• Larp „Mir: Wesele”, 2016, recenzja

    Data: 22 kwietnia 2016
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 1146
     2

    Mir: Wesele odbył się na zamku Grodziec w dniach 15-17 kwietnia 2016. Zorganizowała go Akademia Rozwoju Argos. Bilet kosztował 430 złotych, na udział w grze zdecydowało się niewiele, bo około 40 osób.

    Autorką zdjęć jest Annika Olejarz, fotografie pochodzą z galerii larpa na facebooku i są republikowane za zgodą autorki.


    Abstrakt

    Pierwsza odsłona cyklicznego blockbustera w klimatach low fantasy. Scenariusz z lat 90′ zrealizowany z rozmachem na miarę 2016 roku – dopracowany, starannie zaprojektowany i profesjonalnie poprowadzony. Jestem człowiekiem, dla którego sama tylko innowacja nie jest żadnym gwarantem jakości, więc oczywiście bawiłem się świetnie, a Mir: Wesele jest w czołówce listy najlepszych gier w jakich brałem udział.


     

    Deklaracja 1:

    Nie brałem udziału w żadnym larpie z serii Geas, a Mir był moim pierwszym larpem fantasy na zamku. Lokacja gry i oparta na niej iluzja strzeliły mnie więc po pysku mocniej, niż gdybym był wyjadaczem który zna zamek Grodziec jak własną kieszeń.

    Deklaracja 2:

    Mir jest z założenia projektem cyklicznym – po Weselu odbędą się jeszcze dwie odsłony, powiązane ze sobą fabułą i większością postaci. Z tego powodu nie mogę napisać o wszystkim, co działo się na grze, bo mógłbym zepsuć zabawę innym graczom. Należy też mieć ten fakt na względzie, oceniając scenariusz gry – wątki były pisane na trzy epizody, nie na jednorazowego larpa.

    Deklaracja 3:

    Ten larp miał wiele cech wspólnych z Burgkonami (choćby lokację czy świat gry), recenzja jednego z nich autorstwa Piotra od lat wisi na blogu, tutaj – warto się zapoznać.

    Nabożeństwo, kaplica oświetlona świecami

    Nabożeństwo przy świecach

    Przedlarpie

    Larp został ogłoszony z pięciomiesięcznym wyprzedzeniem, i od razu zaprezentowano nam kompletny, śliczny Dokument Projektowy, nakreślający ambitne, ale nie nierealne założenia. Miła odskocznia od istniejących obecnie w larpówku trendów na larpy-niespodzianki, albo podawanie daty i nazwy larpa, a następnie kazanie zainteresowanym czekać tygodniami, czasem miesiącami na jakiekolwiek informacje.

    Dalej nie było jednak najlepiej. Termin gry był bardzo bliski terminowi Pyrkonu i New Age’a, był jednak podany do publicznej wiadomości później niż daty tychże imprez. Marketing Miru również nie przedstawiał się najlepiej, wiele tekstów fabularnych było może i świetnych, ale pojawiały się bardzo późno. Termin, w którym ktoś z organizatorów miał się do mnie odezwać w sprawie postaci, był przeciągany tygodniami, ostatecznie o tym że mam grać panem młodym na tytułowym weselu dowiedziałem się (nieźle zdziwiony) z listy postaci. Herby rodów szlacheckich ukazały się na tyle późno, że nikt nie był w stanie uwzględnić ich w stroju. Kartę postaci otrzymałem na dwa dni przed larpem, i w większości składała się z przeklejonych materiałów dostępnych wcześniej na stronie internetowej. Et cetera, et cetera.

    Kiepskie przedlarpie zaowocowało niską frekwencją (zaledwie ok. 40 osób, dwukrotnie mniej niż na Burgkonie), i mną jadącym na Grodziec z nietęgą miną.

    Komentarz Kamila, jednego z organizatorów:

    Słabe przedlarpie a niska frekwencja – to raczej drugie było przyczyną pierwszego. Liczbę graczy z których można było ulepić rody mieliśmy na jakieś 3 tyg przed larpem, skąd obsuwa z settingiem, herbami, etc. Zagryźliśmy zęby, dorekrutowaliśmy graczy wyprzedażą last minute i jakoś poszło. W nastęnym frekwencja powinna być w porządku.

    Przyjazd na zamek i warsztaty

    Na Grodźcu odbywały się już wcześniej larpy, zamek nie zmienił się specjalnie od czasu Burgkonu którego recenzja wisi tu na blogu, nie będę się więc specjalnie rozpisywał na temat lokalizacji gry. Napiszę tylko, że doskonale nadaje się na larpa tego typu. Jest możliwe nocowanie w klimacie, czy to w zamku czy w karczmie – drewnianej chacie z paleniskiem, znajdującej się na podzamczu. Oba te miejsca stały się miejscem snu (nielicznej, z powodu temperatury) części graczy.

    Gra zaczęła się w piątek dopiero wieczorem, reszta dnia była przeznaczona na przygotowania do gry, krótką pogadankę o bezpieczeństwie, oraz podzielone na trzy części warsztaty. Nauka tańca była bardzo sprawnie, i z tańcosceptyka uczyniła mnie (no, prawie) tańcoentuzjastą. Tańce historyczne okazały się być dość proste, ładne i bardzo ubarwiły grę. Były też, warsztaty z przemocy, skierowane tylko dla postaci walką zainteresowanych, czyli wszystkich rycerzy i dwójki kobiet. Reszta kobiet miała wtedy równolegle, zdaje mi się, warsztaty z obyczajów weselnych i tego, jak powinien wyglądać wieczór panieński. Dla uczestników wieczoru kawalerskiego nie była przewidziana taka nauka – najwyraźniej organizatorzy (trafnie) stwierdzili, że nie potrzebujemy warszatów by pić piwo i opowiadać sprośne żarty.

    Nauka larpowej walki, czyli próbne pookładanie się lateksiakami i (markowanymi) ciosami pięściami, była mocno nastawiona na uczynienie starć efektownymi i filmowymi. Nie podjęto jednak ani słowem tematu walki w zbroi – o tym kilka akapitów niżej. Na końcu były warsztaty w mniejszych grupach, głównie rodzinnych, gdzie mieliśmy dowiedzieć się czegoś więcej o swoich postaciach i stworzyć relacje. Osoby, których postacie powinny dobrze znać miejsce akcji czyli zamek Hochburg, zostały dodatkowo oprowadzone po Grodźcu, żeby nie gubić się w twierdzy którą np. znają do dziecka, albo w której mieszkają.

    Kobiety przy świetle świec

    Naszemu agentowi przebranemu za doniczkę udało się zrobić zdjęcie wieczoru panieńskiego

    Technikalia

    Grodziec jest tak dobrą lokacją do immersyjnej i w miarę bezpiecznej gry w klimatach quasi-średniowiecza, jaką mogę sobie wyobrazić. Sam zamek jest trochę dziwnie urządzony; znajduje się tam tam wiele ładniejszych i brzydszych, ale zwykle kompletnie niepasujących do siebie stylistycznie ozdób, głównie obrazów. Wygląda to, jakby ktoś wpisał w kategorii „Antyki” na Allegro „średniowiecze” i po prostu kupował jak leci. Na czas larpa wszystkie nieklimatyczne elementy wystroju zostały zasłonięte bądź schowane.

    Pomieszczenia rozświetlają tylko i wyłącznie świece, pije się słabe piwo i wino, z rzadka wodę. Piwo było zresztą świetne, uwarzone przez jednego z organizatorów, który jest piwowarem. Gdyby ktoś chciał zagrać na larpie piwowarem, organizatorzy deklarowali możliwość udostępnienia odpowiedniego sprzętu. Jedna z chłopek robiła na larpie ser.

    Średnio podeszło mi z kolei jedzenie. Starczyło go dla wszystkich, ale było co najwyżej przeciętne, mało zróżnicowane, a zapewnione przez organizatorów drewniane sztućce regularnie się na nim łamały. Po drugim widelcu który poszedł w drzazgi po prostu wróciłem się do pokoju hostelowego po klimatyczne, metalowe sztućce.

    Niestety, w ostatniej chwili przed larpem wykruszył się fotograf, dlatego robienie zdjęć wylądowało na głowie samych organizatorów, którzy mieli oczywiście wiele znacznie ważniejszych rzeczy do roboty. Stąd fotografie są kiepskie (do recenzji wybrałem te najlepsze), i nie oddają w żaden sposób tego jak dobrym wizualnie larpem był Mir.

    Stroje

    Bardzo wysoki poziom strojów, mimo że organizatorzy w żaden sposób nie określali ram kostiumów, nie tworzyli galerii przykładowych zdjęć etc. – jak widać nie było to potrzebne, gracze świetnie poradzili sobie mając wolną rękę. Częściowo dlatego, że na Mirze było zaledwie 40 osób, i przyjechali tylko ci którym naprawdę się chciało. Większość z nich powróci, a nowi gracze na kolejnych edycjach będą sugerować się poziomem strojów z tej, więc nie sądzę by na Mir kiedykolwiek zawitały glany i poliestrowe tuniki.

    Przemyślane rytuały i plan larpa

    Wiadomo od dawna, że harmonogram larpa (ścisły lub nie, zachowującym jedność czasu lub nie) to pewny i sprawdzony sposób na zarządzanie grą i utrzymanie tempa akcji. Harmonogram nie jest ani magicznym gwarantem jakości larpa, ani warunkiem koniecznym by gra wyszła, ale może pomóc. Tak było w przypadku Miru – został podany wstępny plan gry, która miała zacząć się procesją i końcem tygodnia ciszy (o nim za chwilę), była wyznaczona wstępna godzina turnieju rycerskiego, sądu i tak dalej i tak dalej, aż do tytułowego wesela kończącego grę. Powiedziano nam też wyraźnie, że to my rządzimy tym larpem, a nie harmonogram – godziny mogą być zmienione (co się stało), do ślubu wcale nie musi dojść, i tak dalej. W dużej mierze dzięki dobremu rozplanowaniu wydarzeń, larp sprawnie „prowadził się sam”. Jedyny sposób w jaki organizatorzy wpływali aktywnie na tok larpa były drobne eventy, takie jak odgrywane w osobnym pomieszczeniu (blackboxie) sceny ważne dla postaci, albo akcje z udziałem „jednostrzałowych” NPCów (np. błazna, torturowanego jeńca czy kurtyzan).

    Drugą ważną cechą dobrego projektowania Miru były przemyślane, często drobne rytuały jakie na niego wprowadzono, czerpiąc m.in. z książek historycznych. Tak jak bardzo lubię, gdy scenografia na larpie jest użytkowa (a nie tylko ładnie wygląda), tak najbardziej trafiają do mnie takie zwyczaje, które poza ByciemKlimatycznymTM pełnią na grze jakąś funkcję. Na Mirze było takich sporo, ale opiszę tylko początek larpa.

    Mir zaczął się procesją kończącą tygodniowe Święto Ciszy, w trakcie którego (co dość oczywiste) ludzie nie odzywają się do siebie kiedy nie jest to absolutnie konieczne. Procesja szła więc prowadzona przez kapłana, w milczeniu, oświetlając sobie drogę pochodniami, a jej uczestnicy podczas marszu mogli wymieniać się ziarnami fasoli (oznaczającymi sympatię) lub gorczycy (oznaczającymi niechęć). Procesja trwała zaledwie kilka minut, ale w jej trakcie utworzyła się cała wielka pajęczyna powiązań, gdy ludzie w milczeniu wymieniali się ziarnami, uśmiechając się bądź przeciwnie – piorunując wzrokiem.

    Po tym obrzędzie udaliśmy się na zamek na ucztę, która działa się podczas Godziny Kpin. Jest to jedna taka godziny w roku, kiedy można nawzajem z siebie szydzić, kpić i zadawać niewygodne pytania, niezależnie od wieku czy stanu społecznego – a okpiony nie powinien wyciągać negatywnych konsekwencji za słowa które padną. Innymi słowy, można było bez obawy „spróbować” interakcji z licznymi postaciami. Te dwie proste sztuczki – kilka ziaren fasoli i kilka rozmów w czasie Godziny Kpin – dały uczestnikom solidne podstawy pod liczne relacje i napędziły larpa na wiele godzin. A takich technik było więcej.

    Kobiety przy hafcie

    Kurs haftu i szycia

    Śródlarpie

    Przed laty, lokalne rody szlacheckie połączyły się przeciwko okrutnemu władcy krainy. Teraz dzieci dwójki z rodzin biorą ślub, mający przypieczętować przyjaźń między familiami. Noc przed ślubem dochodzi jednak do tajemniczego morderstwa…

    Nie będę się zbytnio rozpisywać na temat scenariusza, był standardowy i dobrze napisany. Do tego grę napędzały liczne wydarzenia, typowe dla gry w tym klimacie – sąd w sprawie skłóconych rodzin chłopskich, turniej rycerski, msza, i tak dalej. Msze były naprawdę świetne – Marcin, gracz który wcielił się w lokalnego proboszcza, jest teologiem i bardzo starannie przygotował całą liturgię tak, żeby była ciekawa larpowo, oraz żeby nie była profanacją faktycznej liturgii katolickiej. Kazania były ciekawe i nawiązywały do wydarzeń ze świata gry, były swoistym „komentarzem z ambony” do tego co działo się na larpie.

    Na Mirze świetnie przedstawiono różnice między grupami społecznymi. Wytworzona społeczność była spójna i na tyle realna, na ile to możliwe na larpie. Chłopi usuwają się szlachcie z drogi i trzymają razem, rycerstwo ucztuje i pije na umór, ale także pilnuje porządku i bierze odpowiedzialność za to co dzieje się wokół. Na larpie dziejącym się na tak ograniczonym terenie i przy niewielkiej liczbie graczy, udało się zarysować realną władzę. Wyroki wydaje pan zamku, władca i suweren, radząc się reszty szlachty – i każdy chcący negować te wyroki wie, ile ryzykuje. O porządek dba rycerstwo – szlachta prowadzi śledztwo w sprawie morderstwa, dba o bezpieczeństwo i w każdej chwili jest gotowa do sięgnięcia po broń. W dokumencie projektowym, w akapicie „Chroń” znalazło się piękne zdanie: odwaga rycerza nie zależy od tego, kto wychodzi mu naprzeciw, lecz od tego kto chroni się za jego plecami. Ten postulat udało się spełnić – na larpie stawki były realne, a od naszych działań zależał los prawdziwych ludzi: naszych rodzin, przyjaciół i poddanych.

    Jako pan młody miałem specyficzna rolę, i cały czas było dla mnie coś do roboty, czy to „nudne” (a faktycznie b. ciekawe) nauki przedślubne, czy ratowanie świata, więc jestem mało reprezentatywny pod kątem pytania „czy na larpie się nudziłeś”. Z rozmów ze współgraczami wynika jednak, że większość osób była z gry zadowolona i ciągle miała coś do roboty, i to niezależnie od stanu społecznego. Mir jest jedną z tych nielicznych gier, gdzie nie miałbym oporem przed grą postacią z nizin, i wierzę że mogłoby to być równie ciekawe co rola rycerza.

    Nawet na kiepskich larpach zdarzają się epifanie – momenty, gdy choćby na drobną chwilę całkowicie zatracamy się w świecie gry. Na Mirze było ich mnóstwo, wiele magicznych scen zapamiętam na długo, a sekwencja wieczoru kawalerskiego jest zdecydowanie w mojej czołówce najlepszych momentów z larpów. Nigdy przed Mirem nie spodziewałbym się, że będę mógł przez kilka godzin tak świetnie bawić się, nie wychodząc z roli, bez żadnych questów ani scenariusza, po prostu improwizując: pijąc, opowiadając sprośne żarty, wałęsając się po blankach, szukając wieczoru panieńskiego i strzelając z kuszy do portretu pradziadka.

    Sekwencja ślubu i wesela była pełna napięcia. Wiadomo było, że larp jest inspirowany „Grą o tron”, nie wszyscy byli z zawieranego mariażu zadowoleni. Im bliżej było ślubu i wesela, tym atmosfera była bardziej nerwowa. Mi i moim sojusznikom sporo zabawy sprawiły same „testy bezpieczeństwa” – ukrywanie broni w różnych zakamarkach, planowanie dróg ewakuacji i miejsc do barykadowania się, czy już w trakcie ceremonii uważne obserwowanie gości weselnych. Do żadnego zamachu oczywiście nie doszło, jednak tego wieczora zamek był dla nas wszystkich znacznie bardziej mroczny niż dnia poprzedniego.

    Podczas wesela była przerwa na obejrzenie przedstawienia teatralnego, wystawianego na świeżym powietrzu. Było napisane przez graczy, częściowo na podstawie wskazówek od organizatorów, i zawierało liczne odniesienia do fabuły larpa, wskazówki oraz dające do myślenia aluzje. Było przy tym naprawdę ciekawe i dobrze zagrane. Kolejnym bardzo przyjemnym artystycznym elementem larpa był powalający występ harfiarki – Barbary Karlik, której utwory miałem okazję po raz pierwszy usłyszeć na żywo.

    Na grze zabrakło mi nieco jakiejkolwiek sekwencji finałowej. Akurat dla mnie gra skończyła się świetną rozmową z panią zamku, która została ucięta przez organizatora w idealnym wręcz momencie, jak w filmie. Było to jednak dziełem przypadku, a Mir generalnie skończył się na „raz, dwa, trzy, koniec larpa!”. Zdziwiłem się, bo początek gry był bardzo dobrze przemyślany, i liczyłem też na jakąś choćby symboliczną scenę finałową.

    Nagie kobiety

    Opiszę tu ciekawe zdarzenie, którego sam nie byłem świadkiem, ale o którym opowiadało mi wielu współgraczy (w trakcie gry oraz po grze). Jak pisałem wcześniej, w noc poprzedzającą wesele doszło do tajemniczego morderstwa. Otóż pierwszego wieczora gry jedna z chłopskich rodzin zgłosiła, że zaginęła ich krewna (grana przez jedną z organizatorek larpa). Poszukiwania nie dały żadnego rezultatu – jednak następnego dnia grupka rycerzy odnalazła w lesie jej brudne zwłoki ze śmiertelnymi ranami. Leżące w lesie ciało było całkowicie nagie, a scena odnalezienia go przypominała według relacji początkową scenę pierwszego sezonu „True detective” – nagość nie była tu w żaden sposób erotyczna, a raczej szokująco obrzydliwa. Był to początek długiej i bardzo mocnej sekwencji scen – po odnalezieniu ciała przykryto je płaszczem, zaniesiono do zamku i złożono w kaplicy, rozpoczęto modły, oględziny zwłok, śledztwo i całe CSI: Hochburg.

    Sala zamkowa, rycerze z mieczami

    Czas na wygrzew!

    Bezsensowne tłuczenie się lateksowymi pałami

    Turniej rycerski, walki na arenie czy rytualne pojedynki przy ognisku – jakaś forma kontrolowanej przemocy to obowiązkowy element każdego szanującego się larpa fantasy. O tym, że na Mirze odbędzie się turniej, wiadomo było od dawna, poświęcony mu tekst na stronie internetowej larpa był zdecydowanie najciekawszym z artykułów. Zamiast po prostu rzucić ludziom broń i kazać walczyć, nadano turniejowi kompozycję i wprowadzono różne, inspirowane historycznymi, konkurencje. Sam turniej był przyjemny, okazał się jednak być idealnym wręcz przykładem tego, jak nie radzi sobie z walką mechanika DKWDK. Na szczęście przykładem niespecjalnie szkodliwym, bo na turnieju wszyscy walczyli na tępą broń, a stawką pojedynków nie było życie postaci.

    W turnieju wzięło udział osiem osób, o bardzo różnym wyposażeniu – obok siebie puszki w zbrojach i ciężkich hełmach oraz tekstylni wojownicy. To, jak rozwiązać trudny problem walki w zbroi na larpach, jest przedmiotem wielu dyskusji, i mógłbym napisać o tym osobny artykuł. Dziwię się jednak, że temat ten nie został w żaden sposób podjęty na warsztatach z przemocy, a graczy pozostawiono samym sobie, nie sygnalizując na jakich wrażeniach z walki organizatorom zależy. W efekcie rycerze w zbrojach ścierali się z rycerzami w koszulach, a pojedynki toczone z udziałem tych opancerzonych (w tym mnie) były absurdalne – ciosów ani nie się nie czuło z powodu zbroi, ani nie widziało z powodu hełmu. Wiele walk na turnieju ciężko rozpatrywać pod kątem uczciwości – były po prostu losowe. Zabrakło wspólnego mianownika dla tylu różnych graczy o różnym doświadczeniu i sprzęcie. Szczęście w nieszczęściu, że nie doszło do żadnych starć innych niż te „dla sportu”.

    Oprócz turnieju odbył się też bohurt (tu: średniowieczny fight club, organizowany potajemnie, w którym musi wziąć udział każdy kto znajdzie się w pobliżu, nawet jeśli przypadkiem tędy przechodził; u nas takim „niespodziewanym gościem” był nadworny błazen). Tu walki miały już więcej sensu, bo nikomu nie chciało się znowu wciskać w blachy, uczestnicy czuli i widzieli ciosy, reagowali na nie. To wydarzenie trwało jednak bardzo krótko – turniej chyba wystarczająco rozładował napięcie, do tego było wiele innych rzeczy do roboty.

    Polarpie

    Po larpie było krótkie podsumowanie i długie afterparty. Organizatorzy wynieśli skrzynkę zimnego piwa, podali cenę za butelkę i postawili obok pojemnik na kasę. Jak ktoś nie miał gotówki – mógł wpisać się na listę i oddać pieniądze później bez żadnego problemu. Bardzo fajne zachowanie ilustrujące to, że larpowcy to jednak zgrane środowisko.

    Mir jest z założenia larpem cyklicznym, odbędą się jeszcze dwie lub trzy odsłony. Przyznam, że upływ czasu i wydarzenia między odsłonami to rzeczy co do których jestem bardzo sceptyczny. Mam za sobą ponad 60 gier cyklicznych i akcje międzydramowe zawsze generują liczne problemy (stąd we własnym projekcie zdecydowaliśmy się nie wprowadzać ich wcale – między larpami nie dzieje się nic). Według dokumentu projektowego, między larpami mogą minąć nawet dekady. Jednak bardzo trudno jest pogodzić upływ czasu z założeniem, że gracze mają kontrolę nad krainą, a najciekawsze wydarzenia powinny przecież dziać się na larpie – nie na forum czy na mailu. Liczę na to, że między odsłonami minie jednak mało czasu, a przeskoki nie zaburzą ciągłości gry.

    Grupka kobiet w skromnych strojach

    Czyżby pierwszy larp bez karwaszy?

    Podsumowanie

    Mir to świetna, profesjonalnie przeprowadzona gra, którą polecam każdemu fanowi larpów fantasy. Co ważne, organizatorzy spełnili praktycznie wszystkie z ambitnych założeń, i w bardzo czytelny i zgodny z prawdą sposób opisali czego należy się spodziewać po grze. Bawiłem się na Mirze znacznie lepiej, niż wynikałoby z uśrednienia poniższych ocen.

    • Organizacja i logistyka 7/10 (w dół głównie za przedlarpie)
    • Poziom techniczny 9/10
    • Mechanika: 6/10
    • Scenariusz i projektowanie 9/10
    Czytaj Całość