• Larpy Bitewne 2021 w pigułce

    Data: 27 października 2020
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 968
     1

    Chcę, abyś po zaznajomieniu się z tym artykułem, mógł/mogła śmiało rozpocząć drogę do sezonu larpów bitewnych 2021. Mimo, że pozostało do niego kilka miesięcy, to najlepszy czas na rozpoczęcie przygotowań!

    (więcej…) Czytaj Całość
  • Jak przygotować się do bitewniaka.

    Data: 2 marca 2020
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1716
     Like

    Co to jest „bitewniak”? Bitewniak jest to larp, skupiony na wojnie, a przynajmniej na walce. Spodziewaj się mniej scenariusza, w ogóle nie spodziewaj się kart postaci (chyba, że Twój oddział je robi sam dla siebie), spodziewaj się skoncentrowania na misjach bojowych i tłuczeniu bliźniego swego po łbie lateksem. Będziesz przebywać w jakiegoś rodzaju obozie wojskowym, wychodzić na misje bojowe, walczyć z przeciwnikiem w małych utarczkach i wielkich (a w każdym razie sporych) bitwach. Oczywiście na takich larpach jest też (przeważnie) miejsce dla cywilów, którzy walczyć nie będą w ogóle, ale ten tekst jest pisany dla chcących iść w Oko Wpierdolu i cywilami zajmować się tu nie będziemy.

    WIĘC JAKIEJ POTRZEBUJĘ BRONI I ZBROI?!!!111111

    Powoli, powoli. Broń i zbroja są oczywiście bardzo ważne, bądź co bądź jedziesz na bitewniaka właśnie po to, żeby ich używać. Ale w walce będziesz pewnie 30-100 minut czasu rzeczywistego, poza walką (i nie w łóżku) będziesz bliżej 1200 minut. Serio ważniejsze jest to, czego potrzebujesz zupełnie niebitewnie. Zwłaszcza, że w „cywilkach” możesz iść do walki, ale w pełnej zbroi płytowej niezbyt wygodnie siedzi się w karczmie. Co więc jest ważne? Bardzo dużo rzeczy. Uporządkujmy to chronologicznie. Co masz zrobić w ramach przygotowań do bitewniaka?

    1. Znajdź oddział.

    Pojechanie na bitewniaka będzie znacznie łatwiejsze z ogarniętym oddziałem. Sporo oddziałów dysponuje „pakietami startowymi” , czyli strojami i bronią dla nowych rekrutów. Zapłacisz za możliwość skorzystania z nich, ale nie tyle, ile zapłacisz za zebranie własnego szpeju. To doskonała opcja zwłaszcza dla ludzi, którzy nie wiedzą, czy bitewniaki są dla nich i chcą spróbować bez wydawania dużej sumy pieniędzy. Do tego oddziały różnią się dość mocno kulturą wewnętrzną, identyfikacją wizualną, wymogami strojowymi, taktyką walki. Znajdowanie sobie oddziału na końcu, kiedy masz już szpej (być może nieprzystający do danego oddziału) będzie znacznie trudniejsze. Najpierw grupa, potem szpej, nie na odwrót. Tak naprawdę w tym momencie możesz przestać czytać ten tekst, bo sporo oddziałów zajmie się Tobą od A do Z, ale wytrzymaj trochę, postaram się wyłożyć systematycznie proces, który w rzeczywistości bywa chaotyczny.

    2. Ogarnij ekwipunek i akcesoria.

    Strój możesz, przy odrobinie zacięcia i szczęścia, zrobić sobie na tydzień przed larpem. Ale raczej nie wytoczysz na tokarce miski ani nie wykujesz na kowadle noża. Kompletowanie ekwipunku obozowego zajmie Ci prawdopodobnie około 3 miesięcy. Pytaj ludzi z Twojego oddziału o rekomendacje, ale rzeczy, których będziesz potrzebować właściwie na każdym larpie bitewnym (i tak naprawdę niemal na każdym innym) i czego niemal na pewno w pakiecie startowym nie będzie to:

    • Miska (możesz z niej jeść i zupę i „twarde” posiłki)
    • Sztućce. Od biedy da się znaleźć współczesne sztućce, które zadziałają, ale lepiej zaopatrzyć się w historyczne albo larpowe, w pochewce do pasa. Będziesz potrzebować łyżki, widelca i noża. Odradzam komplety ze szpikulcem zamiast widelca. Są ultrakoszerne, ale na larpach podaje się całkowicie współczesne posiłki, których takim narzędziem po prostu nie da się jeść. Więc widelec, przynajmniej dwuzębny. Uwaga: historycznie sztućce często były robione z pewteru, a więc stopu ołowiowego. Z powodu niechęci współczesnych ludzi do umierania na ołowicę, nie robi się już tego w ten sposób. Zamiast tego używa się stali. Znaczy to, że musisz o swoje sztućce dbać, czyli czyścić je i oliwić po jedzeniu. Jednak problem jest z łyżką: łyżka ze zwykłej stali będzie szybko rdzewiała, niezależnie od poziomu dbania o nią. Ja rozwiązałem ten problem prosząc o zrobienie mi łyżki ze stali nierdzewnej. Rzemieślnik zrobił to tak dobrze, że jest nieodróżnialna od zwykłej. Polecam to rozwiązanie.
    sztućce i kaletka u pasa
    • Kubek. Unikaj stalowych kubków turystycznych, to nie wygląda dobrze. Unikaj ciężkiej kamionki – to ładne, ale nie ma sensu dorzucać sobie do bagażu dodatkowej masy. Zwykły, drewniany kubek jest bardzo tani (zwłaszcza w zakupach zbiorowych, które często organizują grupy) i całkowicie wystarczający.
    Zwykły drewniany kubek
    • Pojemnik na wodę. Będzie całkowicie niezbędny na patrolach i w bitwach. Powinien trzymać przynajmniej pół litra wody, ale rekomenduję raczej 0.7 albo 1l. Dobrze zadziała bukłak ze skóry, tykwa, kamionkowa butla / menażka (kamionka albo glina jest ciężka jak cholera, ale to się często opłaca – woda w nich pozostaje długo chłodna, w innych pojemnikach grzeje się natychmiast od słońca). Jeżeli wpiszesz w facebooka „bukłak” niemal na pewno wyskoczy Ci sklep Perkele. Bardzo odradzam. Mają ogromne problemy z jakością. Moja dziewczyna naprawiała trzy cieknące jak sito bukłaki od nich, wszystkie w ramach jednego oddziału, co dawało stosunek bubli w zakupie grupowym rzędu 40-50%. Nie kupuj też czeskiej albo NRDowskiej manierki wojskowej. Będziesz z nią wyglądać jak harcerz.
    Tykwa na wodę
    • Koc. Może być stary, wełniany koc wojsk Układu Warszawskiego (są popularne na larpach). Nie zadasz z nim szyku, ale zrobi robotę. Warto jednak poszukać czegoś ładniejszego. Koc powinien być z grubej, ciężkiej wełny. Przyda Ci się i do spania i do okrycia się nim w chłodny wieczór.
    Image result for koc lwp
    Koc LWP
    • Kaletka (albo dwie). Kaletka to torebka do pasa. Będziesz w niej nosić pierdoły – telefon komórkowy w trybie lotniczym (serio, miej go przy sobie), Twoje lekarstwa, larpowe pieniądze, takie rzeczy. Historyczne ciuchy generalnie nie mają kieszeni, zresztą noszenie ważnych rzeczy w kieszeniach to na bitewniaku fatalny pomysł.
    • Pasek. Unikaj współczesnych pasków skórzanych. Poszukaj czegoś z prostą klamrą i o w miarę historycznym wyglądzie.
    • Pojemniki na rzeczy. Spora szansa, że będziesz w namiocie trzymać współczesne rzeczy („cywilki”). Sporo grup patrzy krzywo na takie rzeczy, leżące luzem. Zaopatrz się w pojemniki, w których możesz je przechowywać dyskretnie. Najtańszym, serio w cenie ryżu, pojemnikiem są lniane/jutowe worki LWP, do dostania na aukcjach internetowych po kilka złotych. Poszukaj aukcji, na której są worki bez pieczęci, zaoszczędzisz sobie wysiłku naszywania na nie łat.
    Image result for worki lniane lwp
    Worek lniany LWP

    3. Zorientuj się w „scenie” i wejdź w grupę.

    Dołącz do jednej z grup bitewniakowych na facebooku i polurkuj tam kilka tygodni. Patrz, co się dzieje. To mocno ułatwi Ci wejście w ten światek i rozumienie jego wewnętrznego języka. Jednocześnie staraj się brać udział w życiu swojego oddziału. Lepiej być na larpie kimś rozpoznawalnym, niż samym imieniem i nazwiskiem, którego nikt nie kojarzy inaczej, niż „a, ten? jakmutam? no, ten!”. Nie musisz brać na siebie żadnych projektów, oferować się z szyciem gaci (choć to oczywiście zawsze będzie docenione), po prostu nie bądź samym nazwiskiem na liście osobowej. Spraw, żeby ludzie Cię kojarzyli.

    To prowadzi do następnej rady – nie bądź unikalnym płatkiem śniegu. Oddziały bitewniakowe generalnie robią regularne wojsko. W regularnym wojsku są regularni żołnierze. Zdarzają się role specjalistyczne (na przykład ciężki oddział halabardników może mieć jednego łucznika), ale nie oczekuj i nie wymagaj, że dostaniesz taką rolę od razu. Zacznij od bycia zwykłym, regularnym żołnierzem, jak inni. Zapewniam, że to będzie docenione. To samo tyczy się konstrukcji postaci. Większość żołnierzy ma bardzo prosty życiorys. Urodził się w X, dał się nawinąć werbownikowi, teraz jest żołnierzem. Jego ciekawy i złożony życiorys powstaje dopiero w oddziale, jako rezultat kolejnych larpów (a zapewniam, że to są ciekawe życiorysy i jest naprawdę dużo ludzi, których szczególne perypetie są znane wszystkim). Idź tą drogą. Nie bądź synem/córką elfiej księżniczki i ludzkiego maga, który porwany w wieku 6 lat przez lodowe giganty nauczył się Magii Lodu i podróżuje przez świat ze spektralnym reniferem o imieniu Sven. Serio – nie.

    Pobocznym tematem jest nie huśtanie łodzią, w której się dopiera zaczyna płynąć. Jeśli po przeczytaniu jakiejś mechaniki wyjeżdżasz ze wściekłą krytyką zasady, którą masz za głupią, może się łatwo okazać, że to zasada istniejąca od czterech lat, świetnie działająca, znana wszystkim i powszechnie akceptowana. Wyjdziesz na idiotę. Pamiętam absolutnie absurdalną kłótnię z człowiekiem, który nie życzył sobie, aby uderzano go na larpie bitewnym lateksem w głowę (co było explicite na tym larpie dozwolone), bo to ultra niebezpieczne – wszystko to na podstawie nieuczestniczenia nigdy w żadnym bitewniaku. Nie bądź tym człowiekiem. Przyjedź, zalicz to doświadczenie i od tej chwili będziesz wiedzieć o czym mówisz. Przedtem nie bardzo.

    4. Spraw sobie ciuchy.

    Ciuchy to jest absolutny priorytet szpejowania larpowego. Możesz iść do walki bez zbroi, ale nie możesz iść do walki bez ubrania. Jeśli nie korzystasz z pakietu startowego, Twoja grupa na 100% będzie w stanie Ci dużo doradzić i skierować do dobrych krawców i rzemieślników. Rób sobie ubranie w porozumieniu i we współpracy z oddziałem. Oni ogromnie Ci pomogą.

    5. Spraw sobie broń.

    Bez broni jesteś bezużytecznym żołnierzem. Jeśli nie korzystasz z pakietu startowego, kup po prostu broń, zgodną z profilem jednostki. Nie wariuj – główna broń Ci wystarczy. Nie kupuj trzech sztyletów, boczniaka (broń boczna, używana kiedy główna staje się bezużyteczna) jeśli nie jest niezbędny, miecza pojedynkowego, młota bojowego do popisów i tak dalej. Nie wywalaj kilku tysięcy złotych na broń nie wiedząc jeszcze, czy to hobby Ci się w ogóle spodoba. Poczekaj z tym na powrót z pierwszego larpa.

    6. Kup sobie hełm.

    Hełm powinien być ze stali. Ja osobiście dzielę hełmy na dwie kategorie: patrolowe i bitewne.

    Hełm patrolowy jest przede wszystkim lekki i wygodny. Możesz w nim chodzić bez dyskomfortu przez cały dzień, zakładać go na każde wyjście z obozu, nawet o 100m w las. Ten hełm jest dla Ciebie niezbędny. Możesz w nim iść w bitwę, natomiast chodzenie na każdy patrol w hełmie bitewnym będzie bardzo niewygodne bardzo szybko. Dla dziewczyn dodatkowym argumentem przeciw hełmowi bitewnemu są okropne rzeczy, które po kilku godzinach w upale zrobi on włosom. Oczywiście u niektórych oddziałów są tylko hełmy patrolowe, bitewnych się nie używa. Idealnym hełmem patrolowym jest bardzo tani hełm sekretny Epica.

    Hełm bitewny jest dość ciężki i da Ci dobrą ochronę nawet przed ciosami bronią drzewcową. Powinien być dobrze zamortyzowany, idealnie jest, kiedy zapewnia ochronę tyłu głowy (potylicy), skroni, policzków i nosa (osłona nosa jest, niestety, bardzo rzadką cechą hełmu). Nie powinien mieć stałej zasłony. Zasłony nie będziesz używać właściwie nigdy poza pozowaniem do zdjęć. Odcina Ci widoczność i możliwość oddychania tak bardzo, że będziesz ją mieć zawsze odsuniętą. Odsuwana zasłona musi być dobrze mocowalna w pozycji odsłoniętej – albo przez odpowiednią konstrukcję hełmu, albo przez zaczepy. Nie kupuj hełmu, a którym musisz zasłonę trzymać odsuniętą jedną ręką, albo która co jakiś czas opada Ci na twarz. Jako hełmy bitewne rekomenduję salady, burgonety, barbuty, łebki, ciężkie moriony i podobne.

    Najlepiej mieć dwa hełmy, patrolowy i bitewny. Ale jeśli masz wybrać jeden, wybierz patrolowy. Jest ważniejszy.

    7. Nie kupuj sobie zbroi.

    O ile Twój oddział nie wymaga jakiegoś minimum zbrojowego – odpuść. Ponownie, nie wydawaj ciężkich pieniędzy przed dowiedzeniem się, czy to wszystko lubisz. Do tego na pierwszym larpie będziesz mieć okazję przymierzenia się do różnych typów zbroi, sprawdzenia, co dla Ciebie działa. Na razie włóż wysiłek w strój, nie w zbroję.. Zbroja powinna być dobrej jakości (milion razy lepszy jest dobry tekstylny, niż paskudny zbrojny), więc serio lepiej poczekać z tym rok, niż rzucać się od razu na byle co, zanim nabierzesz umiejętności odróżniania cymesu od szrotu.

    Kolejnym powodem jest „szok płyty”. Znam pewną osobę, która po założeniu na siebie pierwszy raz płatów i hełmu niemal wyzionęła ducha w marszu na swoją pierwszą bitwę – słaniała się potem na nogach. Obecnie, bez wielkiej poprawy kondycji, potrafi biegać przez cały dzień w płytowym kirysie i ciężkim hełmie. Ciało przyzwyczaja się do zbroi z czasem, to nie jest nawet kwestia siły. Po prostu potrzebuje na to trochę czasu. Lepiej nie funduj sobie „szoku zbroi” na pierwszej bitwie. Jeśli wkręcisz się w larpy bitewne, kup kirys i ćwicz w nim. Kiedy będziesz sobie w nim dobrze radzić, kupuj (albo nie) kolejne elementy.

    8. Kup sobie rękawice.

    Idealne są rękawice z miękkiej i grubej skóry, albo leciutkie rękawice stalowe (które odradzam na pierwszy larp jako bardzo drogie i wymagające pewnej wiedzy). Będą osłoniały jedną z najbardziej narażonych na urazy części ciała – palce, a zwłaszcza ich stawy. Nie polegaj na skórzanych rękawiczkach zimowych, kup solidne, dedykowane do reko albo larpów bitewnych rękawice.

    9. Upewnij się, że masz gdzie spać.

    Tu powiem tylko tyle: rozmawiaj z oddziałem. Dowiedz się, jak wygląda organizacja techniczna obozowiska. Upewnij się, że jest dla Ciebie miejsce w namiotach, jakie są wymogi i możliwości rozłożenia się w nich.

    10. Postaraj się spotkać Twój oddział na żywo przed larpem.

    Jeśli mają nawet popijawę na 5 osób w innym mieście – wskocz w pociąg i podjedź tam. Serio warto znać twarze i popić razem z towarzyszami broni przed larpem. Tam może być za mało czasu na poznanie się jako gracze, nie postaci.

    Baw się dobrze!

    Nie no, żartuję. W tym wszystkim nie chodzi o bawienie się dobrze. Chodzi o SZPEJ.

    Pożyteczne linki.

    Oddziały:

    Sklepy zagraniczne:

    Polskie sklepy larpowe:

    Polskie sklepy reko:

    • Lorifactor (jedyny sposób, żeby dostać reko szpej bez czekania miesięcy i bez obsuw)

    Grupy fejsbukowe bitewniakowców

    Poboczne grupy i strony na facebooku:

    Czytaj Całość
  • Shared Space

    Data: 10 grudnia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 2658
     Like

    Adnotacja: znajomy powiedział, że używam zbyt groteskowo zmyślonych przykładów. Ok. Wszystkie miały miejsce. Zostały tak zmodyfikowane, żeby nie dało się łatwo poznać kto i na jakim larpie to zrobił, ale każda z tych sytuacji się wydarzyła i postarałem się zachować ich naturę, jeśli nie szczegóły.



    Jakiś czas temu napisałem byłem taki wstęp do recenzji pewnego larpa:


    Drobna dygresja. Istnieje projekt Shared Space ( http://en.wikipedia.org/wiki/Shared_space ) którego założeniem jest likwidowanie przepisów, znaków drogowych i demarkacji między ruchem pieszym i samochodowym i zostawienie uregulowania tego samym ludziom. Niemal bez wyjątków zdjęcie z ludzi gorsetu zakazowo-nakazowego skutkuje ostrożniejszym i bardziej kurtuazyjnym zachowaniem, oraz powoduje zmniejszenie wypadkowości. Kiedy odpowiedzialność za współżycie społeczne zostaje odjęta prawu, obecnemu setką znaków drogowych i świateł i oddana człowiekowi, najwyraźniej uruchamia się mózg i człowieczeństwo. Widzę tutaj wyraźną paralelę. Im więcej naszych zachowań regulowanych i wymuszanych jest mechniką larpa, tym bardziej bezmyślnie jej przestrzegamy i tym więcej gry toczy się nie tak jakbyśmy chcieli, ale jak wynika z często głupich albo nie odnoszących się do sytuacji przepisów.

    Myślałem o tym ostatnio sporo. Od czasu napisania tego tekstu obczytałem się też trochę o współczesnej historii, w tym o „dickensjańskim” Londynie i o genezie przepisów ruchu drogowego. Otóż sytuacja w Londynie doszła do czegoś zupełnie nieznośnego. Ulice stały się nieustannym polem bitwy rodem z Carmageddonu. Rywalizujące ze sobą firmy omnibusowe (konny pierwowzór autobusu) wymagały od woźniców agresywnego zachowania i pobicia (często dosłownie) konkurencji za wszelką cenę. Wyścig trzech omnibusów, gdzie jeden jechał błotną drogą, a dwa pozostałe po pobocznych chodnikach, a ludzie w panice uskakiwali gdzie kto mógł, był czymś może nie normalnym, ale też nie szczególnie dziwnym.

    Judith Flanders. „The Victorian City: Everyday Life in Dickens’ London”


    (…) court records indicate that many drivers raced along the streets to get ahead of the other buses and increase their chance of finding passengers: reckless driving was a regular charge. In 1844, two drivers were sentenced to a month’s hard labour after a policeman testified to seeing them galloping down Regent Street; when they reached Pall Mall, one forced the other on to the pavement, where, nothing daunted, he continued at speed „for some time”.
    Image result for london omnibus traffic

    W takiej sytuacji wprowadzenie przepisów i zasad ruchu drogowego (oraz odpowiednich kar) stało się koniecznością, zarówno w Londynie, jak i na całym świecie. Obecnie istnieje trend odwracania tego, deregulacji, aż do zera. Podnoszony głównie argument jest taki, że czasy się zmieniły (najwyraźniej na południe od Alp nie bardzo), ludzie ucywilizowali, zasady, niezbędne w czasach wielkiej wojny ulicznej, są już teraz niepotrzebne. Statystyki dla Shared Spaces zdają się potwierdzać to założenie. Ale!

    Ale te statystyki i rezultaty dotyczą ludzi, którzy wychowali się na prawie drogowym, światłach i znakach i w ich braku zachowują się (najczęściej) poprawnie, przy tym ze zwiększoną uwagą. Jak by to wyglądało, gdyby wyrosło kolejne pokolenie kierowców, wychowanych bez absolutnie żadnych zasad? W tym momencie analogia do larpu staje się już chyba oczywista.

    W moim własnym przekonaniu mamy teraz w larpach cztery pokolenia. Pierwsze to dinozaury z czasów pierwszych Orkonów i Gladionów, kiwające się w fotelu bujanym i bajające o „naszych czasach”. Do nich należę ja. Potem pokolenie rozwiniętych terenówek, dram, reformatorzy, którzy pierwsi wprowadzali w Polsce nowe mody i metodologie i generalnie doprowadzili do drastycznego skoku poziomu larpów (za przełom jakościowy uważam larpy Argosu z cyklu „Geas”). Oni też jako pierwsi zaczęli larpować bez zasad. Działało to świetnie dla pierwszego i drugiego pokolenia. Trzecie pokolenie wychowało się jeszcze na larpach z prawniczymi mechanikami i ostrymi konsekwencjami działania, ale większość życia przelarpowało na larpach bezmechanicznych. Obecnie z dużym powodzeniem i bezproblemowo larpują na zasadach „ponosisz konsekwencje, jeśli chcesz je ponieść” – bo generalnie chcą je ponosić. Czwarte pokolenie, nazywane przeze mnie „Pokoleniem Red”, wychowane często na larpach teledyskowych (kolekcja scen, bez realnej ciągłości), nie zna już w ogóle larpów z jakimikolwiek twardymi zasadami. Czy istnieją problemy, wynikające z wychowywania się na braku zasad? Nie mam oczywiście żadnych danych statystycznych i miał ich nie będę. Wszystko, co przytaczam, jest całkowicie anegdotalne. Więcej pewnie wiedzą twórcy, których to dotyczy (a czasem dotyka) bezpośrednio. Ale mam dużo znajomych, którzy mocno na to narzekają.

    Problemy z edukacją i kolizja ideologiczna.

    Larpowcy wychowują się na larpach, co oznacza tyle, że przyjmują za jasne i oczywiste zasady i kultury larpów, na których grali na początku (kultura larpa jest najczęściej ważniejsza, niż jego spisane zasady). Ten zestaw ulubionych przez graczy narzędzi może zostać zastąpiony przez narzędzia innego larpa, który szczególnie dobrze dla człowieka zadziałał (efekt Battlequesta, który właściwie całkowicie zniszczył i zastąpił dotychczasowe mechaniki walki). Efekty wychowania i zmiany paradygmatów grania są najczęściej widoczne po kilku latach, czyli jeśli dziś powstanie nowy paradygmat, gracze, zaczynający grać z nim w tej chwili, zaczną wpływać mocno na inne larpy za jakieś 3-5 lat. Według mnie larpowe paradygmaty mechaniczno-konstrukcyjne można sobie podzielić w następujący sposób:

    1. Zimny Świat (właściwie nieobecny na dzisiejszych larpach).
      Świat jest wobec Ciebie obojętny, zasady są jedne dla wszystkich, jak umrzesz, to umrzesz. Wspólne granie daje Ci większe szanse przeżycia, otwarte antagonizmy i „podskakiwanie” potężnym daje większe szanse śmierci. Jeśli Twoja postać by kogoś bez litości zabiła w pierwszej godzinie larpa, zabijasz go bez litości w pierwszej godzinie larpa.
    2. Ciepły Świat.
      Gramy dla siebie nawzajem, staramy się sobie nawzajem robić grę, naginamy postaci do fabuły, staramy się nie psuć sobie larpa. Jeśli Twoja postać by kogoś bez litości zabiła w pierwszej godzinie larpa, wymyślasz na poziomie meta powody, dla których tego nie zrobi i czekasz z tym na koniec larpa, albo odpuszczasz w ogóle.
    3. Primadonna w punktowcu.
      Jesteś klientem, płacisz i wymagasz, ten larp jest o Tobie i dla Ciebie, wszystko i wszyscy inni są wyłącznie funkcją Ciebie i nic nie ma prawa przeszkodzić Ci w dobrej zabawie. Jeśli coś Cię nie bawi, albo nie chcesz tego grać, masz mówić „Red” i idziesz dalej, organizatorzy i enpisi są iwentówką, która istnieje po to, aby spełniać Twoje zachcianki i konstruować sceny, w których jesteś głównym, albo jedynym bohaterem. I, nie oszukujmy się, jesteś jedyną prawdziwą osobą na tym larpie i żaden gracz Ci nie przeszkodzi w byciu jego gwiazdą.

    Kolizja ideologiczna występuje głównie między metodą 3 i naczelną od kilku lat zasadą larpów, czyli „nie bądź dupkiem”. Jest to bardzo sensowna zasada moderująca, mająca temperować wybryki graczy ze zbyt wielkim parciem na punktowiec. Problem z nią jest taki, że w połączeniu z niżej opisaną zasadą, staje się martwa (do tego oczywiście jest strasznie podatna na zmieniającą się definicję bycia dupkiem). Ta inna zasada to:

    Brak konsekwencji.

    Image result for przyczynowość

    To Ty decydujesz, co Ci się stało. Podchodzi do Ciebie pięciu graczy i rąbie Cię przez dwie minuty berdyszami po głowach? Ot, otarcie. Ktoś podrzyna Ci gardło? Nóż mu się poślizgnął. Wychodzisz na główny plac miasta i w obecności setki mieszkańców dźgasz burmistrza nożem w serce, wrzeszcząc „Lannisterowie przesyłają pozdrowienia!!!”? Spoko, „nic mi nie udowodnicie”. A jeśli udowodnią, to nic nie można temu graczowi i jego postaci zrobić, bo jest klientem, płaci i wymaga. Taki popis rozwala grę masie innych graczy, niszczy gwałtownie immersję, sprawia, że nic już nie wynika z niczego, nie ma żadnych praw, zasad, konsekwencji. Każdy może się wpieprzyć w punktowiec i wrzeszczeć na całe gardło „patrzcie na mnie!”, psując grę innym, tak na chama, całkowicie po bandzie i nie stanie mu się nic. Na wszelkie konsekwencje zawsze może powiedzieć „Red”. „Red”, które z SB (Słowa Bezpieczeństwa) przeszło ewolucję w SLD (Słowo Lekkiego Dyskomfortu), aby w końcu ewoluować w coraz obecnie popularniejszą formę SSG (Słowa Sterowania Grą).

    Zasada braku konsekwencji koliduje bardzo gwałtownie z zasadą „nie bądź dupkiem” i właściwie ją wyłącza. Nie bądź dupkiem. Ok. A jeśli będę? To co? A nic. Nie istnieje sankcja. Gorzej – wspomniałem, o problemach, wynikających z samej definicji słowa. Zasada „nie bądź dupkiem” była w miarę jasna, dopóki organizatorzy, podając tę zasadę jako świętą, nie zaczęli jednocześnie naciskać na graczy aby byli właśnie dupkami. Aby przerywali grę wszystkim innym z najbardziej trywialnych możliwych powodów, albo w ogóle bez żadnych powodów, aby grali tak maksymalnie egoistycznie, jak tylko potrafią, aby traktowali całego larpa, wszystkich enpeców i innych graczy jako zasoby dla samych siebie. Nie można mówić komuś „nie tłucz okien” a następnie włożyć mu w rękę kamień, pokazać jak się ciska tym kamieniem w okno i przy brzęku tłuczonej szyby powiedzieć „to właśnie jest przykład nietłuczenia okien”. Albo / albo.

    Człowiek rozrywany końmi i ćwiartowany
    „Ale już mi lepiej”

    „Ale już mu lepiej”

    Kolejny kamyk do tej szyby dorzucają bitewniaki. Bitewniak, jak sama nazwa wskazuje, skupiony jest na walce. To oznacza bardzo dużo zgonów (gracz, jeśli się postara, może na jednym bitewniaku „zginąć” kilkanaście razy). Aby nie robić cyrku z „jestem bratem brata brata brata kuzyna wujka tej postaci, co zginęła w pierwszej bitwie”, po prostu olewamy te zgony. Po strzale halabardą idziemy do szpitala, tam nam zakładają szmatę ze sztuczną krwią na głowę i już, to wciąż ta sama postać. Nie ma to konsekwencji dla świata przedstawionego (któremu obojętne, czy zginął Hans 3, czy Hans 72) jak długo ogranicza się do bitew. Ale to się do bitew nie ogranicza. Oczekiwanie, że życiu obozowemu i ogólnie części niebitewnej będzie towarzyszyła jakaś fabuła powoduje dospawanie do bitewniaka elementów larpa fabularnego (jak dotąd najczęściej ze złymi skutkami). Używa on tej samej mechaniki i tych samych koncepcji, co larp bitewny. Jaki jest rezultat? Otóż ktoś zostaje skazany na śmierć i publicznie poćwiartowany, zdekapitowany, spalony, prochy rozsypane na wszystkie strony świata a te strony świata potraktowane ciosem z orbity, po czym po godzinie ten ktoś, jak gdyby nigdy nic, wraca do gry. No dobra, może go rozszarpali końmi a trupa spalili, ale już mu lepiej. Z początkowego zażenowania i niezręczności, które wywoływały takie zjawiska, przeszliśmy dość gładko do zobojętnienia i akceptacji. Nic nie ma konsekwencji. Nic nie ma zasad, nic nie ma logiki, można robić absolutnie wszystko – świat przedstawiony nie istnieje i przestajemy w jakikolwiek sposób udawać, że istnieje. Czyli przestajemy larpować.


    Bridezilla, czyli To Jest MoJa Scena, Mój Dzień

    Gracze z pokoleń, wychowanych na zasadach i konsekwencjach pilnują sami siebie, bo dla nich gra bez konsekwencji jest grą bez sensu. Gracze, wychowani na koncepcji nie ciągłej gry, ale oderwanych od siebie i często robionych na zamówienie scen, których są albo bohaterami, albo widzami (lepiej zawsze być bohaterem), nie mają potrzeby istnienia spójnego świata i gry. Sceny nie muszą być powiązane, nie muszą się w nic kleić, o larpie myśli się wówczas właśnie w kategoriach scen. Scena jest wszystkim, scena jest bogiem, to jest moja scena, moja, moja, moja, nikt mi jej nie zabierze. Mogę zrobić wszystko, co zechcę, każdemu i co mi zrobicie? To ja decyduję o konsekwencjach. A żeby jakieś konsekwencje w ogóle były, trzeba je najpierw umówić. I tak będą obowiązywać tylko w ramach tej jednej sceny i nigdzie poza nią. 

    Postać Alef chce zabić postać Bet. Postać Bet jest enpecem. Alef zaplanowuje sobie dobrze zasadzkę, w odpowiedniej chwili przeprowadza atak. Są na osobności, nikt tego nie widzi. Alef dźga Bet raz za razem nożem, szyja, nerki, nerki, szyja, dźg, dźg, dźg. Bet olewa ją całkowicie. Bet idzie właśnie na umówioną scenę, Bet jest tu w pracy, po prostu nie ma czasu na jakiegoś tam larpa. Umówiona scena jest ważniejsza. Alef wychodzi z tej sceny smutna i obwinia siebie. Czemu obwinia siebie? Czym zawiniła? Otóż, według siebie, tym, że nie umówiła tej sceny wcześniej. Gdyby ją umówiła, Bet dałby jej 15 minut w swoim napiętym grafiku umówionych scen, zadźgałaby go, poszła sobie zadowolona, a Bet poszedłby na kolejną umówioną scenę.

    Czy to jest częsty problem?

    Słyszałem już sporo takich opowieści – i o zupełnie straszliwych występach primadonn i o po prostu dużych problemach w utrzymaniu się w jakiejkolwiek grze przy całkowitym rozpadzie świata przedstawionego w totalny, teledyskowy bełkot. Jedna primadonna potrafi zupełnie zrujnować grę drugiej osobie, a solidnie ją popsuć dziesięciu. Wywołuje gniew, z którego jeszcze może i by coś wynikło dla gry, ale… Ale przy ekstremalnym wyskoku, zwłaszcza, jeśli jest to aktywnie albo pasywnie wspierane przez organizatorów, wywołuje zupełnie najgorsze dla gry skutki – zniechęcenie, apatię, obojętność wobec dalszego przebiegu larpa. Po co próbować udowodnić zabójcy z głównego placu morderstwo, kiedy sterowany przez organizatora sędzia i tak go uniewinni z „braku dowodów”. Setka świadków to za mało wobec Klienta, który Płaci i Wymaga, albo po prostu gracza, któremu byłoby przykro, gdyby jego własne działania miały jakiekolwiek konsekwencje (a w larpach obecnie absolutnie najważniejsze jest, aby nikomu, z żadnego powodu nie było przykro). Po co zbierać całą rodzinę na vendettę, pracować nad dorwaniem na osobności zabójcy twojego dziecka, dźgać go tam w pięciu, kiedy rano usłyszysz, że była tylko jedna, płytka rana uda? Granie takiego wątku traci wszelki sens. „Wygra” je ta osoba, która wprost olewa absolutnie wszystko, co jest dla niej jakąkolwiek negatywną konsekwencją – co jest ważnym elementem uczenia graczy, że to taki egoizm jest jedynym racjonalnym postępowaniem. Wspierając to, organizator tworzy wielki placek apatii, zniechęcenia i obojętności. Sam zatruwa swojego larpa.

    Shared Space działa świetnie z ludźmi, wychowanymi na znakach drogowych i sygnalizacji świetlnej. Nie tak dobrze z ludźmi, którzy tego nie znają, za to wiedzą świetnie, że Oni Spieszą Się Do Pracy, Z Drogi Kurła Bydło Kiedy Pan Jedzie!

    Co z tym zrobić?

    Przywrócić konsekwencje, a przez to konsekwencję. Nie postuluję powrotu do Zimnego Świata. Sam chyba nie chciałbym już tak grać. Ale tam, gdzie gracz naprawdę się podłożył, gdzie serio spieprzył, gdzie na chama ciśnie swoją nietykalność, gdzie płaci i stanowczo za dużo wymaga, tam konsekwencje powinny istnieć. Organizator nie powinien się bać oświadczenia graczowi, że ten numer nie przejdzie, że nie żyje i tyle, że z ciemnicy idzie prosto na szafot i nie, nie ma takich mięśni karku, które rozerwą pętlę, choćby Karen nie wiem ile razy chciała się widzieć z menadżerem. Musi istnieć jakaś sankcja za bycie przyłapanym na łamaniu praw świata i przede wszystkim musi istnieć bezpośrednia (nie „może go już za rok nie zaprosimy”) sankcja za łamanie zasady „Nie bądź dupkiem”. Granica bycie dupkiem jest płynna i wspólnie negocjowana. Za każdym razem, kiedy któryś gracz przepchnie ją dalej i wszyscy inni widzą, że nie spotkało się to z żadnymi konsekwencjami (a czasem wręcz spotkało się ze wsparciem) ze strony gry, wszyscy razem ustalają ją sobie w nowym miejscu. Z którego ktoś inny przepchnie ją jeszcze dalej.

    Proces przywracania nacisku na istnienie konsekwencji i proces odwracania zupełnego podprządkowania larpa zachciankom indywidualnego gracza już jest w toku, co daje mi (etatowej Kasandrze) trochę nadziei na przyszłość.

    W bitewniakach pojawiają się propozycje rozwiązań mechanicznych, wymuszających na graczu śmierć jego postaci, jeśli jest wynikiem skazania go poza polem bitwy. Fantazjada otwarcie mówi, że dobrze jest wziąć drugi zestaw ciuchów na wypadek śmierci postaci. Sporo graczy jest na tyle zdenerwowanych durnowatością larpów teledyskowych i brakiem znaczenia jakichkolwiek podejmowanych na nich działań, że pojawia się nacisk na sensowniejsze scenariusze i sensowniejsze zachowania u graczy. Tam, gdzie część larpów wyewoluowała z Gry o Konsekwencjach do Gry Bez Żadnych Konsekwencji, tam pojawia się odwrotny impuls ewolucyjny. Nic w tym nowego, nastroje wielkich grup przeważnie są wahadłem. Liczę mocno na powrót wahadła.

    Na razie mogę sam zaapelować i do twórców i do graczy, aby ciągnęli larpy z powrotem w tę stronę, w której jest wspólna zabawa dla wszystkich. Paskudnym paradoksem jest zrakowacenie podejścia „bawić się mają wszyscy i nie należy im w tym za bardzo przeszkadzać” w podejście „bawić się mam ja i nikomu nie wolno mi w tym przeszkodzić”. Należy to przepchnąć z powrotem. Zmian mechanicznych nie trzeba wielu. Usunięcie, albo chociaż wprowadzenie wyjątków od zasady „sam decydujesz kiedy umierasz” to chyba wszystko (chociaż cofnięcie i odwrócenie ewolucji Słów Bezpieczeństwa w Słowa Lekkiego Dyskomfortu na pewno by nie zaszkodziło). Natomiast należy wprowadzić dwie ważne rzeczy:

    1. Tłuc graczom do głowy naprawdę intensywnie, że to, co robią, ma znaczenie i konsekwencje i jeśli przyłożą sobie żelazko do ucha, to będzie bolało.
    2. Być w tym konsekwentnym!!!

    To drugie jest ultra ważne, bo realizowanie 1. bez 2. (co jak najbardziej jest robione) skutkuje tym, że nowi gracze boją się wszystkiego, a doświadczeni, którzy już wiedzą, że organizatorzy sami siebie wykastrowali i nic im nigdy nie zrobią, mogą postępować z tymi nowymi jak chcą. Żeby konsekwencje istniały, żeby działania miały sens, żeby grze przywrócić cel, organizatorzy muszą być konsekwentni w stosowaniu zasad wobec wszystkich. Możliwe, że komuś będzie z tego powodu przykro – trudno. Wychowywanie graczy w zrozumieniu, że larp fabularny jest opowieścią, a nie grą o sumie zerowej, też jest ważne. Być może nawet w tym wszystkim najważniejsze.

    Czytaj Całość
  • Ponuromrok z innej perspektywy

    Data: 2 września 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1298
     1

    Od długiego czasu wszyscy wiedzą, że:

    • Grimdark jest dla prawdziwych, twardych graczy, których mierzi cukierkowy heroic
    • Grimdark jest dla nadętych pozerów, którzy mają osobne żyletki do cięcia się na każdy dzień tygodnia

    I gdyby jeszcze udało się znaleźć dwoje ludzi, którzy mają podobny pogląd co do tego, co to właściwie jest ten ponuromrok, to moglibyśmy się już radośnie nienawidzić i zabijać w jego ataku i obronie. A tak tkwimy w bagnie sporów definicyjnych. I oto zstępuję na ono bagno i będę je suszył zapalniczką. Z oczywistym rezultatem, ale to i tak zabawne.

    Wikipedia definiuje grimdark. Jeśli wejdziecie na wikipedię, to zauważycie łatwo, że strona „grimdark” występuje w dwóch wersjach językowych – angielskiej i polskiej. Dinozaurów, którzy pamiętają historię polskiego Warmłotka, nie powinno to zaskakiwać w ogóle. Łatwo tu zacytować całość artykułu na polskiej wiki:

    Wikipedia:


    Grimdark – podgatunek fantastyki o tonie, stylu lub scenerii, który jest szczególnie dystopijny, amoralny lub pełen przemocy. Termin jest inspirowany hasłem strategicznej gry stołowej Warhammer 40,000: „In the grim darkness of the far future there is only WAR ” . Grimdark jest blisko związany z dark fantasy.

    Jep. To tyle.

    Na angielskiej wiki również jest garść poglądów, co to właściwie jest, częściowo spójnych, częściowo rozbieżnych. Charakterystyczne, że nawet definicja gatunku składa się z kłótni. Witamy w cudownym świecie mójhammerów. Zacznijmy od czegoś innego.

    Trzech żołnierzy śpi na trawie
    Polegli! Na polu! Chwały!

    Jesienna Gawęda.

    W swoim tekście o grimdarku, Paweł pisze, że jest rozbieżny z Jesienną Gawędą. Po czym opisuje dokładnie Jesienną Gawędę. Ludziom, którzy urodzili się po Bitwie pod Grunwaldem (witamy na planecie, przywykniecie), warto tu wytłumaczyć co, kto i jak. Jesienna Gawęda była podejściem do prowadzenia RPG (głównie Warhammera), opisanym na łamach czasopisma Portal i różnych dodatków przez Ignacego Trzewiczka. Mamy tu zabawną sytuację, bo serio mało kto pamięta, czym ona jest. Zróbmy sobie widełki:

    Czym ona była.

    Świat jest paskudny i chce Cię zabić i zabija Twoją rodzinę i wszystkich przyjaciół. Przechodząc przez przygodę zostaniesz całkowicie zeszmacony, połamią Ci ręce i nogi, ale czołgając się na nosie na końcu wbijesz wykałaczkę w oko demona i GO KURWA ZABIJESZ I WYGRASZ KURWA. Główna idea tego podejścia to był sukces okupiony ciężką ceną/ofiarą i przez to tym bardziej wartościowy. Płacisz za niego wszystkim, albo niemal wszystkim i osiągasz go na samej krawędzi poddania się i rozpaczy. Ignacy Trzewiczek wzorował się tu na Johnie Wicku (nie, nie tym Wicku), który nigdy nie mógł się zdecydować, czy jest bardziej psychopatą, czy bardziej sadystą. Warto przy tym nadmienić, że Jesienna Gawęda była heroiczna jak kurwisyn, ludzi dosięgały tam plagi, których nikt by nie przetrwał, a oni brnęli dalej. Heroiczny heroizm – w takim „Cwale” (przygoda z wydanego przez czasopismo Portal dodatku do Warhammera – „Władca Zimy”) niemal całość przygody odbywa się… w cwale. Potem walka z kilkoma armiami orków, z mega demonem, a potem cwał. To były opowieści o bohaterach z pogranicza superbohaterskości (albo bezwstydnie poza nią), tak groteskowe w triumfach i porażkach, że najlepszym współczesnym porównaniem byłby chyba film „Hateful Eight” Tarantino.

    Jak jest pamiętana.

    Zawsze pada deszcz. Nienawidzimy Trzewiczka na wieki!

    Jjep…

    Co właśnie jest tak bardzo zabawne, bo opisując – nieświadomie – główne rysy koncepcyjne Jesiennej Gawędy, Paweł jednocześnie odcina się właśnie od Jesiennej Gawędy. JG to polska interpretacja grimdarka, przez długi czas, aż do powrotu wahadła, będąca najbardziej koszerną i uznaną jej wersją, wystarczającą do gardzenia Anglikami i Amerykanami, którzy czołgali się wtedy po podziemiach i znajdowali skrzynie ze złotem. Słuchaj, możesz mi wierzyć, albo nie wierzyć, ale jeśli nauczono Cię w Polsce grania w Warmłotka, to niemal na pewno w jakiś sposób nauczono Cię grania jesiennogawędowego. Aż tak w nas weszło.

    Znużony żołnierz z halabardą na krawędzi drogi
    On zdechnie jak pies w swoich wymiocinach, żebyś Ty mógł być bohaterem. Pomyślałeś kiedyś o tym? Nie, bo myślisz tylko o sobie.

    Czego dowiadujemy się przy tym o ponuromroku? Otóż tego, że wszyscy zgadzają się tylko w tym, że pada deszcz. Ilość ozdobników mroku, jego składniki, czy komuś wolno gwałcić postaci, czy nie wolno, czy zżera się dzieci, czy nie zżera, czy jest gotycko, czy romańsko i czy gra się tylko umierającymi na odrę szczurołapami, czy można też Czempionem Imperium, to jest wszystko jądrem nieustannej wojny. Ale jakaś zgoda jest co do tego, że ogólnie w światach ponuromrocznych jest źle, nawet bardzo źle i jakieś tam światło niosą tylko nasi bohaterowie. A kim są ci bohaterowie?

    I tutaj Paweł idzie mocno po naszej, polskiej interpretacji Warmłotka (pochodzącej właśnie z Jesiennej Gawędy, a jakże). Spójrzmy zamiast tego na Games Workshop, na to, co oni i ich stowarzyszeni wydawcy oddają w ręce graczy:

    • Warhammer i Warhammer 30000 i 40000. Dowodzisz armią, złożoną z najrzadszych jednostek we wszechświecie, gigantycznych tytanów, broni, mających po tysiąc lat, których zostało już w całym wszechświecie ze trzy, w kluczowych bitwach, które przesądzą o losie X. Gdzie X to coś wystarczająco wielkiego.
    • Rogue Trader. Jesteś handlarzem, do którego należy niewyobrażalny majątek. Możesz mieć armie z milionów żołnierzy, a planety, wielkości i bogactwa obecnej Ziemi, mogą być Twoimi wiosennymi rezydencjami wypoczynkowymi.
    • Dark Heresy. Jesteś agentem Inkwizycji, jako jeden z niewielu (może jeden na miliard) ludzi dopuszczono Cię do najmroczniejszych sekretów. Masz pod rękami potęgę zupełnie niepowstrzymywalnej organizacji, boją się Ciebie wszyscy, siejesz śmierć i zniszczenie według własnego widzimisię, bez żadnych ograniczeń.
    • Deathwatch. Grasz elitą samych w sobie ultraelitarnych superżołnierzy, tak absurdalnie elitarnych, że wytrzymaliby godzinę walki z Chuckiem Norrisem.

    I tak dalej. Co po tym widzimy? Bardzo ważną rzecz. Ponuromrok jest TŁEM. Wszystkie te szczurołapy, ginące w jesiennym błocie i beznadziei są TŁEM, na którym tym jaśniej wybijają się absurdalnie bohaterskie postaci, w które wcielają się gracze. Zepsuty krasnolud z Warhammera (źródło nieustannych narzekań na to, że może wziąć kulę z muszkietu na klatę) jest CELOWY. Nasi herosi z wielkimi, błyszczącymi muskułami, albo absurdalnymi pancerzami wspomaganymi błyszczą tym jaśniej na tle błota i szczurów. Koncepcja grania szczurołapem i umierającym na suchoty dokerem jest koncepcją polską, właśnie z czasów Jesiennej Gawędy i poza Polską niemal nieznaną (jasne – profesje startowe w podręczniku są bardzo przyziemne, ale rozwój z nich dość szybko zabiera nas w rejony bohaterskie). Te umierające na suchoty sczurołapy to nasza własna wersja ponuromroku, nie wspierana za bardzo przez źródła i stąd będąca przyczyną nieustannych wojen o redukcję dysonansu poznawczego. Co z tego? No cóż…

    Czy takiego ponuromroka da się larpować?

    Nie da się.
    Oczywiście „nie da się” znaczy tyle, co „jest to bardzo, bardzo trudne”, albo „jest to bardzo, bardzo drogie”. Podobnie „nie da się”, jak nie da się larpować wampirów, nie da się larpować magów, nie da się larpować wiedźminów. Czyli nie możemy tego larpować, ale możemy udawać, że to larpujemy. Czemu nie możemy tego larpować? Ano dlatego, że koncepcja kontrastu, opartego o bohaterów na pierwszym planie i brudne tło na drugim jest trywialna w powieści, filmie, czy rpg, gdzie głównych bohaterów jest garstka. Jest niemożliwa tam, gdzie głównych bohaterów jest setka, a tła prawie w ogóle nie ma. Wampir oparty jest o mity samotnego, dręczonego przez swoją klątwę pasożyta, wyklętego, ściganego przez cały świat, kryjącego się przed nim i atakującego go z cienia. Tam, gdzie jest trzydzieści wampirów, tam tak naprawdę nie ma żadnego wampira, wszyscy mają po prostu tabliczkę „wampir, liek totalnie straszny i samotny” i grają między sobą podsumowanie sprintu w korpo. Podobnie zbierz razem setkę bohaterów warhammerowych, błyszczących tym światłem niepokonalności, z których każdy właśnie chce się wybijać z tła i rezultaty są groteskowe. Gdzie bohaterami są wszyscy, nie jest nim nikt. A KAŻDY chce być tym w świetle punktowca. I KAŻDY chce, żeby to INNI byli tłem. Ten świat to syf i błoto, więc ja zapewnię w nim odrobinę humoru i beztroski (si, si, bene!). Ten świat to zwycięstwo Chaosu i zepsucia, więc to ja zapewnię w nim zwycięstwo Młota Sigmara. Sami bohaterowie. Żadnego tła. Każdy gra swojego własnego larpa, każdy chce się wybijać spomiędzy innych, odrzucamy nawzajem swoje wątki, bo przeszkadzają w naszym, aż larp przypomina agorę, na której dwie setki panów w togach wbiły palce jak najgłębiej w uszy i wrzeszczą jak najgłośniej. I nie można się nawet przyczepić do ludzi, że unikalne płatki śniegu, bo właśnie na tym, na unikalnych płatkach śniegu na tle ogólnego syfu, polega Warhammer. W tym wszystkim jednego jesteśmy naprawdę pewni – to my wiemy, co to jest właściwy ponuromrok i to tamci nam go psują, próbując się ponad niego i z niego wyrwać. My próbujemy grać na tle ich, oni na tle nas. Oczywiście zdarzają się pomysły na serio tak gimbohawajsko kretyńskie, że poza wszelką granicą krytyki (#kmwtw, #pdk), ale w większości jest to po prostu dialog ślepego z głuchym na temat przeżyć niemowy.

    Kapłan Sigmara na tle żołnierzy
    Zgadnij, kto umiera?

    Więc? Co…?

    Moja odpowiedź to hard fantasy. A co to jest hard fantasy? A o tym już w następnym odcinku. Do którego muszę sobie dość mocno pozbierać myśli, bo sensowne odcięcie go od ponuromroku nie jest łatwe.

    Czytaj Całość
  • Przewodnik po konwencji grimdark

    Data: 2 września 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1763
     1

    Ogromna popularność larpów takich jak Battle Quest czy Krwawa Knieja sprawiła, że na ustach polskich graczy coraz częściej gości słowo-klucz: grimdark.

    Co stoi za tym hasłem?

    Żołnierz w saladzie z zakrwawioną twarzą rozmawia z innymi
    W mrocznej rzeczywistości polskich larpów 3 millennium jest tylko sztuczna krew

    To określenie jest często utożsamiane z uniwersum Warhammera. Tekst na okładce podręcznika do gry bitewnej Warhammer 40,000 głosi: „In the grim darkness of the far future there is only war”. Motywów grimdark można się doszukiwać jednak w innych dziełach kultury, niemających wiele wspólnego z Warhammerem – od Gry o Tron po uniwersum Wiedźmina. W Polsce fascynacja tą specyficzną, mroczną konwencją sięga co najmniej lat 90tych i towarzyszy nam po dziś dzień. Stąd pomysł, by podzielić się z wami moimi spostrzeżeniami na temat grimdarku i zwrócić uwagę na te cechy konwencji, które mają praktyczne zastosowanie. Mam nadzieję, że tym samym ułatwię organizatorom tworzenie larpów w tej konwencji, a graczom – dam cenne wskazówki, jak wynieść z tych gier jak najwięcej.

    A co z „Jesienną Gawędą”?


    W tekście celowo pomijam konwencję zwaną „Jesienną Gawędą”, która ma z grimdarkiem kilka punktów styku i przed laty wiodła prym, jeśli chodzi o Warhammera w Polsce. Teraz jest jednak stanowczo niepopularna i nawiązywanie do niej wyrządzi więcej szkody niż pożytku. Zainteresowanych „Jesienną Gawędą” odsyłam po prostu do tej recenzji.

    Konwencję grimdark, niejako w opozycji do wyidealizowanego high fantasy, cechuje fatalizm. Światu grozi zagłada – w Warhammerze zwycięstwo Mrocznych Potęg jest tylko kwestią czasu. Jednak ludzie, zamiast jednoczyć się (jak w klasycznych powieściach fantasy), walczą ze sobą nawzajem, z powodu swoich słabości i przywar. Straszliwy wróg budzi wszechobecny strach i nieufność, a stąd blisko do uprzedzeń oraz prześladowań skierowanych wobec wszelkiego rodzaju odmieńców – przedstawicieli obcych ras, nacji czy religii. Wszechogarniające zepsucie rozumiane jako zgnilizna moralna potęguje uczucie nieuniknionego końca. Konwencja uwypukla różnice między stanami (np. szlachtą i plebejuszami), często w przejaskrawiony sposób pokazując niesprawiedliwość społeczną. Podczas gdy ludzie z nizin cierpią, głównym zajęciem możnych jest brudna polityka, uprawiana wszelkimi dostępnymi sposobami. Na pierwszy rzut oka konwencja grimdark charakteryzuje się czarno-białą moralnością – zwłaszcza zło jest w niej wyraźnie zarysowane. Jest tu jednak wiele miejsca na odcienie szarości: na przykład pokazując pozytywne rezultaty pragmatycznego skurwysyństwa i opłakane skutki szczytnych zamiarów. Wszak dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane. Gry w konwencji grimdark często kładą więc nacisk na konsekwencje wyborów bohaterów, które potrafią być bardzo nieprzyjemne – z upokorzeniem i śmiercią włącznie.

    Kim są protagoniści w tej mrocznej konwencji? Część z nich to po prostu zwykli ludzie, których groźny, bezlitosny świat uczynił bohaterami, wedle zasady: „walcz albo giń!”. Uciekinierzy ze spalonych miast, chłopi, którzy sięgnęli po cepy i widły, by obronić się przed przerażającym najeźdźcą, piechurzy zwerbowani siłą do armii. Inni, co zaskakujące, przypominają postaci z zupełnie innego podgatunku fantastyki – z cyberpunka. To wszelkiego rodzaju wyrzutki społeczne, ludzie marginesu. Od szczurołapów, dokerów i ulicznych naganiaczy, przez rajfurów, rzezimieszków i oszustów, po zawodowych oprawców, hieny cmentarne i łowców czarownic. Bohaterowie, którzy mają niewiele do stracenia i wszystko do zyskania. Perspektywa ludzi z nizin sprawia, że nawet niewielkie sukcesy wydają się niesamowitymi osiągnięciami: zdobycie pierwszej w życiu złotej monety cieszy bardziej, niż smoczego skarbu. W tej skali po prostu o wiele łatwiej pokazać, że gra toczy się o namacalne, realne stawki.

    Maszerująca kolumna żołnierzy, żołnierz w barbucie patrzy ponuro w kamerę
    Możesz być bardziej dark, ale nigdy nie będziesz bardziej grim.

    Co ciekawe, w konwencji grimdark nadal jest miejsce na łuk przemiany od zera do bohatera: wyjęty spod prawa banita może stać się hersztem własnej bandy, a żółtodziób – siłą wciągnięty do milicji swego landu – po wielu przeżytych bitwach awansuje na kapitana najemnej kompanii. Przemiana ta okupiona zostanie jednak sporym kosztem, gdyż ponury świat odciska swoje piętno na bohaterach na różne sposoby. To, co widoczne na pierwszy rzut oka, to choroby i kalectwo. W światach fantasy, gdzie nie ma wszechobecnej leczącej magii czy uzdrawiających eliksirów, ospa potrafi być równie zabójcza, co zbir z ćwiekowaną pałką, a weterani do końca życia noszą blizny i urazy z dawnych potyczek. Często cena jest bardziej nieuchwytna: postać popada w szaleństwo albo czeka ją wspomniany już wcześniej upadek moralny.

    Bohaterowie grimdarku nie są bowiem wolni od zepsucia, które toczy ich świat – kierują się egoistycznymi, indywidualnymi pobudkami, są (albo stają się) amoralni. Dla kontrastu, obok cyników często stoją fanatycy, ślepo podążający za wiarą bądź ideą i wyrządzający przy tym wiele krzywd.

    Tym bardziej wyjątkowe są chwile prawdziwego heroizmu, gdy już ktoś się nań porwie. Ceną takiego bohaterstwa często jest tragiczna śmierć. Konwencja grimdark na pierwszy rzut oka zdaje się gloryfikować takich herosów, lecz często czyni to w ironiczny bądź prześmiewczy sposób, zamieniając ich poświęcenie w ponurą farsę ? pokazując, że jeden dzielny żołnierz nie może zmienić losów wojny. Historie w grimdarku w najlepszym razie są słodko-gorzkie albo po prostu nie mają dobrego zakończenia.

    Łatwo dostrzec pewną regułę – prezentując losy postaci, grimdark stawia na naturalizm. Pokazuje wszystkie aspekty życia, nie stroniąc od tych prozaicznych, przyziemnych czy drastycznych. Głód, choroby, potrzeby fizjologiczne – na tym wszystkim gra konwencja, przeplatając wydarzenia doniosłe z żałośnie zwykłymi. Żołnierzowi zachce się lać w samym środku przemowy przed bitwą; zaproszeni na szlachecki dwór najemnicy nażrą się za wsze czasy, dobrze pamiętając głód w trakcie ostatniego oblężenia. Co więcej, grimdark często uwydatnia to, co nieprzyjemne i brutalne, jak na przykład cierpienie i śmierć. Pokonani wrogowie nie odchodzą z tego świata z gracją hollywoodzkich statystów, lecz kwiczą jak zarzynane świnie, broczą juchą i oddają kał, gdy uchodzi z nich życie. Czasem naturalizm objawia się w łagodniejszy sposób, podkreślając codziennie życie postaci. Proste czynności, takie jak cerowanie skarpety albo przygotowywanie posiłku pozwalają wiele powiedzieć o tym, jacy są bohaterowie, jakie mają troski i zmartwienia. Jest to szczególnie cenny zabieg w przypadku postaci ważnych i wpływowych – zdejmuje je bowiem z piedestału i skraca dystans między nimi a innymi bohaterami. Mówiąc wprost, nawet król musi czasem iść za potrzebą. Postacie uciekają przed tym znojem codzienności w niewyszukane rozrywki – alkohol, seks, hazard, niewybredne żarty i sprośne przyśpiewki to stałe elementy tej konwencji.

    Grimdark to jednak wciąż podgatunek fantastyki i oprócz ponurej codzienności możemy spodziewać się w nim elementów nadprzyrodzonych. Magia w tej konwencji często przedstawiona jest jako potężna i niebezpieczna moc. Zwykle pozostaje daleko poza zasięgiem przeciętnego człowieka: w umysłach prostych ludzi funkcjonuje tylko jako zabobon bądź coś, czego należy się bać. Nieliczni czarnoksiężnicy za korzystanie z tej mocy płacą ogromną cenę, niekiedy też podlegają ostracyzmowi bądź uprzedzeniom. Popularnymi motywami są oczywiście polowania na czarownice i czarowników, a także magia, która wymyka się spod kontroli i powoduje ogromne szkody, czasem wręcz kataklizmy.

    W parze z elementami nadnaturalnymi często idzie groza. Zagrożenie, z którym mierzą się bohaterowie, przyjmuje postać straszliwych potworów, dla których zwykły zbrojny nie stanowi większego wyzwania. Konwencja z lubością operuje graficznymi, niekiedy wręcz wulgarnymi obrazami destrukcji i degeneracji ciała. Od chorób i pasożytów, przez okaleczenia i mutacje, po niemające prawa istnieć plugawe abominacje. Strach potęguje ponura scenografia: mroczne puszcze, przygnębiające cmentarzyska, zbrukane krwią pola bitew, opuszczone ruiny czy niegościnne pustkowia. Nawet w miejscach cywilizowanych można trafić do ciemnego zaułka, w którym nikt nie usłyszy twojego krzyku.

    Warto pamiętać, że konwencja grimdark w żadnym wypadku nie jest realistyczna, choć może taką udawać. Operuje bowiem przesadą, wyolbrzymiając to, co ponure i złe. Jeśli nie zachowamy przy tym umiaru, łatwo możemy przekroczyć granicę między powagą a komedią – a dokładniej groteską, polegającą na przejaskrawianiu świata przedstawionego i zestawianiu występujących w nim kontrastów, co daje komiczny efekt (zamierzony lub nie). Konwencja grimdark niekiedy celowo stosuje groteskę: absurd stanowi wentyl bezpieczeństwa przed przesadną pretensjonalnością. Trzeba jednak zdawać sobie z tego sprawę i groteskę dozować z wyczuciem.

    Kolejnym wentylem bezpieczeństwa, który przełamuje powagę konwencji szczyptą czarnego humoru, jest ironia – przewrotna niezgodność między komentarzem a sytuacją, słowem a czynem, zamiarem a skutkiem. Co inteligentniejsi bohaterowie grimdarku są zwykle kąśliwi i zdystansowani, trafnie wytykając tego typu niezgodności, cudze przywary albo problemy świata przedstawionego. Z pomocą przychodzą też złośliwe zrządzenia losu, które w przewrotny sposób wypaczają zamiary postaci. W obliczu takich przeciwności bohaterom pozostaje jedynie gorzki śmiech.

    Potężnym narzędziem, które pozwala wycisnąć jak najwięcej z tej konwencji, jest kontrast. Bez światła nie ma przecież ciemności. Nieubłaganie nadciągająca tragedia będzie niosła większy ładunek dramatyczny, jeśli zostanie zestawiona z normalnym, spokojnym życiem – cichymi wioskami, malowniczymi polami, roześmianymi ludźmi. Choć bohaterowie grimdarku często będą doświadczać zła, muszą też czasem od niego odpocząć. Sinusoida emocji jest lepsza, niż równia pochyła, która prowadzi do apatii i obojętności.

    Inną pułapką, w którą łatwo wpaść, jest niepotrzebne epatowanie okropieństwem i innymi ostrymi motywami – zwłaszcza w grach, gdzie odbiorca (gracz) może być sprawcą lub ofiarą. Zło w grimdark powinno być wszechobecne, ale nie musi zawsze być nachalne. Konwencja czasem balansuje na granicy dobrego smaku – w grach takich jak larpy po prostu musimy wykazać się ostrożnością i jej nie przekraczać.

    Powyższe wprowadzenie prezentuje pewien kanon motywów charakterystycznych dla grimdarku, lecz nie każdy utwór w tej konwencji musi zawierać je wszystkie. Nie omówiłem też w nim wszystkich niuansów i z pewnością nie wyczerpałem tematu. Mam nadzieję, że formułując podstawy, dałem nam wszystkim pewien punkt odniesienia – przyczynek do dalszej dyskusji. Pamiętajcie jednak, że nadzieja jest matką głupców i w konwencji grimdark niewiele znaczy.

    Czytaj Całość
  • Punkt Przegięcia

    Data: 11 stycznia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1538
     1

    Abstrakt: jeśli chcesz jeszcze w przyszłości robić larpy, zarządzanie larpem i emocjami jego „użytkowników” jest ważne nie tylko przed i w trakcie, ale też po larpie.

    Punkt przegięcia to pojęcie, pochodzące z analizy matematycznej. Oznacza ono geometryczny punkt, w którym wykres funkcji zmienia się z wklęsłej w wypukłą, albo odwrotnie.

    Rok, w którym wszyscy nauczyli się przedlarpia

    To chyba okolice 2017. Wtedy ten termin stał się popularny. Zaczęliśmy go używać w ocenie larpa, pisać całkowicie osobno o tym, jak wyglądała organizacja komunikacji, rozdział ról, jakość kart, zarządzanie entuzjazmem (lub jego brakiem) u graczy, w końcu radzenie sobie z nieuniknionymi pożarami. Zaczęliśmy dość mocno oddzielać przedlarpie od samego larpa. Larp o fatalnym przedlarpiu mógł być larpem o świetnej grze (i oczywiście odwrotnie, choć to zdarza się rzadziej). Kiedy raz zaakceptowaliśmy ten pomysł, larp zaczął się dla nas składać z tych dwóch (nie równorzędnych) części. Co powinno nas uczynić podejrzliwymi, bo przecież strzałka czasu ma swoje prawa, a dzida – jak wszyscy wiedzą – składa się nie tylko z przeddzidzia i dzidzia właściwego, ale też postdzidzia. Podobnie larp składa się nie tylko z przedlarpia i larpa właściwego, ale również z postlarpia. Wiem, oczywiste. Ale warto sobie trochę więcej o tym powiedzieć.

    Uwaga.

    Wyrażony czasem bezwzględnym, larp istnieje i żyje dłużej po tym, kiedy się już odbył, niż kiedy trwa.

    Co to znaczy? Larp trwał – dajmy na to – 2 dni. Nawet, jeśli był przeciętny, będziemy go wspominać i rozmawiać o nim znacznie dłużej (bardzo długo, jeśli był szczególnie fatalny, albo szczególnie świetny). Larp jest jak potrawa w kuchni (celowo unikam dętych porównań ze sztuką), której smak trwa nie tylko w trakcie żucia, ale też w samopoczuciu po obiedzie, we wspomnieniach obiadu, w recenzjach, w wdzięcznej (albo i nie) pamięci. To znowu zahacza o trywialne truizmy, ale warto to powiedzieć. Co z tego wynika? Dwie rzeczy, których powinni być świadomi i którymi powinni się zająć organizatorzy.

    Nota Bene.

    Organizatorzy są strasznie obciążeni robotą na każdym etapie larpa. Z samego larpa wychodzą tak potwornie zużyci, że czasem ledwo zdolni do interakcji. I wyskakuję tu nagle, chcąc od nich wielkiej pracy jeszcze po larpie. Wiem, że to brzmi zniechęcająco. Nic nie poradzę, ta praca po larpie naprawdę jest potrzebna. Mogę tylko powiedzieć to, co już wielokrotnie mówiłem – ceny larpów i to, ile macie z nich pieniędzy, są śmieszne. Powinny być wyższe.

    Postlarpie 1. Zjazd i jak uczynić go łagodnym.

    Astronauci po powrocie z Księżyca popadali w alkoholizm, albo czarną rozpacz. W młodym wieku przeżyli szczyt swojego życia. Nic więcej na taką skalę nigdy już nie miało prawa ich spotkać. Oczywiście to jest wysoki diapazon, larpy są całkowicie nieporównywalne z czymś takim, jak misja na Księżyc. Ale ogólna mechanika emocji człowieka jest taka sama. Bardzo, bardzo źle radzimy sobie z gwałtownym zjazdem z wysokiej górki. Larp się kończy, jesteśmy pełni świeżych wspomnień, chęci rozmawiania o tym, podzielenia się swoimi przeżyciami. Jeśli to jest moment, w którym mamy wejść do samochodów i jechać do domu, to zostaniemy z dużą ilością nierozładowanej energii. Możemy oczywiście rozmawiać w wąskich kręgach znajomych, albo na fb, ale to nie jest to samo.

    Emocje i wrażenia po larpie należy sprowadzić w dół łagodną krzywą. Dać ludziom poczucie zamknięcia opowieści, podsumowania jej, przepracowania jej. W tym celu:

    1. Larp powinien mieć zakończenie. Coś, co jasno wygląda na jego koniec. Larp nie powinien po prostu rozleźć się w paciaję. Jeśli, jako organizator, widzisz, że zdarzyło się coś, co jest ewidentnie końcem larpa, ale ma on teoretycznie trwać jeszcze 3h, nie ciśnij tych 3h na siłę. Zakończ już teraz.
    2. Larp powinien być zamknięty przez organizatora. Nie „pa, dzięki, idźcie pić!”. Wyjdź na scenę. Daj się zobaczyć. Podziękuj graczom, pozwól im podziękować Tobie. Jako główny organizator koniecznie przedstaw innych ludzi z zespołu. Gracze mogą ich nie znać, mogli ich w ogóle nie widzieć. To jest moment jednoczący, rytuał grupowy, zrobiliśmy to wszyscy razem. To daje mnóstwo ciepłych emocji, wszystkim.
    3. O ile to możliwe, zostaw przewidziany czas na imprezę końcową. Prawdopodobnie lecisz teraz na ryj i marzysz tylko o śnie, ale spróbuj wmieszać się między ludzi, porozmawiać z nimi. Impreza końcowa nie powinna być pozbawiona organizatorów. Sporo ludzi będzie Ci chciało podziękować osobiście – to też duża wypłata dla Ciebie.
    4. Jeśli jesteś dowódcą/organizatorem grupy na larpie, zrób takie zamknięcie dla swojej grupy. Musisz to zrobić natychmiast po końcu larpa, zanim ludzie rozejdą się do picia, pakowania, rozjazdów – wtedy już ich nie zbierzesz. Zbierz ich od razu po larpie, podziękuj im, podsumuj jakoś i zamknij larpa w waszym gronie. Daj im mówić. Ludzie serio potrzebują zamknięcia opowieści, a larp waszej grupy jest osobną opowieścią wobec larpa jako całości. Ta wewnętrzna opowieść też powinna być zamknięta.

    Bartosz Bruski mówi:


    Po zakończeniu gry często mają jeszcze miejsca różnego rodzaju debriefingi (podsumowania gry) czy derollingi (ćwiczenia służące wyjściu z postaci). Niektórzy twórcy organizują je, bo to modne (choć ten czas już powoli mija), ale w wielu grach to może być dobry pomysł, choćby tylko dla chętnych – czy to w grupach, czy indywidualnie.

    Technik, w dużej mierze podbieranych od teatru, jest trochę: Np. to nieszczęsne, konwentowe „teraz przez godzinę będę opowiadał o co chodziło w moim larpie”. Może to też być – często robią tak Nordycy – koordynowane przez konkretną osobę odpowiadanie w małych grupkach na konkretne pytania dotyczące wrażeń i przemyśleń z gry. Albo rytualne wyjście z gry przez np. zdemontowanie elementu scenografii, czy pozbywanie się atrybutów postaci (stroju, identyfikatora), może być połączone z wyraźnym, słownym wskazaniem cech postaci, których nie posiadał gracz. Tu wchodzą też przeróżne ćwiczenia ruchowe, i tak dalej.

    Hardkorowy przykład: „Przystań Niedokończonych Opowieści” autorstwa Emilii Kowalskiej i Kaji Skorzyńskiej to wzbudzająca wiele silnych emocji gra. Po edycji w której grałem, a która zakończyła się w nocy, autorki gry wspólnie dyżurowały i przyjmowały każdego chętnego żeby indywidualnie pogadać i wyrzucić z siebie emocje – i to po całym dniu rozkładania scenografii, a potem całym dniu prowadzenia larpa. Wielu uczestników bardzo chwaliło sobie tę możliwość – kolejka ciągnęła się długo, a ostatnie rozmowy miały miejsce praktycznie nad ranem.

    P.S. Jeśli twórca zawalił coś mocno na larpie, i wszyscy o tym wiedzą, dobrym pomysłem może też być odniesienie się do tego szybko. Deklaracja, że „wiem o tym i następnym razem będzie dużo lepiej”, może dobrze wpłynąć na odbiór gry, zwłaszcza przy grach cyklicznych albo rozgrywanych wielokrotnie. Wpłynie jeszcze lepiej, jeśli się tej deklaracji dotrzyma.

    Postlarpie 2. Natura ludzkiej pamięci i Punkt Przegięcia.

    Nie wiem, czy kiedykolwiek zdarzyło Ci się wyjechać z larpa, nie wiedząc do końca, czy on był dobry, czy zły. Masz z niego dobre wspomnienia. Masz złe. Nie wiesz, które dominują. W ciągu następnych tygodni dojdzie do bardzo ciekawego zjawiska. Otóż – zdecydujesz się. Człowiek rzadko potrafi utrzymać „nie wiem”. Lubimy mieć opinię. Opinia przechyli się albo w stronę „dobry”, albo w stronę „zły”. Stanie się to częściowo z powodu Twoich własnych przemyśleń, w ogromnej mierze z powodu tego, o czym mówią i opowiadają, jakie mają opinie inni uczestnicy. A kiedy ta waga się przeważy (właśnie ten moment nazywam „Punktem Przegięcia”), nastąpi bardzo ciekawe zjawisko. Jeśli Twoja opinia przeważyła się na „dobry”, zaczniesz zapominać drobne złe rzeczy, a te bardzo złe pokryją się filtrem żelowym, przestaną być wyraźne we wspomnieniach. Te dobre z kolei nabiorą złotego blasku nostalgii. I odwrotnie, zdecyduj, że to był zły larp, a wszystkie jego wady jeszcze się pogorszą i pogłębią (do tego część owych wad przejmiesz z narzekania innych), a te dobre rzeczy stracą bezpośredniość i spadną do roli „okoliczności łagodzących”.

    Nasza pamięć ma charakter rekonstrukcyjny. Bardzo mało ludzi ma pamięć ejdetyczną. Mamy kilka ważnych punktów kluczowych z danego wspomnienia, resztę sobie dopowiadamy. To jest powód, dla którego pięciu świadków wypadku może dać pięć skrajnie różnych jego relacji, dlaczego amerykańscy psychoanalitycy potrafili setkom ludzi wmówić gwałcenie przez rodziców (i zniszczyć w ten sposób całe rodziny) i dlaczego istnieje Efekt Mandeli. Kiedy już sobie jakieś wspomnienie dopowiemy, święcie w nie wierzymy. Zapewniam was, że pamiętacie z larpów i dobre i złe rzeczy, które nigdy się na nich nie wydarzyły, jak również rzeczy mocno pozłocone albo ubłocone z powodu waszych późniejszych opinii na temat danego larpa.

    Twój larp istnieje krótką chwilę w grze, bardzo długo (czasem latami) we wspomnieniach. To, co napisałem powyżej oznacza, że masz na te wspomnienia wpływ. Możesz modelować to, jak larp będzie pamiętany. Nie tylko możesz, ale (zwłaszcza w przypadku larpa, który ma być powtarzany) – musisz.

    Nie jesteś w stanie zrobić larpa na znaczącą liczbę graczy, który spodoba się wszystkim. Krzywa Gaussa będzie mniej lub bardziej przesunięta w osi x, bardziej lub mniej stroma, ale będzie. Na pewno komuś ten larp się nie spodoba. Ale więcej będzie takich ludzi, którzy nie będą go pewni – po obu stronach krzywej. I bliżej „super” i bliżej „do rzyci”. Jeśli zostawisz ich samych sobie, zaczynają się ruchy Browna. Jeśli ludzie ci trafią na zachwyconych, to rozmowy z zachwyconymi poprawią ich własne wspomnienia. Waga może się przechylić na „dobry, ale” (co często, z czasem, prowadzi po prostu do „dobry”). Jeśli trafią na zniechęconych, waga może się przechylić na „zły”. Uwaga – ludzie źli i rozczarowani mają większą moc rażenia, niż zadowoleni. Łatwiej przejmujemy emocje negatywne, nie pozytywne.

    Znalezione obrazy dla zapytania niezdecydowany
    Hmmm….

    Z podwójną siłą ten efekt występuje na forach/grupach internetowych. Jeśli ktoś tam rozpęta kuposztorm, to nawet, jeśli uczestniczy w nim więcej ludzi zadowolonych i broniących gry, samo istnienie kuposztormu może obniżyć opinię o larpie. Przykład tego, co działo się po Battlequeście 2018, kiedy zmęczeni organizatorzy odpuścili na kilka tygodni grupę na fb i wylały się tam tankowce potwornie cuchnącego błota jest naprawdę modelowy. W ten sposób umierają dobre wspomnienia z larpa, w ten sposób amplifikują się złe, w ten sposób zmienia się ogólna opinia o larpie. Nie odbierajcie tego jednak wyłącznie jako kwestią PRową, zarządzania publicznie wyrażaną opinią. To idzie głębiej. Chodzi o zarządzanie wspomnieniami i nastawieniem, autentyczne przekonanie niezdecydowanych, że byli na dobrym larpie, zmienienie ich opinii posiadanej. Pozytywne emocje, które z tego wynikną pozostaną w nich na długo, a one są bardzo ważną częścią ogólnej wypłaty, którą mamy z larpa.

    Zegar tyka.

    Pisałem już, że wprowadzam tu dość niewdzięczne zadanie dla organizatorów – mocna praca tuż po mocnej pracy. Ważne jest – i czyni to jeszcze bardziej męczącym – właśnie to „tuż po”. W moim osobistym odczuciu Punkt Przegięcia następuje u niezdecydowanych graczy w ciągu nie więcej, niż 2-3 tygodni. Bardzo mało graczy będzie się wahało miesiąc i dłużej. Najczęściej decyzja podejmie się (piszę to w formie neutralnej, bo to nie jest świadomie dokonywany wybór) w ciągu pierwszej eksplozji aktywności w internetach, czyli w pierwszym tygodniu-dwóch. Dość ważne, aby rzeczy zaczęły się dziać niemal od razu. Więc o ile nie możecie napisać podsumowania larpa w pierwszych dniach, ważne jest powiedzieć kiedy je napiszecie (to podtrzymuje wrażenie żywej gry, zaangażowania w nią organizatorów, zamiast porzucania jej). O ile nie możecie opublikować zdjęć w pierwszych dwóch dniach (gracze KOCHAJĄ zdjęcia i po larpie zżera ich niecierpliwość co do ich publikacji), to możecie opublikować jedno albo dwa i poinformować kiedy będzie więcej. To akurat doskonale robi organizacja Battlequesta. To podtrzymanie dialogu podnosi morale, a do tego daje wrażenie, że w sali obecny jest dorosły. Samo to wrażenie może przytemperować ewentualne kuposztormy.

    Bardzo ważne – zdjęcia.

    Ważna jest rygorystyczna selekcja. Zdjęcia już dłuższy czas temu stały się jedną z najważniejszych rzeczy na larpie. Larpy, mające dobrych fotografów dość mocno różnią się siłą marketingowego rażenia od larpów z przeciętnymi fotografami. Ważne jest jednak dopilnowanie, żeby do galerii larpowej trafiły dobre zdjęcia. Jest mocna pokusa, żeby pokazać każdego, choć by to było nudne, statyczne zdjęcie kogoś, siedzącego na pniaku i gapiącego się w buty. Nie róbcie tego. Wrzucajcie te zdjęcia, które pokazują dobry larp. Całą paczkę ze wszystkimi fotami można wystawić do osobnego pobrania z sieci (znowu świetny patent organizatorów Battlequestu). Naszym najsilniejszym i najważniejszym zmysłem jest wzrok. Pokazanie komuś na zdjęciach „to był dobry larp” jest jednym z silniejszych sposobów przekonania go do tego.

    Postkomunikacja: ankieta

    Ankieta polarpowa przyjęła się już jako dość standardowy element gry. Co, niestety, znaczy, że czasem jest robiona po to, aby była. Bo tak sie robi. Bo inni tak robią. To dość fatalne podejście. Ankieta sklecona na chybił-trafił, napchana losowymi, albo nieistotnymi pytaniami wywołuje wrażenie niekompetencji albo niepozbierania organizatora. Jeśli gracz odniósł już takie wrażenia wcześniej, to zostaną one wzmocnione. Jeśli ich nie odniósł, to właśnie się pojawiły (a najmocniej zapamiętujemy to, co wydarzyło sie jako ostatnie). Do tego ankieta to dla gracza kanał do przekazania wrażeń, o których wie, że trafią do organizatora. Kiedy ją wypełnia, jest spora szansa, że będzie chciał powiedzieć coś (dla niego) istotnego. Jeśli zamiast tego ankieta prosi go o pierdoły, o informacje nieistotne, trywialne, to odbiera mu wrażenie wpływu na larpa, na jego przyszły kształt. Jeśli w danej chwili uważa, że tam działy się złe, ale korygowalne rzeczy, to może zmienić jego pogląd z „korygowalne”, na „niekorygowalne”, a to z kolei popchnie niezdecydowanego gracza bliżej opcji „zły larp”. Lepiej już nie robić ankiety w ogóle i poprosić po prostu o wrażenia na maila, niż zrobić ankietę kiepską i losową.

    Znalezione obrazy dla zapytania ankieter
    Czy jakość prześcieradeł była satysfakcjonująca?

    Słowo na koniec.

    Ta praca po larpie, wzmacnianie wrażeń pozytywnych, niwelowanie negatywnych, tworzenie echokomór, w których ludzie nakręcają się wzajemnie na plus, nie na minus, to część zarządzania larpem, która często jest mocno odpuszczana. Niesłusznie. Odpuszczenie jej może – przy odpowiedniej ilości nieprzekonanych – całkowicie zniszczyć obraz niezłego larpa. Widziałem, jak się to dzieje. Nie dajcie swojemu larpu być tak skrzywdzonym.

    Podziękowania

    Dziękuję za konsultacje i sugestie Pawłowi Jasińskiemu, Bartoszowi Bruskiemu i Piotrowi Milewskiemu.

    Czytaj Całość
  • Jak broń larpowa robi „ała”.

    Data: 8 stycznia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 2954
     Like

    O najróżniejszych mieczach, młotach i innych halabardach larpowych narosło tyle mitów, że warto sobie powiedzieć o nich parę rzeczy spoza „mie się wydaje”. Poniższy tekst mówi odrobinę o BHP i fizyce tych broni i o tym, od czego zależy to, jak groźne będzie uderzenie i jak łatwa/trudna w kontrolowaniu będzie broń.

    (więcej…) Czytaj Całość
  • Poradnik gracza na Battlequest oraz BHP walki lateksem

    Data: 19 lipca 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1671
     Like

    W ostatnim czasie tworzyłem, albo pomagałem w tworzeniu materiałów instruktażowych na temat walki na lateksiaki oraz tego, jak się odnaleźć na bitewniaku (i jedno i drugie ze wskazaniem na Battlequest). Poniżej oba: film i dokument pdf, zebrane razem, żeby nie zgubiły mi się w facebookowej przewijalni.

     

    Film:

     

     

    Oraz dokument:

    Battlequest – Poradnik Gracza

     

     

     

     

    Czytaj Całość
  • Genitalia a sprawa nerdowska

    Data: 22 marca 2017
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 4571
     Like

    Trigger warning: zakładam w tym tekście istnienie tylko dwóch płci, bo tylko tyle istnieje. Jeśli to zdanie spowoduje odpadnięcie części czytelników, jakoś z tym pohandluję. Zastrzeżenie: nie byłem nigdy w Stanach Zjednoczonych, ale znam kogoś, kto był, #pdk

    Zastrzeżenie: ten tekst nie jest odpowiedzią na cokolwiek, ani polemiką z czymkolwiek, chodzi mi po głowie od dłuższego czasu. Byłem bardzo zaniepokojony stanem „dyskursu” (dęte słowo, wybaczcie) larpowego po PyrkonWannaGate (kto wie, ten miał wtedy za dużo czasu). Teraz już nie jestem. To rodzaj kreski pod tamtym tekstem.

     

    Nerd i Jock.

    Na skutek najróżniejszych czynników historycznych i kulturowych, USA wykształciły sobie szczególny rodzaj kultury: kult siły (siły fizycznej i siły charakteru), przy jednoczesnej pogardzie, lub przynajmniej lekceważeniu dla inteligencji i wykształcenia. Czy komiksy o superbohaterach są tu źródłem, czy objawem, nie jest to istotne. Ale przez długie dekady amerykański, szkolny podział na „nerds” i „jocks” determinował kulturę kraju. Nerds – słabi, często grubi chłopcy, w brzydkich okularach, zapisujący się na kółka szachowe i fizyczne, nieporadni społecznie, bez szans na seks. Jocks – umięśnieni, przystojni, pewni siebie, uprawiający sporty i walczący ze sobą o pozycję w szkolnej drużynie jajopiłki, zawsze z najpiękniejszymi dziewczynami w szkole, zwisającymi z ich ramion. Do tego często nękający nerdów, dokonujący na nich drobnych wymuszeń, wyśmiewający ich. To oczywiście czarno-biały stereotyp, ale ludzie generalnie myślą stereotypami. To pozwala nam nie zostać rozjechanymi przez samochód, kiedy zastanawiamy się, czy czerwony kolor światła nie jest po prostu chwilowym wyborem estetycznym owego światła, nie związanym z patriarchalnym dyskursem przemocy i wykluczenia drogowego.

    Dwaj modni osiłkowie

    Dawaj kanapki, lamusie

     

    Ta amerykańska kultura jest niezwykle jasno widoczna w filmie i poprzez niego ma spory wpływ na świat. Poprzez swoje „ikonografie” doskonale zdiagnozował to Stephenson w „Anathem”, ale nie będę przecież odsyłał do tej książki, bo wrócicie tu za tydzień, albo w ogóle. A więc: bohater amerykańskiego filmu rozwiązuje wszystkie problemy za pomocą swojego kwadratowego podbródka i ciosu pięścią. Jego przeciwnikiem może być ktoś o odrobinę mniej kwadratowym podbródku i trochę słabszym ciosie pięścią, ale bardzo często jest to ktoś, kto Mistrzem Zła stał się przez myślenie, a owego zła dokonuje poprzez omotanych jego diabolicznym mózgiem Pomagierów. Superman ma kąt całkowicie prosty w podbródku i potrafi dać po pysku planecie, jego przeciwnikiem natomiast jest wątły człowiek, który dużo i dobrze myśli. James Bond świetnie daje po pysku, przez wszystkie swoje problemy przechodzi dzięki wyjątkowo kwadratowemu podbródkowi i wiecznie sztywnemu penisowi, zaś jego wrogami najczęściej są wybitnie inteligentni ludzie, do tego niezwykle często w jakiś sposób niepełnosprawni – jak szkolny, nieporadny nerd, którego arcyjock musi ustawić na jego właściwym miejscu i odebrać mu kanapki (#pdk2). Czy to znaczy, że kwadrat zawsze jest dobry, a mózg zawsze jest zły? Nie. Mózgowi wolno być dobrym, ale wówczas musi być słabszym partnerem kwadrata, jego nieporadnym i zabawnym pomocnikiem, który nic nigdy nie zrobi bez pomocy kwadratowego podbródka swojego lepszego kolegi. Spock jest geniuszem… wszystkiego, ale to Kirk znajduje wyjście z każdej sytuacji, ignorując całkowicie mądre rady Spocka i bijąc ludzi i obcych po pyskach. Jego podbródkowi również nie można niczego zarzucić, a jego zawsze sztywny penis zwiedził całą galaktykę i wszystkie jej rasy. Aby jeszcze podkreślić nierówność owego partnerstwa między nerdem i jockiem, Vulcanów uczyniono de facto upośledzonymi emocjonalnie (a więc – społczenie) autykami, podkreślając dodatkowo szkolną dychotomię tym, że owa rasa rozmnaża się co 7 lat, więc seks… no sami rozumicie. W Independence Day partnerem Willa Smitha (który świetnie bije Obcych po pyskach) jest półautystyczny naukowiec-geniusz, pocieszna ciamajda, która sama nikomu by po pysku dać nie potrafiła, ale która w końcu dostaje nagrodę w postaci striptizerki (na którą rzuca się natychmiast, bo to pierwsza kobieta w jego życiu, z którą rozmawia bez podawania numeru karty kredytowej), więc przynajmniej seks będzie. Tak można długo wymieniać, ale sami znacie takie filmy i ten schemat. Kwadratowy podbródek z zawsze gotową pięścią i penisem, a u jego boku główkująca ciamajda, której plany i tak zostają odrzucone na bok, ponieważ pięść rozwiązuje problemy lepiej. Arcyłotr z arcyinteligentnymi i zaawansowanymi planami (przejęcie całej Republiki i przekucie jej w potężne Imperium, budowa kolejnych stacji bojowych wielkości księżyca), które rozbite zostają odpowiednio ulokowanym ciosem w pysk. Ameryka.

    Do czego zmierzam? Do kultury nerdów, jaką owa celebracja bezmyślności i brutalności oraz wrogość wobec intelektu stworzyła. Zostali oni stłamszeni, zepchnięci do piwnic swoich rodziców, gdzie zabijali potwory, grając umięśnionych jocków w D&D. Prześladowani i wyśmiewani, brzydcy i nielubiani, stali się niemal rasą, rodzajem Czarnych na amerykańskim Południu. Nawet w ich – zdawałoby się – królestwach, czyli na uczelniach, musieli ustąpić miejsca jockom, gdyż USA stworzyły niezwykły system, w którym bezmózgi mięśniak może przejść uniwersytet za pomocą rzucania jajopiłką. Nawet tu nerdowie byli podrzędni! Z tego rodzaju getta, prześladowania, bycia pogardzanym ludem, nerdowie stworzyli swoją kulturę, w dużej mierze opartą na dumie ze swojej inności i wyalienowania. Bractwo (kobiet tam było bardzo mało) prześladowanych, wspólnota odrzuconych. Mechanizm ratunku psychologicznego i wzajemnego wsparcia, który pozwalał owym Morlokom im przetrwać we wrogiej rzeczywistości, pełnej jeżdżących na jednorożcach Eloi. Aż tu WTEM

     

    Moda na nerda

    Aż tu WTEM bycie nerdem staje się modne. Osobiście uważam to za zasługę Stevena Jobsa, naprawdę odrażającego człowieka, który jednak był wybitnym wizjonerem i jako pierwszy Amerykanin stał się nerdem-celebrytą. Jako pierwszy mózg zajął on miejsce, zawsze zarezerwowane dla kwadratów, miejsce gwiazdy rocka, z własnymi gruppies, chętnymi do rzucania w niego bielizną, z kultem jego osoby, z omalże religią jego produktów i wizji. Oczywiście do tego przełomu by nie doszło, gdyby nie od dawna nadchodząca fala zmiany, spowodowana w dużej mierze niezwykle szybko rosnącymi zarobkami ludzi, siedzących za biurkiem i pikującymi zarobkami ludzi przy lini produkcyjnej. Ale kiedy przewrót nastąpił, nastąpił gwałtownie. Mamy nagle światowych nerdów-celebrytów. Elon Musk? Każdy o nim słyszał, a jego idee i pomysły są szerzej dyskutowane, niż idee prezydenta USA (które to idee i tak najczęściej sprowadzają się do tego, jakim dronem tym razem zrównać z ziemią jakieś przedszkole i odparować przebywające w nim dzieci).

    Steve Jobs

    I kto teraz odbiera kanapki?

     

    Z punktu widzenia dotychczasowego nerda piwnicznego ten przewrót jest szokujący. Niemal z dnia na dzień kino jest pełne ekranizacji jego ukochanych komiksów, ale sformatowanych pod szeroki rynek, z zupełną pogardą dla nerdowych obsesji. Piękne dziewczyny, takie, jakie do niedawna mass media pokazywały wyłącznie zwisające z ramion kwadratów, pozują w koszulkach R2D2, albo Gwiezdnej Floty. Inne zakładają rogowe okulary, wykrzykując „jestem takim nerdem!”. Ich kultura nagle stała się modna, nagle stała się mainstreamem, tyle, że to nie jest ich kultura, ale jej simulacrum, powierzchowna kopia. Te nowe nerdy, ci nowi nerdowie są jak turysta, który kupił w sklepie przed meczem jajopiłki niby-indiański pióropusz i nagle „jestę indianinę, lol”. Nerdowie reagują często w paskudny, nieładny sposób, zdarzają się przypadki werbalnej agresji wobec ładnych, cycatych dziewczyn na konwentach komiksu. Nie zamierzam tego bronić, ale warto spróbować ich zrozumieć. Wyobraźcie sobie, jak w 1945 weteran La Resistance wychodzi z pagórów Akwitanii, aby zobaczyć na ulicach absolutnie wszystkich Francuzów, poprzebieranych w symbole ruchu oporu, a na gniewne pytanie „gdzie wy wszyscy byliście w czasie wojny?!” dostaje odpowiedź w postaci pustego spojrzenia i kontrpytania „jakiej wojny?”. Rzecz w tym, że nerdowie przeszli z kultury, pogardzanej przez jocków do kultury, pogardzanej przez nowych nerdów bez ani jednego momentu, w którym ktoś wyraziłby dla nich jakieś uznanie, w jakiś sposób zadośćuczynił im za dekady wykluczenia. Wygrali poniekąd bez własnego udziału i to nie oni otrzymali owoce zwycięstwa – przypadły one ich dotychczasowym wrogom, którzy obecnie tytułują się nerdami. Gniew bywa nieatrakcyjny, ale jest zrozumiały.

     

    Zrób to!

     

    Co to ma wspólnego z Polską i larpami w Polsce? Nic. I o to chodzi.

     

    Nie masz Irakijczyka nad Polaka.

    Był taki krótki etap w amerykańskiej wojnie z Irakiem, kiedy Irakijczycy poczuli się autentycznie wyzwoleni. Masowe wybuchy radości, obalanie pomników Saddama. Bardzo biedni ludzie dzielili się z amerykańskimi żołnierzami skromnym posiłkiem i kawą, tym, co mieli. W komciach internetowych widziałem wtedy wybuchy furii Polaków, na ten czas przemalowanych na Irakijczyków. Nie było takich wyzwisk, których by na tych prawdziwych Irakijczyków z powodu tego zachowania nie miotali, a „zdrajcy narodu irakijskiego!111” (kto to wie najlepiej, jak nie Polak?) były najlżejszymi. Polscy Irakijczycy byli bardziej irakijscy, od irackich Irakijczyków. Widziałem to zjawisko nieraz. Mam dużo znajomych, regularnie pijących za IRA, wybitnie odrażającą organizację morderców i handlarzy narkotyków. Piją za IRA, bo są bardziej irlandzcy od Irlandczyków. Rozmawiałem raz o tym z Irlandczykiem – kiwał tylko głową z osłupieniem. Nie potrafił tego zrozumieć. Dla niego to było, jakby – dajmy na to – Hiszpanie pili toasty za mokotowski gang obcinaczy palców i jego patriotyczną walkę przeciw uciskowi Prawdziwej Polski przez Państwo Policyjne. Polska ma za sobą stulecia wynaradawiania i owo wynaradawianie poskutkowało w tym, że stworzyło bardzo silny nurt bezumysłowy, nurt wstydu za polskość. Bycie Polakiem jest w tym nurcie obciachem, czymś, co wymaga wstydu, pokuty i ekspiacji. Takim sposobem ekspiacji jest bycie kimś innym. Irakijczykiem, Irlandczykiem („kochaaam cię jak Irlaaandię”), Europejczykiem, Amerykaninem. Część ludzi z polskiego larpówka stara się być Amerykanami z campusu uniwersyteckiego jakiejś uczelni nauk społecznych, genderu, czy podobnego tarota. Kiedy już się takim Amerykaninem zostało, trzeba zachowywać się, jak on. Czyli walczyć o pewne rzeczy i walczyć z pewnymi rzeczami. W tym o rzeczy/z rzeczami, które mogą być istotne i ważkie w USA, ale w Polsce albo w ogóle nie mają racji bytu, albo przebiegają całkowicie inaczej i z zupełnie innych przyczyn, niż w USA. Oczywiście jeśli problem nie istnieje, trzeba go najpierw stworzyć.

    Po długiej obwodnicy docieram do sedna – do kobiet w rpg i larpach. W USA rpg to była całkowicie nerdowa kultura, skrajnie zmaskulinizowana i zupełnie zamknięta na kobiety. Stąd wejście w owe hobby kobiet wywołało reakcje gwałtowne i często wrogie (choć, jak już pisałem, w pewnej mierze zrozumiałe). Tyle, że w Polsce nic takiego nie miało miejsca, bo niby czemu miejsce by mieć miało? Kultura uwielbienia dla kwadrata i pogardy dla mózga nigdy w Polsce nie istniała. Przeciwnie – w Polsce obiektem niemal bałwochwalczego kultu był dyplom uniwersytecki (to się zmienia dopiero ostatnio, odkąd uczelnie, zwłaszcza humanistyczne, stały się fabrykami magistrów-debili). Przez to, jak Komuna próbowała narzucić kult robochłopa, kult ten stał się jeszcze bardziej nienawistny. Gnojki, które w szkole zabierały dzieciom w okularach kanapki absolutnie nigdy nie były obiektem podziwu i westchnień, ale pogardy i nienawiści, a ludzie oczekiwali od nich nie wylądowania w świetle jupiterów, ale w celi, za kradzieże samochodowe – i najczęściej mieli rację. To nerdowe podziemie po prostu w Polsce nie istniało – często pomimo najszczerszych chęci i wysiłków środowisk erpegowych i fantastycznych, które marzyły wprost o byciu w jakiś sposób prześladowanymi. Rpg i larpy były początkowo zmaskulinizowane, ale napływ kobiet był regularny i nieustanny. Z czasem kobiet było coraz więcej, aż niektóre larpy (zwłaszcza przechadzanki, wymagające raczej umiejętności społecznych, niż tłuczenia się gumowymi pałami po głowach) osiągnęły współczynniki feminizacji rzędu 60% i więcej. Działo się to stopniowo, organicznie i twórcy larpów i MG przystosowywali się do tego również stopniowo, organicznie. Oczywiście istniały i istnieją tarcia, bo każda zmiana, każdego typu musi je wywołać. Ale absolutnie nie było niczego w rodzaju amerykańskiego trzęsienia ziemi. Scenariusze zmutowały, oferując role, atrakcyjne dla kobiet. Oczywiście trafiają się im role paprotek. Tak, jak samcom. Jestem w stanie szczerze zapewnić o mojej samczości i tym, że grałem paprotki. Po prostu czasem role są kiepskie i tyle. Czasem dostaje się coś, niedostosowanego do siebie, albo zwyczajnie trafia na kiepski larp.

    Wojowniczki na larpie Battlequest

    Nawet w boju, nawet w akcji

     

     

    Czy Twoje genitalia są moim problemem?

    Twierdzę, że jakiś Problem Kobiet w Larpach nie istnieje (w każdym razie nie poza ukladami lokalnymi, nie na skalę kraju), podobnie, jak nie istnieje Problem Mężczyzn w Larpach (w tym tych, w których 60% graczy to dziewczyny). Twórcy się dostosowali i dostosowują, gracze się dostosowali i dostosowują Scenariusze miewają problemy, ale przebiegają one raczej przez podgrupy larpowców (symulacjoniści, dramatyści i tak dalej), ich grupy towarzyskie, koterie i plemiona, nie zaś w podziale na lepsze, czy gorsze, na premiowane, czy też potępiane genitalia. Istniały próby podziału środowiska właśnie po liniach fizjologii, po to powstała między innymi znana facebookowa grupa „Erpegi są dla dziewczyn”, ale jej twórczyniom udało się zaledwie wywołać ze dwie kiepskie kupoburze i podkablować erpegowców do Gazety Wyborczej (otóż, rozumicie, kobiety są gwałcone na sesjach rpg i nikt nie idzie za to do więzienia). Wyszło z tego duże nic, najbardziej jadowite wojowniczki zostały poddane ostracyzmowi na własnej grupie. Jak dotąd sztucznych podziałów wytworzyć się nie udało.

    Czy istnieją podziały naturalne? Oczywiście, podobnie, jak istnieją dla grupy graczy nastoletnich i grupy graczy trzydziesto i więcej letnich. Jeśli wziąć całą populację graczek i całą populację graczy, wyznaczyć im najczęstsze larpowe, czy erpegowe upodobania, to jestem przekonany, że garb krzywej Gaussa będzie dla jednych i drugich w różnych miejscach. Trzeba jednak bardzo szczególnego umysłu, aby z naturalnych różnic między kobietami i mężczyznami robić jakiegoś rodzaju problem, z którym należy walczyć, walcując wszystkich do jednej, generycznej płci. Z tej, czy innej przyczyny uniknęliśmy anglosaskich szaleństw i wojen płci i może było nudniej, ale znacznie lepiej. Tej konkretnej wojny importować nie trzeba.

    Czytaj Całość
  • Prowokacja to nie sztuka

    Data: 24 listopada 2016
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1683
     2

    Różne mundre ludzie podajo różne przyczyny degeneracji sztuki w prowokację. Być może umiejętności artystów poleciały na mordę tak bardzo, że inaczej już one artysty nie potrafią. Być może to publika jest tak mało wyrobiona, że malunek holenderskiego mistrza ma za podrzędny wobec wyrenderowanej komórki Samsunga. Może po prostu „wszystko już było”. (więcej…)

    Czytaj Całość