• Ponuromrok z innej perspektywy

    Data: 2 września 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 481
     1

    Od długiego czasu wszyscy wiedzą, że:

    • Grimdark jest dla prawdziwych, twardych graczy, których mierzi cukierkowy heroic
    • Grimdark jest dla nadętych pozerów, którzy mają osobne żyletki do cięcia się na każdy dzień tygodnia

    I gdyby jeszcze udało się znaleźć dwoje ludzi, którzy mają podobny pogląd co do tego, co to właściwie jest ten ponuromrok, to moglibyśmy się już radośnie nienawidzić i zabijać w jego ataku i obronie. A tak tkwimy w bagnie sporów definicyjnych. I oto zstępuję na ono bagno i będę je suszył zapalniczką. Z oczywistym rezultatem, ale to i tak zabawne.

    Wikipedia definiuje grimdark. Jeśli wejdziecie na wikipedię, to zauważycie łatwo, że strona „grimdark” występuje w dwóch wersjach językowych – angielskiej i polskiej. Dinozaurów, którzy pamiętają historię polskiego Warmłotka, nie powinno to zaskakiwać w ogóle. Łatwo tu zacytować całość artykułu na polskiej wiki:

    Wikipedia:


    Grimdark – podgatunek fantastyki o tonie, stylu lub scenerii, który jest szczególnie dystopijny, amoralny lub pełen przemocy. Termin jest inspirowany hasłem strategicznej gry stołowej Warhammer 40,000: „In the grim darkness of the far future there is only WAR ” . Grimdark jest blisko związany z dark fantasy.

    Jep. To tyle.

    Na angielskiej wiki również jest garść poglądów, co to właściwie jest, częściowo spójnych, częściowo rozbieżnych. Charakterystyczne, że nawet definicja gatunku składa się z kłótni. Witamy w cudownym świecie mójhammerów. Zacznijmy od czegoś innego.

    Trzech żołnierzy śpi na trawie
    Polegli! Na polu! Chwały!

    Jesienna Gawęda.

    W swoim tekście o grimdarku, Paweł pisze, że jest rozbieżny z Jesienną Gawędą. Po czym opisuje dokładnie Jesienną Gawędę. Ludziom, którzy urodzili się po Bitwie pod Grunwaldem (witamy na planecie, przywykniecie), warto tu wytłumaczyć co, kto i jak. Jesienna Gawęda była podejściem do prowadzenia RPG (głównie Warhammera), opisanym na łamach czasopisma Portal i różnych dodatków przez Ignacego Trzewiczka. Mamy tu zabawną sytuację, bo serio mało kto pamięta, czym ona jest. Zróbmy sobie widełki:

    Czym ona była.

    Świat jest paskudny i chce Cię zabić i zabija Twoją rodzinę i wszystkich przyjaciół. Przechodząc przez przygodę zostaniesz całkowicie zeszmacony, połamią Ci ręce i nogi, ale czołgając się na nosie na końcu wbijesz wykałaczkę w oko demona i GO KURWA ZABIJESZ I WYGRASZ KURWA. Główna idea tego podejścia to był sukces okupiony ciężką ceną/ofiarą i przez to tym bardziej wartościowy. Płacisz za niego wszystkim, albo niemal wszystkim i osiągasz go na samej krawędzi poddania się i rozpaczy. Ignacy Trzewiczek wzorował się tu na Johnie Wicku (nie, nie tym Wicku), który nigdy nie mógł się zdecydować, czy jest bardziej psychopatą, czy bardziej sadystą. Warto przy tym nadmienić, że Jesienna Gawęda była heroiczna jak kurwisyn, ludzi dosięgały tam plagi, których nikt by nie przetrwał, a oni brnęli dalej. Heroiczny heroizm – w takim „Cwale” (przygoda z wydanego przez czasopismo Portal dodatku do Warhammera – „Władca Zimy”) niemal całość przygody odbywa się… w cwale. Potem walka z kilkoma armiami orków, z mega demonem, a potem cwał. To były opowieści o bohaterach z pogranicza superbohaterskości (albo bezwstydnie poza nią), tak groteskowe w triumfach i porażkach, że najlepszym współczesnym porównaniem byłby chyba film „Hateful Eight” Tarantino.

    Jak jest pamiętana.

    Zawsze pada deszcz. Nienawidzimy Trzewiczka na wieki!

    Jjep…

    Co właśnie jest tak bardzo zabawne, bo opisując – nieświadomie – główne rysy koncepcyjne Jesiennej Gawędy, Paweł jednocześnie odcina się właśnie od Jesiennej Gawędy. JG to polska interpretacja grimdarka, przez długi czas, aż do powrotu wahadła, będąca najbardziej koszerną i uznaną jej wersją, wystarczającą do gardzenia Anglikami i Amerykanami, którzy czołgali się wtedy po podziemiach i znajdowali skrzynie ze złotem. Słuchaj, możesz mi wierzyć, albo nie wierzyć, ale jeśli nauczono Cię w Polsce grania w Warmłotka, to niemal na pewno w jakiś sposób nauczono Cię grania jesiennogawędowego. Aż tak w nas weszło.

    Znużony żołnierz z halabardą na krawędzi drogi
    On zdechnie jak pies w swoich wymiocinach, żebyś Ty mógł być bohaterem. Pomyślałeś kiedyś o tym? Nie, bo myślisz tylko o sobie.

    Czego dowiadujemy się przy tym o ponuromroku? Otóż tego, że wszyscy zgadzają się tylko w tym, że pada deszcz. Ilość ozdobników mroku, jego składniki, czy komuś wolno gwałcić postaci, czy nie wolno, czy zżera się dzieci, czy nie zżera, czy jest gotycko, czy romańsko i czy gra się tylko umierającymi na odrę szczurołapami, czy można też Czempionem Imperium, to jest wszystko jądrem nieustannej wojny. Ale jakaś zgoda jest co do tego, że ogólnie w światach ponuromrocznych jest źle, nawet bardzo źle i jakieś tam światło niosą tylko nasi bohaterowie. A kim są ci bohaterowie?

    I tutaj Paweł idzie mocno po naszej, polskiej interpretacji Warmłotka (pochodzącej właśnie z Jesiennej Gawędy, a jakże). Spójrzmy zamiast tego na Games Workshop, na to, co oni i ich stowarzyszeni wydawcy oddają w ręce graczy:

    • Warhammer i Warhammer 30000 i 40000. Dowodzisz armią, złożoną z najrzadszych jednostek we wszechświecie, gigantycznych tytanów, broni, mających po tysiąc lat, których zostało już w całym wszechświecie ze trzy, w kluczowych bitwach, które przesądzą o losie X. Gdzie X to coś wystarczająco wielkiego.
    • Rogue Trader. Jesteś handlarzem, do którego należy niewyobrażalny majątek. Możesz mieć armie z milionów żołnierzy, a planety, wielkości i bogactwa obecnej Ziemi, mogą być Twoimi wiosennymi rezydencjami wypoczynkowymi.
    • Dark Heresy. Jesteś agentem Inkwizycji, jako jeden z niewielu (może jeden na miliard) ludzi dopuszczono Cię do najmroczniejszych sekretów. Masz pod rękami potęgę zupełnie niepowstrzymywalnej organizacji, boją się Ciebie wszyscy, siejesz śmierć i zniszczenie według własnego widzimisię, bez żadnych ograniczeń.
    • Deathwatch. Grasz elitą samych w sobie ultraelitarnych superżołnierzy, tak absurdalnie elitarnych, że wytrzymaliby godzinę walki z Chuckiem Norrisem.

    I tak dalej. Co po tym widzimy? Bardzo ważną rzecz. Ponuromrok jest TŁEM. Wszystkie te szczurołapy, ginące w jesiennym błocie i beznadziei są TŁEM, na którym tym jaśniej wybijają się absurdalnie bohaterskie postaci, w które wcielają się gracze. Zepsuty krasnolud z Warhammera (źródło nieustannych narzekań na to, że może wziąć kulę z muszkietu na klatę) jest CELOWY. Nasi herosi z wielkimi, błyszczącymi muskułami, albo absurdalnymi pancerzami wspomaganymi błyszczą tym jaśniej na tle błota i szczurów. Koncepcja grania szczurołapem i umierającym na suchoty dokerem jest koncepcją polską, właśnie z czasów Jesiennej Gawędy i poza Polską niemal nieznaną (jasne – profesje startowe w podręczniku są bardzo przyziemne, ale rozwój z nich dość szybko zabiera nas w rejony bohaterskie). Te umierające na suchoty sczurołapy to nasza własna wersja ponuromroku, nie wspierana za bardzo przez źródła i stąd będąca przyczyną nieustannych wojen o redukcję dysonansu poznawczego. Co z tego? No cóż…

    Czy takiego ponuromroka da się larpować?

    Nie da się.
    Oczywiście „nie da się” znaczy tyle, co „jest to bardzo, bardzo trudne”, albo „jest to bardzo, bardzo drogie”. Podobnie „nie da się”, jak nie da się larpować wampirów, nie da się larpować magów, nie da się larpować wiedźminów. Czyli nie możemy tego larpować, ale możemy udawać, że to larpujemy. Czemu nie możemy tego larpować? Ano dlatego, że koncepcja kontrastu, opartego o bohaterów na pierwszym planie i brudne tło na drugim jest trywialna w powieści, filmie, czy rpg, gdzie głównych bohaterów jest garstka. Jest niemożliwa tam, gdzie głównych bohaterów jest setka, a tła prawie w ogóle nie ma. Wampir oparty jest o mity samotnego, dręczonego przez swoją klątwę pasożyta, wyklętego, ściganego przez cały świat, kryjącego się przed nim i atakującego go z cienia. Tam, gdzie jest trzydzieści wampirów, tam tak naprawdę nie ma żadnego wampira, wszyscy mają po prostu tabliczkę „wampir, liek totalnie straszny i samotny” i grają między sobą podsumowanie sprintu w korpo. Podobnie zbierz razem setkę bohaterów warhammerowych, błyszczących tym światłem niepokonalności, z których każdy właśnie chce się wybijać z tła i rezultaty są groteskowe. Gdzie bohaterami są wszyscy, nie jest nim nikt. A KAŻDY chce być tym w świetle punktowca. I KAŻDY chce, żeby to INNI byli tłem. Ten świat to syf i błoto, więc ja zapewnię w nim odrobinę humoru i beztroski (si, si, bene!). Ten świat to zwycięstwo Chaosu i zepsucia, więc to ja zapewnię w nim zwycięstwo Młota Sigmara. Sami bohaterowie. Żadnego tła. Każdy gra swojego własnego larpa, każdy chce się wybijać spomiędzy innych, odrzucamy nawzajem swoje wątki, bo przeszkadzają w naszym, aż larp przypomina agorę, na której dwie setki panów w togach wbiły palce jak najgłębiej w uszy i wrzeszczą jak najgłośniej. I nie można się nawet przyczepić do ludzi, że unikalne płatki śniegu, bo właśnie na tym, na unikalnych płatkach śniegu na tle ogólnego syfu, polega Warhammer. W tym wszystkim jednego jesteśmy naprawdę pewni – to my wiemy, co to jest właściwy ponuromrok i to tamci nam go psują, próbując się ponad niego i z niego wyrwać. My próbujemy grać na tle ich, oni na tle nas. Oczywiście zdarzają się pomysły na serio tak gimbohawajsko kretyńskie, że poza wszelką granicą krytyki (#kmwtw, #pdk), ale w większości jest to po prostu dialog ślepego z głuchym na temat przeżyć niemowy.

    Kapłan Sigmara na tle żołnierzy
    Zgadnij, kto umiera?

    Więc? Co…?

    Moja odpowiedź to hard fantasy. A co to jest hard fantasy? A o tym już w następnym odcinku. Do którego muszę sobie dość mocno pozbierać myśli, bo sensowne odcięcie go od ponuromroku nie jest łatwe.

    Czytaj Całość
  • Przewodnik po konwencji grimdark

    Data: 2 września 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 835
     Like

    Ogromna popularność larpów takich jak Battle Quest czy Krwawa Knieja sprawiła, że na ustach polskich graczy coraz częściej gości słowo-klucz: grimdark.

    Co stoi za tym hasłem?

    Żołnierz w saladzie z zakrwawioną twarzą rozmawia z innymi
    W mrocznej rzeczywistości polskich larpów 3 millennium jest tylko sztuczna krew

    To określenie jest często utożsamiane z uniwersum Warhammera. Tekst na okładce podręcznika do gry bitewnej Warhammer 40,000 głosi: „In the grim darkness of the far future there is only war”. Motywów grimdark można się doszukiwać jednak w innych dziełach kultury, niemających wiele wspólnego z Warhammerem – od Gry o Tron po uniwersum Wiedźmina. W Polsce fascynacja tą specyficzną, mroczną konwencją sięga co najmniej lat 90tych i towarzyszy nam po dziś dzień. Stąd pomysł, by podzielić się z wami moimi spostrzeżeniami na temat grimdarku i zwrócić uwagę na te cechy konwencji, które mają praktyczne zastosowanie. Mam nadzieję, że tym samym ułatwię organizatorom tworzenie larpów w tej konwencji, a graczom – dam cenne wskazówki, jak wynieść z tych gier jak najwięcej.

    A co z „Jesienną Gawędą”?


    W tekście celowo pomijam konwencję zwaną „Jesienną Gawędą”, która ma z grimdarkiem kilka punktów styku i przed laty wiodła prym, jeśli chodzi o Warhammera w Polsce. Teraz jest jednak stanowczo niepopularna i nawiązywanie do niej wyrządzi więcej szkody niż pożytku. Zainteresowanych „Jesienną Gawędą” odsyłam po prostu do tej recenzji.

    Konwencję grimdark, niejako w opozycji do wyidealizowanego high fantasy, cechuje fatalizm. Światu grozi zagłada – w Warhammerze zwycięstwo Mrocznych Potęg jest tylko kwestią czasu. Jednak ludzie, zamiast jednoczyć się (jak w klasycznych powieściach fantasy), walczą ze sobą nawzajem, z powodu swoich słabości i przywar. Straszliwy wróg budzi wszechobecny strach i nieufność, a stąd blisko do uprzedzeń oraz prześladowań skierowanych wobec wszelkiego rodzaju odmieńców – przedstawicieli obcych ras, nacji czy religii. Wszechogarniające zepsucie rozumiane jako zgnilizna moralna potęguje uczucie nieuniknionego końca. Konwencja uwypukla różnice między stanami (np. szlachtą i plebejuszami), często w przejaskrawiony sposób pokazując niesprawiedliwość społeczną. Podczas gdy ludzie z nizin cierpią, głównym zajęciem możnych jest brudna polityka, uprawiana wszelkimi dostępnymi sposobami. Na pierwszy rzut oka konwencja grimdark charakteryzuje się czarno-białą moralnością – zwłaszcza zło jest w niej wyraźnie zarysowane. Jest tu jednak wiele miejsca na odcienie szarości: na przykład pokazując pozytywne rezultaty pragmatycznego skurwysyństwa i opłakane skutki szczytnych zamiarów. Wszak dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane. Gry w konwencji grimdark często kładą więc nacisk na konsekwencje wyborów bohaterów, które potrafią być bardzo nieprzyjemne – z upokorzeniem i śmiercią włącznie.

    Kim są protagoniści w tej mrocznej konwencji? Część z nich to po prostu zwykli ludzie, których groźny, bezlitosny świat uczynił bohaterami, wedle zasady: „walcz albo giń!”. Uciekinierzy ze spalonych miast, chłopi, którzy sięgnęli po cepy i widły, by obronić się przed przerażającym najeźdźcą, piechurzy zwerbowani siłą do armii. Inni, co zaskakujące, przypominają postaci z zupełnie innego podgatunku fantastyki – z cyberpunka. To wszelkiego rodzaju wyrzutki społeczne, ludzie marginesu. Od szczurołapów, dokerów i ulicznych naganiaczy, przez rajfurów, rzezimieszków i oszustów, po zawodowych oprawców, hieny cmentarne i łowców czarownic. Bohaterowie, którzy mają niewiele do stracenia i wszystko do zyskania. Perspektywa ludzi z nizin sprawia, że nawet niewielkie sukcesy wydają się niesamowitymi osiągnięciami: zdobycie pierwszej w życiu złotej monety cieszy bardziej, niż smoczego skarbu. W tej skali po prostu o wiele łatwiej pokazać, że gra toczy się o namacalne, realne stawki.

    Maszerująca kolumna żołnierzy, żołnierz w barbucie patrzy ponuro w kamerę
    Możesz być bardziej dark, ale nigdy nie będziesz bardziej grim.

    Co ciekawe, w konwencji grimdark nadal jest miejsce na łuk przemiany od zera do bohatera: wyjęty spod prawa banita może stać się hersztem własnej bandy, a żółtodziób – siłą wciągnięty do milicji swego landu – po wielu przeżytych bitwach awansuje na kapitana najemnej kompanii. Przemiana ta okupiona zostanie jednak sporym kosztem, gdyż ponury świat odciska swoje piętno na bohaterach na różne sposoby. To, co widoczne na pierwszy rzut oka, to choroby i kalectwo. W światach fantasy, gdzie nie ma wszechobecnej leczącej magii czy uzdrawiających eliksirów, ospa potrafi być równie zabójcza, co zbir z ćwiekowaną pałką, a weterani do końca życia noszą blizny i urazy z dawnych potyczek. Często cena jest bardziej nieuchwytna: postać popada w szaleństwo albo czeka ją wspomniany już wcześniej upadek moralny.

    Bohaterowie grimdarku nie są bowiem wolni od zepsucia, które toczy ich świat – kierują się egoistycznymi, indywidualnymi pobudkami, są (albo stają się) amoralni. Dla kontrastu, obok cyników często stoją fanatycy, ślepo podążający za wiarą bądź ideą i wyrządzający przy tym wiele krzywd.

    Tym bardziej wyjątkowe są chwile prawdziwego heroizmu, gdy już ktoś się nań porwie. Ceną takiego bohaterstwa często jest tragiczna śmierć. Konwencja grimdark na pierwszy rzut oka zdaje się gloryfikować takich herosów, lecz często czyni to w ironiczny bądź prześmiewczy sposób, zamieniając ich poświęcenie w ponurą farsę ? pokazując, że jeden dzielny żołnierz nie może zmienić losów wojny. Historie w grimdarku w najlepszym razie są słodko-gorzkie albo po prostu nie mają dobrego zakończenia.

    Łatwo dostrzec pewną regułę – prezentując losy postaci, grimdark stawia na naturalizm. Pokazuje wszystkie aspekty życia, nie stroniąc od tych prozaicznych, przyziemnych czy drastycznych. Głód, choroby, potrzeby fizjologiczne – na tym wszystkim gra konwencja, przeplatając wydarzenia doniosłe z żałośnie zwykłymi. Żołnierzowi zachce się lać w samym środku przemowy przed bitwą; zaproszeni na szlachecki dwór najemnicy nażrą się za wsze czasy, dobrze pamiętając głód w trakcie ostatniego oblężenia. Co więcej, grimdark często uwydatnia to, co nieprzyjemne i brutalne, jak na przykład cierpienie i śmierć. Pokonani wrogowie nie odchodzą z tego świata z gracją hollywoodzkich statystów, lecz kwiczą jak zarzynane świnie, broczą juchą i oddają kał, gdy uchodzi z nich życie. Czasem naturalizm objawia się w łagodniejszy sposób, podkreślając codziennie życie postaci. Proste czynności, takie jak cerowanie skarpety albo przygotowywanie posiłku pozwalają wiele powiedzieć o tym, jacy są bohaterowie, jakie mają troski i zmartwienia. Jest to szczególnie cenny zabieg w przypadku postaci ważnych i wpływowych – zdejmuje je bowiem z piedestału i skraca dystans między nimi a innymi bohaterami. Mówiąc wprost, nawet król musi czasem iść za potrzebą. Postacie uciekają przed tym znojem codzienności w niewyszukane rozrywki – alkohol, seks, hazard, niewybredne żarty i sprośne przyśpiewki to stałe elementy tej konwencji.

    Grimdark to jednak wciąż podgatunek fantastyki i oprócz ponurej codzienności możemy spodziewać się w nim elementów nadprzyrodzonych. Magia w tej konwencji często przedstawiona jest jako potężna i niebezpieczna moc. Zwykle pozostaje daleko poza zasięgiem przeciętnego człowieka: w umysłach prostych ludzi funkcjonuje tylko jako zabobon bądź coś, czego należy się bać. Nieliczni czarnoksiężnicy za korzystanie z tej mocy płacą ogromną cenę, niekiedy też podlegają ostracyzmowi bądź uprzedzeniom. Popularnymi motywami są oczywiście polowania na czarownice i czarowników, a także magia, która wymyka się spod kontroli i powoduje ogromne szkody, czasem wręcz kataklizmy.

    W parze z elementami nadnaturalnymi często idzie groza. Zagrożenie, z którym mierzą się bohaterowie, przyjmuje postać straszliwych potworów, dla których zwykły zbrojny nie stanowi większego wyzwania. Konwencja z lubością operuje graficznymi, niekiedy wręcz wulgarnymi obrazami destrukcji i degeneracji ciała. Od chorób i pasożytów, przez okaleczenia i mutacje, po niemające prawa istnieć plugawe abominacje. Strach potęguje ponura scenografia: mroczne puszcze, przygnębiające cmentarzyska, zbrukane krwią pola bitew, opuszczone ruiny czy niegościnne pustkowia. Nawet w miejscach cywilizowanych można trafić do ciemnego zaułka, w którym nikt nie usłyszy twojego krzyku.

    Warto pamiętać, że konwencja grimdark w żadnym wypadku nie jest realistyczna, choć może taką udawać. Operuje bowiem przesadą, wyolbrzymiając to, co ponure i złe. Jeśli nie zachowamy przy tym umiaru, łatwo możemy przekroczyć granicę między powagą a komedią – a dokładniej groteską, polegającą na przejaskrawianiu świata przedstawionego i zestawianiu występujących w nim kontrastów, co daje komiczny efekt (zamierzony lub nie). Konwencja grimdark niekiedy celowo stosuje groteskę: absurd stanowi wentyl bezpieczeństwa przed przesadną pretensjonalnością. Trzeba jednak zdawać sobie z tego sprawę i groteskę dozować z wyczuciem.

    Kolejnym wentylem bezpieczeństwa, który przełamuje powagę konwencji szczyptą czarnego humoru, jest ironia – przewrotna niezgodność między komentarzem a sytuacją, słowem a czynem, zamiarem a skutkiem. Co inteligentniejsi bohaterowie grimdarku są zwykle kąśliwi i zdystansowani, trafnie wytykając tego typu niezgodności, cudze przywary albo problemy świata przedstawionego. Z pomocą przychodzą też złośliwe zrządzenia losu, które w przewrotny sposób wypaczają zamiary postaci. W obliczu takich przeciwności bohaterom pozostaje jedynie gorzki śmiech.

    Potężnym narzędziem, które pozwala wycisnąć jak najwięcej z tej konwencji, jest kontrast. Bez światła nie ma przecież ciemności. Nieubłaganie nadciągająca tragedia będzie niosła większy ładunek dramatyczny, jeśli zostanie zestawiona z normalnym, spokojnym życiem – cichymi wioskami, malowniczymi polami, roześmianymi ludźmi. Choć bohaterowie grimdarku często będą doświadczać zła, muszą też czasem od niego odpocząć. Sinusoida emocji jest lepsza, niż równia pochyła, która prowadzi do apatii i obojętności.

    Inną pułapką, w którą łatwo wpaść, jest niepotrzebne epatowanie okropieństwem i innymi ostrymi motywami – zwłaszcza w grach, gdzie odbiorca (gracz) może być sprawcą lub ofiarą. Zło w grimdark powinno być wszechobecne, ale nie musi zawsze być nachalne. Konwencja czasem balansuje na granicy dobrego smaku – w grach takich jak larpy po prostu musimy wykazać się ostrożnością i jej nie przekraczać.

    Powyższe wprowadzenie prezentuje pewien kanon motywów charakterystycznych dla grimdarku, lecz nie każdy utwór w tej konwencji musi zawierać je wszystkie. Nie omówiłem też w nim wszystkich niuansów i z pewnością nie wyczerpałem tematu. Mam nadzieję, że formułując podstawy, dałem nam wszystkim pewien punkt odniesienia – przyczynek do dalszej dyskusji. Pamiętajcie jednak, że nadzieja jest matką głupców i w konwencji grimdark niewiele znaczy.

    Czytaj Całość