś ze strony B złamał zasady. Irytuje się. Zaczyna je łamać tak samo. To widzą ludzie ze strony B. Też zaczynają łamać zasady. Taki ping-pong trwa tak długo, aż ilość stężonego kwasu przepełni alembik. Potem jest już tylko zrywanie znajomości, kablowanie na Pewnej Grupie na Pejsbuku, podrzucanie trutki kotom i linki do przebojów Majli Sajrus. Wszystko zaczyna się od jednej osoby. Jej tożsamości nikt nigdy nie ustali.

  • Scenariusz Zdarzeniowy

    Coś pomiędzy Piaskownicą, a pełnym scenariuszem fabularnym. Gra nie jest zaplanowana ściśle i organizatorzy nie mają w niej swoich wtyk, które dokładnie nią pokierują, jeśli zacznie wypadać z szyn. Zamiast tego są pewne zaplanowane z góry (albo tworzone dynamicznie) zdarzenia, na które gracze mogą reagować. Przykładem byłby larp o burdelu w Pompejach, który ma jedno, ważne zdarzenie, niezależne od rezultatu podziału pracownic.

  • Scenografia Symboliczna

    Vide „Dogville” von Triera. Wyrysowany kredą obrys domu to dom. Dwaj szekspirowscy aktorzy w najnowszym kamuflażu, strzelający do siebie z M4A1 deklamują o swoim pojedynku na miecze. Tego typu rzeczy. Deklaratywna aranżacja larpa. Nie należy mylić z po prostu badziewną scenografią, scenografia symboliczna jest raczej przemyślanym środkiem. Nie znaczy to, że koniecznie mądrym i że zawsze pasuje do opowieści, ale jest to zabieg celowy, nie wypadek przy pracy.

  • Szklana Ściana

    Problem, występujący jako funkcja czasu, nagłości scenariusza i typu larpa. Część postaci jest aktywnie zaangażowana w scenariusz, część od niego odpadła, albo istnieje tylko dla klimatu. Im bardziej te pierwsze nagli scenariusz i zegar, tym mniej mają powodów dla interakcji z tymi drugimi. Dochodzi wówczas do sytuacji, w której postać z jednej strony Szklanej Ściany po szybkiej identyfikacji tego, że inna postać jest po drugiej stronie ściany, błyskawicznie kończy interakcję i będzie się niechętnie odnosić do przyszłych prób jej nawiązania. W miarę postępu czasu przepaść między tymi postaciami (grubość ściany) rośnie.

  • W Pizdrzycku Koło Padarczewa

    WPKP, czyli larp na końcu świata. Musisz iść 45min taką ścieżką koło szosy, potem przy szubienicy odbić w prawo, bagnem 2km na północ, przeczołgać się po zrujnowanej kładce nad wartkim potokiem, znaleźć Dąb Zdzisław, na którym kiedyś była tabliczka, ale już nie ma, i stamtąd jest już tylko 20km do larpa.

  • Warsztaty

    Warsztaty są cudownym wynalazkiem kilku ostatnich lat. W sposób łatwy, istotny, ważny, konieczny i natychmiastowy eliminują wszystkie i wszelkie problemy, związane z larpem. Trzeba to jeszcze raz powiedzieć: nie ma żadnego problemu, którego nie da się rozwiązać warsztatami. Jednocześnie wszystkie problemy, wymyślone i realne, wynikają z niedostatecznej ilości warsztatów. Jeśli na przykład mechanika larpa polega na wierceniu sobie w cewce moczowej zardzewiałym korkociągiem, przechowywanym w zgniłej kiełbasie i z tej mechaniki wynikną jakieś problemy (albo niezadowolenie graczy), to zawinił brak odpowiedniej ilości warsztatów.

    Na czym polegają warsztaty? Jeden organizator staje na jakimś podwyższeniu (albo i nie) i mówi do zgromadzonych wokół graczy. Trwa to między 15 minutami a godziną. Kiedyś nazywało się to „briefingiem” i nie rozwiązywało to wszystkich problemów, teraz nazywa się „warsztatami” i rozwiązuje. Oczywiście zdarza się, że gracze rozmawiają ze sobą i nie słuchają, albo źle zrozumieją mówiącego, albo w ogóle się nie pokażą i wejdą potem prosto z samochodu w grę, nie wiedząc o niej nic. Są to realne i ważne problemy. Można je jednak rozwiązać warsztatami.

  • Wielka Bitwa o Trzeciej

    Wielka Bitwa o Trzeciej to jedno ze standardowych zakończeń larpa. W toku scenariusza gracze podzielili się tak, albo inaczej. Ostatniego dnia zjawiają się w miejscu mniej, lub bardziej przypominającym boisko i biją się po głowach lateksowymi pałami (lub w dowolny inny sposób), aby ustalić, kto lepiej gra mężczyznę. Stosowane jest przy tym multum strategii wojskowych („kupą na nich”, „szarża!”, „łaaaaaaaa!”) oraz formacji („ameba”, „rój”, „ej, trzymajcie lini… ech…”). Koniec WBO3 to bardzo ważna cezura w historii świata przedstawionego – oznacza, że można podziękować sobie nawzajem i zacząć pić.

  • Wstęp Fabularny

    Tudzież „Debiut Literacki”, albo „Ponure Pierdolenie”.

    Smukła, tajemnicza elfka o wydatnych piersiach, udach, jakby wytoczono je na tokarce, gibkiej kibici i z kapturem głęboko nasuniętym na kocią twarz poruszyła się niespokojnie. Przycupnięta na gałęzi obserwowała karawanę ludzkich kupców, podążających do Glenbergerebengeterpersburga. Brudni ludzie jak zwykle tratowaliBLABLABLABLABLABLABLA

    W kawałku pierdolenia powyżej macie dokładnie jedną informację – że istnieje w tym świecie jakiś Glenbergerebengeterpersburg, ale diabli wiedzą, czy będzie brał udział w larpie. Taki Debiut Literacki potrafi się ciągnąć całymi stronnicami i najczęściej od jego czytania krwawią oczy. A, jako że informacja nie jest w ogóle uporządkowana, trzeba go, w częściach albo całości, czytać za każdym razem, kiedy chcecie sobie coś odświeżyć. Zadanie półminutowe zmienia to w zadanie dziesięciominutowe, a często (z powodu zbyt obfitych krwotoków z oczu) po prostu niewykonalne.

  • WYSIWYG

    Tudzież „360” (od 360 stopni), „Mechanika Konia” (od „Koń jaki jest, każdy widzi”) i podobne. W skrócie – brak umowności. Nie udajemy, że sznurki, rozpięte między drzewami, to dom, że długopis to gęsie pióro i tak dalej. Oczywiście jakaś abstrakcja pozostaje zawsze. Wciąż lejemy się lateksiakami, a nie prawdziwymi mieczami. Staramy się też naprawdę nie umierać.