Larp odbył się w Warszawie, 24 października 2015, między 20:00 a 24:00 w Centrum na Pięknej. Zorganizowali go Marcin Słowikowski i Małgorzata Sobczyk. Była to jedna z wielu edycji tego larpa – odbywa się on od 10 lat. W tej odsłonie był częścią festiwalu larpowego „Lub Lublin Warszawo”, zorganizowanego na Pięknej przez Annę i Michała Rogalów. W ramach festiwalu każdy larp kosztował 25zł, „Róże Pogorzeliska” nie były wyjątkiem.
Zdjęcia republikowane za zgodą autora.
Abstrakt
Bardzo dobra Przechadzanka. Może nie oryginalna i może chwilami czuć jej sędziwy wiek, ale ogółem bawiłem się świetnie (nie wiem, czy nie najlepiej w ogóle w tym roku). Jeśli ktoś nie ma ostrej alergii na przechadzanki, mogę mu ten larp serdecznie polecić.
Deklaracja 1.
Jakość zabawy w przechadzance jest bardzo zależna od tego, jak blisko głównych wątków człowiek (postać) jest ustawiony. Bądź blisko głównego wątku, albo przynajmniej bądź postacią, z którą każdy musi porozmawiać i bawisz się dobrze. Bądź daleko od głównych wątków, albo bądź nieistotnie wyglądającą postacią i zostaniesz zignorowany, pominięty i zepchnięty na pobocze, skąd zobaczysz tylne światła scenariusza, znikające we mgle. Taki urok i klątwa przechadzanki. Tak się składa, że po pierwsze grałem w miarę ważną postać, po drugie zostałem sparowany ze świetną graczką i po prostu sama gra z nią wystarczała mi za doskonałą zabawę. Grając z nią bawiłbym się dobrze chyba na każdym larpie. Te dwie rzeczy mogą mocno wpływać na moją percepcję. Ja bawiłem się świetnie. Kolega, którego mam za naprawdę dobrego gracza, bawił się słabiej (jego votum separatum jest pod koniec tej recenzji). Ustawcie sobie taki filtr na moją recenzję.
I choćbym nie wiem jak się wytężał, nie znajdę zdjęcia lepiej ilustrującego to, czym jest przechadzanka. |
Deklaracja 2.
Dwa następne akapity nie mają olbrzymiego znaczenia dla recenzji, bajam po prostu przy kominku o historii przechadzanek i o samym Monastyrze.
O przechadzankach słów kilkakroć.
Wieki temu rozmawiałem z pewnym bardzo mądrym człowiekiem, Jerzym „Jurzym” Szeją, o definicji larpa. Jurzy jest jednym z twórców PTBG – Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Rozmowa była, z obecnego punktu widzenia, absurdalna. Jurzy, jasno i logicznie, mówił mi, że terenówka (jak Flamberg, albo Orkon) jest larpem. Ja jemu, że nic podobnego. Argumenty miałem głupie, nie będę ich przytaczał. Wytłumaczę zamiast tego powód mojego uporu. „Larpem” nazywano wówczas to, co dzisiaj nazywa się „chamberem”. Grę – wówczas – niemal zawsze odbywającą się w szkolnej sali na konwencie, z graczami z łapanki, w dziewięciu przypadkach na dziesięć dziejącą się w świecie World of Darkness. Mroczny larp. Młodzi chłopcy w płaszczach i młode dziewczyny z kilogramem pudru na twarzy przechadzali się korytarzami i wewnątrz sal i cicho do siebie mówili. Umarł Książę i co teraz? Te larpy były takim syfem, takim zupełnym dnem, do którego udawała się rozrywka aby umrzeć, że terenówkarze obrażali się o określenie „larp”. Jeździliśmy na terenówki, nie na żadne larpy. Nie chcieliśmy, aby określano nas tym samym słowem, co mrocznych spacerowiczów. Podkreślam, że to jest zamierzchła historia, nie mająca wiele wspólnego z obecnym stanem, ale rzutowała mocno na moją percepcję chamberów. Trzeba było najpierw „Pewnego Razu w Ombreville”, potem „Róż Pogorzeliska”, żeby to zmienić. Wielkim fanem takich gier raczej nigdy nie zostanę, ale moje obecne nastawienie jest dość życzliwe.
Monastyr.
Moja relacja z Monastyrem jest dość specyficzna. Uczestniczyłem w tym projekcie na samym jego początku, kiedy był jeszcze tajny (nie szukajcie mnie na okładce, nie ma mnie tam). Z kolegą, bardzo obecnie znanym pisarzem, służyliśmy za konsultantów historycznych. Po pewnej awanturze, którą próbował (bez skutku) moderować Michał Oracz i która została wywołana przez zbyt gwałtowny zwrot systemu w dramatyzm (jako konsultanci obaj byliśmy symulacjonistami), opuściliśmy projekt. Awantura była głupia, moje stanowisko było głupie, głupio zrezygnowałem z możliwości zrobienia czegoś dobrego dla tej gry. Michał miał wtedy rację, ja nie. Czas jakiś później, na prośbę Ignacego, napisałem do Monastyru dłuższy tekst o walce wręcz i nauce tej walki. Tekst ten nigdy i nigdzie nie został zamieszczony w całości – zgwałcony i pomięty, został pozbawionymi logiki, spójności i ciągłości fragmentami losowo powklejany w podstawkę.
Monastyr okazał się być fatalnym systemem. Dostałem pakiet autorski – podstawkę i ze trzy dodatki. Dałem radę przeczytać może 1/3 podstawki. Ignacy Trzewiczek jest skrajnym dramatystą, ma zero zainteresowania rusztowaniem i cegłami domu, przechodzi do klejenia ładnych tapet kiedy nie ma ani owych fundamentów, ani nawet połowy cegieł. Monastyr był płaskim światem, zamieszkałym przez trzewikowych supertwardzieli, same archetypy, z nacjami składającymi się z klonów i z rozpiętością technologiczną rzędu 300-400 lat – i to wewnątrz tej samej cywilizacji. Oddałem toto koleżance. System sprzedał się kiepsko, wydawnictwo skupiło się więc na dobrze idącej Neuroshimie.
Kilka lat później Monastyr został mi „sprzedany” przez Michała Oracza. Siedzieliśmy w jakiejś knajpie w Katowicach i słuchałem o jego oryginalnej wizji dla tego systemu. Jak wszystkie wizje Oracza, była porywająca. Jak wszystkie jego wizje, nie udało jej się przedostać do finalnego tekstu.
Minęło kolejne kilka lat i zobaczyłem w internetach cykliczny larp monastyrowy w Warszawie (niestety nie przetrwał). I obróciły mi się zębatki w głowie. Wszystkie wady tego systemu, które czynią go (dla mnie) niegrywalnym systemem RPG są zaletami, kiedy potraktować go jako system larpowy. Kartonowe, archetypiczne narody, bezpośrednie kalki z ziemskich krain historycznych, imiona i nazwewnictwo, w końcu zapożyczenia ze znanych systemów RPG, zebranych w jeden pakiet, to daje dużą łatwość wejścia w ten system, dużą łatwość grania i orientowania się w sytuacji. I świat i religia nie wybuchają nieobznajomionemu z nimi człowiekowi w twarz tak bardzo, jak na przykład popularny Znany Świat z Fantazjady. Przy przypadkowym, kilkugodzinnym larpie świat Monastyru to narty, nie kamień u szyi. Bardzo żałuję, że ten system jest martwy i że nie wyjdzie jako PDF, w typie „Mind’s Eye Theatre” jako właśnie dedykowany system do larpów. To jest (serio!) idealny, uniwersalny system larpowy. Żal straconego potencjału.
Wróćmy do larpa:
Cechy i Metodologie.
Świat
Larp odbywa się w świecie Monastyru, w trzecim kwartale jego XVI wieku.
Organizacja techniczna, komunikacja
Larp był, jako się rzekło, częścią mini-festiwalu larpowego, więc za dużą część jego reklamy i werbunku odpowiadali organizatorzy owego mini-festiwalu. Był to larp-niespodzianka, zapowiedziany z mniej niż trzytygodniowym wyprzedzeniem. Na pewno nie wpłynęło to pozytywnie na ilość chętnych, zwłaszcza, że termin został wyznaczony na dzień przed dużym larpem falloutowym w Warszawie (co z drugiej strony było wygodniejsze dla przyjezdnych). Komunikacja odbywała się głównie na zdarzeniu facebookowym, założonym dla całego festiwalu. Osobiście mam to za błąd – grupa z osobnymi zdarzeniami dla wszystkich larpów uczestniczących w festiwalu byłaby sensowniejszym medium, niż pojedyncze zdarzenie z kiloma równolegle aktywnymi i wskakującymi na górę wątkami organizacyjnymi.
Role zostały rozdane na podstawie ankiety w google docs, zlikowanej na wydarzeniu facebookowym. Ankieta zawierała kilka spychologicznych pytań, niefortunnie sformułowanych „w klymacie”, ale ogółem było raczej jasne co organizator chce wiedzieć. Następna część procesu to przydzielenie postaci i posłanie listów, które ją wyjaśniają. O tym za chwilę. Ostateczny briefing postaciowy zamknięty był przez to bardzo późno. Larp-niespodzianka, plus ankiety, plus wysyłane z odstępami listy, plus pytania o postaci – to razem oznaczało, że część ludzi (w tym ja) zamknęło swoje postaci niemal tuż przed larpem. Więcej czasu by nie zaszkodziło.
Ogółem komunikacja była dość sprawna w warstwie przesyłu (gorzej z treścią), nie miałem problemów z uzyskaniem potrzebnych mi danych. Ale:
Debiuty Literackie.
Pary razy już pisałem, co o nich myślę. Tutaj do debiutu literackiego doszła nieczytelna czcionka, mająca udawać zapewne, że ktoś tego PDFa napisał własnoręcznie, korzystając z eInkaustu. Rezultat był taki, że listu po prostu nie dało się przeczytać. Ludzie (ja też) radzili sobie, przeklejając go do Worda, ale to z kolei rozwalało zupełnie kodowanie i zamiast polskich czcionek wyskakiwały krzaki. Da się i z tego wyjść, ale generalnie czołganie się po żyletkach to nie jest dobry pierwszy kontakt z larpem. Ale uwaga: narzekanie działa. Poprosiłem o wersję w Wordzie i odtąd wszystkie dokumenty dostawałem właśnie tak. Liczę to jako plus w kategorii „kontakt”.
(Obywatele! Ludu pracujący Stolycy! Narzekajcie! To działa!)
O samym debiucie literackim: wprowadzenie do larpa (przynajmniej dla mojej postaci) jest zrobione w formie listów od przyjaciela. Jest to przyjaciel niewidziany od kilkudziesięciu lat, który niemniej wie wszystko o moim charakterze, o tym, co teraz robię, co czuję, co myślę i o kim i który w listach mi o tym opowiada. To jest chyba najgorsza możliwa forma debiutu literackiego, bo tak niewiarygodna i tak irytująca, wymagająca takiego zawieszenia niewiary, że całkowicie kontproduktywna w swoim zamierzeniu wywołania klimatu. Do tego te listy są rozstrzelone, przychodzą co jakiś czas, więc rezultatem jest kilka osobnych plików, ze stosunkiem szumu do treści rzędy 5:1 i napisane w bardzo nieprzystępny sposób (a dla pozostałych graczy jeszcze nieczytelną czcionką). Bardzo zły pomysł. Jeden solidny dokument, opisujący obiektywnie postać i zakreślający przestrzeń interpretacyjną byłby o wiele pomocniejszy.
Organizator o owych listach:
Ten larp w swoim pierwotnym założeniu tworzony był tak, że miesiąc przed rozpoczynaliśmy wręczanie listów. Drukowanych, stylizowanych i pieczętowanych. Spotykaliśmy się z graczami raz w tygodniu i przy okazji kolejnych listów rozmawialiśmy. Teraz nie było to możliwe.
Więc wychodzi na to, że dostaliśmy taką wersję z powodu presji warunków. No dobrze, ale osobiście wciąż wolę dobrze opisaną, skompresowaną postać od choćby najładniej pachnących maliną i pomarańczą debiutów literackich.
Wiarygodność Postaci.
Nie oceniam innych postaci, bo nie jestem w stanie odróżnić tego, co było interpretacją graczy od tego, co było w ich roli. Mogę oceniać swoją. Ogółem postać była ciekawa, bardzo grywalna i naprawdę dobrze dobrana do mnie po analizie ankiety. Zdarzyło mi się kiedyś wypełnić ankietę samymi palladynami, Galahadami i Parcifalami i dostać rolę Wielkiego Przedwiecznego, który chce zniszczyć cały świat, więc wiem, jak bardzo można z ankiety zrobić pośmiewisko. Tutaj akurat jej rezultaty było dobrze widać. Spory plus. Gorzej, z wiarygodnością tej postaci, poza jej początkową historią. Tu może być spoiler, ale bardzo niewielki.
Człowiek był kiedyś takim Kmicicem-zabijaką, jednym z całej paczki. Zabił przy okazji pojedynku bardzo młodego chłopca, a potem jego ojca. Musiał uchodzić przed vendettą. Ze względu na tę śmierć przeżywa straszne norwidy. Następne 20 lat spędza niemal non-stop na różnych wojnach, ale wciąż budzi się spocony i z krzykiem, widząc światło, gasnące w oczach tamtego dzieciaka.
To jest, mili moi, bzdura. Jedna rzecz, że każdy, kto ma jakieś pojęcie o szermierce wie, że w walce wręcz za pomocą broni białej każdy przeciwnik jest śmiertelnym zagrożeniem i z przeciwnikami sie nie bawimy, tylko ich zabijamy. Ale diabli z tym. Gorzej, że wyobrażanie sobie żołnierza-weterana, który zabił setki ludzi, stracił dziesiątki, albo setki własnych żołnierzy i przyjaciół (czasem zapewne przez swoje błędy dowodzenia), który przeżył grozę i rzeź, niewyborażalną dla pojedynkowicza-fircyka z dużego miasta, że otóż ten facet krzyczy przez sen bo w poprzednim życiu kogośtam zadźgał? Nie. Po prostu nie. Ta postać jest nie do łyknięcia. 20 lat siedzenia w jakimś klasztorze i masturbowania się swoim poczuciem winy – ok. Ale nie 20 lat na wojnie.
Ale tu znowu plus za komunikację dla organizatora. Kiedy (w formie listu) odesłałem swoją interpretację postaci, „klepnął” to od razu i nie upierał się przy wtłoczeniu mnie w niewiarygodną dla mnie postać. Dla symulacjonisty to jest cholernie ważne, nam się bardzo, bardzo trudno gra postaciami sprzecznymi. Duży plus za elastyczność.
Założenia i scenariusz larpa.
Scenariusz
Pewien szlachic umarł i na otwarcie jego testamentu zwoływani są jego przyjaciele i ludzie dla niego ważni (w tym pani inkwizytor, która oskarżała go kiedyś w procesie o czary). Ludzie mają wzajemnie pozahaczane wątki, a z odczytywanych co godzinę kolejnych fragmentów testamentu wynikają kolejne osie fabularne. Każdy, kto wie cokolwiek o mrocznych larpach, rozpozna to natychmiast jako przerabiany setki razy scenariusz „umarł książę”. Nie ma tu nic odkrywczego ani nowego (ale, przypomnę, larp ma w końcu dekadę), ale za to całość jest naprawdę dobrze poprowadzona i poskładana.
Mechanika i metagra
Larp jest bezmechaniczny. Nie ma w nim mechaniki walki, niemal całość to rozmowy. Elementem metagry były identyfikatory z imieniem i nazwiskiem postaci, oznaczone różnymi kolorami. Te kolory miały rolę wewnątrz scenariusza, wskazując rózne typy postaci. Byłem z początku przeciwny temu, jako elementowi psującemu strój („auu, prosto w immersję!!”), ale okazało się to być bardzo dobrym pomysłem. Rozwiązało problem ciągłego zapominania imion, który tak dręczył Ombreville, a sama sztuczność identyfikatorów szybko przestała być zauważalna.
Był jeszcze inny element mechaniczny, dostępny dla jednej postaci – nie będę spoilował, powiem tyle, że było to zrobione sensownie.
Alkohol był symulowany przez sok, choć (jak mi się wydaje) nie byłoby problemu z przyniesieniem prawdziwego. Cóż, niewysoka składka pozwalała, na co pozwalała. Jako, że larp startuje w punkcie po uczcie, na stole jest deser – ciastka. Więc zastawiony stół, ciastka, sok, jemy, pijemy, knujemy, wstajemy, przechadzamy się, knujemy. Macie ogólny obraz.
Dat emocje! |
Przebieg, czyli jak to działa w praktyce.
Nie nudziłem się i z tego, co widziałem, większość ludzi się nie nudziła. Było co robić. Efekt Szklanej Ściany wystąpił minimalnie, chyba ledwie dla jednej, albo dwóch postaci. Niemniej to, kto był zahaczony o wątek główny, a kto o zupełnie poboczny było widać zupełnie jasno. Jako, że wątki poboczne były raczej romantyczne, dobre „obrócenie się” larpa wymaga starannego dobrania tam graczy do postaci. Wydaje mi się, że zrobione to było dobrze, ale pewnym być nie mogę.
Postać była świetnie dobrana do mnie pod względem roli w larpie. Lubię postaci, będące w larpie dla klimatu, nie mające żadnych questów (jestem strasznie słabym kłeściarzem), raczej na drugim niż na pierwszym planie, ale zahaczone w scenariuszu na tyle, żeby ludzie mieli jakiś powód ze mną rozmawiać i żebym nie musiał ich do tego zmuszać pod groźbą przemocy. Dokładnie taką postać miałem i choć oczywiście moje indywidualne dopasowanie do postaci nie świadczy o jakości scenariusza, to dużo dobrego mówi o zdolności organizatora do przydzielania właściwych ról. Chciałbym osobiście trochę więcej poklimacić i nie być w sytuacji, kiedy takie próby były dość nagle przerywane przez postaci, goniące za swoimi wątkami. Ale to drobna niedogodność. Ogółem bawiłem się świetnie, to był dla mnie idealny larp wypoczynkowy, bez nadmiernej intensywności. Zostawił po sobie sporo niedosytu w tym sensie, że chciałbym więcej Monastyra. Może by się przełamać i to cholerstwo poprowadzić?
Poziom techniczny i stroje
Powiem tak: zaskakująco dobry. Grałem przedtem na Pięknej raz, w czymś, co było ewidentnie salą szkolną. Trochę się tego bałem. Ale tym razem mieliśmy dużą salę balową/teatralną, stylizowaną na rosyjską architekturę imperialną (w sam raz do klimatów dworskich). Oświetlona oczywiście elektrycznie, ale w stylizacji dziewiętnastowiecznej. Stroje były również zadziwiająco dobre. Ludzie serio się postarali i to postarali się bardziej, niż starają się na terenówkach. Larp-niespodzianka, niepopularny system i taki poziom strojów – to chyba jednocześnie świetnie świadczy o graczach w tej przechadzance i bardzo źle o graczach w terenówki. Na dwoje babka co dwie głowy to by nóżki nie złamała. Czy coś. W każdym razie na tej sali, z tak ubranymi ludźmi naprawdę łatwo było zawiesić niewiarę i nazbierać puntów immersji.
Czego zabrakło, jakie wystąpiły problemy.
Zaraz po zakończeniu larpa powiedziałem organizatorowi, że ten larp potrzebuje sceny pojedynku. To taki dość żelazny element konwencji dworskiej. Po zastanowieniu wydaje mi się, że to nie do końca dobry pomysł. Jakieś pojedynki w poprzednich przebiegach były, ale gdyby zostały wmontowane w oficjalną mechanikę, zacząłby się standardowy larpowy wyścig zbrojeń na lateksiaki a rozmowy stałyby się nadmiernie ostrożne. To by temu larpowi zaszkodziło. Więc o ile uważam, że scena pojedynku bardzo by pomogła, o tyle chyba chciałbym ją widzieć w wykonaniu enpisów, albo wcześniej na tę scenę ustawionych postaci, z efektami specjalnymi (krew, interwencja medyka). Ale to już rozsadzałoby założone ramy larpa.
Bardzo zabrakło mi uczty. Konwencja jest po prostu idealna dla uczty z rozmowami. Osobiście chętnie zapłaciłbym 2-3 razy taką składkę, żeby na stole znalazło się prawdziwe jedzenie (da się za tę cenę zamówić catering) i żeby larp został przedłużony o godzinę. Serio bardzo by mu to pomogło, bo dałoby ową godzinę na po prostu dworsko-ucztowy typ rozmów, bez ciśnienia na ciągnięcie wątków. Do tego rozwiązałoby następny problem, czyli:
Integracja. To jest ogólny problem krótkich larpów, na których gracze (którzy często w życiu się na oczy nie widzieli) mają nagle, z gwałtownym startem, grać znające się nawzajem postaci z długą wzajemną historią. Pierwsza godzina to dużo potknięć, gorączkowego grzebania w kartkach z założeniami, przypominania sobie – kim ten kolo właściwie jest? Aaaaa, moim ukochanym bratem! Myślę, że takie larpy nie powinny startować z akcją od T=0, ale powinny mieć wcześniej godzinę integracyjną – na odegranie kilku scenek (spotkanie na gościńcu pana A i pani B, pan C oraz kawaler D spotykają się w karczmie, pan E spotyka pana F oraz kawalera G w bibliotece i tak dalej), w małych grupach, albo i większej, ale nastawionych wyłącznie na wzajemne poznanie i zapamiętanie postaci. Scena uczty byłaby do tego idealna.
Rozstawienie przy stole. Plan siedzeń był dziełem organizatora, na krzesłach były kartki z tym, kto ma gdzie siedzieć. Dzięki temu utrzymano cywilizowaną zasadę przeplotu płci (na tyle, na ile to było możliwe – kobiet było w końcu mniej). Organizator, co podkreślił po larpie, usadził też ludzi tak, żeby obok siebie siedzieli ci, którzy mieli coś ze sobą scenariuszowo wspólnego. Osobiście uważam to za błąd. Oczywiście pozwala to szybciej wystartować wątkom i questom, ale jednocześnie od razu w T=0 dzieli całość graczy na małe, dyskretne „klastry”, mające ze sobą wzajemnie nikły kontakt. Myślę, że lepiej byłoby to zrobić właśnie dokładnie odwrotnie – usadzić obok siebie (a więc kazać im ze sobą rozmawiać) właśnie tych ludzi, którzy scenariuszowo nie mają ze nic wspólnego i z własnej inicjatywy by ze sobą nie rozmawiali. Każda sztuczka jest dobra, aby przebić Szklaną Ścianę.
Votum Separatum.
Poniżej mini-ocena kolegi, który bawił się znacznie gorzej, niż ja. Jest uzależniony od larpów i grał milion przechadzanek, więc też ma lepsze porównanie, niż ja. Dostał również jedną z tych ról trzecioplanowych, z małym zahaczeniem o scenariusz.
Uwaga – może zawierać śladowe ilości orzechów i spore ilości subiektywizmu. Nie jestem wielkim fanem ani Monastyru, ani klimatów dworskich.
„Róże Pogorzeliska” to larp, który nieco się zestarzał. Pięć lat temu pewnie był naprawdę dobrym larpem w swoim gatunku – tj. klasycznych spacerniaków, gier polegających na przechadzaniu się w małych grupkach i knuciu po kątach. Dzisiaj rzeczą, którą mógłby urzec mnie spacerniak, byłaby głównie fabuła, która w „Różach” jest przeciętna – wielowątkowa i rozbudowana, ale jednocześnie bardzo standardowa i ograna, mało oryginalna. Już pierwszy kwadrans gry pozwolił mi mniej-więcej oszacować, jak potoczy się larp, i faktycznie po drodze nie czekała mnie żadna większa niespodzianka – prorok, czy co? Źle oszacowałem natomiast moment końca gry, z czego jestem niezadowolony – nie udało mi się przeprowadzić wszystkich planowanych rozmów, ani zdradzić wszystkich sekretów, na czym ucierpiała nieco gra jednego z powiązanych ze mną graczy.
Larp kręcił się wokół ostatniej woli zmarłego hrabiego, a tempo nadawał mu prawnik-NPC, co godzinę odczytujący kolejne fragmenty testamentu. Odniosłem – nie jako jedyny – silne wrażenie, że istniał bardzo wyraźny podział na postacie mocniej i słabiej powiązane z głównym wątkiem (tj. spadkiem i otaczającą go intrygą), i pewna bariera między tymi postaciami. Ja należałem do tej drugiej grupy, myślę że zdecydowanie bawiłbym się lepiej i miał więcej do roboty jako członek tej pierwszej.
Gra miała też liczne zalety techniczne (logistyka, stroje). Była świetnie przeprowadzona, naprawdę nie mam do czego się przyczepić. Wszystkie cechy larpa, które mi nie podeszły, są na poziomie samej konstrukcji gry oraz scenariusza.
Bartosz Bruski
Podsumowanie.
Polecam, ale warto pamiętać, co dostajecie w pakiecie. To jest absolutnie klasyczna przechadzanka dworska, taki dobrze zrobiony schabowy. Wielbiciele bardzo zametlanych scenariuszy raczej się rozczarują, takoż terenówkowi otuliniarze. Dla Klimaciarzy i Knujów jest to larp w sam raz.
Liczbowe, w kategoriach wymyślonych na kolanie, oceny.
- Organizacja: 6/10 (ostro w dół za spam faktów, dat, nazw własnych, listów i debiutów literackich)
- Poziom Techniczny: 7/10
- Mechanika: 8/10
- Scenariusz i Projektowanie: 7/10.
Post Scriptum
Patrzę na te powyższe oceny i o ile wydają mi się sprawiedliwe w swoich kategoriach, o tyle muszę dodać, że całość była tu lepsza, niż zwykła suma składników. Dla mnie osobiście to był jeden z lepszych larpów w tym roku.