Larp odbył się w Warszawie, 17 maja 2015. Organizowała go grupa Wawa Larp.
Autorstwo Zdjęć
Wszystkie zdjęcia pochodzą z dwóch galerii z oficjalnej strony larpa:
Republikowane są za pozwoleniem twórców larpa (dziękuję). Autorami zdjęć są Krzysztof Kulas oraz Piotr Majdykowski.
Abstrakt:
Bardzo sprawny technicznie i z doskonałą lokacją larp retro, częściowo położony przez nieprzemyślany scenariusz i kiepską mechanikę. Warto było pojechać, ale zostawia duży niedosyt.
Deklaracja 1:
Nie siedzę w ogóle w środowisku postapo. Znam je ze zdjęć i relacji. Nie jestem w stanie porównać tego larpa do innych postapokaliptycznych i nie znam konwencji grania, obowiązujących w tym środowisku – o ile takie istnieją.
Deklaracja 2:
„Tajemnice Los Muerte” są dalej skracane do TLM. Mechanikę polegającą na robieniu co się potrafi skracam do PCP – Potrafisz Co Potrafisz
Wstęp
Larpy oparte o znany i lubiany świat literacki/growy/filmowy mają trochę z górki, trochę pod górkę. Z górki, bo świat jest już, jako się rzekło, znany, jego kreacja jest odwalona, można tworzyć skomplikowane układy scenariuszowe bez zastanawiania się, czy gracze znają świat, czy nie. Pod górkę, bo ten świat rodzi pewne oczekiwania, trzeba umieć się w niego wkomponować typem scenariusza, typem rozgrywki, zapewnieniem ludziom indywidualnych wrażeń, jakie znają z obcowania z owym światem. W przypadku Fallouta pewien constans kanonu to gangi, walki z gangami, levele i zakręcone umiejętności mechaniczne, zagadki i zapadki, w końcu bardzo silny gamizm. Fallouta się wygrywa. To zamknięty sandbox. Takie wymagania mogą nie być spełnialne w ramach larpa. W ramach TLM zostały spełnione częściowo, przy czym za ich spełnienie organizatorzy zapłacili wysoką cenę.
Bractwo Stali każdego uwali. |
Miejsce
Larp odbył się w hali, nazywanej „Killhouse”. Jest to coś w rodzaju hangaru, wewnątrz którego wybudowano z desek i dykty obiekt do gier CQB (walka ogniowa w typie miejskim). Służy on grom airsoftowym, paintballowym i nerfowym. Tymczasowość, chropowatość i niedokończenie zabudowań, wraz z ogólnym industrialnym charakterem hali (potężne, stalowe przypory, świetliki w suficie i tak dalej) idealnie pasuje do gier post-apo. Taką lokację można by naprawdę zobaczyć w komputerowym Falloucie. Z powodu gier paintballowych absolutnie wszystko jest pokryte gęstym, mazistym żelem (jeśli ktoś wam powie, że paintballowy żel znika – nie wierzcie mu, kłamie jak pies). Zupełnie dosłownie nie bardzo da się dotknąć jakiejś powierzchni, żeby nie uświnić sobie ręki. Znowuż – w konwencji post-apo jest to bardziej atut, niż problem.
Wielkim plusem jest też samo usytuowanie miejsca w środku dużego miasta (Warszawy). Dobre połączenia kolejowe, jest gdzie zjeść, jest gdzie wypić, pod niemal samego larpa podjeżdża się tramwajem.
Ogółem lokacja jest tak dobra i bezpieczna do gry 360 (w pełni 1:1, immersyjnej), jak można sobie tylko wymarzyć. Nie potrzeba w niej niczego sobie wyobrażać. Tym większa szkoda, że autorzy wyobrażać sobie różne dziwne rzeczy kazali.
Mechanika:
1. Airsoft.
Airsoft jest generalnie polską tradycją post-apo i chyba wszystkie tego typu gry odbywają się z użyciem broni airsoftowej. Sam jestem airsofciarzem, mam naprawdę dużo tego złomu i szpeju. I użycie airsoftu na tej grze uważam za duży błąd. Kulki airsoftowe na bliskim dystansie (a właściwie tylko taki istnieje w tej lokacji) są bardzo bolesne i potrafią zrobić realną krzywdę. Mogą się zagrzebać w skórze, mogą ukruszyć ząb. Stąd po pierwsze wszyscy musieli nosić gogle ochronne (co psuje stroje), po drugie sporo ludzi czuło się zobligowanymi do noszenia masek, które są mało wygodne. W końcu po trzecie organizatorzy przestraszyli się wybranej przez siebie mechaniki walki i zakazali jej wewnątrz budynków. Być może pewną rolę pełniły tu też wypowiedzi na forum graczy ze „sceny” postapo, agresywnie i napastliwie kwestionujące orientację seksualną każdego, kto nie chciałby mieć połamanych zębów i wywalające ich z post-apo, bo to nie miejsce dla takich @@$%^#@. Ok… Taki z tego pożytek, że wiem już, że nie mam ochoty na polską scenę post-apo.
Do takich celów, jakie były stawiane w tej grze przed mechaniką walki równie dobrze, albo lepiej posłużyłyby nerfy, albo – najlepiej – pistolety hukowe, które stworzyłyby świetny klimat walki ogniowej. Oba te rozwiązania pozwoliłyby na większą dowolność strojów. Z licznych zalet airsoftu, omawianych na grupie, nie zagrała żadna. Ale cóż dziwnego, kiedy do żadnej walki nie doszło?
2. Gamistyczny antygamizm mechaniki walki.
Niemal całość mechaniki TLM jest skupiona na walce. Jest to klasyczna, punkcikowa mechanika, z ekwipowaniem się, z ciułaniem i wydawaniem punktów, z możliwością robienia combosów, z itemami leczącymi, wspierającymi, szkodzącymi. Naturalna reakcja gracza na taką mechanikę, zwłaszcza w kontekście Fallouta, to ukręcenie na niej morderczych combosów, optymalizacja postaci albo grupy. I tutaj autorzy rzucają się walczyć z tym, co sami zrobili – po pierwsze ogłaszając, że chodzi głównie o odgrywanie i sceny, po drugie konfigurując mechanikę tak, żeby od walki niemal nic nie zależało i aby niczego nie rozstrzygała. Mamy więc ogromną ilość możliwości skonfigurowania sobie postaci bojowej, co dla sporej ilości graczy jest dobrą zabawą, ale jednocześnie rzeczywisty bój jest właściwie bezsensowny. Poddani tym dwóm całkowicie sprzecznym i przeciwstawnym decyzjom designerskim gracze generalnie łażą po terenie ze swoimi gigantycznymi dokoksowanymi giwerami i zbrojami, nie robiąc nic. Kiedy raz próbują, wirtualne ściany (o tym dalej) temu zapobiegają.
Proszę nie skakać mi do gardła, larp bez walki nie jest niczym złym. Sam zrobiłem sobie postać zupełnie niebojową. Gorzej jednak, kiedy larp bez walki jest wynikiem nie przemyślanej decyzji, ale losowego wyniku ścierania się całkowicie przeciwstawnych tendencji w schizofrenicznej mechanice.
Do tego z powodu wspomnianego już airsoftu i strachu przed bólem i obrażeniami, z walki innej, niż wręcz (za pomocą broni lateksowych) wykluczone zostały budynki. Można było walczyć tylko na zewnątrz. Eliminowało to od razu wszelkiego rodzaju ataki na lokacje, zaprowadzenie kogoś podstępem w ciemny, opuszczony kawałek budynku i poczęstowanie ołowiem i tak dalej. Efektywnie, na koniec, organizatorzy zdołali sobie zniwelować wszystkie zalety airsoftu, pozostawiając wszystkie jego wady, oraz wszystkie zalety mechanik punktowo-bojowych, zostawiając wszystkie ich wady.
No i po cholerę nosiliśmy wszyscy te gogle, skoro nie było po co?
3. Mechanika MKW/NMKN
Skrót mój. Oznacza Możesz, Kurwa, Wszystko / Nie Możesz, Kurwa, Nic. Oczywiście wyjaśnienie poniżej:
Używana na współczesnych larpach, rozmaicie modyfikowana mechanika Du Kannst Hitler Cośtam (niemiecki skrót, oznaczający, że potrafisz jako postać zrobić wszystko to, co potrafisz zrobić jako gracz) ma zalety i wady. Nie miejsce tu na ich roztrząsanie, pisałem o tym w recenzji larpa Geas 2. Autorom TLM udało się, niestety, uzyskać destylat ze wszystkich wad tej mechaniki, zmieszany z dużą ilością wad mechaniki punkcikowej.
Mechanika TLM zakłada, że każdy potrafi wszystko, jak długo ma odpowiedni rekwizyt. Rekwizyty są dostarczane przez organizatorów. Żeby dostać jakiś rekwizyt, można go kupić za trzy rodzaje waluty – za kapsle (waluta w grze), za punkty umiejętności (umiejętności tak naprawdę nie istnieją, to wszystko są tylko przedmioty), w końcu za punkty perków (które z kolei są czasem umiejętnościami, a czasem po prostu zestawami przedmiotów).
Powiedzmy więc, że jako neurochirurg kupuję sobie tomograf komputerowy (przykład spoza larpa). Kto go może używać? Każdy. Kto może używać sprzętu rusznikarza? Każdy. Kto może używać sprzętu elektronika? Każdy.
Chwila, powie ktoś, ale tak samo jest w mechanice PCP. Człowiek robi sobie postać ustala, co potrafi i nikt go z tego nie rozlicza. Więc gdzie jest różnica?
Otóż różnica jest w sformalizowanych, symbolicznych „itemach”, będących nośnikiem mechaniki. W PCP ludzie, aby odgrywać swoje umiejętności, muszą je solidnie przygotować. Skryba potrzebuje wszystkich akcesoriów skryby, medyk potrzebuje skalpeli, wzierników, mikstur, bandaży i tak dalej. Po pierwsze z racji samego nakładu sił i środków potrzebnych w tej mechanice nikt nie zrobi jakiegoś ultra-combosa, na którym będzie potrafił wszystko (wchodzi tu jeszcze dobrze w mechanice PCP działający czynnik samoograniczania się). Po drugie tak żmudnie i mozolnie zrobiony strój/stylizacja/rekwizyty wymagają grania nimi, żeby ten wysiłek się opłacił. Skryba nie rzuci nagle całego swojego warsztatu, żeby chwycić czyjeś piły i młotki i zostać cieślą.
Tymczasem w TLM mamy abstrakcyjne, małe itemy, będące nośnikiem efektów w grze i rozwiedzione z graniem i odgrywaniem. Tak bardzo rozwiedzione, że organizatorzy przy używaniu części z nich de facto zabraniają odgrywania tego użytku, każąc zamiast tego głośno odliczać czas. Z powodu taniości (gracz dostaje to do ręki bez żadnego wysiłku) poziomu abstrakcji (zestaw chirurgiczny do cyberwszczepów to maleńka apteczka z bandażem w środku), w końcu przechodniości tego (można to w każdej chwili ukraść i gracze są do tego zachęcani), odgrywanie związane z tymi przedmiotami właściwie nie istnieje. To jest właśnie zasada MKW – Możesz, Kurwa, Wszystko. Ale jest jeszcze gorzej. Dochodzi bowiem zasada NKNM – Nie Możesz, Kurwa, Nic. Żeby zilustrować, jak jest źle, zacytuję fragment podręcznika, tłumaczący, jak grać:
Przykład: „Kurwiący na lewo i prawo chirurg, który nie ma wystarczających narzędzi, ale próbuje uratować umierającego kumpla, nie marnuje wcale czasu. Tworzy wspaniałą scenę. To, że wie o tym, że mechanicznie nie ma szans go ocalić, jest nieważne.”
Chirurg może spróbować założyć opaskę uciskową, wepchnąć opatrunek w ranę, skrzyknąć pomocników, wskazać im, gdzie mają uciskać, „rozciąć” spodnie, oczyszczając sobie pole, następnie lnianymi, wyraźnie wielokrotnie gotowanymi bandażami, które przyniósł na grę, owinąć ranę. Kazać przenieść rannego na łóżko i zająć się nim tam, podłączyć go do kroplówki, żeby uzupełnić płyny, potem dać mu gumowy drążek do zagryzienia i wziąć się za wydobywanie kuli. Co to da? Chuja to da. Rzeczywiste używanie rzeczywistych umiejętności, granie tej sceny jest całkowicie po nic! A co zadziała? Wyciągnięcie z współczesnego, sklepowego worka współczesnego sklepowego bandaża i owinięcie kończyny. Już. Pacjent uleczony.
Przygotowanie rekwizytów do roli i świetne granie tej roli jest po nic. Istotne jest tylko użycie odpowiedniego itemu, którego dodatkowo może użyć każdy. A w niektórych przypadkach jeszcze głośne liczenie zamiast grania czegokolwiek.
I jest jeszcze gorzej. Gracze są dodatkowo zniechęcani do wprowadzania w grę stworzonych przez siebie przedmiotów. Tu trzeba wyjaśnić – dużo rzeczy, które są częstym elementem stroju postapo, znajduje się w cenniku i trzeba je kupić. Zamiast wprowadzać znienawidzoną przeze mnie zasadę grzywny za dobry strój, MG zrobili coś sensownego i pozwolili graczom mieć takie rzeczy, nie będące bronią, w grze. Ale tylko dwie mogli zadeklarować jako „przedmioty fabularne”. Sensowne? Tak. Ale natychmiast następuje strzał w stopę z karabinu maszynowego. Mianowicie organizatorzy pozwalają innym graczom zrobić z przedmiotem fabularnym wszystko. Razem (co jest wielokrotnie podkreślane) z jego całkowitym zniszczeniem. Robisz jakiś fajny rekwizyt, którym chcesz handlować, a inny gracz ma prawo (co jest mu wielokrotnie powtarzane) wziąć go i zrzucić spod sufitu na ziemię a potem po nim skakać. Rozumiem przyczynę tego zastrzeżenia, MG nie chcieli brać na siebie odpowiedzialności za straty i uszkodzenia rekwizytów w grze. Ale to podkreślanie przy każdej okazji, że rekwizyty wolno niszczyć, spowodowało, że ludzie wycofywali je z gry.
Powstaje więc paskudny system, wzmacniający gamizm, nakładający kary za dobrą grę i eliminujący z gry dobre rekwizyty. Ogółem ta cecha mechaniki jest katastrofalna. Wystarczyło zaufać graczom, pozwolić im tworzyć sobie takie profesje, jakie chcieli, z takimi rekwizytami, jakie chcieli i odpowiednio to grać. Wyparowałaby masa uciążliwej mechaniki, a gra potoczyłaby się lepiej.
4. Falloutowość.
To jest akurat dobra rzecz w tej mechanice i w jej oprawie. Naprawdę, naprawdę przypomina klimatem Fallouta. Znane mi przedmioty, znane mi perki, opisane z humorem, zbliżonym do oryginału, jakiś rodzaj „falloutowości” postaci, która z tego wychodzi. Człowiek czuje się podobnie, jak po stworzeniu sobie postaci w kolejnej części cyklu. Niestety cena, którą się za to płaci, jest zbyt wysoka.
5. Green / Yellow / Red
System, obowiązujący na sporej ilości larpów. Green to zielona opaska na ramieniu. Niemal wszyscy zadeklarowali green, więc tych opasek nie było, uznane zostały za standard (bardzo słusznie). Green oznacza zgodę na grę ostrzejszą, limitowaną zasadą „no pain” – bez bólu. Yellow jest pośrodku, nie za dużo ostrości prosimy, red to zupełny soft, w ogóle nie dotykać, nie mówić brzydkich słów.
Osobiście mam bardzo ambiwalentne uczucia wobec tego systemu. Sama idea wykluczenia z larpa „przemocy psychicznej”, zakazania komuś kurwienia przy innej postaci, bo ta postać jest grana przez kogoś niezwykle delikatnego, komu akurat ten element settingu nie pasuje… brzmi mi to po prostu antylarpowo. Jeśli chodzi o sam kontakt fizyczny, to działa to i działało to bardzo dobrze. Ale brakuje mi jednak przesunięcia trochę środka ciężkości. Wolałbym, aby G/Y/R oznaczało ostro/zwyczajnie/słabo, nie zwyczajnie/słabo/bardzo słabo. Nie mam nic przeciwko byciu szarpanym za fraki albo pchniętym na bok, wolałbym, żeby inny gracz zamiast lekko dotykać mojej zbroi i deklarować, że właśnie w nią przywalił, naprawdę w nią przywalił. Kiedy ktoś musi mi tłumaczyć, co mi zrobił i jakie są efekty, immersja idzie w cholerę, a scena robi się zwyczajnie głupia.
Stroje
Będą zdjęcia, sami zobaczycie. Jak na polski larp poziom strojów – wysoki. Ledwie garstka ludzi, którzy wyglądali, jakby weszli prosto z ulicy. Większość się przyłożyła. Świetne stroje Rangerów NCR w dużej mierze „robiły” larpa. Osobiście nie przekonuje mnie stylizacja na supermutanty. Nie mówię konkretnie o graczach, mówię o samej idei przebierania się za coś, co ma jakieś 3m wzwyż i tyleż wszerz.
Rangers Lead The Way |
Wspomnę tu o jednej dziewczynie, której strój mnie zachwycił. Płaszcz, cały obwieszony kawałkami pasmanterii, guzikami, szpulkami nici, lusterkami, akcesoriami do szycia. Widząc ten strój miałem od razu przed oczami całą historię. Obnośna handlarka przyborami do szycia, idąca od domostwa do domostwa i wywieszająca cały swój sklep na płaszczu. Widzę po prostu sceny handlu tak, jakby mi to ktoś na obrazie pokazał. To było tak przemyślane, tak dokładnie trafione, że mam ten strój za jeden z lepszych, jakie kiedykolwiek widziałem na larpie.
Guziki, kluucze, lusterka, nicii, komu-komu-bo-idę-do-domu! |
Sam ze swojego jestem mało zadowolony. Jak powiedziałem – nie jestem z tej bajki i polskie postapo nie do końca „czuję”. Nie miałem w głowie czegoś spójnego, działającego.
Ale generalnie stroje, w swojej pstrokatości, w połączeniu z lokacją, naprawdę działały. Naprawdę odwalały kawał klimatu, ułatwiały zawieszenie niewiary.
Organizacja Techniczna
To chyba robiąca najlepsze wrażenie część larpa. „Profesjonalizm” to za mało powiedziane. Od samego początku, od marketingu, przez świetnie prowadzoną komunikację (na fb i mailach), w końcu po zarządzanie grą. Mechanika beta, informacje zwrotne, poprawki, wszystko cały czas w pełnej komunikacji z uczestnikami. Porobione osobne grupy na fb (chyba tylko event był niepotrzebny), komunikacja na mailach szybka i płynna. Karty postaci z odpowiednim wyprzedzeniem, doskonale opisane i złożone, mechanika jako ładny pdf. Osobno informacje o dotarciu na miejsce i zachowywaniu się tam.
Na miejscu sprawna akredytacja (mimo problemów z graczami, zwłaszcza z ich paskudnymi spóźnieniami, przez które opóźnił się start larpa), rozdanie rekwizytów wraz z workami na ich zwrócenie po grze, „warsztaty” (tak naprawdę przemowa), w końcu start.
Jeśli miałbym wymienić coś, co szwankowało (zaznaczając raz jeszcze, jak ogromne wrażenie zrobiła na mnie ogólna sprawność organizatorów), to po pierwsze niepotrzebne czekanie ze startem larpa na ludzi, traktujących resztę graczy z pogardą i spóźniających się godzinę (trzeba było ich doakredytowywać później), oraz problemy z radiem.
Problemy z radiem wywołały wielką awanturę, nie będę wchodził w szczegóły. Na terenie jest radiowęzeł, z którego można puszczać komunikaty. W grze miała być muzyka z Fallouta (zadziałało) i audycje radiowe (nie zadziałało). Muzyka robiła kawał klimatu i miałem taki moment, kiedy „Wonderful World” w odpowiednim momencie walnął mnie jak kafar. Normalnie muzykę na larpie uznałbym za sztuczność i afektację, ale akurat w Falloucie odnajduje się ona idealnie, między innymi za dobór muzyki Fallouta kochamy. Audycje – nie wyszły w ogóle. Nie dało się zrozumieć ani jednego słowa. W rezultacie radio jako punkt wejścia informacji i w ogóle istotna lokacja nie zadziałało. Wielka szkoda, ale wciąż jednak dużo plusów za pomysł i przynajmniej częściowo udaną realizację. I duże uznanie za robotę gracza, który radio zorganizował.
Postaci i Scenariusz
Zacznę od razu od dłuższego disclaimera: źle zrobiłem postać do tego larpa. Jedna rzecz, że nie przewidziałem jego natury. Stawiałem na ostry gamizm mitygowany odrobiną odgrywania, w rzeczywistości była to przechadzanka (więcej o tym dalej). Zrobiłem sobie postać „spoza” wszystkiego, z oczywistymi konsekwencjami – byłem poza wszystkim. Mój jedyny punkt zaczepienia w scenariuszu nie miał (nie miała) pojęcia kto ja jestem. Zlała mnie od góry do dołu na samym początku gry, potem nie znajdując już dla mnie ani sekundy i w ten sposób z peronu widziałem scenariusz, oddalający się ode mnie w tempie… spacerowym. Cały czas zaznaczam, że sam tu jestem sobie winny, że ten brak haków scenariuszowych był konsekwencją mojego własnego wyboru.
Normalnie nieuczestniczenie w scenariuszu nie jest dla mnie problemem. Lubię być trochę z boku, lubię sobie po prostu porozmawiać z postaciami, pograć z nimi, wziąć udział w jakichś scenach. Tutaj było to niezbyt możliwe. W larpie typu frakcyjno-przechadzankowego nikt nie ma na takie pierdoły czasu. Ludzie są zbyt zajęci knuciem.
I tu akurat wchodzi coś, co moją winą już nie jest i co mocno psuło zabawę. Jeszcze na grupie na FB zapytałem organizatorów, czy, biorąc pod uwagę dużą ilość medyków na liście postaci, jest sens brać medyka. To było proste pytanie, czy będę miał co robić. Odpowiedź „nie” zaoszczędziłaby mi sporo problemów. Odpowiedź była „tak”. W rezultacie byłem jednym z hordy medyków, wygłodniałym wzrokiem szukających kogoś chorego, albo rannego. Cośtam próbowałem, ale weź pan przestań.
Tu dodatkowo trafiamy na niektóre naprawdę zadziwiająco złe pomysły organizacji. Mamy bilion medyków, tak? Co robimy? Otóż dajemy lokację, na której (w świecie Fallouta!) jest DARMOWY szpital! Brawo, panowie, właśnie odebraliście chleb od ust i sens istnienia sporej grupie postaci. Kto na to wpadł? Czemu?
Dalej – dużo postaci (i słyszałem to od sporej ilości graczy) miało questy trywialnie proste, w stylu „weź przedmiot, który masz na starcie, przejdź 10m i włóż go w dziurkę”. To są questy, które nie składały się w scenariusz, takie chwilowe zapchajdziury. Większość scenariusza była z kolei grupowa i to w dynamice, która jest dobrze znana każdemu, kto widział mrocznego larpa. Książę tego Elizjum ustalił, że Ventrue i Tremere mają walczyć o blablablablablabla. Rezultatem jest larp przechadzankowy, czyli pary lub małe grupki idące razem donikąd i knujące, potem atom się rozszczepia, różne grupki na terenie rozlatują się i skupiają w nową konstelację, która spaceruje i knuje. Ludzie wewnątrz tego mają iluzję, że coś się dzieje i to szybko się dzieje i ta iluzja wystarczy za dobrą zabawę. Ludzie na zewnątrz są za szklaną ścianą. Ktoś, uczestniczący w przechadzance nie ma w ogóle czasu na rozmowę z kimś, kto w przechadzance nie uczestniczy i kto jest mu przy tym po nic. Larp zostaje przecięty na dwoje taką szybą. Po jednej stronie jest akcja, po drugiej nie ma nic. Po tej drugiej pozostają między innymi postaci, mające robić koloryt, który nikomu zza drugiej strony szyby nie jest potrzebny i nikogo nie obchodzi. Takiego larpa można zrobić gdziekolwiek i generalnie robiło się je po konwentach, odbywających się w szkołach podstawowych. Świetna lokacja tutaj nie była pomocą, ani zawadą, tylko była jakby obok tego wszystkiego.
W całym larpie doszło do jednego ostrego konfliktu, który rozbił się o wirtualne nic.
Zderzenie nie-kuli z brak-ścianą
Co się stanie, jeśli wirtualna kula, podróżująca z wielką prędkością zderzy się z nieistniejącą ścianą nie do przebicia? Odpowiedź brzmi – nic, co ktokolwiek mógłby zobaczyć.
Cała hala jest upstrzona wieżyczkami, których nie ma. Są wirtualne. Te wieżyczki to super-hiper-mega-fpytę-inteligentny system, najbardziej w ogóle zaawansowana SI, która przetrwała Zagładę. Wykrywa on mianowicie sięgnięcie po broń w pomieszczeniu (sensory ustawione na wykrywanie dachu) i natychmiast paraliżuje (nie odbierając zdolności mowy) tego, kto po tę broń sięga.
Daremne, daremne, daremne. Wystarczyło powiedzieć „nie chcemy, żebyście strzelali w pomieszczeniach, nie róbcie tego”, zamiast wymyślać to nieszczęście. Ale jest gorzej. Otóż ten system można włączyć na całą halę. I wtedy w ogóle przerywa możliwość walki. W czasie jednej jedynej konfrontacji, która mogła się zakończyć strzelaniną, system zostaje włączony i przerywa akcję, zmieniając ją w… nic. MG bronią się, że takie systemy (tak samo, jak trzy pały natychmiastowego obezwładnienia każdego i przerwania każdej akcji) były dane graczom i od graczy zależała eskalacja, lub jej brak. Jest to mierna obrona. Gracze larpowi są zachowawczy, tak naprawdę nie lubią się nawzajem atakować, nie chcą psuć innym zabawy. Zrób Artefakt Zupełnego Niewalczenia i daj go graczowi, a masz zagwarantowane Zupełne Niewalczenie. A takie artefakty były trzy lokalne i jeden globalny. I to pomimo tego, że walka nie znaczyła właściwie nic!
Ale robi się (powtarzam to już jak papuga) jeszcze gorzej. Otóż cele grupowe części grup są niewykonalne, bo zablokowane wirtualiami nie do przeskoczenia. NCR chce jakiejśtam obecności w Los Muerte. Fajnie. NCR ma Armię Od Horyzontu Po Horyzont, czemu Bractwo Stali może przeciswstawić Wirtualnego Gigantycznego, Kurwa, Robota, za to miasteczko ma Wirtualne Wieżyczki Olewania Armii od Horyzontu Po Horyzont, nie do pokonania nawet dla setek tysięcy żołnierzy NCR. ponieważ przyczyny, no nie da się, no nie da. Co ma właściwie zrobić poselstwo NCR, którego jedynym argumentem jest Wirtualna Armia Od Horyzontu Po Horyzont, kiedy naprzeciw staje Wirtualna Ściana Nie do Przebicia? Papa, ot co. Jest to, przy okazji, najbardziej jałowy sposób konstrukcji larpa, odcinający graczy od wszelkich realnych motywacji i możliwości. W zamian za podległość możemy dać Masę Wirtualnego Szmalu. Lol, leję na wasz Wirtualny Szmal. Ale my mamy Armię od Horyzontu Po Horyzont. A my Wirtualne Wieżyczki Negowania Armii Od Horyzontu Po Horyzont. Zieeeeeeew. Przy okazji lokacja, która naprawdę nie potrzebowała jakichkolwiek wirtualiów, została nimi upstrzona. Tak naprawdę po nic. To w niczym nie pomagało w scenariuszu, wyłącznie przeszkadzało.
Przechadzanki? Ale niektórzy lubio przechadzanki
To prawda. Niektórzy lubio, nawet cała masa ludzi lubi, czego dowodem jest nieustająca popularność różnych formatów Sosnowiec-By-Night i podobnych. Larpy przechadzankowe mają swoje grono wielbicieli i o ile ja do nich nie należę, o tyle sam fakt, że larp jest przechadzankowy nie musi świadczyć przeciw niemu. Co natomiast byłoby dobre, to poinformowanie graczy z góry, że idą na przechadzankę. Pozycjonowanie na początku wskazywały na coś rozdartego między gamistowską nawalanką a immersyjną 360. Nic nie wskazywało na przechadzankę. Gdyby ta informacja była znana z góry – złego słowa bym nie powiedział.
Wszedł do wielkiej hali ghul z drzewkiem na głowie |
Miasto bez mieszczan?
Dopisałem tę sekcję dopiero po dłuższym namyśle, bo trochę czasu zajęło mi zorientowanie się, co mnie tak gniecie. Napisałem wcześniej, że „klimacić” nie było właściwie z kim, ale nie przemyślałem – czemu. Otóż wydaje mi się, że temu, że to było miasto bez mieszkańców. Praktycznie nikt nie był tu takim zwykłym miejscowym. Gang Kings ciężko nazwać miejscowymi, gang to gang. Karawany z definicji są z zewnątrz, to organizacje o dużym zasięgu. NCR, Bractwo i tak dalej – przyjezdni. Zostaje szpital, władca, radio, bar i to chyba tyle. Takich zwykłych mieszkańców, znanych z gier Fallout, właściwie nie było. Kiedy senator NCR chciał się odwołać do mieszkańców, nie miał do kogo. Nie umieszczam tego jako zarzut, nie wiem, czy można robić z tego zarzut. Rola „miejscowego chama” jest w larpie dość specyficzna, bo nastawiona właściwie wyłącznie na granie wewnątrz „wioski”, bez szczególnych questów. Często trudno znaleźć ludzi do takich ról. Może gdyby były na liście, ktoś by się po nie zgłosił? Jakaś miejscowa rodzina, gdzie matka martwi się o najstarszego syna, zadającego się z gangiem, farmer, który szuka pożyczki na dobrych warunkach, bo padł mu rozpłodowy brahmin, starsza pani ze strzelbą, którą władza chce wygonić z domu, dlatego potrafi strzelić do gościa bez pytania kto zacz, weteran NCR, który ma dość wszystkiego i chce tylko w spokoju dożyć śmierci i tak dalej. Mógłbym wejść w taki tłum i zupełnie, bez żalu, zapomnieć o toczącej się obok przechadzance. Ale, jak powiedziałem, nie jest łatwo znaleźć do tego graczy.
Podsumowanie
Łatwo jest długo opisywać problemy. Trudno długo opisywać to, co zagrało. Sporo rzeczy zagrało, sporo nie zagrało. Ogółem to był dobry larp. Profesjonalnie przygotowany, dobrze poprowadzony, przeciętnie zaprojektowany. Tyle samo (65zł o ile dobrze pamiętam) zapłaciłbym za niego ponownie. 100zł? Nie wiem. Musiałbym się chyba spodziewać poprawy.
Starałem się przed napisaniem tego tekstu zebrać inne opinie. Oczywiście losowy wycinek ludzi, do tego mających o larpowaniu poglądy podobne do moich nie jest bardzo reprezentatywny. Ale też nie jest to praca naukowa.
Wojna taka niezmienna. Zagłada taka totalna. Wow.
Liczbowe, w kategoriach wymyślonych na kolanie, oceny.
- Organizacja: 9/10
- Poziom Techniczny: 7/10
- Mechanika: 5/10
- Scenariusz i Projektowanie: 5/10.