• Słownik gwary bitewniakowej

    Data: 21 lipca 2021
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 399
     1

    Napisany głównie dla nowych w bitewniakach, którzy nie rozumieją do końca gwary i high contextów, które w nich funkcjonują. Nie, nie jest obiektywny. Jeśli kiedyś będę komputerem, będę obiektywny. Nie, nie jest poważny. Jestem ciągle o 50 lat za młody na bycie poważnym.

    • #kupHełm
      Pochodzi z dawnych czasów Battlequestu kiedy armia ludzi w hełmach walczyła z armią ludzi z gołymi głowami, co ze strony tych drugich powodowało nieustanne narzekania na zbyt mocne ciosy. Standardową odpowiedzią stało się wtedy „kuphełm”. Spodziewaj się to usłyszeć zawsze, jeśli wyjdziesz do walki z gołą głową albo czymś nieadekwatnym na głowie i cios Cię zaboli.

    • 2.30, albo 230
      Długość halabard, w centymetrach,, sprzedawanych niegdyś przez nieistniejącą już firmę Forgotten Dreams. Te halabardy zdefiniowały taktykę i mentalność późniejszych wojsk imperialnych i dotąd są niedoścignionym wzorem doskonałości dla broni lateksowej

    • After / Impreza Końcowa
      Święty rytuał pobitewniakowy. Gra kończy się z reguły koło późnego popołudnia w sobotę, po czym ludzie myją się (albo i nie), przebierają (albo i nie) i idą pić. Na większych larpach miałeś wybór zostać ze swoją grupą (co było najnaturalniejsze) i nakręcić się nawzajem wewnątrz niej na to, że przeciwnicy to terminatorzy i podludzie, albo iść poznawać tych przeciwników i przekonać się, że są tacy sami jak Ty, czyli są terminatorami i podludźmi. Obecnie larpy są mniejsze i wszyscy imprezują ze wszystkimi, szeptem pokazując sobie tylko co ważniejszych terminatorów i podludzi. I ja tam byłem, jadłem i piłem, polecam.


    • Battlequest.
      Od Battlequesta wszystko się zaczęło. Pierwszy larp bitewny, zorganizowany w 2015 (głównie) przez Dastina Wawrzyniaka, Bartosza Zioło i Krzysztofa Maja zaczął cały wpółczeny ruch bitewniaków w Polsce.

    • Blob
      Duża jednostka wojska, najczęściej uzyskiwana przez połączenie kilku regimentów (w larpówku bitewnym największe regimenty mają koło 20, maks 30 żołnierzy, więc tyle, co nic). Od wielu lat są plany zrobienia wielkiego polskiego bloba na Krigslive (duński larp bitewny) i pokazania Duńskim Panom jak miał wyglądać desant wojsk Układu Warszawskiego na ich plaże. Na gadaniu się na razie skończyło.


    • Bohurt
      Bohurt to sport kontaktowy, który wyrósł z reko i kiedyś miał z nim duży związek. Polega na przewracaniu na ziemię ludzi w pełnych zbrojach i czasem broń biała w tym przeszkadza, a czasem nie. Bohurtowcy są w skali twardości na drugim miejscu za kibolami, którzy idą bez zbroi na maczety kiboli Cracovii i to daje im automatyczną rację we wszelkich dyskusjach na temat bitewniakówka i okładania się po głowie gumowymi mieczami. Jeśli zdarzy się tak, że o lateksiakach (których czasem nie mieli dotąd w ręce) wypowiadają się dwaj bohurciarze, to sprawdza się, który był w bohurcie dłużej i to ten ma rację.


    • Bramotrzymizm
      Albo też „gatekeeping” – oskarżenie kogoś o to, że uzurpuje sobie prawa do decydowania komu wolno, a komu nie wolno larpować. W praktyce regularne i rytualne oskarżanie ludzi z dobrym szpejem o to, że wykluczają z hobby ludzi ze słabym szpejem. Jest z reguły połączone z gadaniem o butach po tysiunc złoty (w rzeczywistości 150zł) i okularach po dwa tysiunce (w rzeczywistości 200zł). Jednocześnie Amerykanie uważają wszystkich Polaków i Czechów za bramotrzymaczy, co cudownie nas jednoczy na międzynarodowych grupach o larpach. Jeśli chciałeś kiedyś uciskać biedny, ciężko pracujący lud Stanów Zjednoczonych, to sfotografuj swoje karelusy (takie buty) i wrzuć na Rak Haven.

    • Buty
      Oś wielu konfliktów. Jedni uważają, że buty muszą być niskie, inni, że wysokie. Buty muszą być koszerne, albo mogą być glanami z nakładkami. Dyskusja o buty prowadzi niemal zawsze do awantury. Istnieje 99% prawdopodobieństwo na wystąpienie Myślałem, że chodzi o dobrą zabawę, elo!

    • Ciasna Szpara
      Nigdy nie zrozumiesz. Nie było Cię tam.
      Bitwa o Ciasną Szparę, która odbyła się na Battlequeście 2016, bo Krzaku (dowódca wojsk imperialnych) chciał się wykąpać pod prysznicem w Zwergburgu i wziął ze sobą swoją armię. Po drodze trafili na svenów i tak się zaczęło. Przy obecnej skali walk jest to bitwa niemal nieistotna, uczestniczyło w niej może z 50 osób. Ale jej zaciętość, wyrównanie i „krwawość” (na końcu na nogach stało trzech żołnierzy), sprawiły, że jest dotąd pamiętana i jej uczestnicy z dumą noszą ordery, które im przyznano. Jest też idealnym sposobem wkurwiania ludzi, którzy zostali w jej czasie w obozie, albo po prostu nie było ich wtedy jeszcze w larpówku. Jeśli chcesz udawać weterana Ciasnej Szpary, obowiązkowe są ordery, fajka i harmoszka. Kapelusz na datki będzie miłym akcentem i zostanie doceniony.


    • Czy Kusze w Polce są legalne?
      Jeśli chcesz, żeby Wirgu wył, pytasz o to na Sigmarze. Tekt bardzo sprany wielokrotną imbą i używany wewnątrz bitewniakówka czysto ironicznie.

    • Epic
      Nazwa największego wytwórcy sprzętu larpowego, charakteryzującego się najczęściej (głównie w przypadku zbroi i tekstyliów) bardzo niską jakością. Często używana pejoratywnie
      • Alfa: Kup jakąś prawdziwą zbroję, nie złom od Epica

    • Imperium 1.0, Imperium 2.0
      Imperium 1.0 to grupy, które walczyły po stronie imperialnej w dawnych Battlequestach. Kiedy Battlequest 2019 całkowicie zlikwidował Norskę jako stronę, wprowadzając zamiast niej wojsko Alvareza, zaczęły powstawać grupy neoimperialne, rekrutujące ludzi spośród dawnych wojsk Chaosu (Norski). Te grupy to właśnie Imperium 2.0. Oczywiście Battlequest jest od tak dawna martwy, że nowy narybek bitewniakówka nic o nim nie wie i po prostu idzie do Imperium 1.0, albo Imperium 2.0 po swoich gustach estetycznych, nie przejmując się bardzo dawnymi podziałami.

    • Jebatron
      Zapożyczone z ASG słowo, w kontekście bitewniaków opisujące imprezę, na której chodzi tylko o walkę, a fabuła jest albo mocno pretekstowa, albo nie ma jej w ogóle


    • Kaczmarski / Estalijskie Dziewczyny
      Piosenki, uznawane przez jednych za koszer a innych za krindż na larpach. Ogólniej chodzi o dostosowywanie współczesnych piosenek do śpiewania na larpach przez zmienianie w nich kilku słów, często przy akompaniamencie oazowej gitary, na której nakleiło się rozetkę z papieru kolorowego. Rekonaziści tego nienawidzą ale myślałem że chodzi o dobrą zabawę, elo.


    • Keniger, Radio Wolny Zwergburg (albo po prostu Radio), Sigmar mit Uns (albo Sigmar, lub SMU), Pigmar
      Dawne, lub obecne grupy internetowe, wyrosłe z bitewniakówka. Pierwotnie wszyscy siedzeli na Kenigerze (Karczma u Kenigera), ale bardzo agresywna moderacja spowodowała powstanie prywatnych grup i podgrup, gdzie można było rozmawiać swobodnie. Z tych główną okazał się być Sigmar mit Uns, który niegdyś był grupą dla wojsk imperialnych na Battlequeście, a później stał się ogólnym parasolem dla całego bitewniakówka. Odpryskiem tego stało się Radio Wolny Zwergburg (niegdyś „Jak będzie w Zwergburgu” do chwili, gdy Facebook zaczął tępić grupy „jak będzie”), czyli grupa memiczno-śmieszkowa, oraz Pigmar, grupa memiczno-śmieszkowa dla Imperium 2.0

    • Koszerność
      To, czy dana rzecz (szpej albo koncepcja, ale częściej szpej) pasuje do danego uniwersum. O to, co jest koszerne, a co nie jest koszerne potrafią się toczyć bardzo zacięte spory. W innym znaczeniu „koszerne” znaczy tyle, co „występowało historycznie”. Często trudno się połapać, które znaczenie mówiący ma na myśli, a wtedy dochodzi do bardzo zabawnych kłótni.


    • Myślałem, że chodzi o dobrą zabawę, elo!
      Używane przez osoby, które chcą jeździć na bitewniaki, bo te wyglądają pięknie, ale oburza ich idea jakiegokolwiek przykładania się do tego piękna. Często również wyraz oburzenia tym, że dla kogoś innego dobra zabawa to coś innego, niż dla mówiącego.

    • Niewidzialne Pióra
      Mem, powstały wieki temu na Battlequestach i dotyczący grupy łuczniczej Pióra. Chodziło o to, że Pióra są tak elitarne, że nikt i nigdy ich nie widzi.
      Mem mocno obecnie zmęczony, ale jakoś nie chce umrzeć
      • Alfa (pokazując zdjęcie pustej ławki): Patrz, jak zajebiście bawią się tu Pióra



    • Poliuretan / PU / Lateksiak / Otuliniak
      Poliuretany to polimery powstające w wyniku addycyjnej polimeryzacji wielofunkcyjnych izocyjanianów z poliolami. W larpówku oznacza jeden z kilku rodzajów broni larpowej. Rdzeń larpowej broni to najczęściej pręt z włókna szklanego albo węglowego, otoczony gąbką albo wtryskiwaną pod wysokim ciśnieniem do formy pianką, następnie pokryty lateksem albo poliuretanem i pomalowany. Tradycyjnie lateksiaki są miękkie i mało wytrzymałe, a PU są twardsze i bardziej wytrzymałe, ale można znaleźć lateksiaki, które działają jak pała Adeptus Arbites, albo PU, którymi można głaskać noworodki. Otuliniak to miecz, zrobiony za pomocą owinięcia kija karimatą i posmarowania go kupą. A przynajmiej tak wygląda. Dodatkowe punkty za nazwanie go „glamdring”. Na tej zasadzie działają amerykańskie „boffery”.

    • Primi Ordines, PO
      Armia z czasów Battlequestu, składająca się z blisko zaprzyjaźnionych grup, które wspólnie trenowały. Z biegiem czasu było sporo kontrowersji co do tego, kto należy do tego bloku, ale obecnie rozumie się przez to Wilczą Kompanię Najemną z Nuln, Compagnię di Farabutti, Słońce Averlandu i IV Regiment Ostlandu. Grupy te dalej blisko ze sobą współpracują i najczęściej pojawiają się na tych samych imprezach (choć obecnie raczej po obu stronach konfliktu), więc czasami określane są tym zbiorczym opakowaniem.

    • Rak Poland
      Albo też Larp Poland. Niegdyś najaktywniejsza polska grupa o larpach, na której rozstrzygano tak ważkie dla środowiska sprawy, jak to, czy larpy wolno krytykować, albo jaką literą należy pisać „larp”. Obecnie głównie słup ogłoszeniowy, na którym bez większego echa przechodzą informacje o kolejnych larpach. Bitewniaków dotyczy to tylko w ten sposób, że Rak Poland jest siedzibą kilku znanych i bardzo nienawidzących bitewniaków ludzi, którzy oskarżają je przy różnych okazjach o Patriarchat, Dyskryminację, Bramotrzymizm i Toksyczność.


    • Rekonazi, rekofaszyzm
      Pierwotnie określenie na kogoś, kto przyszedł do bitewniaków z Rekonstrukcji Historycznej i chce, aby stroje były jak najbardziej koszerne i jak najmniej fantasy. Obecnie określenie na każdego, kto uważa, że Twoje glany i Twój kirys z plastiku są trochę nie teges. Użycie tego określenia natychmiast wygrywa każdą dyskusję. Najlepiej paruje się z Myślałem, że chodzi o dobrą zabawę, elo!

    • Restabilizacja
      Idąc na Zwergburg, żołnierze imperialni skandowali „restabilizacja!”. Następnie dopuścili się Zbrodni Wojennych. Odtąd „restabilizacją” nazywa się każde zaatakowanie dowolnej osady, ze wskazaniem na tępienie wszelkiego rodzaju Neutralnych Miast.


    • Samuel Czartowicz
      Został zjedzony za Twoje grzechy. Niegdysiejsza battlequestowa postać słynnego influensera, Dominika Jędrysa, która została zeżarta przez svenów w ofierze, aby uchronić ich przed Chaosem. Jeśli za tym nie nadążasz, to zbierz w głowę jeszcze ze 20 strzałów halabardą i wszystko stanie się jasne.


    • Scopare la Poverta
      „Jebać biedę” w języku tileańskim (są kontrowersje co do tego, czy również we włoskim). Bitewniakowy synonim „zastaw się a postaw się”, używany niegdyś często ironicznie z odniesieniami do Providenta i sprzedawania nerek, żeby kupić szpej. Termin używany czasem z podziwem wobec szczególnie dobrego szpeju.

    • Sekretniak
      Hełm Sekretny Epica, będący jednym z nielicznych jego sensownych wyrobów zbrojeniowych. Mały, stalowy hełm, wkładany pod beret. Często noszony tak, żeby spod beretu wystawał, co z jednej strony upodabnia Cię do figurek z Warhammera, z drugiej zmniejsza darcie ryja, że terminatorzysz, bo ten hełm od razu widać. Najpopularniejszy hełm w larpówku, z powodu jego ceny i wygody. Jednak warto wiedzieć, że strzał z halabardy w ten hełm jest dość bolesny.


    • Skóra
      ZBROJA ZE SKÓRY JEST TAK SAMO LEGITNA JAK STALOWA MYŚLAŁEM ŻE CHODZI O DOBRĄ ZABAWĘ ELO


    • sven
      Sven (często pisane z małej litery, jak wyżej) to początkowo neutralne, a potem pejoratywne określenie na żołnierzy jednej ze stron na Battlequeście. Obecnie używane głównie wobec ludzi w bardzo kiepskim szpeju, z sugestią braku dyscypliny i ogarnięcia.
      • Alfa: Wyglądacie jak banda svenów, nie żołnierze!

    • Szpej
      „Kultura materialna” bitewniakówka, czyli to, czym chwalimy się na zdjęciach. Szpej to mogą być namioty, ciuchy, broń, zbroje, wszystko to, co kupujemy za ciężkie pieniądze albo mozolnie wytwarzamy, aby innym oko zbielało. Szczególnie dobrze oszpejowane grupy są podziwiane po jednej stronie internetów i znienawidzone po innej.

    • Terminatorka
      Ignorowanie trafień w trakcie bitewniaka. Na przykład masz 3hp i po trzydziestu nadal walczysz. Król wszystkich terminatorów przyjął na larpie Battlequest kilkaset trafień, z tego w jednej bitwie, na oczach wszystkich, jakieś pięćdziesiąt.
      Jeśli Twoja strona przegrała w bitwie, to dlatego, że tamci terminatorzyli i z żadnego innego powodu.


    • Tricorn
      Nieodłączny rekwizyt pirata. Piraci w mascarze i tricornach stworzyli na Battlequeście formację Jacków Sparrowów, co nie wszystkim przypadło do gustu. Odtąd koszerność, albo niekoszerność tricornów jest magmą, która drzemie pod powierzchnią bitewniakówka i od czasu do czasu wybija krótką, ale gwałtowną eksplozją. Wówczas całkowicie na co dzień racjonalni ludzie wskakują w środku nocy w samochody i jadą przez pół Polski, żeby wejść przez okno do sypialni przeciwnika/zwolennika tricornów i go udusić.


    • Wojna to Piekło
      Może mieć dwa różne znaczenia. W pierwszym jest oznaką współczucia wobec kogoś, komu stało się coś złego, ale nie drastycznie złego.

      Alfa:  Pokąsały mnie komary
      Gamma:  Wojna to piekło


      W drugim (i znacznie częstszym) znaczeniu jest to sposób powiedzenia komuś, żeby nie robił dramatu o zupełną pierdołę.

      Alfa: Mam purchle na klindze miecza!
      Gamma: Wojna to piekło


    • Wielka Bitwa o Trzeciej / WBo3
      Określenie pochodzi jeszcze z antycznych orkonów i flambergów i określa rodzaj finalnego wydarzenia larpa, wielkiej eksplozji na koniec, czyli Bitwy. Jako, że na bitewniakówkach te bitwy mamy na non-stopie, WBo3 to dla nas ta największa, ta końcowa, ta, która wszystko rozstrzyga. W chwili pisania tego tekstu najlepsza WBo3 w historii odbyła się na Battlequeście 2019, trwała pół dnia i wszyscy cudownie się na niej bawili.


    • Wolne Miasto, Volksdorf, Zwergburg
      Miejsce, które istniało na Battlequestach i od tego czasu weszło w kanon bitewniaków. Jest najczęściej ostoją dla ludzi, którzy chcą być na bitewniaku luźno i bez walki i grać na nich grę miejską. Jako, że przyciąga również ludzi, którzy bitewniaków nie znoszą, ale z jakiegoś powodu regularnie na nie jeżdżą, stało się osią wielu konfliktów, aż po Zbrodnie Wojenne włącznie.

    • Wontechkee
      Wąteczki powstają kiedy wskutek błędu replikacji DNA komórka zaczyna dzielić się w nieskończoność, pożerając coraz więcej i więcej zasobów organizmu aż do jego śmierci. No dobrze – poważniej. W zależności, od tego, kogo pytasz, wąteczki są albo rakiem, który zabija bitewniakówek, albo chemioterapią, która leczy bitewniakówek. Wąteczki to relacje i wątki, które układają między sobą gracze przed larpem, często (niestety) wzbogacone o ustawiane sceny. Powstały w czasach Battlequestów, aby z zupełnej piaskownicy (tu jest teren, bawcie się) zrobić coś bliższego larpowi fabularnemu. Są o tyle dobre, że potrafią zmienić jebatron w larpa, ale równocześnie, aby zacytować najpiękniejszego mężczyznę w polskim larpówku „Wontechkee mnożą sie i ustawiaja przed grą. Na mała skalę nieszkodliwe i przyjemne dla co poniektórych, problem pojawia się gdy ilość grających tylko i wyłącznie w ten sposób jest tak duża, że wchodząc na larpa masz wrażenie że wchodzisz na deski teatru, gdzie każdy biegnie od jednej zaplanowanej sceny do drugiej. O częsci bitewnej możesz zapomnieć, bo ludzie ci dostają ataku wściekłości gdy ktoś grając organicznie przewie im zaplanowaną scenę nr 17.”

    • Zbrodniczy Reżim
      Popełniający Zbrodnie Wojenne siepacze Imperium 1.0, uciskający ciężko pracujący, biedny lud larpowy. Elitaryzm, bramotrzymizm i doskonały szpej to rzeczy, decydujące o zbrodniczości reżimu. To, oraz niemal fanatyczne oddanie Papieżowi.


    • Zbrodnie Wojenne, Zbrodniarz Wojenny
      Na Battlequeście 2019 doszło do 14-minutowej bitwy, w której wzięło udział około 60 osób. Spowodowała ona atak psychotycznej furii u kilku ważnych enpeców a potem ostrą akcję organizatorów larpa, która z kolei wywołała wielką imbę w internetach. Czyli wszyscy dostali to, czego chcieli, zabawa była przednia, a „fabularna śmierć postaci” dla „zbrodniarzy wojennych” stała się memem. Jeśli słyszysz o Bruskim w Argentynie, to chodzi właśnie o to.

    • Żywica
      Patrz: buty, ale tym razem chodzi o to, czy zbroje mogą być z plastiku, czy nie


    Czytaj Całość
  • Jak umiera grupa larpowa

    Data: 21 czerwca 2021
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 849
     Like

    No to maszerujemy – musztra. Muszkiety na ramionach, forkiety w dłoniach. Dla formacji muszkieterskiej musztra jest czymś takim, jak dla współczesnej piechoty nauka strzelania. Może wiecie, może nie wiecie, ale dzisiejsza musztra paradna (która nie ma już żadnego zastosowania na polu bitwy i jest po prostu rodzajem tradycji) to po prostu barokowa musztra bitewna. Rzeczy, które Kompania Reprezentacyjna Wojska Polskiego robi, żeby fajnie wyglądać, muszkieterowie robili, żeby nie umrzeć. Oczywiście na reko polu bitwy nikt tak naprawdę nie umrze, ale sami rozumiecie.

    Żołnierz zaczyna krzyczeć na sierżanta musztry, bo sierżant był niemiły. Ouuuuukej.

    Godzinę później na podobnym polu robimy manewry. Zwłaszcza jeden, spekulatywnie odtworzony z jakiegoś podręcznika musztry. Jest niesamowicie skomplikowany, wygląda na coś, co było robione albo rzadko, albo w ogóle. Powtarzamy go raz za razem. Jestem coraz bardziej zbaraniały, bo nie robiliśmy właściwie najważniejszych podstaw, w tym musztry ogniowej. Regiment nie potrafi razem ruszyć, nie potrafi się razem zatrzymać, nie potrafi się razem obrócić, nie potrafi utrzymać jednolitego tempa marszu, a bawimy się w jakieś otwieranie nożyc z kontrmanewrem. Weterani olewają musztrę w sposób oczywisty, przekomarzając się przy tym z sierżantem musztry. Wszystko to wygląda źle i wtedy nie zdaję sobie jeszcze sprawy z tego, że widzę umierającą grupę, ciężko chorą na Pierdzielozę i Śmierć Kulturową.

    Jesteśmy po strzelaniu, po bitwie. W bitwie grupa starszych panów przechadzała się niespiesznie po polu bitwy, zamiast maszerowania. Przez całą bitwę regiment funkcjonował w formacji Ameba. Nie wykonano poprawnie żadnego manewru. Spodziewałbym się od oficerów awantury, ale nic takiego się nie dzieje. Nie można być niemiłym dla nowych, bo będzie im przykro. Nie można być niemiłym dla weteranów, bo się obrażą. Wszyscy są zadowoleni. Ja nie, bo jako jedyny chciałbym po strzelaniu wyczyścić muszkiet: mam taką chorobę, że czyszczę go po każdym strzelaniu. Dzięki temu mój muszkiet nigdy nie zamienił się w miotacz ognia, rzygający nagarem z zapału w twarz stojącego po prawej muszkietera, ani nie trzeba go było rozwiercać wiertarką. Ale mam problem – nie wziąłem z domu zestawu do czyszczenia. Chodzę od człowieka, do człowieka, w trakcie trwającej na pokojach regimentu hiphopowej imprezy pobitewnej. Proszę o pożyczenie wyciora. Posiada go tylko jeden człowiek, ale ma go już w samochodzie. Samochód jest o jedno piętro po schodach i 40m spaceru od nas, ale jest to problem zupełnie nie do przeskoczenia. Przypominam sobie jak na poprzednim wydarzeniu w tym zamku pożyczałem moje wyciory pięciorgu ludziom – tylko rok minął od czasu, kiedy dyscyplina nakazywała jeszcze czyszczenie broni – bez robienia im o to problemów. I zdaję sobie sprawę, że mało kogo znam już w tym regimencie, a oficerów, którzy czynili go najlepszą grupą w Polsce już nie ma. Czas się pożegnać, ta formacja umiera.

    Grupy reko rozmnażają się przez dwa główne sposoby:

    • Ktoś zakłada nową grupę.
    • Pączkowanie, czyli istniejąca grupa dzieli się na X nowych.

    Podlegają przy tym swoistemu Prawu Pascala. Kiedy to się wszystko zaczynało, istniało tylko jakieś luźno sprecyzowane średniowiecze i nic innego. Z czasem grup narastało i narastało, aż epoka stawała się „pełna”. Wówczas w wyniku kolejnego rozpadu/pączkowania otwierała się jakaś zapadka i rekoni wpływali w kolejny pusty pojemnik – nową epokę. Nowy temat. Nowy typ grupy.

    Średni czas od powstania grupy do jej pierwszego podziału to około pięć lat. Taki jest też średni czas „zużycia” dowódcy. Oczywiście są wyjątki. Ale taka jest średnia.

    Po co o tym piszę?

    Bo grupy larpowe podlegają tym samym dynamikom międzyludzkim i w niektórych dzieją się podobne rzeczy. Warto czerpać wiedzę od kolegów-nerdów.

    Tytuł „jak umiera grupa larpowa” jest oczywiście mocno clickbaitowy, bo staram się tu raczej napisać jak do jej śmierci nie dopuścić. Ale pozostawiona sama sobie w toku procesów, których jej członkowie nie rozumieją, faktycznie może umrzeć.

    Więc, na jakie choroby może cierpieć grupa larpowa?

    Pierdzieloza.

    Pierdzieloza to jedna z cięższych chorób. Na czym polega? Na pierdzielach. W grupie jest kilkoro weteranów, którym już się tak naprawdę nie chce. Kiedyś im się chciało i byli kołami zamachowymi grupy, są więc szanowani i podziwiani. Ale teraz im się już nie chce, przy czym (co gorsza) nie wiedzą, że im się nie chce. Odwalają więc zupełną manianę, w ćwiczeniach albo w ogóle nie uczestniczą, albo robią to w lekceważący sposób, niemal cała ich aktywność sprowadza się do opowiadania, że kiedyś to było, a teraz to, panie, już nie ma. Ich efekt jest zwłaszcza paskudny przy wprowadzaniu w grupę nowych członków, którzy będą się starali naśladować weteranów. I opierdalać się i olewać wszystko tak, jak oni. W tym momencie wartość takiego weterana dla grupy jest bliska zera, a czasem jest negatywna.

    Co z tym zrobić?
    Czasem jest tak, że weteran został pierdzielem z powodu jakiegoś poczucia krzywdy. Czegoś się spodziewał, nie dostał tego, nie powiedział jasno o co chodzi, ale zaczął być hamulcowym. Porozmawianie z nim nad piwem sam na sam, rozpoznanie o co chodzi i być może zaoferowane mu roli, która mu się podoba, to może być sposób na przywrócenie grupie bardzo wartościowego członka. A jeśli to nie zadziała? Wtedy dowódca musi się zastanowić, czy bardziej mu zależy na koleżeństwie, czy na grupie. Jeśli na tym drugim, to musi się pierdziela pozbyć. Można to zrobić, wymagając od absolutnie wszystkich jednakowo wysokiego poziomu zaangażowania i wypchnąć pierdzieli w ten sposób. To rzadko działa, ale czasem jednak tak. Albo po prostu powiedzieć im, że sytuacja jest nieutrzymywalna i pożegnać się z nimi.

    Co się najczęściej dzieje?
    Dowódcy nie potrafią się zdobyć na żadne działanie i tolerują narastanie nowotworu, aż dojdzie do atrofii albo rozpadu grupy.

    Śmierć Kulturowa

    Śmierć Kulturowa przydarza się grupom, które stawszy się wyraźnie zajebistymi i godnymi pożądania, dostały nagle ogromną ilość chętnych kandydatów i wszystkich ich przyjęły. Ich obecna kultura podlega wówczas rozpuszczeniu, a czasem zupełnemu rozpadowi (zwłaszcza, jeśli jest niedawna i nieokrzepnięta). Nowych jest po prostu za dużo a dziadków za mało, aby dokonać skutecznej indoktrynacji, a proces kulturogenezy zaczyna się od nowa. Do tego część nowych to Muszki Jednodniówki, które chcą być z modną grupą na jednej focie a potem iść dalej i przejawiają się najniższym zaangażowaniem, jakie im może w ogóle przejść. Na tle dużego napływu nowych przechodzi im niemal wszystko. W ekstremalnych przypadkach do grupy może przyjść zwarta grupa ludzi z zewnątrz, mających własne powiązania i własną kulturę i zwyczajnie ją przejąć.

    Co można z tym zrobić?
    Tylko prewencję. Dowódcy nie mogą przyjąć do grupy zbyt wielu ludzi na raz. Na imprezie weterani zawsze powinni być w przewadze liczebnej nad nowymi. Powinna też istnieć jakaś struktura indukcji i indoktrynacji, proces, który działał już w przeszłości i który produkuje wartościowych żołnierzy, odrzucając ludzi, którym się nie chce.

    Połać Płótna


    W grupie są dwa (albo, nie daj Boże, więcej) silne ośrodki, mające różne pomysły na to, co powinno się dalej dziać (może to być też tak trywialnie ludzka sprawa, jak dwóch silnych ludzi, z których każdy chce dowodzić i obaj mają dużo popleczników). Nikt nie ma, albo nie chce użyć, miażdżącej siły politycznej, która przecięła by spór. Dochodzi do jakichś nie działających prób kompromisu, rzecz się jakiś czas zaklepuje, ale ten stan jest na dłuższą metę nieutrzymywalny. Z czasem polaryzacja się zwiększy, trucizna będzie się rozszerzać, a ludzie, którzy mają po prostu po dziurki w nosie to, że mama i tata ciągle na siebie krzyczą, pójdą sobie do innych grup.

    Jak do tego nie dopuścić?
    Mając jasno określony, silnie umocowany system władzy i używając go. Przez silnie umocowany mam na myśli jakikolwiek sposób podejmowania decyzji, które są finalne i nie podlegające dyskusji. Osoba, która ma swoje własne pomysły, sprzeczne z pomysłami władzy, powinna dość wcześnie i jasno usłyszeć, że [spełnimy je / nie spełnimy ich] i nie dostać czasu na zbieranie stronnictwa i rozpoczynanie partyzantki. Jeśli proces zbierania się partyzantki się zaczyna, ta osoba musi być wykopana z grupy.

    Co można zrobić, jeśli do raka już doszło?
    Pamiętać, że podział grupy nie jest wcale najgorszym złem. Znacznie lepiej jest pokojowo się rozejść, niż walczyć na grupach na fb na jadowite docinki, obrzucanie się kupą i przeciąganie między sobą dzieci. Dogadajcie się wcześnie, podzielcie się, nie dopuśćcie w przyszłości do takiej sytuacji. W wariancie pozytywnym mogą z tego wyjść dwie fajne grupy.

    Brak Lokomotyw

    W innych miejscach mówiłem, że grupy składają się z lokomotyw i wagonów. Jedne i drugie są niezbędne, ale potrzebna jest dobra mieszanka. Nadmiar lokomotyw prowadzi do Połaci Płótna – grupy larpowe nie są aż tak wielkie i ilość ról, które można dać lokomotywom jest ograniczona. Natomiast ich brak prowadzi do atrofii grupy i długiej agonii. Lokomotywy napędzają grupę, wymyślają jej kierunki, kreują jej kulturę, ciągną za sobą wszystkich w doskonaleniu się i byciu zajebistymi na larpach. To tym ludziom chce się grupę organizować, to oni mają dwieście pomysłów na rok i ze trzy z nich nawet realizują, to oni zarażają entuzjazmem wszystkich. Brak lokomotyw w grupie, nawet chwilowy, jest ogromnym problemem. Do tego jest to stan mocno rekurencyjny – grupa bez lokomotyw ma niskie szanse na przyciągnięcie nowych. Bez nich ludzie jakoś przez pewien czas idą siłą inercji, ale potem wszystko się rozłazi, nikt nie może niczego zorganizować, chwilowe słomiane zapały nie przynoszą wiele. Grupa jest de facto trupem, choć ze dwa lata może jej zająć zorientowanie się w tym.

    Jak do tego nie dopuścić?
    Grupa musi mieć dobry marketing i przyciągać zapalonych ludzi. Najlepiej, jeśli ma jasno określony, wyrazisty klimat i jeszcze lepiej, jeśli czymś się od innych grup odróżnia. Oczywistości marketingowe, ale warto o tym pamiętać. Do tego grupa powinna zadbać o to, aby swoich lokomotyw za wcześnie nie wypalać. Jeśli wszystko wisi na jednym człowieku, ten człowiek w kilka lat wypali się do zera. Ergo: grupa nie może wisieć na jednym człowieku. Musi być w niej kilku oficerów. Nie chodzi tu o dowodzenie w polu, to temat na inną rozmowę, ale o podejmowanie się wysiłku organizacyjnego. Dowódca musi być w stanie podzielić się swoimi obowiązkami z innymi ludźmi (umiejętność delegowania jest WAŻNA, podobnie jak nie uleganie pokusie mikrozarządzania), ale też musi umieć ich sobie wychować. Oni z kolei muszą być za swoją pracę doceniani – sytuacja, w której ktoś uważa, że pracuje jak wół, ale nikt mu nie dziękuje a brawa za jego pracę zbiera ktoś inny, spowoduje szybko odejście takiej lokomotywy z grupy.

    Co z tym zrobić?
    Ktoś z grupy musi wziąć na siebie, przynajmniej na jakiś czas, rolę lokomotywy, choćby nie miał do tego chęci. Trzeba grupę doprowadzić do stanu, w którym przyciągnie nowych ludzi, chętnych do pracy przy niej i wokół niej. Ale nie ukrywam – to jest trudne. Większość grup z braku lokomotyw wyjdzie już tylko do grobu. Protip: larpiaki to sroki i absolutnie nic ich tak nie przyciąga, jak dobre zdjęcia.

    Loża Szyderców

    Może, ale nie musi być wariantem Pierdzielozy, jej konsekwencją może być Brak Lokomotyw. Loża Szyderców to sytuacja, w której osoba, zgłaszająca się z jakimś pomysłem ma niemal zupełną pewność, że pomysł będzie torpedowany. W grupie jest x osób, które wprawdzie swoich pomysłów za bardzo nie mają, ale natychmiast szukają dziur w pomysłach innych. Często głośno i jadowicie. Po pewnym czasie powoduje to, że lokomotywy albo zaczynają o swoich pomysłach rozmawiać tylko z dowódcą (co nie jest najlepsze, bo wyklucza całą grupę z procesu decyzyjnego), albo po prostu zamykają się, a po pewnym czasie zaczynają się rozglądać za grupą ze zdrowszym klimatem. Dodatkowo prowadzi to do paskudnej stazy, gdzie grupa jest zdolna do robienia tylko tego, co robiła rok temu i dwa lata temu i trzy lata temu i ludzie zaczynają się zwyczajnie nudzić, a kreatywna aktywność na wewnętrznych grupach zamiera.

    Jak do tego nie dopuścić / co z tym zrobić?

    Dowódca MUSI takich ludzi ogarnąć. Jest to trochę tańczenie na linie, bo istnieje wariant Szydercy, który ma to do siebie, że po prostu w swojej krytyce ma rację – takich ludzi nazywamy Testerami. Zamknięcie po prostu pyska każdemu, komu coś się nie podoba doprowadzi do przechodzenia pomysłów głupich i niewydarzonych, które będą miały kiepskie konsekwencje. Ale sytuacja, gdzie jest stała, ukonstytuowana Loża Szyderców, które torpeduje pomysły wszystkich (albo nawet tylko określonej podgrupy) jest nieutrzymywalna. Jeśli nie da się ich przekonać do zmiany nastawienia, powinni się pożegnać z grupą.

    Urwany Ster

    Sytuacja w pewnym sensie odwrotna do Loży Szyderców. W grupie jest ogromna ilość pomysłów i ludzi, ciągnących w swoje strony i wszystkie są realizowane. W reko przybiera to często postać jednej grupy, która „robi” kilka różnych epok, aż nagle okazuje się, że składa się z kilku niezbyt związanych ze sobą grup, które niewiele już mają ze sobą wspólnego i wtedy się rozpada. W larpówku może to mieć postać biegunki ról taktycznych grupy. Grupa robi na raz pikinierów, łuczników, kuszników, tarczowników, zwiadowców i ciężką piechotę i próbuje (albo i nie) szkolić się w tym wszystkim na raz. Oczywiście to jest groteskowe ekstremum, ale już parcie na dwie niezbyt do siebie przystające role, zwłaszcza, gdy grupa spotyka się i ćwiczy rzadko, może ją rozwalić.

    Jak do tego nie dopuścić?
    Grupa powinna mieć jasno określony charakter i cel. Jesteśmy [X] a nie [Y] albo [Z], więc robimy [X]. Podgrupki fascynatów mogą iść w swoje projekty poboczne, ale życie grupy i jej ćwiczenia powinny być jasno podporządkowane jej roli.

    Czy to wszystko?


    Nie, jasne, że nie. Grupa może się rozlecieć z tak trywialnego powodu, jak trafienie ze sobą do łóżka ludzi, którzy nie powinni razem być w łóżku, albo odejścia człowieka, którego dom był miejscem życia towarzyskiego grupy. Mogą się zdarzyć różne, dziwne pierdoły, mające spore skutki. Ale ta lista powyżej to rzeczy, które najczęściej widziałem na własne oczy. Może wam to w czymś pomoże.

    Czytaj Całość
  • Bariera Obciachu

    Data: 28 stycznia 2021
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 746
     1

    Czyli czemu trudno jest wystartować od razu w roli.

    Bariera Obciachu to pojęcie, którego używam od dawna. Może warto o niej kilka słów napisać – o niej i o tym, jakie zjawiska powoduje, jak sobie z nią radzić, jak nie dać jej wykoleić larpa.

    Wyjaśnienie Bariery jest na tyle proste i jest ona na tyle oczywistą koncepcją, że większość z was załapała pewnie o co chodzi po samej nazwie. Wyjaśnię tak czy inaczej, żeby mieć pewność, że Herr Wittgenstein nie skrzyżuje nam drutów i że będziemy sobie rozmawiać o tym samym.

    Bariera Obciachu jest dla larpa, czy raczej aktorstwa na larpie, trochę tym, czym Próg Wejścia dla wolnego rynku. Niewiele rzeczy przeraża nas w XXI wieku tak bardzo, jak możliwość zbłaźnienia się. Ten strach był już mocno obecny w XX wieku, ale teraz doszedł do poziomów nieraz paraliżujących. Obecnie jeśli się zbłaźnisz w czasie grania na larpie, to nie dość, że mogą się z Ciebie śmiać w czasie imprezy końcowej, to (najgorzej) możesz zostać memem. Z tego, co zrobiłeś na larpie na 20 osób może się przez następne kilka miesięcy śmiać kilkaset, a rzecz może wypływać latami. Nawet historia całkowicie zmyślona, która się do kogoś przyczepiła bez powodu, może za nim chodzić latami.

    Więc wchodzisz na larpa, czas start, graj. I boisz się, masz tremę. Strasznie nie chcesz zrobić z siebie pajaca. Dlatego nie idziesz na całość, nie startujesz od razu. Popatrujesz na innych. Rozglądasz się na boki. Zaczynasz powoli. Jak grają inni? Jeszcze zachowawczo, czy już intensywnie? Dostosujesz się do nich, ale na pewno nie wyrwiesz się daleko przed szereg. Nie zrobisz mega sceny z pełnymi emocjami w pierwszych pięciu minutach, nie ściągniesz na siebie kilku punktowców, bo może się zdarzyć najgorsze – półuśmieszki i te spojrzenia „co ten koleś odpierdala”. Paskudne nawet (a może zwłaszcza) kiedy całkowicie przez Ciebie wyobrażone.

    https://www.instagram.com/tinysnekcomics/

    Bariera Obciachu nie pozwala Ci wyjść przed szereg. Bariera Obciachu to kaganiec, założony sobie nawzajem przez wszystkich graczy. Sznur, łączący każdego z każdym i powstrzymujący go przed bieganiem, spowalniający wszystkich do pełzania. Przez nią intensywne rzeczy staną się dopiero po kilku godzinach. Do tego, z czego trzeba zdawać sobie sprawę, Bariera Obciachu się resetuje. Jeśli ostatnie dwie godziny larpa były powolne, a zwłaszcza mocno nachodzące na czynności jednocześnie larpowe i rzeczywiste (idealnym przykładem jest jedzenie obiadu, ale również po prostu długie przechodzenie z lokacji na lokację), strach przed obciachem wraca. Wyobraź sobie nad głową gracza pasek „Rozegranie”. Kiedy ta wartość nie jest zasilana, naturalnie spada. Trudno jest skoczyć grą daleko poza obecną wartość rozegrania. Jednocześnie jeśli spadnie do poziomów przyzerowych, wchodzi mocny opór statyczny i bardzo trudno jest ją z tego miejsca ruszyć.

    Co z tego?

    Ten opór może wykoleić całkiem sporo i Tobie jako graczowi i Tobie jako twórcy larpa.

    Jako gracz

    planujesz sobie, że zaczniesz larpa z przytupem. Walniesz wielką przemowę przed armią. Dostaniesz ataku padaczki na początku proszonego obiadu. Zaczniesz wrzeszczeć w twarz swojemu arcywrogowi. Tymczasem czujesz, że brniesz w smole, wokół puste twarze, które wszystkie obróciły się bez żadnego wyrazu kiedy tylko zerwałeś się od stołu. Nie umiesz, po prostu nie umiesz zrobić tego, co zaplanowałeś tak, jak zrobiłbyś to tego samego dnia po kilku godzinach gry. Ale nie możesz się też z tego całkowicie wycofać, zwłaszcza w stresie, który fatalnie ogranicza zdolność zmieniania decyzji. Więc robisz to na pół gwizdka. Kiepsko. Wszyscy wiedzą, że kiepsko. I Ty wiesz, że wiedzą.

    Jako twórca

    wziąłeś sobie do serca radę Hitchcocka. Chcesz zacząć od trzęsienia ziemi, ludzie mają toczyć pianę z ust, mówić językami i miotać się na ziemi w spazmach. W rzeczywistości wychodzi z tego jakaś melasa, wszystko tonie w niezdecydowanym pełganiu, ze dwoje graczy próbuje szarżować, ale jakby mieli ciężarki przy nogach. I wiesz, że takie sceny wychodzą świetnie, bo je wiele razy widziałeś i nawet tworzyłeś, ale ta jakoś nie chce. Czemu nie chce? Bo jest na początku larpa, albo po tym, jak rozegranie spadło graczom do zera.

    Uwaga, gag!

    Wiele lat temu prowadziliśmy z Mirkiem Meyerem konkursy aktorskie na Krakonach (to był taki konwent rpg). Ludzie dostawali na kartkach skrótowy opis sceny (na przykład „wchodzisz do domu. Twoja córka leży nieprzytomna na ziemi, obok strzykawka”). Czas start, masz dwie minuty, graj (sam!), publiczność patrzy. To jest dość miażdżące ciśnienie i to, co robiło bardzo wielu ludzi, to ucieczka w gag („ty kurwo, nic dla mnie nie zostawiłaś!”). Gag pełni tu dwojaką funkcję – po pierwsze przez śmiech rozładowuje napięcie i ciśnienie, po drugie pokazuje dystans gracza do tematu. No co się tak patrzycie, ja się tu tylko wygłupiam, to wszystko nie jest na serio. Pamiętaj o tym wentylu, bo on potrafi wykoleić naprawdę ważne sceny. Strzeż się go i jako gracz i jako twórca.

    Jak sobie z tym poradzić jako gracz?

    Nie istnieje żadna inna metoda, niż ćwiczenie. Serio. Część tego ćwiczenia robi się organicznie – im więcej larpów grasz, tym mniej trudno (łatwo nie będzie nigdy) zacząć mocno z zimnego startu. Ucząc szermierki często przerabiam ćwiczenie z aktywacją agresji od zera i to jest coś podobnego – bierzesz drugą osobę, albo nawet lustro i z zimnego startu próbujesz wejść na okazywanie wysokich emocji, na grę bardzo ekspresywną. Możesz nawet wziąć do ręki Wielką Improwizację i walnąć do lustra oskarżenie Boga. Postarać się, żeby to była młodzieńcza wściekłość, nie holoubkowe słodkopierdzenie przy kominku. Jeśli przed larpem nie ma warsztatów, zbierz kilka osób, połączonych z Tobą fabularnie i zaproponuj im krótką grę, na 15 minut, żeby poznały się postaci. Odegrajcie jakąś scenę z przeszłości. To pomoże Ci wejść w larpa ze wskaźnikiem rozegrania powyżej zera.

    A jeśli stało się najgorsze? Jeśli rozegranie jest dokładnie na zerze, a Ty tu musisz walnąć scenę i Bariera Obciachu wygląda dla Ciebie jak Mur, drapiący niedosiężne chmury? Tak naprawdę jedynym wyjściem (innym, niż spędzenie następnej godziny na ryczeniu w kiblu) jest wzięcie się za mordę i zmuszenie do gry. Stwierdzasz, że po prostu to robisz, że masz w dupie publikę, idziesz na całość, palisz statki na plaży i tak dalej.

    I uwaga, ważna rzecz – niemal wszystkie strachy, wynikające z Bariery Obciachu są sztuczne i nieprawdziwe. Larpiaki serio nie wyśmieją Cię za granie na całość. Możesz ich nawet zainspirować.

    Jak sobie z tym poradzić jako twórca?

    • Przede wszystkim pamiętaj o zjawisku i jego roli spowalniacza w larpie. O tym, że naprawdę ciężko jest walnąć dużą i intensywną scenę nierozegranym graczom. Że – jeśli jest ważna – może wykoleić całego larpa. Że co może zrobić Hitchcock z profesjonalnymi aktorami, montażem, efektami specjalnymi i tak dalej, to nie koniecznie może zrobić twórca przy ognisku w lesie. Oczywiście najłatwiejszą metodą jest powolny start i pozwalanie graczom wjechać na górkę zanim zażądasz od nich dużego zaangażowania emocjonalnego. Najłatwiejszą i serio wcale przez to nie tanią, czy niewartą używania – to po prostu dobrze działa.
    • Inną metodą jest wywołanie u nich na starcie silnych emocji. Użycie efektów specjalnych, lokacji, przygotowanych wcześniej enpeców, nawet puszczonych z nagrania dźwięków do spowodowania skoku adrenaliny. Oczywiście najłatwiej jest wywołać silne emocje negatywne, czyli strach, agresję, gniew, poczucie niebezpieczeństwa. Trudniej (choć da się) – pozytywne. Niemniej dobrze planując taką scenę możesz mocno podbić wskaźniki rozegrania u graczy i na starcie zażądać od nich dużo, z sensowną szansą, że to wyjdzie.
    • Jeśli możesz, nie dopuszczaj do spadków rozegrania do zera. To jest niemożliwe i może nie być istotne na długich larpach (weekendowych i dłuższych), ale jest bardzo ważne na krótkich formach. Jeśli Twój larp trwa razem 4h, to downtime na 30 minut może go zabić. Zwłaszcza, jeśli zaraz po nim ma się wydarzyć coś dużego i ważnego. Oczywiście nie znaczy to jechania całego larpa na maksymalnej intensywności, to jest nie do zrobienia. Po prostu nie dopuszczaj, aby koła zatrzymały się całkowicie.
    • Warsztaty. Jedną z najważniejszych dla mnie funkcji warsztatów jest płynne wejście w grę. Oczywiście nie mowa o „warsztatach” takich, jakie wielokrotnie tu wyśmiewałem, czyli koleś wchodzi na skrzynkę i gada do graczy. Mowa o zebraniu graczy w grupki, najlepiej grupki powiązane fabularnie i kazanie im ze sobą grać. 15-20min takiej gry, która ma zerowy próg wejścia bo nic od niej nie zależy i niczego nie możesz w niej spieprzyć i gracz wchodzi na larpa już trochę rozegrany, a postaci już coś do siebie nawzajem czują, nie są świeżo zbudzonymi z sarkofagu pustymi tabliczkami.
    • Rozpoznaj pośród graczy tych, którzy najłatwiej radzą sobie z Barierą Obciachu. Jeśli potrzebujesz mocnej sceny, dobrze, aby to oni byli jej pilotami. Na jednego szarżującego gracza ludzie mogą głupio się gapić, ale do dwóch-trzech już się chętnie dołączą.

    I na koniec

    Bariera Obciachu to jeden z powodów, dla którego ustawiane sceny są najczęściej tak denne i żenujące. Wiedzieliście? To już wiecie.

    Czytaj Całość
  • Cycki ze stali

    Data: 18 stycznia 2021
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka, Szpej, Szpej: Poradniki
    Odsłony: 1001
     Like

    Abstrakt: „cyckowa zbroja” często jest bezsensowna. Ale wcale nie musi być, a gadanie o jej śmiertelnym niebezpieczeństwie jest już zupełnie absurdalne.

    Od długiego czasu holiłód i twórcy MMO karmią nas stalowymi bikini. Kilka lat temu w sieci zaczął się rodzaj buntu przeciw nim, powstało dużo memów i obecnie tego rodzaju „zbroje” są (zupełnie słusznie) skompromitowane. Jeśli w larpówku nie jesteś Amerykaninem, to pewnie się z nich śmiejesz. Oczywiście nie zmieniło to w zupełnie niczym ich popularności w grach i filmach, bo większość oglądaczy/graczy ma te wątki i memy gdzieś i po prostu chce patrzeć na cycki i płaskie brzuchy panienek, tańczących z wallhangerami. To tak pobocznie, jeśli macie nadmierną wiarę w moc internetów.

    Przy okazji tej fali buntu oberwało się wielokrotnie tzw. „boob plate”, albo „boob armour”, czyli zbroi (powiedzmy) anatomicznej, wyginającej się na biuście. Główne przedstawione argumenty dotyczyły zarówno estetyki, sensowności, jak i bezpieczeństwa:

    1. Cyckozbroja jest seksistowska.
    2. To debilnie wygląda, zbroja ma bronić przed bronią przeciwnika, a nie uwodzić go (częściej wyrażany jako „HAHAHAHA CYCKI STULEJA”)
    3. Tego rodzaju ukształtowanie kirysu ściągnie sztychy na mostek, nie pozwalając im się ześlizgnąć na bok.
    4. Zrobienie dwóch pustych przestrzeni pomiędzy którymi jest punkt nacisku (na mostku) spowoduje, że jeśli ktoś się w tej zbroi potknie TO ZŁAMIE SOBIE MOSTEK I ÓMŻE KÓRWA!!11111 ZAKAZ PUSTEGO

    1. Seksiz

    Cyckozbroja jest seksizę. Co to właściwie znaczy? SJP definiuje to jako „dyskryminacja jednej z płci”. W jaki sposób któraś z płci jest dyskryminowana przez założenie takiej zbroi (zakładam brak przymusu jej zakładania, bo nie znam żadnego kraju, w którym taki przymus by istniał). Oczywiście mężczyźni, którzy zakładając cyckozbroję naraziliby się na śmieszność, dyskryminację i ostracyzm. Ah wait…

    ITALICA: Tomb of the Warrior, Lanuvium
    Obadaj te suty na tej suce!

    A photograph of a spectacular looking cuirass from the 4th century BC,  which is on display at New York's, Metropolitan Museum? | Ancient armor,  Armor, Greek history
    Ktoś jest bardzo podekscytowany nadchodzącą bitwą!
    Obraz może zawierać: 1 osoba
    Nie gap się na nie, dotknij ich!
    Jak one błyszczą w słońcu!
    stoooooop!

    Słuchajcie, głupia sprawa. Wygląda na to, że faceci kilka tysięcy lat biegają w cyckozbrojach i faktycznie ten cały seksiz występuje. Odmawianie kobietom prawa do biegania w pancerzach anatomicznych, w których biegają faceci (będzie jeszcze o tym) to seksiz jak cholera.

    2. Święta funkcjonalność

    Argument o tyle zabawny, że wymaga albo całkowitej nieznajomości historii do takiego stopnia, że trzeba po prostu nigdy nie widzieć egzemplarzy muzealnych, albo tak wściekłego zacietrzewienia, że podsuwanych obrazków już się nie parsuje. Z tym drugim spotykałem się nieraz. Ale o co chodzi z funkcjonalnością? O to, że zbroja była użytkowa (co jest prawdą) i że nie mogła mieć żadnych ozdób, które naruszałyby jej funkcję. Co jest brednią.

    Czemu to jest brednią? Otóż niemal każda ozdoba narusza funkcję zbroi. Jeśli to są upiększenia w typie kanelowań, to owszem, nie narusza, nawet funkcjonalność zwiększają (większa wytrzymałość strukturalna), ale jeśli są to płaskorzeźby, lwie łby, cristy i podobne, to zwiększają one masę, zmniejszają możliwość poślizgu broni przeciwnika, a więc – według wyznawców Świętej Funkcjonalności – nie miały prawa istnieć. Tyle, że istniały. Istniały jak cholera. Popatrzcie.

    The Aureus Press on Twitter: "Heroic #Armor Of The #Italian #Renaissance? "

    omg te skrzydełka zatrzymają miecz i ZABIJOM WŁAŚCICIELA
    Heroic Armor of the Italian Renaissance by Filippo Negroli
    JAK MA SIĘ PO TYM MIECZ POŚLIZNĄĆ!
    Żadnych ozdób, zbroja tylko funkcjonalna!
    Original Japanese Samurai armour from the Showa period - Catawiki | Samurai  armor, Samurai helmet, Samurai tattoo
    PATRZCIE NA TĘ MINIMALISTYCZNĄ FUNKCJONALNOŚĆ

    Gdyby funkcjonalność była rzeczywiście jedynym istotnym parametrem zbroi, w każdej epoce do każdego typu misji (misji w tym sensie, że inna jest zbroja do szarży na kopie, a inna do strzelania z kuszy spoza pawęży) istniałby tylko jeden, optymalny technologicznie w tej epoce tym zbroi i żaden inny. Co jest oczywistą bzdurą. Czy to znaczy, że ludzie wsadzali w swoje zbroje rzeczy głupie, albo samobójcze? A i owszem, choć rzadko. Ale przede wszystkim jest coś takiego, jak utrata funkcji zbroi, którą człowiek może zaakceptować w zamian za estetykę i/lub wygodę. Tak, jak ludzie nie mają problemu z fotelami samochodowymi, skierowanymi w przód (co z punktu widzenia bezpieczeństwa jest skrajnym idiotyzmem), tak nie mieli problemu ze zdobieniami, które zwiększały masę całej zbroi o 1-2kg, albo zmniejszały jej ochronę o kilka promili.

    3. Ściąganie i wiązanie sztychów na mostku, CO POWODUJE ŚMIERDŹ

    Jest szansa, że masz w domu kawałek solidnej stali. Jeśli nie masz stali, to pewnie masz amelinium. Twój nóż do smarowania chleba może się nadać. Połóż go sobie płasko. Weź solidny, gruby i spiczasty nóż kuchenny. Przyłóż sztychem do tego do smarowania chlebem. Weź jak najcięższy młotek i mocno uderz. Sprawdź na ile metrów udało Ci się spenetrować ten nóż kuchenny. Podpowiem i oszczędzę Ci tego eksperymentu – będzie to 0mm. Uderzyłeś właśnie z siłą, zbliżoną do mocnego, osadzonego pchnięcia włócznią albo mieczem. Zdradzę ważny sekret płatnerzy – stal jest twarda.

    Stal jest tak twarda, że przerąbywanie się przez nią albo przebijanie jej wymaga bardzo specjalistycznych broni, generalnie obsługiwanych dwiema rękami z dodatkiem olbrzymiej dźwigni, albo pełnej siły blisko półtonowego zwierzęcia. Nawet to nie daje gwarancji przebicia jej. Idea, że wgłębienie zbroi zatrzyma miecz albo włóćznię i spowoduje JEJ PRZEBICIE jest poza jakimikolwiek granicami absurdu. Oczywiście zbroje budowano z myślą o defleksji, ale przede wszystkim defleksji kopii/lancy i głównie chodziło o zbroje kopijnicze. Chcecie zobaczyć, jak wyglądała zbroja armii, która walczyła niemal wyłącznie przeciw włóczniom? O tak:

    Obraz może zawierać: 6 osób

    Rzymski legionista spodziewał się ciosów włócznią z góry, znad swojej tarczy. Te wielkie naramienniki oczywiście powodowały defleksję w dół, ale spójrzcie na ozdobne zawiasy na ramionach. One spokojnie mogły spadającą włócznie zatrzymać. I co? I nic. Miała wtedy do przebicia między 1 i 2mm stali (w zależności od nałożenia albo nienałożenia segmentów), co było dla niej niemożliwe. A co się stało, kiedy Rzym spotkał naprawdę potężne bronie, zdolne do łamania stalowych płyt? To:

    Helmet Cross Reinforcement bar

    Widzicie te żebrowania na hełmie? Oczywiście mogłą złapać idący z przodu cios włóczni i zatrzymać go w miejscu (OMG ZAMOBUJZTWO). Ale przede wszystkim dodają centymetr albo więcej stali, przez który musi przejść falx albo podobna potworność, zanim w ogóle natknie się na hełm. Co jest ważniejsze od jakiegokolwiek poślizgu.

    To jedno. A drugie – skąd idiotyczny pomysł, że cycki nie powodują defleksji? Trafienie w bok natychmiast spowoduje poślizgnięcie się broni w kierunku pachy. Defleksja! A w centrum? Tylko trafienia idące w jednej konkretnej płaszczyźnie dadzą zejście na mostek (co oczywiście nic nie da), wszystkie inne w kierynku brzucha albo gardła, gdzie może być łapacz sztychów (taki „płotek”, uniemożliwiający poślizg na samo gardło). Wiara, że cycki nie są opływowe jest czymś dość niezwykłym u przedstawiciela gatunku homo sapiens.

    Is 3 Soviet Cold War Tank | Tanks military, War tank, Soviet tank
    Pamiętajcie, opływowe, łagodne krzywe nie powodują defleksji a taki czołg zaprojektowaliby tylko ZAMOBUJCY

    Złamany mostek czyli Naruto faceplant

    O co z tym chodzi? Otóż jeśli kobieta upadnie w cycktozbroi, to złamie sobie mostek i ÓMŻE.

    Wyobraźcie sobie, proszę, scenę, w której człowiek naprawdę tak upada. Jak to musiałoby wyglądać? Musiałby cofnąć głowę. Musiałby wyciągnąć obie ręce jak najdalej za siebie i siłą powstrzymać instynktowne osłonięcie się nimi przed upadkiem. Musiałby podać klatkę piersiową do przodu, żeby uderzyć tylko nią, nie całym ciałem. Do tego upadek, w którym czubki cycków dotykają ziemi jako pierwsze i pod kątem 90 stopni wymagałby skoku nie z ziemi, ale z wysokiego stołka. Generalnie to jakiś przedziwny „naruto chestplant”, wymagający skrajnie nienaturalnej mechaniki ciała.

    Is The 'Naruto Run' Really Quicker Than Sprinting? We Finally Have The  Answer!
    3.. 2.. 1..

    Ale wiecie co? Zdarzyło mi się kiedyś wywinąć orła na lodzie i walnąć w ziemię płasko plecami. Żebra robią wtedy taki fajny trick, mianowicie transmitują całą energię upadku prosto w mostek. Bolało dwa miesiące, ale żyję – a dostałem efektywnie w ten mostek fangę dziewięćdziesięciokilogramową masą. Zdarzyło wam się może upaść do przodu? Uwaga! Jeśli jesteś mężczyzną, to nie masz ochrony z cycków. Jeśli jesteś kobietą to… też jej dużo nie masz, chyba, że napchałaś tam sobie silikonu. Tylko naprawdę wielkie cycki mają tyle tłuszczu, żeby poważnie ochronić mostek. Większość – ledwo ledwo. Więc czy po zaliczeniu takiego upadku nadal żyjesz? Założę, że tak.

    To po pierwsze. Po drugie cały ten argument zakłada, że jakiś płatnerz-idiota-sadysta zbuduje cyckozbroję tak, że dokładnie między cyckami umieści jakąś dziwną, ostrą, przylegającą do mostka poprzeczkę. Taki łamacz mostka. „Hehehe to da ci zachętę do czymania się prosto, pani, hehehehe”.

    Po jaką cholerę miałby to robić? Można te cyki zrobić jednym łukiem, jeśli nie są wielkie. Można je przymocować z zewnątrz do łuku zbroi. Można zagłębienie między nimi na tyle odsunąć od mostka, żeby nigdy go nie dotknęło. Ale wtedy wpadamy w nową rzecz, mianowicie OMG KTO KIEDYKOLWIEK ZROBIŁBY W ZBROJI PUSTOM PRZESZCZEŃ! Otóż…

    ???? 15 Armour (composite) of a Vogt of Matsch. North Italian, c. 1390.  Churburg. ????????? ??????? ??????
    Jak upadnie, to złamie sobie miednicę.
    How to make female breast armor viable? - Worldbuilding Stack Exchange
    Hahaha jaki pustak
    Kastenbrust armour | Medieval armor, Historical armor, Knight armor
    NIENIENIENIE ZAKAZ PUSTYCH PRZESTRZENI I ZAKAZ ZDOBIEŃ!!!1111
    View topic - Kastenbrust great bascinet(image heavy) | Medieval armor,  Medieval art, Types of armor
    omg omg omg
    kastenbrust no2 - a photo on Flickriver
    y u do dis human

    Możemy uznać ten konkretny nonsens za martwy? Założę, że tak.

    Pozostaje jedna ważna rzecz –

    PO CO ktoś miałby robić taką zbroję?

    A po co faceci pchali do rajtuz drewniane kształtki, żeby ich łydki wyglądały na olbrzymie? Po co kobiety wkładają sobie w staniki gumowe, sterczące sutki?

    Moda.

    Człowiek odzworowywał anatomię na zbrojach od zawsze. Przykłady z antyku już podałem. Popatrzcie na inne, z różnych epok:

    A warrior helmet designed for a very fine moustache
    Medieval Moustache Helmet by sirwadewilson - Meme Center
    Armet - The Horned Helmet (1512) - Royal Armouries collections

    I oczywiście, skoro jesteśmy przy minimalizmie funkcji, nie tworzeniu pustych przestrzeni i UŻYTKOWOŚCI PRZEDE WSZYSTKIM:

    Male demon souls characters have cock armour? Oh come on seriously. :  Gamingcirclejerk
    What military technology turns you on ? - The Something Awful Forums

    Ludzie oddają anatomię na pancerzu wtedy, kiedy przychodzi akurat moda na taką estetykę. Przestają to robić, kiedy ta moda przejdzie. Do tego bogaci ludzie lubią wywalać pieniądze na bycie ekstrawaganckimi, a mogą być ekstrawaganckimi, bo są bogaci i kto im podskoczy, co im zrobisz, biedaq?

    Czy cyckozbroja ma sens? Ma, oczywiście, podobnie, jak kutasozbroja. Jej kształt nie służy żadnej szczególnej funkcji (chyba, że dziewczyna ma naprawdę ogromne piersi), jest raczej ozdobą. Warto więc pamiętać o pewnej spójności. Jeśli ktoś zamówił zbroję ozdobną, to powinna być… ozdobna. Cyckozbroja, składająca się z krzywej płyty z dwoma wybitymi w niej cegłówką pagórkami nie wygląda ozdobnie i nie jest wewnętrznie spójna. Taka zbroja powinna być ładna, dobrze technicznie wykonana i wykończona (odpowiednie krawędzie), również w miarę spójna z epoką. Przykłady ładnych, albo przynajmniej nie nonsensownych zbroi tego typu:

    render, ale projekt ładny
    Kat on Twitter: "Imagine being upset over boob armour, lady armour is the  sh*t. I hated playing male characters in their boring flat ass armour. Give  me curves, I want to celebrate

    Lady armor - Album on Imgur

    Pin de Shaun Gore en Warrior Female | Dise?o de personajes, Personajes de  fantasía, Dise?o de personajes de fantasía
    Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba, buty i na zewnątrz
    Ta zbroja nie jest super, ale jest przyzwoita. Dostępna z Armstreet, czyli de facto z Polski niedostępna

    Czy powinnaś zamówić sobie taką zbroję?

    Nie.

    To znaczy… słuchaj… zależy jak twardę masz dupę i czy masz sensowną kasę do wydania. To pierwsze będzie ważne, bo dużo ludzi nie pozwoli nigdy faktom przeszkodzić w możliwości nauczania Cię z ambony, że ta zbroja to ZAMOBUJZDWO i JEST GUPIA i HAHAHA ZYZKI. Jeśli zamówisz taką zbroję, spodziewaj się tego. To się wydarzy i w najbliższym czasie się nie skończy. Może nie będzie tak źle, jak w przypadku tej dziewczyny, ale takie śmieszki się pojawią, memy być może też. Istnieje też niezerowe ryzyko stulejarstwa.

    Sensowna kasa do wydania jest potrzebna, żeby ta zbroja wyglądała jak zbroja. Potrzebujesz dobrego płatnerza, umiącego w metaloplastykę, inaczej to będzie groteskowe albo głupie. Co w niektórych settingach fantasy jest ok, ale w większości nie.

    Co w zamian? Sława. Zrób sobie dobrą cyckozbroję, a Twoje zdjęcia na pintereście i na grupach larpowych będą krążyły długo. Jeśli modlisz się u ołtarza Boga Szpeju, to to może być sposób przeskoczenia wszystkich innych, niech suki (bez względu na płeć) zdychają z zazdrości. Osobiście szanuję tę motywację, ale pamiętaj o tej twardej dupie. Ćwicz ją.

    I na koniec

    Zostawiam was ze współcześnie używaną cyckozbroją. Zastosowanie: szermierka sportowa. Zgadnijcie, ile mostków złamała?

    CHRUP
    Czytaj Całość
  • Larpy Bitewne 2021 w pigułce

    Data: 27 października 2020
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 3478
     1

    Chcę, abyś po zaznajomieniu się z tym artykułem, mógł/mogła śmiało rozpocząć drogę do sezonu larpów bitewnych 2021. Mimo, że pozostało do niego kilka miesięcy, to najlepszy czas na rozpoczęcie przygotowań!

    (więcej…) Czytaj Całość
  • Jak przygotować się do bitewniaka.

    Data: 2 marca 2020
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 2713
     Like

    Co to jest „bitewniak”? Bitewniak jest to larp, skupiony na wojnie, a przynajmniej na walce. Spodziewaj się mniej scenariusza, w ogóle nie spodziewaj się kart postaci (chyba, że Twój oddział je robi sam dla siebie), spodziewaj się skoncentrowania na misjach bojowych i tłuczeniu bliźniego swego po łbie lateksem. Będziesz przebywać w jakiegoś rodzaju obozie wojskowym, wychodzić na misje bojowe, walczyć z przeciwnikiem w małych utarczkach i wielkich (a w każdym razie sporych) bitwach. Oczywiście na takich larpach jest też (przeważnie) miejsce dla cywilów, którzy walczyć nie będą w ogóle, ale ten tekst jest pisany dla chcących iść w Oko Wpierdolu i cywilami zajmować się tu nie będziemy.

    WIĘC JAKIEJ POTRZEBUJĘ BRONI I ZBROI?!!!111111

    Powoli, powoli. Broń i zbroja są oczywiście bardzo ważne, bądź co bądź jedziesz na bitewniaka właśnie po to, żeby ich używać. Ale w walce będziesz pewnie 30-100 minut czasu rzeczywistego, poza walką (i nie w łóżku) będziesz bliżej 1200 minut. Serio ważniejsze jest to, czego potrzebujesz zupełnie niebitewnie. Zwłaszcza, że w „cywilkach” możesz iść do walki, ale w pełnej zbroi płytowej niezbyt wygodnie siedzi się w karczmie. Co więc jest ważne? Bardzo dużo rzeczy. Uporządkujmy to chronologicznie. Co masz zrobić w ramach przygotowań do bitewniaka?

    1. Znajdź oddział.

    Pojechanie na bitewniaka będzie znacznie łatwiejsze z ogarniętym oddziałem. Sporo oddziałów dysponuje „pakietami startowymi” , czyli strojami i bronią dla nowych rekrutów. Zapłacisz za możliwość skorzystania z nich, ale nie tyle, ile zapłacisz za zebranie własnego szpeju. To doskonała opcja zwłaszcza dla ludzi, którzy nie wiedzą, czy bitewniaki są dla nich i chcą spróbować bez wydawania dużej sumy pieniędzy. Do tego oddziały różnią się dość mocno kulturą wewnętrzną, identyfikacją wizualną, wymogami strojowymi, taktyką walki. Znajdowanie sobie oddziału na końcu, kiedy masz już szpej (być może nieprzystający do danego oddziału) będzie znacznie trudniejsze. Najpierw grupa, potem szpej, nie na odwrót. Tak naprawdę w tym momencie możesz przestać czytać ten tekst, bo sporo oddziałów zajmie się Tobą od A do Z, ale wytrzymaj trochę, postaram się wyłożyć systematycznie proces, który w rzeczywistości bywa chaotyczny.

    2. Ogarnij ekwipunek i akcesoria.

    Strój możesz, przy odrobinie zacięcia i szczęścia, zrobić sobie na tydzień przed larpem. Ale raczej nie wytoczysz na tokarce miski ani nie wykujesz na kowadle noża. Kompletowanie ekwipunku obozowego zajmie Ci prawdopodobnie około 3 miesięcy. Pytaj ludzi z Twojego oddziału o rekomendacje, ale rzeczy, których będziesz potrzebować właściwie na każdym larpie bitewnym (i tak naprawdę niemal na każdym innym) i czego niemal na pewno w pakiecie startowym nie będzie to:

    • Miska (możesz z niej jeść i zupę i „twarde” posiłki)
    • Sztućce. Od biedy da się znaleźć współczesne sztućce, które zadziałają, ale lepiej zaopatrzyć się w historyczne albo larpowe, w pochewce do pasa. Będziesz potrzebować łyżki, widelca i noża. Odradzam komplety ze szpikulcem zamiast widelca. Są ultrakoszerne, ale na larpach podaje się całkowicie współczesne posiłki, których takim narzędziem po prostu nie da się jeść. Więc widelec, przynajmniej dwuzębny. Uwaga: historycznie sztućce często były robione z pewteru, a więc stopu ołowiowego. Z powodu niechęci współczesnych ludzi do umierania na ołowicę, nie robi się już tego w ten sposób. Zamiast tego używa się stali. Znaczy to, że musisz o swoje sztućce dbać, czyli czyścić je i oliwić po jedzeniu. Jednak problem jest z łyżką: łyżka ze zwykłej stali będzie szybko rdzewiała, niezależnie od poziomu dbania o nią. Ja rozwiązałem ten problem prosząc o zrobienie mi łyżki ze stali nierdzewnej. Rzemieślnik zrobił to tak dobrze, że jest nieodróżnialna od zwykłej. Polecam to rozwiązanie.
    sztućce i kaletka u pasa
    • Kubek. Unikaj stalowych kubków turystycznych, to nie wygląda dobrze. Unikaj ciężkiej kamionki – to ładne, ale nie ma sensu dorzucać sobie do bagażu dodatkowej masy. Zwykły, drewniany kubek jest bardzo tani (zwłaszcza w zakupach zbiorowych, które często organizują grupy) i całkowicie wystarczający.
    Zwykły drewniany kubek
    • Pojemnik na wodę. Będzie całkowicie niezbędny na patrolach i w bitwach. Powinien trzymać przynajmniej pół litra wody, ale rekomenduję raczej 0.7 albo 1l. Dobrze zadziała bukłak ze skóry, tykwa, kamionkowa butla / menażka (kamionka albo glina jest ciężka jak cholera, ale to się często opłaca – woda w nich pozostaje długo chłodna, w innych pojemnikach grzeje się natychmiast od słońca). Jeżeli wpiszesz w facebooka „bukłak” niemal na pewno wyskoczy Ci sklep Perkele. Bardzo odradzam. Mają ogromne problemy z jakością. Moja dziewczyna naprawiała trzy cieknące jak sito bukłaki od nich, wszystkie w ramach jednego oddziału, co dawało stosunek bubli w zakupie grupowym rzędu 40-50%. Nie kupuj też czeskiej albo NRDowskiej manierki wojskowej. Będziesz z nią wyglądać jak harcerz.
    Tykwa na wodę
    • Koc. Może być stary, wełniany koc wojsk Układu Warszawskiego (są popularne na larpach). Nie zadasz z nim szyku, ale zrobi robotę. Warto jednak poszukać czegoś ładniejszego. Koc powinien być z grubej, ciężkiej wełny. Przyda Ci się i do spania i do okrycia się nim w chłodny wieczór.
    Image result for koc lwp
    Koc LWP
    • Kaletka (albo dwie). Kaletka to torebka do pasa. Będziesz w niej nosić pierdoły – telefon komórkowy w trybie lotniczym (serio, miej go przy sobie), Twoje lekarstwa, larpowe pieniądze, takie rzeczy. Historyczne ciuchy generalnie nie mają kieszeni, zresztą noszenie ważnych rzeczy w kieszeniach to na bitewniaku fatalny pomysł.
    • Pasek. Unikaj współczesnych pasków skórzanych. Poszukaj czegoś z prostą klamrą i o w miarę historycznym wyglądzie.
    • Pojemniki na rzeczy. Spora szansa, że będziesz w namiocie trzymać współczesne rzeczy („cywilki”). Sporo grup patrzy krzywo na takie rzeczy, leżące luzem. Zaopatrz się w pojemniki, w których możesz je przechowywać dyskretnie. Najtańszym, serio w cenie ryżu, pojemnikiem są lniane/jutowe worki LWP, do dostania na aukcjach internetowych po kilka złotych. Poszukaj aukcji, na której są worki bez pieczęci, zaoszczędzisz sobie wysiłku naszywania na nie łat.
    Image result for worki lniane lwp
    Worek lniany LWP

    3. Zorientuj się w „scenie” i wejdź w grupę.

    Dołącz do jednej z grup bitewniakowych na facebooku i polurkuj tam kilka tygodni. Patrz, co się dzieje. To mocno ułatwi Ci wejście w ten światek i rozumienie jego wewnętrznego języka. Jednocześnie staraj się brać udział w życiu swojego oddziału. Lepiej być na larpie kimś rozpoznawalnym, niż samym imieniem i nazwiskiem, którego nikt nie kojarzy inaczej, niż „a, ten? jakmutam? no, ten!”. Nie musisz brać na siebie żadnych projektów, oferować się z szyciem gaci (choć to oczywiście zawsze będzie docenione), po prostu nie bądź samym nazwiskiem na liście osobowej. Spraw, żeby ludzie Cię kojarzyli.

    To prowadzi do następnej rady – nie bądź unikalnym płatkiem śniegu. Oddziały bitewniakowe generalnie robią regularne wojsko. W regularnym wojsku są regularni żołnierze. Zdarzają się role specjalistyczne (na przykład ciężki oddział halabardników może mieć jednego łucznika), ale nie oczekuj i nie wymagaj, że dostaniesz taką rolę od razu. Zacznij od bycia zwykłym, regularnym żołnierzem, jak inni. Zapewniam, że to będzie docenione. To samo tyczy się konstrukcji postaci. Większość żołnierzy ma bardzo prosty życiorys. Urodził się w X, dał się nawinąć werbownikowi, teraz jest żołnierzem. Jego ciekawy i złożony życiorys powstaje dopiero w oddziale, jako rezultat kolejnych larpów (a zapewniam, że to są ciekawe życiorysy i jest naprawdę dużo ludzi, których szczególne perypetie są znane wszystkim). Idź tą drogą. Nie bądź synem/córką elfiej księżniczki i ludzkiego maga, który porwany w wieku 6 lat przez lodowe giganty nauczył się Magii Lodu i podróżuje przez świat ze spektralnym reniferem o imieniu Sven. Serio – nie.

    Pobocznym tematem jest nie huśtanie łodzią, w której się dopiera zaczyna płynąć. Jeśli po przeczytaniu jakiejś mechaniki wyjeżdżasz ze wściekłą krytyką zasady, którą masz za głupią, może się łatwo okazać, że to zasada istniejąca od czterech lat, świetnie działająca, znana wszystkim i powszechnie akceptowana. Wyjdziesz na idiotę. Pamiętam absolutnie absurdalną kłótnię z człowiekiem, który nie życzył sobie, aby uderzano go na larpie bitewnym lateksem w głowę (co było explicite na tym larpie dozwolone), bo to ultra niebezpieczne – wszystko to na podstawie nieuczestniczenia nigdy w żadnym bitewniaku. Nie bądź tym człowiekiem. Przyjedź, zalicz to doświadczenie i od tej chwili będziesz wiedzieć o czym mówisz. Przedtem nie bardzo.

    4. Spraw sobie ciuchy.

    Ciuchy to jest absolutny priorytet szpejowania larpowego. Możesz iść do walki bez zbroi, ale nie możesz iść do walki bez ubrania. Jeśli nie korzystasz z pakietu startowego, Twoja grupa na 100% będzie w stanie Ci dużo doradzić i skierować do dobrych krawców i rzemieślników. Rób sobie ubranie w porozumieniu i we współpracy z oddziałem. Oni ogromnie Ci pomogą.

    5. Spraw sobie broń.

    Bez broni jesteś bezużytecznym żołnierzem. Jeśli nie korzystasz z pakietu startowego, kup po prostu broń, zgodną z profilem jednostki. Nie wariuj – główna broń Ci wystarczy. Nie kupuj trzech sztyletów, boczniaka (broń boczna, używana kiedy główna staje się bezużyteczna) jeśli nie jest niezbędny, miecza pojedynkowego, młota bojowego do popisów i tak dalej. Nie wywalaj kilku tysięcy złotych na broń nie wiedząc jeszcze, czy to hobby Ci się w ogóle spodoba. Poczekaj z tym na powrót z pierwszego larpa.

    6. Kup sobie hełm.

    Hełm powinien być ze stali. Ja osobiście dzielę hełmy na dwie kategorie: patrolowe i bitewne.

    Hełm patrolowy jest przede wszystkim lekki i wygodny. Możesz w nim chodzić bez dyskomfortu przez cały dzień, zakładać go na każde wyjście z obozu, nawet o 100m w las. Ten hełm jest dla Ciebie niezbędny. Możesz w nim iść w bitwę, natomiast chodzenie na każdy patrol w hełmie bitewnym będzie bardzo niewygodne bardzo szybko. Dla dziewczyn dodatkowym argumentem przeciw hełmowi bitewnemu są okropne rzeczy, które po kilku godzinach w upale zrobi on włosom. Oczywiście u niektórych oddziałów są tylko hełmy patrolowe, bitewnych się nie używa. Idealnym hełmem patrolowym jest bardzo tani hełm sekretny Epica.

    Hełm bitewny jest dość ciężki i da Ci dobrą ochronę nawet przed ciosami bronią drzewcową. Powinien być dobrze zamortyzowany, idealnie jest, kiedy zapewnia ochronę tyłu głowy (potylicy), skroni, policzków i nosa (osłona nosa jest, niestety, bardzo rzadką cechą hełmu). Nie powinien mieć stałej zasłony. Zasłony nie będziesz używać właściwie nigdy poza pozowaniem do zdjęć. Odcina Ci widoczność i możliwość oddychania tak bardzo, że będziesz ją mieć zawsze odsuniętą. Odsuwana zasłona musi być dobrze mocowalna w pozycji odsłoniętej – albo przez odpowiednią konstrukcję hełmu, albo przez zaczepy. Nie kupuj hełmu, a którym musisz zasłonę trzymać odsuniętą jedną ręką, albo która co jakiś czas opada Ci na twarz. Jako hełmy bitewne rekomenduję salady, burgonety, barbuty, łebki, ciężkie moriony i podobne.

    Najlepiej mieć dwa hełmy, patrolowy i bitewny. Ale jeśli masz wybrać jeden, wybierz patrolowy. Jest ważniejszy.

    7. Nie kupuj sobie zbroi.

    O ile Twój oddział nie wymaga jakiegoś minimum zbrojowego – odpuść. Ponownie, nie wydawaj ciężkich pieniędzy przed dowiedzeniem się, czy to wszystko lubisz. Do tego na pierwszym larpie będziesz mieć okazję przymierzenia się do różnych typów zbroi, sprawdzenia, co dla Ciebie działa. Na razie włóż wysiłek w strój, nie w zbroję.. Zbroja powinna być dobrej jakości (milion razy lepszy jest dobry tekstylny, niż paskudny zbrojny), więc serio lepiej poczekać z tym rok, niż rzucać się od razu na byle co, zanim nabierzesz umiejętności odróżniania cymesu od szrotu.

    Kolejnym powodem jest „szok płyty”. Znam pewną osobę, która po założeniu na siebie pierwszy raz płatów i hełmu niemal wyzionęła ducha w marszu na swoją pierwszą bitwę – słaniała się potem na nogach. Obecnie, bez wielkiej poprawy kondycji, potrafi biegać przez cały dzień w płytowym kirysie i ciężkim hełmie. Ciało przyzwyczaja się do zbroi z czasem, to nie jest nawet kwestia siły. Po prostu potrzebuje na to trochę czasu. Lepiej nie funduj sobie „szoku zbroi” na pierwszej bitwie. Jeśli wkręcisz się w larpy bitewne, kup kirys i ćwicz w nim. Kiedy będziesz sobie w nim dobrze radzić, kupuj (albo nie) kolejne elementy.

    8. Kup sobie rękawice.

    Idealne są rękawice z miękkiej i grubej skóry, albo leciutkie rękawice stalowe (które odradzam na pierwszy larp jako bardzo drogie i wymagające pewnej wiedzy). Będą osłoniały jedną z najbardziej narażonych na urazy części ciała – palce, a zwłaszcza ich stawy. Nie polegaj na skórzanych rękawiczkach zimowych, kup solidne, dedykowane do reko albo larpów bitewnych rękawice.

    9. Upewnij się, że masz gdzie spać.

    Tu powiem tylko tyle: rozmawiaj z oddziałem. Dowiedz się, jak wygląda organizacja techniczna obozowiska. Upewnij się, że jest dla Ciebie miejsce w namiotach, jakie są wymogi i możliwości rozłożenia się w nich.

    10. Postaraj się spotkać Twój oddział na żywo przed larpem.

    Jeśli mają nawet popijawę na 5 osób w innym mieście – wskocz w pociąg i podjedź tam. Serio warto znać twarze i popić razem z towarzyszami broni przed larpem. Tam może być za mało czasu na poznanie się jako gracze, nie postaci.

    Baw się dobrze!

    Nie no, żartuję. W tym wszystkim nie chodzi o bawienie się dobrze. Chodzi o SZPEJ.

    Pożyteczne linki.

    Oddziały:

    Sklepy zagraniczne:

    Polskie sklepy larpowe:

    Polskie sklepy reko:

    • Lorifactor (jedyny sposób, żeby dostać reko szpej bez czekania miesięcy i bez obsuw)

    Grupy fejsbukowe bitewniakowców

    Poboczne grupy i strony na facebooku:

    Czytaj Całość
  • Shared Space

    Data: 10 grudnia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 5116
     Like

    Adnotacja: znajomy powiedział, że używam zbyt groteskowo zmyślonych przykładów. Ok. Wszystkie miały miejsce. Zostały tak zmodyfikowane, żeby nie dało się łatwo poznać kto i na jakim larpie to zrobił, ale każda z tych sytuacji się wydarzyła i postarałem się zachować ich naturę, jeśli nie szczegóły.



    Jakiś czas temu napisałem byłem taki wstęp do recenzji pewnego larpa:


    Drobna dygresja. Istnieje projekt Shared Space ( http://en.wikipedia.org/wiki/Shared_space ) którego założeniem jest likwidowanie przepisów, znaków drogowych i demarkacji między ruchem pieszym i samochodowym i zostawienie uregulowania tego samym ludziom. Niemal bez wyjątków zdjęcie z ludzi gorsetu zakazowo-nakazowego skutkuje ostrożniejszym i bardziej kurtuazyjnym zachowaniem, oraz powoduje zmniejszenie wypadkowości. Kiedy odpowiedzialność za współżycie społeczne zostaje odjęta prawu, obecnemu setką znaków drogowych i świateł i oddana człowiekowi, najwyraźniej uruchamia się mózg i człowieczeństwo. Widzę tutaj wyraźną paralelę. Im więcej naszych zachowań regulowanych i wymuszanych jest mechniką larpa, tym bardziej bezmyślnie jej przestrzegamy i tym więcej gry toczy się nie tak jakbyśmy chcieli, ale jak wynika z często głupich albo nie odnoszących się do sytuacji przepisów.

    Myślałem o tym ostatnio sporo. Od czasu napisania tego tekstu obczytałem się też trochę o współczesnej historii, w tym o „dickensjańskim” Londynie i o genezie przepisów ruchu drogowego. Otóż sytuacja w Londynie doszła do czegoś zupełnie nieznośnego. Ulice stały się nieustannym polem bitwy rodem z Carmageddonu. Rywalizujące ze sobą firmy omnibusowe (konny pierwowzór autobusu) wymagały od woźniców agresywnego zachowania i pobicia (często dosłownie) konkurencji za wszelką cenę. Wyścig trzech omnibusów, gdzie jeden jechał błotną drogą, a dwa pozostałe po pobocznych chodnikach, a ludzie w panice uskakiwali gdzie kto mógł, był czymś może nie normalnym, ale też nie szczególnie dziwnym.

    Judith Flanders. „The Victorian City: Everyday Life in Dickens’ London”


    (…) court records indicate that many drivers raced along the streets to get ahead of the other buses and increase their chance of finding passengers: reckless driving was a regular charge. In 1844, two drivers were sentenced to a month’s hard labour after a policeman testified to seeing them galloping down Regent Street; when they reached Pall Mall, one forced the other on to the pavement, where, nothing daunted, he continued at speed „for some time”.
    Image result for london omnibus traffic

    W takiej sytuacji wprowadzenie przepisów i zasad ruchu drogowego (oraz odpowiednich kar) stało się koniecznością, zarówno w Londynie, jak i na całym świecie. Obecnie istnieje trend odwracania tego, deregulacji, aż do zera. Podnoszony głównie argument jest taki, że czasy się zmieniły (najwyraźniej na południe od Alp nie bardzo), ludzie ucywilizowali, zasady, niezbędne w czasach wielkiej wojny ulicznej, są już teraz niepotrzebne. Statystyki dla Shared Spaces zdają się potwierdzać to założenie. Ale!

    Ale te statystyki i rezultaty dotyczą ludzi, którzy wychowali się na prawie drogowym, światłach i znakach i w ich braku zachowują się (najczęściej) poprawnie, przy tym ze zwiększoną uwagą. Jak by to wyglądało, gdyby wyrosło kolejne pokolenie kierowców, wychowanych bez absolutnie żadnych zasad? W tym momencie analogia do larpu staje się już chyba oczywista.

    W moim własnym przekonaniu mamy teraz w larpach cztery pokolenia. Pierwsze to dinozaury z czasów pierwszych Orkonów i Gladionów, kiwające się w fotelu bujanym i bajające o „naszych czasach”. Do nich należę ja. Potem pokolenie rozwiniętych terenówek, dram, reformatorzy, którzy pierwsi wprowadzali w Polsce nowe mody i metodologie i generalnie doprowadzili do drastycznego skoku poziomu larpów (za przełom jakościowy uważam larpy Argosu z cyklu „Geas”). Oni też jako pierwsi zaczęli larpować bez zasad. Działało to świetnie dla pierwszego i drugiego pokolenia. Trzecie pokolenie wychowało się jeszcze na larpach z prawniczymi mechanikami i ostrymi konsekwencjami działania, ale większość życia przelarpowało na larpach bezmechanicznych. Obecnie z dużym powodzeniem i bezproblemowo larpują na zasadach „ponosisz konsekwencje, jeśli chcesz je ponieść” – bo generalnie chcą je ponosić. Czwarte pokolenie, nazywane przeze mnie „Pokoleniem Red”, wychowane często na larpach teledyskowych (kolekcja scen, bez realnej ciągłości), nie zna już w ogóle larpów z jakimikolwiek twardymi zasadami. Czy istnieją problemy, wynikające z wychowywania się na braku zasad? Nie mam oczywiście żadnych danych statystycznych i miał ich nie będę. Wszystko, co przytaczam, jest całkowicie anegdotalne. Więcej pewnie wiedzą twórcy, których to dotyczy (a czasem dotyka) bezpośrednio. Ale mam dużo znajomych, którzy mocno na to narzekają.

    Problemy z edukacją i kolizja ideologiczna.

    Larpowcy wychowują się na larpach, co oznacza tyle, że przyjmują za jasne i oczywiste zasady i kultury larpów, na których grali na początku (kultura larpa jest najczęściej ważniejsza, niż jego spisane zasady). Ten zestaw ulubionych przez graczy narzędzi może zostać zastąpiony przez narzędzia innego larpa, który szczególnie dobrze dla człowieka zadziałał (efekt Battlequesta, który właściwie całkowicie zniszczył i zastąpił dotychczasowe mechaniki walki). Efekty wychowania i zmiany paradygmatów grania są najczęściej widoczne po kilku latach, czyli jeśli dziś powstanie nowy paradygmat, gracze, zaczynający grać z nim w tej chwili, zaczną wpływać mocno na inne larpy za jakieś 3-5 lat. Według mnie larpowe paradygmaty mechaniczno-konstrukcyjne można sobie podzielić w następujący sposób:

    1. Zimny Świat (właściwie nieobecny na dzisiejszych larpach).
      Świat jest wobec Ciebie obojętny, zasady są jedne dla wszystkich, jak umrzesz, to umrzesz. Wspólne granie daje Ci większe szanse przeżycia, otwarte antagonizmy i „podskakiwanie” potężnym daje większe szanse śmierci. Jeśli Twoja postać by kogoś bez litości zabiła w pierwszej godzinie larpa, zabijasz go bez litości w pierwszej godzinie larpa.
    2. Ciepły Świat.
      Gramy dla siebie nawzajem, staramy się sobie nawzajem robić grę, naginamy postaci do fabuły, staramy się nie psuć sobie larpa. Jeśli Twoja postać by kogoś bez litości zabiła w pierwszej godzinie larpa, wymyślasz na poziomie meta powody, dla których tego nie zrobi i czekasz z tym na koniec larpa, albo odpuszczasz w ogóle.
    3. Primadonna w punktowcu.
      Jesteś klientem, płacisz i wymagasz, ten larp jest o Tobie i dla Ciebie, wszystko i wszyscy inni są wyłącznie funkcją Ciebie i nic nie ma prawa przeszkodzić Ci w dobrej zabawie. Jeśli coś Cię nie bawi, albo nie chcesz tego grać, masz mówić „Red” i idziesz dalej, organizatorzy i enpisi są iwentówką, która istnieje po to, aby spełniać Twoje zachcianki i konstruować sceny, w których jesteś głównym, albo jedynym bohaterem. I, nie oszukujmy się, jesteś jedyną prawdziwą osobą na tym larpie i żaden gracz Ci nie przeszkodzi w byciu jego gwiazdą.

    Kolizja ideologiczna występuje głównie między metodą 3 i naczelną od kilku lat zasadą larpów, czyli „nie bądź dupkiem”. Jest to bardzo sensowna zasada moderująca, mająca temperować wybryki graczy ze zbyt wielkim parciem na punktowiec. Problem z nią jest taki, że w połączeniu z niżej opisaną zasadą, staje się martwa (do tego oczywiście jest strasznie podatna na zmieniającą się definicję bycia dupkiem). Ta inna zasada to:

    Brak konsekwencji.

    Image result for przyczynowość

    To Ty decydujesz, co Ci się stało. Podchodzi do Ciebie pięciu graczy i rąbie Cię przez dwie minuty berdyszami po głowach? Ot, otarcie. Ktoś podrzyna Ci gardło? Nóż mu się poślizgnął. Wychodzisz na główny plac miasta i w obecności setki mieszkańców dźgasz burmistrza nożem w serce, wrzeszcząc „Lannisterowie przesyłają pozdrowienia!!!”? Spoko, „nic mi nie udowodnicie”. A jeśli udowodnią, to nic nie można temu graczowi i jego postaci zrobić, bo jest klientem, płaci i wymaga. Taki popis rozwala grę masie innych graczy, niszczy gwałtownie immersję, sprawia, że nic już nie wynika z niczego, nie ma żadnych praw, zasad, konsekwencji. Każdy może się wpieprzyć w punktowiec i wrzeszczeć na całe gardło „patrzcie na mnie!”, psując grę innym, tak na chama, całkowicie po bandzie i nie stanie mu się nic. Na wszelkie konsekwencje zawsze może powiedzieć „Red”. „Red”, które z SB (Słowa Bezpieczeństwa) przeszło ewolucję w SLD (Słowo Lekkiego Dyskomfortu), aby w końcu ewoluować w coraz obecnie popularniejszą formę SSG (Słowa Sterowania Grą).

    Zasada braku konsekwencji koliduje bardzo gwałtownie z zasadą „nie bądź dupkiem” i właściwie ją wyłącza. Nie bądź dupkiem. Ok. A jeśli będę? To co? A nic. Nie istnieje sankcja. Gorzej – wspomniałem, o problemach, wynikających z samej definicji słowa. Zasada „nie bądź dupkiem” była w miarę jasna, dopóki organizatorzy, podając tę zasadę jako świętą, nie zaczęli jednocześnie naciskać na graczy aby byli właśnie dupkami. Aby przerywali grę wszystkim innym z najbardziej trywialnych możliwych powodów, albo w ogóle bez żadnych powodów, aby grali tak maksymalnie egoistycznie, jak tylko potrafią, aby traktowali całego larpa, wszystkich enpeców i innych graczy jako zasoby dla samych siebie. Nie można mówić komuś „nie tłucz okien” a następnie włożyć mu w rękę kamień, pokazać jak się ciska tym kamieniem w okno i przy brzęku tłuczonej szyby powiedzieć „to właśnie jest przykład nietłuczenia okien”. Albo / albo.

    Człowiek rozrywany końmi i ćwiartowany
    „Ale już mi lepiej”

    „Ale już mu lepiej”

    Kolejny kamyk do tej szyby dorzucają bitewniaki. Bitewniak, jak sama nazwa wskazuje, skupiony jest na walce. To oznacza bardzo dużo zgonów (gracz, jeśli się postara, może na jednym bitewniaku „zginąć” kilkanaście razy). Aby nie robić cyrku z „jestem bratem brata brata brata kuzyna wujka tej postaci, co zginęła w pierwszej bitwie”, po prostu olewamy te zgony. Po strzale halabardą idziemy do szpitala, tam nam zakładają szmatę ze sztuczną krwią na głowę i już, to wciąż ta sama postać. Nie ma to konsekwencji dla świata przedstawionego (któremu obojętne, czy zginął Hans 3, czy Hans 72) jak długo ogranicza się do bitew. Ale to się do bitew nie ogranicza. Oczekiwanie, że życiu obozowemu i ogólnie części niebitewnej będzie towarzyszyła jakaś fabuła powoduje dospawanie do bitewniaka elementów larpa fabularnego (jak dotąd najczęściej ze złymi skutkami). Używa on tej samej mechaniki i tych samych koncepcji, co larp bitewny. Jaki jest rezultat? Otóż ktoś zostaje skazany na śmierć i publicznie poćwiartowany, zdekapitowany, spalony, prochy rozsypane na wszystkie strony świata a te strony świata potraktowane ciosem z orbity, po czym po godzinie ten ktoś, jak gdyby nigdy nic, wraca do gry. No dobra, może go rozszarpali końmi a trupa spalili, ale już mu lepiej. Z początkowego zażenowania i niezręczności, które wywoływały takie zjawiska, przeszliśmy dość gładko do zobojętnienia i akceptacji. Nic nie ma konsekwencji. Nic nie ma zasad, nic nie ma logiki, można robić absolutnie wszystko – świat przedstawiony nie istnieje i przestajemy w jakikolwiek sposób udawać, że istnieje. Czyli przestajemy larpować.


    Bridezilla, czyli To Jest MoJa Scena, Mój Dzień

    Gracze z pokoleń, wychowanych na zasadach i konsekwencjach pilnują sami siebie, bo dla nich gra bez konsekwencji jest grą bez sensu. Gracze, wychowani na koncepcji nie ciągłej gry, ale oderwanych od siebie i często robionych na zamówienie scen, których są albo bohaterami, albo widzami (lepiej zawsze być bohaterem), nie mają potrzeby istnienia spójnego świata i gry. Sceny nie muszą być powiązane, nie muszą się w nic kleić, o larpie myśli się wówczas właśnie w kategoriach scen. Scena jest wszystkim, scena jest bogiem, to jest moja scena, moja, moja, moja, nikt mi jej nie zabierze. Mogę zrobić wszystko, co zechcę, każdemu i co mi zrobicie? To ja decyduję o konsekwencjach. A żeby jakieś konsekwencje w ogóle były, trzeba je najpierw umówić. I tak będą obowiązywać tylko w ramach tej jednej sceny i nigdzie poza nią. 

    Postać Alef chce zabić postać Bet. Postać Bet jest enpecem. Alef zaplanowuje sobie dobrze zasadzkę, w odpowiedniej chwili przeprowadza atak. Są na osobności, nikt tego nie widzi. Alef dźga Bet raz za razem nożem, szyja, nerki, nerki, szyja, dźg, dźg, dźg. Bet olewa ją całkowicie. Bet idzie właśnie na umówioną scenę, Bet jest tu w pracy, po prostu nie ma czasu na jakiegoś tam larpa. Umówiona scena jest ważniejsza. Alef wychodzi z tej sceny smutna i obwinia siebie. Czemu obwinia siebie? Czym zawiniła? Otóż, według siebie, tym, że nie umówiła tej sceny wcześniej. Gdyby ją umówiła, Bet dałby jej 15 minut w swoim napiętym grafiku umówionych scen, zadźgałaby go, poszła sobie zadowolona, a Bet poszedłby na kolejną umówioną scenę.

    Czy to jest częsty problem?

    Słyszałem już sporo takich opowieści – i o zupełnie straszliwych występach primadonn i o po prostu dużych problemach w utrzymaniu się w jakiejkolwiek grze przy całkowitym rozpadzie świata przedstawionego w totalny, teledyskowy bełkot. Jedna primadonna potrafi zupełnie zrujnować grę drugiej osobie, a solidnie ją popsuć dziesięciu. Wywołuje gniew, z którego jeszcze może i by coś wynikło dla gry, ale… Ale przy ekstremalnym wyskoku, zwłaszcza, jeśli jest to aktywnie albo pasywnie wspierane przez organizatorów, wywołuje zupełnie najgorsze dla gry skutki – zniechęcenie, apatię, obojętność wobec dalszego przebiegu larpa. Po co próbować udowodnić zabójcy z głównego placu morderstwo, kiedy sterowany przez organizatora sędzia i tak go uniewinni z „braku dowodów”. Setka świadków to za mało wobec Klienta, który Płaci i Wymaga, albo po prostu gracza, któremu byłoby przykro, gdyby jego własne działania miały jakiekolwiek konsekwencje (a w larpach obecnie absolutnie najważniejsze jest, aby nikomu, z żadnego powodu nie było przykro). Po co zbierać całą rodzinę na vendettę, pracować nad dorwaniem na osobności zabójcy twojego dziecka, dźgać go tam w pięciu, kiedy rano usłyszysz, że była tylko jedna, płytka rana uda? Granie takiego wątku traci wszelki sens. „Wygra” je ta osoba, która wprost olewa absolutnie wszystko, co jest dla niej jakąkolwiek negatywną konsekwencją – co jest ważnym elementem uczenia graczy, że to taki egoizm jest jedynym racjonalnym postępowaniem. Wspierając to, organizator tworzy wielki placek apatii, zniechęcenia i obojętności. Sam zatruwa swojego larpa.

    Shared Space działa świetnie z ludźmi, wychowanymi na znakach drogowych i sygnalizacji świetlnej. Nie tak dobrze z ludźmi, którzy tego nie znają, za to wiedzą świetnie, że Oni Spieszą Się Do Pracy, Z Drogi Kurła Bydło Kiedy Pan Jedzie!

    Co z tym zrobić?

    Przywrócić konsekwencje, a przez to konsekwencję. Nie postuluję powrotu do Zimnego Świata. Sam chyba nie chciałbym już tak grać. Ale tam, gdzie gracz naprawdę się podłożył, gdzie serio spieprzył, gdzie na chama ciśnie swoją nietykalność, gdzie płaci i stanowczo za dużo wymaga, tam konsekwencje powinny istnieć. Organizator nie powinien się bać oświadczenia graczowi, że ten numer nie przejdzie, że nie żyje i tyle, że z ciemnicy idzie prosto na szafot i nie, nie ma takich mięśni karku, które rozerwą pętlę, choćby Karen nie wiem ile razy chciała się widzieć z menadżerem. Musi istnieć jakaś sankcja za bycie przyłapanym na łamaniu praw świata i przede wszystkim musi istnieć bezpośrednia (nie „może go już za rok nie zaprosimy”) sankcja za łamanie zasady „Nie bądź dupkiem”. Granica bycie dupkiem jest płynna i wspólnie negocjowana. Za każdym razem, kiedy któryś gracz przepchnie ją dalej i wszyscy inni widzą, że nie spotkało się to z żadnymi konsekwencjami (a czasem wręcz spotkało się ze wsparciem) ze strony gry, wszyscy razem ustalają ją sobie w nowym miejscu. Z którego ktoś inny przepchnie ją jeszcze dalej.

    Proces przywracania nacisku na istnienie konsekwencji i proces odwracania zupełnego podprządkowania larpa zachciankom indywidualnego gracza już jest w toku, co daje mi (etatowej Kasandrze) trochę nadziei na przyszłość.

    W bitewniakach pojawiają się propozycje rozwiązań mechanicznych, wymuszających na graczu śmierć jego postaci, jeśli jest wynikiem skazania go poza polem bitwy. Fantazjada otwarcie mówi, że dobrze jest wziąć drugi zestaw ciuchów na wypadek śmierci postaci. Sporo graczy jest na tyle zdenerwowanych durnowatością larpów teledyskowych i brakiem znaczenia jakichkolwiek podejmowanych na nich działań, że pojawia się nacisk na sensowniejsze scenariusze i sensowniejsze zachowania u graczy. Tam, gdzie część larpów wyewoluowała z Gry o Konsekwencjach do Gry Bez Żadnych Konsekwencji, tam pojawia się odwrotny impuls ewolucyjny. Nic w tym nowego, nastroje wielkich grup przeważnie są wahadłem. Liczę mocno na powrót wahadła.

    Na razie mogę sam zaapelować i do twórców i do graczy, aby ciągnęli larpy z powrotem w tę stronę, w której jest wspólna zabawa dla wszystkich. Paskudnym paradoksem jest zrakowacenie podejścia „bawić się mają wszyscy i nie należy im w tym za bardzo przeszkadzać” w podejście „bawić się mam ja i nikomu nie wolno mi w tym przeszkodzić”. Należy to przepchnąć z powrotem. Zmian mechanicznych nie trzeba wielu. Usunięcie, albo chociaż wprowadzenie wyjątków od zasady „sam decydujesz kiedy umierasz” to chyba wszystko (chociaż cofnięcie i odwrócenie ewolucji Słów Bezpieczeństwa w Słowa Lekkiego Dyskomfortu na pewno by nie zaszkodziło). Natomiast należy wprowadzić dwie ważne rzeczy:

    1. Tłuc graczom do głowy naprawdę intensywnie, że to, co robią, ma znaczenie i konsekwencje i jeśli przyłożą sobie żelazko do ucha, to będzie bolało.
    2. Być w tym konsekwentnym!!!

    To drugie jest ultra ważne, bo realizowanie 1. bez 2. (co jak najbardziej jest robione) skutkuje tym, że nowi gracze boją się wszystkiego, a doświadczeni, którzy już wiedzą, że organizatorzy sami siebie wykastrowali i nic im nigdy nie zrobią, mogą postępować z tymi nowymi jak chcą. Żeby konsekwencje istniały, żeby działania miały sens, żeby grze przywrócić cel, organizatorzy muszą być konsekwentni w stosowaniu zasad wobec wszystkich. Możliwe, że komuś będzie z tego powodu przykro – trudno. Wychowywanie graczy w zrozumieniu, że larp fabularny jest opowieścią, a nie grą o sumie zerowej, też jest ważne. Być może nawet w tym wszystkim najważniejsze.

    Czytaj Całość
  • Ponuromrok z innej perspektywy

    Data: 2 września 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1941
     1

    Od długiego czasu wszyscy wiedzą, że:

    • Grimdark jest dla prawdziwych, twardych graczy, których mierzi cukierkowy heroic
    • Grimdark jest dla nadętych pozerów, którzy mają osobne żyletki do cięcia się na każdy dzień tygodnia

    I gdyby jeszcze udało się znaleźć dwoje ludzi, którzy mają podobny pogląd co do tego, co to właściwie jest ten ponuromrok, to moglibyśmy się już radośnie nienawidzić i zabijać w jego ataku i obronie. A tak tkwimy w bagnie sporów definicyjnych. I oto zstępuję na ono bagno i będę je suszył zapalniczką. Z oczywistym rezultatem, ale to i tak zabawne.

    Wikipedia definiuje grimdark. Jeśli wejdziecie na wikipedię, to zauważycie łatwo, że strona „grimdark” występuje w dwóch wersjach językowych – angielskiej i polskiej. Dinozaurów, którzy pamiętają historię polskiego Warmłotka, nie powinno to zaskakiwać w ogóle. Łatwo tu zacytować całość artykułu na polskiej wiki:

    Wikipedia:


    Grimdark – podgatunek fantastyki o tonie, stylu lub scenerii, który jest szczególnie dystopijny, amoralny lub pełen przemocy. Termin jest inspirowany hasłem strategicznej gry stołowej Warhammer 40,000: „In the grim darkness of the far future there is only WAR ” . Grimdark jest blisko związany z dark fantasy.

    Jep. To tyle.

    Na angielskiej wiki również jest garść poglądów, co to właściwie jest, częściowo spójnych, częściowo rozbieżnych. Charakterystyczne, że nawet definicja gatunku składa się z kłótni. Witamy w cudownym świecie mójhammerów. Zacznijmy od czegoś innego.

    Trzech żołnierzy śpi na trawie
    Polegli! Na polu! Chwały!

    Jesienna Gawęda.

    W swoim tekście o grimdarku, Paweł pisze, że jest rozbieżny z Jesienną Gawędą. Po czym opisuje dokładnie Jesienną Gawędę. Ludziom, którzy urodzili się po Bitwie pod Grunwaldem (witamy na planecie, przywykniecie), warto tu wytłumaczyć co, kto i jak. Jesienna Gawęda była podejściem do prowadzenia RPG (głównie Warhammera), opisanym na łamach czasopisma Portal i różnych dodatków przez Ignacego Trzewiczka. Mamy tu zabawną sytuację, bo serio mało kto pamięta, czym ona jest. Zróbmy sobie widełki:

    Czym ona była.

    Świat jest paskudny i chce Cię zabić i zabija Twoją rodzinę i wszystkich przyjaciół. Przechodząc przez przygodę zostaniesz całkowicie zeszmacony, połamią Ci ręce i nogi, ale czołgając się na nosie na końcu wbijesz wykałaczkę w oko demona i GO KURWA ZABIJESZ I WYGRASZ KURWA. Główna idea tego podejścia to był sukces okupiony ciężką ceną/ofiarą i przez to tym bardziej wartościowy. Płacisz za niego wszystkim, albo niemal wszystkim i osiągasz go na samej krawędzi poddania się i rozpaczy. Ignacy Trzewiczek wzorował się tu na Johnie Wicku (nie, nie tym Wicku), który nigdy nie mógł się zdecydować, czy jest bardziej psychopatą, czy bardziej sadystą. Warto przy tym nadmienić, że Jesienna Gawęda była heroiczna jak kurwisyn, ludzi dosięgały tam plagi, których nikt by nie przetrwał, a oni brnęli dalej. Heroiczny heroizm – w takim „Cwale” (przygoda z wydanego przez czasopismo Portal dodatku do Warhammera – „Władca Zimy”) niemal całość przygody odbywa się… w cwale. Potem walka z kilkoma armiami orków, z mega demonem, a potem cwał. To były opowieści o bohaterach z pogranicza superbohaterskości (albo bezwstydnie poza nią), tak groteskowe w triumfach i porażkach, że najlepszym współczesnym porównaniem byłby chyba film „Hateful Eight” Tarantino.

    Jak jest pamiętana.

    Zawsze pada deszcz. Nienawidzimy Trzewiczka na wieki!

    Jjep…

    Co właśnie jest tak bardzo zabawne, bo opisując – nieświadomie – główne rysy koncepcyjne Jesiennej Gawędy, Paweł jednocześnie odcina się właśnie od Jesiennej Gawędy. JG to polska interpretacja grimdarka, przez długi czas, aż do powrotu wahadła, będąca najbardziej koszerną i uznaną jej wersją, wystarczającą do gardzenia Anglikami i Amerykanami, którzy czołgali się wtedy po podziemiach i znajdowali skrzynie ze złotem. Słuchaj, możesz mi wierzyć, albo nie wierzyć, ale jeśli nauczono Cię w Polsce grania w Warmłotka, to niemal na pewno w jakiś sposób nauczono Cię grania jesiennogawędowego. Aż tak w nas weszło.

    Znużony żołnierz z halabardą na krawędzi drogi
    On zdechnie jak pies w swoich wymiocinach, żebyś Ty mógł być bohaterem. Pomyślałeś kiedyś o tym? Nie, bo myślisz tylko o sobie.

    Czego dowiadujemy się przy tym o ponuromroku? Otóż tego, że wszyscy zgadzają się tylko w tym, że pada deszcz. Ilość ozdobników mroku, jego składniki, czy komuś wolno gwałcić postaci, czy nie wolno, czy zżera się dzieci, czy nie zżera, czy jest gotycko, czy romańsko i czy gra się tylko umierającymi na odrę szczurołapami, czy można też Czempionem Imperium, to jest wszystko jądrem nieustannej wojny. Ale jakaś zgoda jest co do tego, że ogólnie w światach ponuromrocznych jest źle, nawet bardzo źle i jakieś tam światło niosą tylko nasi bohaterowie. A kim są ci bohaterowie?

    I tutaj Paweł idzie mocno po naszej, polskiej interpretacji Warmłotka (pochodzącej właśnie z Jesiennej Gawędy, a jakże). Spójrzmy zamiast tego na Games Workshop, na to, co oni i ich stowarzyszeni wydawcy oddają w ręce graczy:

    • Warhammer i Warhammer 30000 i 40000. Dowodzisz armią, złożoną z najrzadszych jednostek we wszechświecie, gigantycznych tytanów, broni, mających po tysiąc lat, których zostało już w całym wszechświecie ze trzy, w kluczowych bitwach, które przesądzą o losie X. Gdzie X to coś wystarczająco wielkiego.
    • Rogue Trader. Jesteś handlarzem, do którego należy niewyobrażalny majątek. Możesz mieć armie z milionów żołnierzy, a planety, wielkości i bogactwa obecnej Ziemi, mogą być Twoimi wiosennymi rezydencjami wypoczynkowymi.
    • Dark Heresy. Jesteś agentem Inkwizycji, jako jeden z niewielu (może jeden na miliard) ludzi dopuszczono Cię do najmroczniejszych sekretów. Masz pod rękami potęgę zupełnie niepowstrzymywalnej organizacji, boją się Ciebie wszyscy, siejesz śmierć i zniszczenie według własnego widzimisię, bez żadnych ograniczeń.
    • Deathwatch. Grasz elitą samych w sobie ultraelitarnych superżołnierzy, tak absurdalnie elitarnych, że wytrzymaliby godzinę walki z Chuckiem Norrisem.

    I tak dalej. Co po tym widzimy? Bardzo ważną rzecz. Ponuromrok jest TŁEM. Wszystkie te szczurołapy, ginące w jesiennym błocie i beznadziei są TŁEM, na którym tym jaśniej wybijają się absurdalnie bohaterskie postaci, w które wcielają się gracze. Zepsuty krasnolud z Warhammera (źródło nieustannych narzekań na to, że może wziąć kulę z muszkietu na klatę) jest CELOWY. Nasi herosi z wielkimi, błyszczącymi muskułami, albo absurdalnymi pancerzami wspomaganymi błyszczą tym jaśniej na tle błota i szczurów. Koncepcja grania szczurołapem i umierającym na suchoty dokerem jest koncepcją polską, właśnie z czasów Jesiennej Gawędy i poza Polską niemal nieznaną (jasne – profesje startowe w podręczniku są bardzo przyziemne, ale rozwój z nich dość szybko zabiera nas w rejony bohaterskie). Te umierające na suchoty sczurołapy to nasza własna wersja ponuromroku, nie wspierana za bardzo przez źródła i stąd będąca przyczyną nieustannych wojen o redukcję dysonansu poznawczego. Co z tego? No cóż…

    Czy takiego ponuromroka da się larpować?

    Nie da się.
    Oczywiście „nie da się” znaczy tyle, co „jest to bardzo, bardzo trudne”, albo „jest to bardzo, bardzo drogie”. Podobnie „nie da się”, jak nie da się larpować wampirów, nie da się larpować magów, nie da się larpować wiedźminów. Czyli nie możemy tego larpować, ale możemy udawać, że to larpujemy. Czemu nie możemy tego larpować? Ano dlatego, że koncepcja kontrastu, opartego o bohaterów na pierwszym planie i brudne tło na drugim jest trywialna w powieści, filmie, czy rpg, gdzie głównych bohaterów jest garstka. Jest niemożliwa tam, gdzie głównych bohaterów jest setka, a tła prawie w ogóle nie ma. Wampir oparty jest o mity samotnego, dręczonego przez swoją klątwę pasożyta, wyklętego, ściganego przez cały świat, kryjącego się przed nim i atakującego go z cienia. Tam, gdzie jest trzydzieści wampirów, tam tak naprawdę nie ma żadnego wampira, wszyscy mają po prostu tabliczkę „wampir, liek totalnie straszny i samotny” i grają między sobą podsumowanie sprintu w korpo. Podobnie zbierz razem setkę bohaterów warhammerowych, błyszczących tym światłem niepokonalności, z których każdy właśnie chce się wybijać z tła i rezultaty są groteskowe. Gdzie bohaterami są wszyscy, nie jest nim nikt. A KAŻDY chce być tym w świetle punktowca. I KAŻDY chce, żeby to INNI byli tłem. Ten świat to syf i błoto, więc ja zapewnię w nim odrobinę humoru i beztroski (si, si, bene!). Ten świat to zwycięstwo Chaosu i zepsucia, więc to ja zapewnię w nim zwycięstwo Młota Sigmara. Sami bohaterowie. Żadnego tła. Każdy gra swojego własnego larpa, każdy chce się wybijać spomiędzy innych, odrzucamy nawzajem swoje wątki, bo przeszkadzają w naszym, aż larp przypomina agorę, na której dwie setki panów w togach wbiły palce jak najgłębiej w uszy i wrzeszczą jak najgłośniej. I nie można się nawet przyczepić do ludzi, że unikalne płatki śniegu, bo właśnie na tym, na unikalnych płatkach śniegu na tle ogólnego syfu, polega Warhammer. W tym wszystkim jednego jesteśmy naprawdę pewni – to my wiemy, co to jest właściwy ponuromrok i to tamci nam go psują, próbując się ponad niego i z niego wyrwać. My próbujemy grać na tle ich, oni na tle nas. Oczywiście zdarzają się pomysły na serio tak gimbohawajsko kretyńskie, że poza wszelką granicą krytyki (#kmwtw, #pdk), ale w większości jest to po prostu dialog ślepego z głuchym na temat przeżyć niemowy.

    Kapłan Sigmara na tle żołnierzy
    Zgadnij, kto umiera?

    Więc? Co…?

    Moja odpowiedź to hard fantasy. A co to jest hard fantasy? A o tym już w następnym odcinku. Do którego muszę sobie dość mocno pozbierać myśli, bo sensowne odcięcie go od ponuromroku nie jest łatwe.

    Czytaj Całość
  • Przewodnik po konwencji grimdark

    Data: 2 września 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 2522
     1

    Ogromna popularność larpów takich jak Battle Quest czy Krwawa Knieja sprawiła, że na ustach polskich graczy coraz częściej gości słowo-klucz: grimdark.

    Co stoi za tym hasłem?

    Żołnierz w saladzie z zakrwawioną twarzą rozmawia z innymi
    W mrocznej rzeczywistości polskich larpów 3 millennium jest tylko sztuczna krew

    To określenie jest często utożsamiane z uniwersum Warhammera. Tekst na okładce podręcznika do gry bitewnej Warhammer 40,000 głosi: „In the grim darkness of the far future there is only war”. Motywów grimdark można się doszukiwać jednak w innych dziełach kultury, niemających wiele wspólnego z Warhammerem – od Gry o Tron po uniwersum Wiedźmina. W Polsce fascynacja tą specyficzną, mroczną konwencją sięga co najmniej lat 90tych i towarzyszy nam po dziś dzień. Stąd pomysł, by podzielić się z wami moimi spostrzeżeniami na temat grimdarku i zwrócić uwagę na te cechy konwencji, które mają praktyczne zastosowanie. Mam nadzieję, że tym samym ułatwię organizatorom tworzenie larpów w tej konwencji, a graczom – dam cenne wskazówki, jak wynieść z tych gier jak najwięcej.

    A co z „Jesienną Gawędą”?


    W tekście celowo pomijam konwencję zwaną „Jesienną Gawędą”, która ma z grimdarkiem kilka punktów styku i przed laty wiodła prym, jeśli chodzi o Warhammera w Polsce. Teraz jest jednak stanowczo niepopularna i nawiązywanie do niej wyrządzi więcej szkody niż pożytku. Zainteresowanych „Jesienną Gawędą” odsyłam po prostu do tej recenzji.

    Konwencję grimdark, niejako w opozycji do wyidealizowanego high fantasy, cechuje fatalizm. Światu grozi zagłada – w Warhammerze zwycięstwo Mrocznych Potęg jest tylko kwestią czasu. Jednak ludzie, zamiast jednoczyć się (jak w klasycznych powieściach fantasy), walczą ze sobą nawzajem, z powodu swoich słabości i przywar. Straszliwy wróg budzi wszechobecny strach i nieufność, a stąd blisko do uprzedzeń oraz prześladowań skierowanych wobec wszelkiego rodzaju odmieńców – przedstawicieli obcych ras, nacji czy religii. Wszechogarniające zepsucie rozumiane jako zgnilizna moralna potęguje uczucie nieuniknionego końca. Konwencja uwypukla różnice między stanami (np. szlachtą i plebejuszami), często w przejaskrawiony sposób pokazując niesprawiedliwość społeczną. Podczas gdy ludzie z nizin cierpią, głównym zajęciem możnych jest brudna polityka, uprawiana wszelkimi dostępnymi sposobami. Na pierwszy rzut oka konwencja grimdark charakteryzuje się czarno-białą moralnością – zwłaszcza zło jest w niej wyraźnie zarysowane. Jest tu jednak wiele miejsca na odcienie szarości: na przykład pokazując pozytywne rezultaty pragmatycznego skurwysyństwa i opłakane skutki szczytnych zamiarów. Wszak dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane. Gry w konwencji grimdark często kładą więc nacisk na konsekwencje wyborów bohaterów, które potrafią być bardzo nieprzyjemne – z upokorzeniem i śmiercią włącznie.

    Kim są protagoniści w tej mrocznej konwencji? Część z nich to po prostu zwykli ludzie, których groźny, bezlitosny świat uczynił bohaterami, wedle zasady: „walcz albo giń!”. Uciekinierzy ze spalonych miast, chłopi, którzy sięgnęli po cepy i widły, by obronić się przed przerażającym najeźdźcą, piechurzy zwerbowani siłą do armii. Inni, co zaskakujące, przypominają postaci z zupełnie innego podgatunku fantastyki – z cyberpunka. To wszelkiego rodzaju wyrzutki społeczne, ludzie marginesu. Od szczurołapów, dokerów i ulicznych naganiaczy, przez rajfurów, rzezimieszków i oszustów, po zawodowych oprawców, hieny cmentarne i łowców czarownic. Bohaterowie, którzy mają niewiele do stracenia i wszystko do zyskania. Perspektywa ludzi z nizin sprawia, że nawet niewielkie sukcesy wydają się niesamowitymi osiągnięciami: zdobycie pierwszej w życiu złotej monety cieszy bardziej, niż smoczego skarbu. W tej skali po prostu o wiele łatwiej pokazać, że gra toczy się o namacalne, realne stawki.

    Maszerująca kolumna żołnierzy, żołnierz w barbucie patrzy ponuro w kamerę
    Możesz być bardziej dark, ale nigdy nie będziesz bardziej grim.

    Co ciekawe, w konwencji grimdark nadal jest miejsce na łuk przemiany od zera do bohatera: wyjęty spod prawa banita może stać się hersztem własnej bandy, a żółtodziób – siłą wciągnięty do milicji swego landu – po wielu przeżytych bitwach awansuje na kapitana najemnej kompanii. Przemiana ta okupiona zostanie jednak sporym kosztem, gdyż ponury świat odciska swoje piętno na bohaterach na różne sposoby. To, co widoczne na pierwszy rzut oka, to choroby i kalectwo. W światach fantasy, gdzie nie ma wszechobecnej leczącej magii czy uzdrawiających eliksirów, ospa potrafi być równie zabójcza, co zbir z ćwiekowaną pałką, a weterani do końca życia noszą blizny i urazy z dawnych potyczek. Często cena jest bardziej nieuchwytna: postać popada w szaleństwo albo czeka ją wspomniany już wcześniej upadek moralny.

    Bohaterowie grimdarku nie są bowiem wolni od zepsucia, które toczy ich świat – kierują się egoistycznymi, indywidualnymi pobudkami, są (albo stają się) amoralni. Dla kontrastu, obok cyników często stoją fanatycy, ślepo podążający za wiarą bądź ideą i wyrządzający przy tym wiele krzywd.

    Tym bardziej wyjątkowe są chwile prawdziwego heroizmu, gdy już ktoś się nań porwie. Ceną takiego bohaterstwa często jest tragiczna śmierć. Konwencja grimdark na pierwszy rzut oka zdaje się gloryfikować takich herosów, lecz często czyni to w ironiczny bądź prześmiewczy sposób, zamieniając ich poświęcenie w ponurą farsę ? pokazując, że jeden dzielny żołnierz nie może zmienić losów wojny. Historie w grimdarku w najlepszym razie są słodko-gorzkie albo po prostu nie mają dobrego zakończenia.

    Łatwo dostrzec pewną regułę – prezentując losy postaci, grimdark stawia na naturalizm. Pokazuje wszystkie aspekty życia, nie stroniąc od tych prozaicznych, przyziemnych czy drastycznych. Głód, choroby, potrzeby fizjologiczne – na tym wszystkim gra konwencja, przeplatając wydarzenia doniosłe z żałośnie zwykłymi. Żołnierzowi zachce się lać w samym środku przemowy przed bitwą; zaproszeni na szlachecki dwór najemnicy nażrą się za wsze czasy, dobrze pamiętając głód w trakcie ostatniego oblężenia. Co więcej, grimdark często uwydatnia to, co nieprzyjemne i brutalne, jak na przykład cierpienie i śmierć. Pokonani wrogowie nie odchodzą z tego świata z gracją hollywoodzkich statystów, lecz kwiczą jak zarzynane świnie, broczą juchą i oddają kał, gdy uchodzi z nich życie. Czasem naturalizm objawia się w łagodniejszy sposób, podkreślając codziennie życie postaci. Proste czynności, takie jak cerowanie skarpety albo przygotowywanie posiłku pozwalają wiele powiedzieć o tym, jacy są bohaterowie, jakie mają troski i zmartwienia. Jest to szczególnie cenny zabieg w przypadku postaci ważnych i wpływowych – zdejmuje je bowiem z piedestału i skraca dystans między nimi a innymi bohaterami. Mówiąc wprost, nawet król musi czasem iść za potrzebą. Postacie uciekają przed tym znojem codzienności w niewyszukane rozrywki – alkohol, seks, hazard, niewybredne żarty i sprośne przyśpiewki to stałe elementy tej konwencji.

    Grimdark to jednak wciąż podgatunek fantastyki i oprócz ponurej codzienności możemy spodziewać się w nim elementów nadprzyrodzonych. Magia w tej konwencji często przedstawiona jest jako potężna i niebezpieczna moc. Zwykle pozostaje daleko poza zasięgiem przeciętnego człowieka: w umysłach prostych ludzi funkcjonuje tylko jako zabobon bądź coś, czego należy się bać. Nieliczni czarnoksiężnicy za korzystanie z tej mocy płacą ogromną cenę, niekiedy też podlegają ostracyzmowi bądź uprzedzeniom. Popularnymi motywami są oczywiście polowania na czarownice i czarowników, a także magia, która wymyka się spod kontroli i powoduje ogromne szkody, czasem wręcz kataklizmy.

    W parze z elementami nadnaturalnymi często idzie groza. Zagrożenie, z którym mierzą się bohaterowie, przyjmuje postać straszliwych potworów, dla których zwykły zbrojny nie stanowi większego wyzwania. Konwencja z lubością operuje graficznymi, niekiedy wręcz wulgarnymi obrazami destrukcji i degeneracji ciała. Od chorób i pasożytów, przez okaleczenia i mutacje, po niemające prawa istnieć plugawe abominacje. Strach potęguje ponura scenografia: mroczne puszcze, przygnębiające cmentarzyska, zbrukane krwią pola bitew, opuszczone ruiny czy niegościnne pustkowia. Nawet w miejscach cywilizowanych można trafić do ciemnego zaułka, w którym nikt nie usłyszy twojego krzyku.

    Warto pamiętać, że konwencja grimdark w żadnym wypadku nie jest realistyczna, choć może taką udawać. Operuje bowiem przesadą, wyolbrzymiając to, co ponure i złe. Jeśli nie zachowamy przy tym umiaru, łatwo możemy przekroczyć granicę między powagą a komedią – a dokładniej groteską, polegającą na przejaskrawianiu świata przedstawionego i zestawianiu występujących w nim kontrastów, co daje komiczny efekt (zamierzony lub nie). Konwencja grimdark niekiedy celowo stosuje groteskę: absurd stanowi wentyl bezpieczeństwa przed przesadną pretensjonalnością. Trzeba jednak zdawać sobie z tego sprawę i groteskę dozować z wyczuciem.

    Kolejnym wentylem bezpieczeństwa, który przełamuje powagę konwencji szczyptą czarnego humoru, jest ironia – przewrotna niezgodność między komentarzem a sytuacją, słowem a czynem, zamiarem a skutkiem. Co inteligentniejsi bohaterowie grimdarku są zwykle kąśliwi i zdystansowani, trafnie wytykając tego typu niezgodności, cudze przywary albo problemy świata przedstawionego. Z pomocą przychodzą też złośliwe zrządzenia losu, które w przewrotny sposób wypaczają zamiary postaci. W obliczu takich przeciwności bohaterom pozostaje jedynie gorzki śmiech.

    Potężnym narzędziem, które pozwala wycisnąć jak najwięcej z tej konwencji, jest kontrast. Bez światła nie ma przecież ciemności. Nieubłaganie nadciągająca tragedia będzie niosła większy ładunek dramatyczny, jeśli zostanie zestawiona z normalnym, spokojnym życiem – cichymi wioskami, malowniczymi polami, roześmianymi ludźmi. Choć bohaterowie grimdarku często będą doświadczać zła, muszą też czasem od niego odpocząć. Sinusoida emocji jest lepsza, niż równia pochyła, która prowadzi do apatii i obojętności.

    Inną pułapką, w którą łatwo wpaść, jest niepotrzebne epatowanie okropieństwem i innymi ostrymi motywami – zwłaszcza w grach, gdzie odbiorca (gracz) może być sprawcą lub ofiarą. Zło w grimdark powinno być wszechobecne, ale nie musi zawsze być nachalne. Konwencja czasem balansuje na granicy dobrego smaku – w grach takich jak larpy po prostu musimy wykazać się ostrożnością i jej nie przekraczać.

    Powyższe wprowadzenie prezentuje pewien kanon motywów charakterystycznych dla grimdarku, lecz nie każdy utwór w tej konwencji musi zawierać je wszystkie. Nie omówiłem też w nim wszystkich niuansów i z pewnością nie wyczerpałem tematu. Mam nadzieję, że formułując podstawy, dałem nam wszystkim pewien punkt odniesienia – przyczynek do dalszej dyskusji. Pamiętajcie jednak, że nadzieja jest matką głupców i w konwencji grimdark niewiele znaczy.

    Czytaj Całość
  • Punkt Przegięcia

    Data: 11 stycznia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1980
     1

    Abstrakt: jeśli chcesz jeszcze w przyszłości robić larpy, zarządzanie larpem i emocjami jego „użytkowników” jest ważne nie tylko przed i w trakcie, ale też po larpie.

    Punkt przegięcia to pojęcie, pochodzące z analizy matematycznej. Oznacza ono geometryczny punkt, w którym wykres funkcji zmienia się z wklęsłej w wypukłą, albo odwrotnie.

    Rok, w którym wszyscy nauczyli się przedlarpia

    To chyba okolice 2017. Wtedy ten termin stał się popularny. Zaczęliśmy go używać w ocenie larpa, pisać całkowicie osobno o tym, jak wyglądała organizacja komunikacji, rozdział ról, jakość kart, zarządzanie entuzjazmem (lub jego brakiem) u graczy, w końcu radzenie sobie z nieuniknionymi pożarami. Zaczęliśmy dość mocno oddzielać przedlarpie od samego larpa. Larp o fatalnym przedlarpiu mógł być larpem o świetnej grze (i oczywiście odwrotnie, choć to zdarza się rzadziej). Kiedy raz zaakceptowaliśmy ten pomysł, larp zaczął się dla nas składać z tych dwóch (nie równorzędnych) części. Co powinno nas uczynić podejrzliwymi, bo przecież strzałka czasu ma swoje prawa, a dzida – jak wszyscy wiedzą – składa się nie tylko z przeddzidzia i dzidzia właściwego, ale też postdzidzia. Podobnie larp składa się nie tylko z przedlarpia i larpa właściwego, ale również z postlarpia. Wiem, oczywiste. Ale warto sobie trochę więcej o tym powiedzieć.

    Uwaga.

    Wyrażony czasem bezwzględnym, larp istnieje i żyje dłużej po tym, kiedy się już odbył, niż kiedy trwa.

    Co to znaczy? Larp trwał – dajmy na to – 2 dni. Nawet, jeśli był przeciętny, będziemy go wspominać i rozmawiać o nim znacznie dłużej (bardzo długo, jeśli był szczególnie fatalny, albo szczególnie świetny). Larp jest jak potrawa w kuchni (celowo unikam dętych porównań ze sztuką), której smak trwa nie tylko w trakcie żucia, ale też w samopoczuciu po obiedzie, we wspomnieniach obiadu, w recenzjach, w wdzięcznej (albo i nie) pamięci. To znowu zahacza o trywialne truizmy, ale warto to powiedzieć. Co z tego wynika? Dwie rzeczy, których powinni być świadomi i którymi powinni się zająć organizatorzy.

    Nota Bene.

    Organizatorzy są strasznie obciążeni robotą na każdym etapie larpa. Z samego larpa wychodzą tak potwornie zużyci, że czasem ledwo zdolni do interakcji. I wyskakuję tu nagle, chcąc od nich wielkiej pracy jeszcze po larpie. Wiem, że to brzmi zniechęcająco. Nic nie poradzę, ta praca po larpie naprawdę jest potrzebna. Mogę tylko powiedzieć to, co już wielokrotnie mówiłem – ceny larpów i to, ile macie z nich pieniędzy, są śmieszne. Powinny być wyższe.

    Postlarpie 1. Zjazd i jak uczynić go łagodnym.

    Astronauci po powrocie z Księżyca popadali w alkoholizm, albo czarną rozpacz. W młodym wieku przeżyli szczyt swojego życia. Nic więcej na taką skalę nigdy już nie miało prawa ich spotkać. Oczywiście to jest wysoki diapazon, larpy są całkowicie nieporównywalne z czymś takim, jak misja na Księżyc. Ale ogólna mechanika emocji człowieka jest taka sama. Bardzo, bardzo źle radzimy sobie z gwałtownym zjazdem z wysokiej górki. Larp się kończy, jesteśmy pełni świeżych wspomnień, chęci rozmawiania o tym, podzielenia się swoimi przeżyciami. Jeśli to jest moment, w którym mamy wejść do samochodów i jechać do domu, to zostaniemy z dużą ilością nierozładowanej energii. Możemy oczywiście rozmawiać w wąskich kręgach znajomych, albo na fb, ale to nie jest to samo.

    Emocje i wrażenia po larpie należy sprowadzić w dół łagodną krzywą. Dać ludziom poczucie zamknięcia opowieści, podsumowania jej, przepracowania jej. W tym celu:

    1. Larp powinien mieć zakończenie. Coś, co jasno wygląda na jego koniec. Larp nie powinien po prostu rozleźć się w paciaję. Jeśli, jako organizator, widzisz, że zdarzyło się coś, co jest ewidentnie końcem larpa, ale ma on teoretycznie trwać jeszcze 3h, nie ciśnij tych 3h na siłę. Zakończ już teraz.
    2. Larp powinien być zamknięty przez organizatora. Nie „pa, dzięki, idźcie pić!”. Wyjdź na scenę. Daj się zobaczyć. Podziękuj graczom, pozwól im podziękować Tobie. Jako główny organizator koniecznie przedstaw innych ludzi z zespołu. Gracze mogą ich nie znać, mogli ich w ogóle nie widzieć. To jest moment jednoczący, rytuał grupowy, zrobiliśmy to wszyscy razem. To daje mnóstwo ciepłych emocji, wszystkim.
    3. O ile to możliwe, zostaw przewidziany czas na imprezę końcową. Prawdopodobnie lecisz teraz na ryj i marzysz tylko o śnie, ale spróbuj wmieszać się między ludzi, porozmawiać z nimi. Impreza końcowa nie powinna być pozbawiona organizatorów. Sporo ludzi będzie Ci chciało podziękować osobiście – to też duża wypłata dla Ciebie.
    4. Jeśli jesteś dowódcą/organizatorem grupy na larpie, zrób takie zamknięcie dla swojej grupy. Musisz to zrobić natychmiast po końcu larpa, zanim ludzie rozejdą się do picia, pakowania, rozjazdów – wtedy już ich nie zbierzesz. Zbierz ich od razu po larpie, podziękuj im, podsumuj jakoś i zamknij larpa w waszym gronie. Daj im mówić. Ludzie serio potrzebują zamknięcia opowieści, a larp waszej grupy jest osobną opowieścią wobec larpa jako całości. Ta wewnętrzna opowieść też powinna być zamknięta.

    Bartosz Bruski mówi:


    Po zakończeniu gry często mają jeszcze miejsca różnego rodzaju debriefingi (podsumowania gry) czy derollingi (ćwiczenia służące wyjściu z postaci). Niektórzy twórcy organizują je, bo to modne (choć ten czas już powoli mija), ale w wielu grach to może być dobry pomysł, choćby tylko dla chętnych – czy to w grupach, czy indywidualnie.

    Technik, w dużej mierze podbieranych od teatru, jest trochę: Np. to nieszczęsne, konwentowe „teraz przez godzinę będę opowiadał o co chodziło w moim larpie”. Może to też być – często robią tak Nordycy – koordynowane przez konkretną osobę odpowiadanie w małych grupkach na konkretne pytania dotyczące wrażeń i przemyśleń z gry. Albo rytualne wyjście z gry przez np. zdemontowanie elementu scenografii, czy pozbywanie się atrybutów postaci (stroju, identyfikatora), może być połączone z wyraźnym, słownym wskazaniem cech postaci, których nie posiadał gracz. Tu wchodzą też przeróżne ćwiczenia ruchowe, i tak dalej.

    Hardkorowy przykład: „Przystań Niedokończonych Opowieści” autorstwa Emilii Kowalskiej i Kaji Skorzyńskiej to wzbudzająca wiele silnych emocji gra. Po edycji w której grałem, a która zakończyła się w nocy, autorki gry wspólnie dyżurowały i przyjmowały każdego chętnego żeby indywidualnie pogadać i wyrzucić z siebie emocje – i to po całym dniu rozkładania scenografii, a potem całym dniu prowadzenia larpa. Wielu uczestników bardzo chwaliło sobie tę możliwość – kolejka ciągnęła się długo, a ostatnie rozmowy miały miejsce praktycznie nad ranem.

    P.S. Jeśli twórca zawalił coś mocno na larpie, i wszyscy o tym wiedzą, dobrym pomysłem może też być odniesienie się do tego szybko. Deklaracja, że „wiem o tym i następnym razem będzie dużo lepiej”, może dobrze wpłynąć na odbiór gry, zwłaszcza przy grach cyklicznych albo rozgrywanych wielokrotnie. Wpłynie jeszcze lepiej, jeśli się tej deklaracji dotrzyma.

    Postlarpie 2. Natura ludzkiej pamięci i Punkt Przegięcia.

    Nie wiem, czy kiedykolwiek zdarzyło Ci się wyjechać z larpa, nie wiedząc do końca, czy on był dobry, czy zły. Masz z niego dobre wspomnienia. Masz złe. Nie wiesz, które dominują. W ciągu następnych tygodni dojdzie do bardzo ciekawego zjawiska. Otóż – zdecydujesz się. Człowiek rzadko potrafi utrzymać „nie wiem”. Lubimy mieć opinię. Opinia przechyli się albo w stronę „dobry”, albo w stronę „zły”. Stanie się to częściowo z powodu Twoich własnych przemyśleń, w ogromnej mierze z powodu tego, o czym mówią i opowiadają, jakie mają opinie inni uczestnicy. A kiedy ta waga się przeważy (właśnie ten moment nazywam „Punktem Przegięcia”), nastąpi bardzo ciekawe zjawisko. Jeśli Twoja opinia przeważyła się na „dobry”, zaczniesz zapominać drobne złe rzeczy, a te bardzo złe pokryją się filtrem żelowym, przestaną być wyraźne we wspomnieniach. Te dobre z kolei nabiorą złotego blasku nostalgii. I odwrotnie, zdecyduj, że to był zły larp, a wszystkie jego wady jeszcze się pogorszą i pogłębią (do tego część owych wad przejmiesz z narzekania innych), a te dobre rzeczy stracą bezpośredniość i spadną do roli „okoliczności łagodzących”.

    Nasza pamięć ma charakter rekonstrukcyjny. Bardzo mało ludzi ma pamięć ejdetyczną. Mamy kilka ważnych punktów kluczowych z danego wspomnienia, resztę sobie dopowiadamy. To jest powód, dla którego pięciu świadków wypadku może dać pięć skrajnie różnych jego relacji, dlaczego amerykańscy psychoanalitycy potrafili setkom ludzi wmówić gwałcenie przez rodziców (i zniszczyć w ten sposób całe rodziny) i dlaczego istnieje Efekt Mandeli. Kiedy już sobie jakieś wspomnienie dopowiemy, święcie w nie wierzymy. Zapewniam was, że pamiętacie z larpów i dobre i złe rzeczy, które nigdy się na nich nie wydarzyły, jak również rzeczy mocno pozłocone albo ubłocone z powodu waszych późniejszych opinii na temat danego larpa.

    Twój larp istnieje krótką chwilę w grze, bardzo długo (czasem latami) we wspomnieniach. To, co napisałem powyżej oznacza, że masz na te wspomnienia wpływ. Możesz modelować to, jak larp będzie pamiętany. Nie tylko możesz, ale (zwłaszcza w przypadku larpa, który ma być powtarzany) – musisz.

    Nie jesteś w stanie zrobić larpa na znaczącą liczbę graczy, który spodoba się wszystkim. Krzywa Gaussa będzie mniej lub bardziej przesunięta w osi x, bardziej lub mniej stroma, ale będzie. Na pewno komuś ten larp się nie spodoba. Ale więcej będzie takich ludzi, którzy nie będą go pewni – po obu stronach krzywej. I bliżej „super” i bliżej „do rzyci”. Jeśli zostawisz ich samych sobie, zaczynają się ruchy Browna. Jeśli ludzie ci trafią na zachwyconych, to rozmowy z zachwyconymi poprawią ich własne wspomnienia. Waga może się przechylić na „dobry, ale” (co często, z czasem, prowadzi po prostu do „dobry”). Jeśli trafią na zniechęconych, waga może się przechylić na „zły”. Uwaga – ludzie źli i rozczarowani mają większą moc rażenia, niż zadowoleni. Łatwiej przejmujemy emocje negatywne, nie pozytywne.

    Znalezione obrazy dla zapytania niezdecydowany
    Hmmm….

    Z podwójną siłą ten efekt występuje na forach/grupach internetowych. Jeśli ktoś tam rozpęta kuposztorm, to nawet, jeśli uczestniczy w nim więcej ludzi zadowolonych i broniących gry, samo istnienie kuposztormu może obniżyć opinię o larpie. Przykład tego, co działo się po Battlequeście 2018, kiedy zmęczeni organizatorzy odpuścili na kilka tygodni grupę na fb i wylały się tam tankowce potwornie cuchnącego błota jest naprawdę modelowy. W ten sposób umierają dobre wspomnienia z larpa, w ten sposób amplifikują się złe, w ten sposób zmienia się ogólna opinia o larpie. Nie odbierajcie tego jednak wyłącznie jako kwestią PRową, zarządzania publicznie wyrażaną opinią. To idzie głębiej. Chodzi o zarządzanie wspomnieniami i nastawieniem, autentyczne przekonanie niezdecydowanych, że byli na dobrym larpie, zmienienie ich opinii posiadanej. Pozytywne emocje, które z tego wynikną pozostaną w nich na długo, a one są bardzo ważną częścią ogólnej wypłaty, którą mamy z larpa.

    Zegar tyka.

    Pisałem już, że wprowadzam tu dość niewdzięczne zadanie dla organizatorów – mocna praca tuż po mocnej pracy. Ważne jest – i czyni to jeszcze bardziej męczącym – właśnie to „tuż po”. W moim osobistym odczuciu Punkt Przegięcia następuje u niezdecydowanych graczy w ciągu nie więcej, niż 2-3 tygodni. Bardzo mało graczy będzie się wahało miesiąc i dłużej. Najczęściej decyzja podejmie się (piszę to w formie neutralnej, bo to nie jest świadomie dokonywany wybór) w ciągu pierwszej eksplozji aktywności w internetach, czyli w pierwszym tygodniu-dwóch. Dość ważne, aby rzeczy zaczęły się dziać niemal od razu. Więc o ile nie możecie napisać podsumowania larpa w pierwszych dniach, ważne jest powiedzieć kiedy je napiszecie (to podtrzymuje wrażenie żywej gry, zaangażowania w nią organizatorów, zamiast porzucania jej). O ile nie możecie opublikować zdjęć w pierwszych dwóch dniach (gracze KOCHAJĄ zdjęcia i po larpie zżera ich niecierpliwość co do ich publikacji), to możecie opublikować jedno albo dwa i poinformować kiedy będzie więcej. To akurat doskonale robi organizacja Battlequesta. To podtrzymanie dialogu podnosi morale, a do tego daje wrażenie, że w sali obecny jest dorosły. Samo to wrażenie może przytemperować ewentualne kuposztormy.

    Bardzo ważne – zdjęcia.

    Ważna jest rygorystyczna selekcja. Zdjęcia już dłuższy czas temu stały się jedną z najważniejszych rzeczy na larpie. Larpy, mające dobrych fotografów dość mocno różnią się siłą marketingowego rażenia od larpów z przeciętnymi fotografami. Ważne jest jednak dopilnowanie, żeby do galerii larpowej trafiły dobre zdjęcia. Jest mocna pokusa, żeby pokazać każdego, choć by to było nudne, statyczne zdjęcie kogoś, siedzącego na pniaku i gapiącego się w buty. Nie róbcie tego. Wrzucajcie te zdjęcia, które pokazują dobry larp. Całą paczkę ze wszystkimi fotami można wystawić do osobnego pobrania z sieci (znowu świetny patent organizatorów Battlequestu). Naszym najsilniejszym i najważniejszym zmysłem jest wzrok. Pokazanie komuś na zdjęciach „to był dobry larp” jest jednym z silniejszych sposobów przekonania go do tego.

    Postkomunikacja: ankieta

    Ankieta polarpowa przyjęła się już jako dość standardowy element gry. Co, niestety, znaczy, że czasem jest robiona po to, aby była. Bo tak sie robi. Bo inni tak robią. To dość fatalne podejście. Ankieta sklecona na chybił-trafił, napchana losowymi, albo nieistotnymi pytaniami wywołuje wrażenie niekompetencji albo niepozbierania organizatora. Jeśli gracz odniósł już takie wrażenia wcześniej, to zostaną one wzmocnione. Jeśli ich nie odniósł, to właśnie się pojawiły (a najmocniej zapamiętujemy to, co wydarzyło sie jako ostatnie). Do tego ankieta to dla gracza kanał do przekazania wrażeń, o których wie, że trafią do organizatora. Kiedy ją wypełnia, jest spora szansa, że będzie chciał powiedzieć coś (dla niego) istotnego. Jeśli zamiast tego ankieta prosi go o pierdoły, o informacje nieistotne, trywialne, to odbiera mu wrażenie wpływu na larpa, na jego przyszły kształt. Jeśli w danej chwili uważa, że tam działy się złe, ale korygowalne rzeczy, to może zmienić jego pogląd z „korygowalne”, na „niekorygowalne”, a to z kolei popchnie niezdecydowanego gracza bliżej opcji „zły larp”. Lepiej już nie robić ankiety w ogóle i poprosić po prostu o wrażenia na maila, niż zrobić ankietę kiepską i losową.

    Znalezione obrazy dla zapytania ankieter
    Czy jakość prześcieradeł była satysfakcjonująca?

    Słowo na koniec.

    Ta praca po larpie, wzmacnianie wrażeń pozytywnych, niwelowanie negatywnych, tworzenie echokomór, w których ludzie nakręcają się wzajemnie na plus, nie na minus, to część zarządzania larpem, która często jest mocno odpuszczana. Niesłusznie. Odpuszczenie jej może – przy odpowiedniej ilości nieprzekonanych – całkowicie zniszczyć obraz niezłego larpa. Widziałem, jak się to dzieje. Nie dajcie swojemu larpu być tak skrzywdzonym.

    Podziękowania

    Dziękuję za konsultacje i sugestie Pawłowi Jasińskiemu, Bartoszowi Bruskiemu i Piotrowi Milewskiemu.

    Czytaj Całość