• Słownik gwary bitewniakowej

    Data: 21 lipca 2021
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 214
     1

    Napisany głównie dla nowych w bitewniakach, którzy nie rozumieją do końca gwary i high contextów, które w nich funkcjonują. Nie, nie jest obiektywny. Jeśli kiedyś będę komputerem, będę obiektywny. Nie, nie jest poważny. Jestem ciągle o 50 lat za młody na bycie poważnym.

    • #kupHełm
      Pochodzi z dawnych czasów Battlequestu kiedy armia ludzi w hełmach walczyła z armią ludzi z gołymi głowami, co ze strony tych drugich powodowało nieustanne narzekania na zbyt mocne ciosy. Standardową odpowiedzią stało się wtedy „kuphełm”. Spodziewaj się to usłyszeć zawsze, jeśli wyjdziesz do walki z gołą głową albo czymś nieadekwatnym na głowie i cios Cię zaboli.

    • 2.30, albo 230
      Długość halabard, w centymetrach,, sprzedawanych niegdyś przez nieistniejącą już firmę Forgotten Dreams. Te halabardy zdefiniowały taktykę i mentalność późniejszych wojsk imperialnych i dotąd są niedoścignionym wzorem doskonałości dla broni lateksowej

    • After / Impreza Końcowa
      Święty rytuał pobitewniakowy. Gra kończy się z reguły koło późnego popołudnia w sobotę, po czym ludzie myją się (albo i nie), przebierają (albo i nie) i idą pić. Na większych larpach miałeś wybór zostać ze swoją grupą (co było najnaturalniejsze) i nakręcić się nawzajem wewnątrz niej na to, że przeciwnicy to terminatorzy i podludzie, albo iść poznawać tych przeciwników i przekonać się, że są tacy sami jak Ty, czyli są terminatorami i podludźmi. Obecnie larpy są mniejsze i wszyscy imprezują ze wszystkimi, szeptem pokazując sobie tylko co ważniejszych terminatorów i podludzi. I ja tam byłem, jadłem i piłem, polecam.


    • Battlequest.
      Od Battlequesta wszystko się zaczęło. Pierwszy larp bitewny, zorganizowany w 2015 (głównie) przez Dastina Wawrzyniaka, Bartosza Zioło i Krzysztofa Maja zaczął cały wpółczeny ruch bitewniaków w Polsce.

    • Blob
      Duża jednostka wojska, najczęściej uzyskiwana przez połączenie kilku regimentów (w larpówku bitewnym największe regimenty mają koło 20, maks 30 żołnierzy, więc tyle, co nic). Od wielu lat są plany zrobienia wielkiego polskiego bloba na Krigslive (duński larp bitewny) i pokazania Duńskim Panom jak miał wyglądać desant wojsk Układu Warszawskiego na ich plaże. Na gadaniu się na razie skończyło.


    • Bohurt
      Bohurt to sport kontaktowy, który wyrósł z reko i kiedyś miał z nim duży związek. Polega na przewracaniu na ziemię ludzi w pełnych zbrojach i czasem broń biała w tym przeszkadza, a czasem nie. Bohurtowcy są w skali twardości na drugim miejscu za kibolami, którzy idą bez zbroi na maczety kiboli Cracovii i to daje im automatyczną rację we wszelkich dyskusjach na temat bitewniakówka i okładania się po głowie gumowymi mieczami. Jeśli zdarzy się tak, że o lateksiakach (których czasem nie mieli dotąd w ręce) wypowiadają się dwaj bohurciarze, to sprawdza się, który był w bohurcie dłużej i to ten ma rację.


    • Bramotrzymizm
      Albo też „gatekeeping” – oskarżenie kogoś o to, że uzurpuje sobie prawa do decydowania komu wolno, a komu nie wolno larpować. W praktyce regularne i rytualne oskarżanie ludzi z dobrym szpejem o to, że wykluczają z hobby ludzi ze słabym szpejem. Jest z reguły połączone z gadaniem o butach po tysiunc złoty (w rzeczywistości 150zł) i okularach po dwa tysiunce (w rzeczywistości 200zł). Jednocześnie Amerykanie uważają wszystkich Polaków i Czechów za bramotrzymaczy, co cudownie nas jednoczy na międzynarodowych grupach o larpach. Jeśli chciałeś kiedyś uciskać biedny, ciężko pracujący lud Stanów Zjednoczonych, to sfotografuj swoje karelusy (takie buty) i wrzuć na Rak Haven.

    • Buty
      Oś wielu konfliktów. Jedni uważają, że buty muszą być niskie, inni, że wysokie. Buty muszą być koszerne, albo mogą być glanami z nakładkami. Dyskusja o buty prowadzi niemal zawsze do awantury. Istnieje 99% prawdopodobieństwo na wystąpienie Myślałem, że chodzi o dobrą zabawę, elo!

    • Ciasna Szpara
      Nigdy nie zrozumiesz. Nie było Cię tam.
      Bitwa o Ciasną Szparę, która odbyła się na Battlequeście 2016, bo Krzaku (dowódca wojsk imperialnych) chciał się wykąpać pod prysznicem w Zwergburgu i wziął ze sobą swoją armię. Po drodze trafili na svenów i tak się zaczęło. Przy obecnej skali walk jest to bitwa niemal nieistotna, uczestniczyło w niej może z 50 osób. Ale jej zaciętość, wyrównanie i „krwawość” (na końcu na nogach stało trzech żołnierzy), sprawiły, że jest dotąd pamiętana i jej uczestnicy z dumą noszą ordery, które im przyznano. Jest też idealnym sposobem wkurwiania ludzi, którzy zostali w jej czasie w obozie, albo po prostu nie było ich wtedy jeszcze w larpówku. Jeśli chcesz udawać weterana Ciasnej Szpary, obowiązkowe są ordery, fajka i harmoszka. Kapelusz na datki będzie miłym akcentem i zostanie doceniony.


    • Czy Kusze w Polce są legalne?
      Jeśli chcesz, żeby Wirgu wył, pytasz o to na Sigmarze. Tekt bardzo sprany wielokrotną imbą i używany wewnątrz bitewniakówka czysto ironicznie.

    • Epic
      Nazwa największego wytwórcy sprzętu larpowego, charakteryzującego się najczęściej (głównie w przypadku zbroi i tekstyliów) bardzo niską jakością. Często używana pejoratywnie
      • Alfa: Kup jakąś prawdziwą zbroję, nie złom od Epica

    • Imperium 1.0, Imperium 2.0
      Imperium 1.0 to grupy, które walczyły po stronie imperialnej w dawnych Battlequestach. Kiedy Battlequest 2019 całkowicie zlikwidował Norskę jako stronę, wprowadzając zamiast niej wojsko Alvareza, zaczęły powstawać grupy neoimperialne, rekrutujące ludzi spośród dawnych wojsk Chaosu (Norski). Te grupy to właśnie Imperium 2.0. Oczywiście Battlequest jest od tak dawna martwy, że nowy narybek bitewniakówka nic o nim nie wie i po prostu idzie do Imperium 1.0, albo Imperium 2.0 po swoich gustach estetycznych, nie przejmując się bardzo dawnymi podziałami.

    • Jebatron
      Zapożyczone z ASG słowo, w kontekście bitewniaków opisujące imprezę, na której chodzi tylko o walkę, a fabuła jest albo mocno pretekstowa, albo nie ma jej w ogóle


    • Kaczmarski / Estalijskie Dziewczyny
      Piosenki, uznawane przez jednych za koszer a innych za krindż na larpach. Ogólniej chodzi o dostosowywanie współczesnych piosenek do śpiewania na larpach przez zmienianie w nich kilku słów, często przy akompaniamencie oazowej gitary, na której nakleiło się rozetkę z papieru kolorowego. Rekonaziści tego nienawidzą ale myślałem że chodzi o dobrą zabawę, elo.


    • Keniger, Radio Wolny Zwergburg (albo po prostu Radio), Sigmar mit Uns (albo Sigmar, lub SMU), Pigmar
      Dawne, lub obecne grupy internetowe, wyrosłe z bitewniakówka. Pierwotnie wszyscy siedzeli na Kenigerze (Karczma u Kenigera), ale bardzo agresywna moderacja spowodowała powstanie prywatnych grup i podgrup, gdzie można było rozmawiać swobodnie. Z tych główną okazał się być Sigmar mit Uns, który niegdyś był grupą dla wojsk imperialnych na Battlequeście, a później stał się ogólnym parasolem dla całego bitewniakówka. Odpryskiem tego stało się Radio Wolny Zwergburg (niegdyś „Jak będzie w Zwergburgu” do chwili, gdy Facebook zaczął tępić grupy „jak będzie”), czyli grupa memiczno-śmieszkowa, oraz Pigmar, grupa memiczno-śmieszkowa dla Imperium 2.0

    • Koszerność
      To, czy dana rzecz (szpej albo koncepcja, ale częściej szpej) pasuje do danego uniwersum. O to, co jest koszerne, a co nie jest koszerne potrafią się toczyć bardzo zacięte spory. W innym znaczeniu „koszerne” znaczy tyle, co „występowało historycznie”. Często trudno się połapać, które znaczenie mówiący ma na myśli, a wtedy dochodzi do bardzo zabawnych kłótni.


    • Myślałem, że chodzi o dobrą zabawę, elo!
      Używane przez osoby, które chcą jeździć na bitewniaki, bo te wyglądają pięknie, ale oburza ich idea jakiegokolwiek przykładania się do tego piękna. Często również wyraz oburzenia tym, że dla kogoś innego dobra zabawa to coś innego, niż dla mówiącego.

    • Niewidzialne Pióra
      Mem, powstały wieki temu na Battlequestach i dotyczący grupy łuczniczej Pióra. Chodziło o to, że Pióra są tak elitarne, że nikt i nigdy ich nie widzi.
      Mem mocno obecnie zmęczony, ale jakoś nie chce umrzeć
      • Alfa (pokazując zdjęcie pustej ławki): Patrz, jak zajebiście bawią się tu Pióra



    • Poliuretan / PU / Lateksiak / Otuliniak
      Poliuretany to polimery powstające w wyniku addycyjnej polimeryzacji wielofunkcyjnych izocyjanianów z poliolami. W larpówku oznacza jeden z kilku rodzajów broni larpowej. Rdzeń larpowej broni to najczęściej pręt z włókna szklanego albo węglowego, otoczony gąbką albo wtryskiwaną pod wysokim ciśnieniem do formy pianką, następnie pokryty lateksem albo poliuretanem i pomalowany. Tradycyjnie lateksiaki są miękkie i mało wytrzymałe, a PU są twardsze i bardziej wytrzymałe, ale można znaleźć lateksiaki, które działają jak pała Adeptus Arbites, albo PU, którymi można głaskać noworodki. Otuliniak to miecz, zrobiony za pomocą owinięcia kija karimatą i posmarowania go kupą. A przynajmiej tak wygląda. Dodatkowe punkty za nazwanie go „glamdring”. Na tej zasadzie działają amerykańskie „boffery”.

    • Primi Ordines, PO
      Armia z czasów Battlequestu, składająca się z blisko zaprzyjaźnionych grup, które wspólnie trenowały. Z biegiem czasu było sporo kontrowersji co do tego, kto należy do tego bloku, ale obecnie rozumie się przez to Wilczą Kompanię Najemną z Nuln, Compagnię di Farabutti, Słońce Averlandu i IV Regiment Ostlandu. Grupy te dalej blisko ze sobą współpracują i najczęściej pojawiają się na tych samych imprezach (choć obecnie raczej po obu stronach konfliktu), więc czasami określane są tym zbiorczym opakowaniem.

    • Rak Poland
      Albo też Larp Poland. Niegdyś najaktywniejsza polska grupa o larpach, na której rozstrzygano tak ważkie dla środowiska sprawy, jak to, czy larpy wolno krytykować, albo jaką literą należy pisać „larp”. Obecnie głównie słup ogłoszeniowy, na którym bez większego echa przechodzą informacje o kolejnych larpach. Bitewniaków dotyczy to tylko w ten sposób, że Rak Poland jest siedzibą kilku znanych i bardzo nienawidzących bitewniaków ludzi, którzy oskarżają je przy różnych okazjach o Patriarchat, Dyskryminację, Bramotrzymizm i Toksyczność.


    • Rekonazi, rekofaszyzm
      Pierwotnie określenie na kogoś, kto przyszedł do bitewniaków z Rekonstrukcji Historycznej i chce, aby stroje były jak najbardziej koszerne i jak najmniej fantasy. Obecnie określenie na każdego, kto uważa, że Twoje glany i Twój kirys z plastiku są trochę nie teges. Użycie tego określenia natychmiast wygrywa każdą dyskusję. Najlepiej paruje się z Myślałem, że chodzi o dobrą zabawę, elo!

    • Restabilizacja
      Idąc na Zwergburg, żołnierze imperialni skandowali „restabilizacja!”. Następnie dopuścili się Zbrodni Wojennych. Odtąd „restabilizacją” nazywa się każde zaatakowanie dowolnej osady, ze wskazaniem na tępienie wszelkiego rodzaju Neutralnych Miast.


    • Samuel Czartowicz
      Został zjedzony za Twoje grzechy. Niegdysiejsza battlequestowa postać słynnego influensera, Dominika Jędrysa, która została zeżarta przez svenów w ofierze, aby uchronić ich przed Chaosem. Jeśli za tym nie nadążasz, to zbierz w głowę jeszcze ze 20 strzałów halabardą i wszystko stanie się jasne.


    • Scopare la Poverta
      „Jebać biedę” w języku tileańskim (są kontrowersje co do tego, czy również we włoskim). Bitewniakowy synonim „zastaw się a postaw się”, używany niegdyś często ironicznie z odniesieniami do Providenta i sprzedawania nerek, żeby kupić szpej. Termin używany czasem z podziwem wobec szczególnie dobrego szpeju.

    • Sekretniak
      Hełm Sekretny Epica, będący jednym z nielicznych jego sensownych wyrobów zbrojeniowych. Mały, stalowy hełm, wkładany pod beret. Często noszony tak, żeby spod beretu wystawał, co z jednej strony upodabnia Cię do figurek z Warhammera, z drugiej zmniejsza darcie ryja, że terminatorzysz, bo ten hełm od razu widać. Najpopularniejszy hełm w larpówku, z powodu jego ceny i wygody. Jednak warto wiedzieć, że strzał z halabardy w ten hełm jest dość bolesny.


    • Skóra
      ZBROJA ZE SKÓRY JEST TAK SAMO LEGITNA JAK STALOWA MYŚLAŁEM ŻE CHODZI O DOBRĄ ZABAWĘ ELO


    • sven
      Sven (często pisane z małej litery, jak wyżej) to początkowo neutralne, a potem pejoratywne określenie na żołnierzy jednej ze stron na Battlequeście. Obecnie używane głównie wobec ludzi w bardzo kiepskim szpeju, z sugestią braku dyscypliny i ogarnięcia.
      • Alfa: Wyglądacie jak banda svenów, nie żołnierze!

    • Szpej
      „Kultura materialna” bitewniakówka, czyli to, czym chwalimy się na zdjęciach. Szpej to mogą być namioty, ciuchy, broń, zbroje, wszystko to, co kupujemy za ciężkie pieniądze albo mozolnie wytwarzamy, aby innym oko zbielało. Szczególnie dobrze oszpejowane grupy są podziwiane po jednej stronie internetów i znienawidzone po innej.

    • Terminatorka
      Ignorowanie trafień w trakcie bitewniaka. Na przykład masz 3hp i po trzydziestu nadal walczysz. Król wszystkich terminatorów przyjął na larpie Battlequest kilkaset trafień, z tego w jednej bitwie, na oczach wszystkich, jakieś pięćdziesiąt.
      Jeśli Twoja strona przegrała w bitwie, to dlatego, że tamci terminatorzyli i z żadnego innego powodu.


    • Tricorn
      Nieodłączny rekwizyt pirata. Piraci w mascarze i tricornach stworzyli na Battlequeście formację Jacków Sparrowów, co nie wszystkim przypadło do gustu. Odtąd koszerność, albo niekoszerność tricornów jest magmą, która drzemie pod powierzchnią bitewniakówka i od czasu do czasu wybija krótką, ale gwałtowną eksplozją. Wówczas całkowicie na co dzień racjonalni ludzie wskakują w środku nocy w samochody i jadą przez pół Polski, żeby wejść przez okno do sypialni przeciwnika/zwolennika tricornów i go udusić.


    • Wojna to Piekło
      Może mieć dwa różne znaczenia. W pierwszym jest oznaką współczucia wobec kogoś, komu stało się coś złego, ale nie drastycznie złego.

      Alfa:  Pokąsały mnie komary
      Gamma:  Wojna to piekło


      W drugim (i znacznie częstszym) znaczeniu jest to sposób powiedzenia komuś, żeby nie robił dramatu o zupełną pierdołę.

      Alfa: Mam purchle na klindze miecza!
      Gamma: Wojna to piekło


    • Wielka Bitwa o Trzeciej / WBo3
      Określenie pochodzi jeszcze z antycznych orkonów i flambergów i określa rodzaj finalnego wydarzenia larpa, wielkiej eksplozji na koniec, czyli Bitwy. Jako, że na bitewniakówkach te bitwy mamy na non-stopie, WBo3 to dla nas ta największa, ta końcowa, ta, która wszystko rozstrzyga. W chwili pisania tego tekstu najlepsza WBo3 w historii odbyła się na Battlequeście 2019, trwała pół dnia i wszyscy cudownie się na niej bawili.


    • Wolne Miasto, Volksdorf, Zwergburg
      Miejsce, które istniało na Battlequestach i od tego czasu weszło w kanon bitewniaków. Jest najczęściej ostoją dla ludzi, którzy chcą być na bitewniaku luźno i bez walki i grać na nich grę miejską. Jako, że przyciąga również ludzi, którzy bitewniaków nie znoszą, ale z jakiegoś powodu regularnie na nie jeżdżą, stało się osią wielu konfliktów, aż po Zbrodnie Wojenne włącznie.

    • Wontechkee
      Wąteczki powstają kiedy wskutek błędu replikacji DNA komórka zaczyna dzielić się w nieskończoność, pożerając coraz więcej i więcej zasobów organizmu aż do jego śmierci. No dobrze – poważniej. W zależności, od tego, kogo pytasz, wąteczki są albo rakiem, który zabija bitewniakówek, albo chemioterapią, która leczy bitewniakówek. Wąteczki to relacje i wątki, które układają między sobą gracze przed larpem, często (niestety) wzbogacone o ustawiane sceny. Powstały w czasach Battlequestów, aby z zupełnej piaskownicy (tu jest teren, bawcie się) zrobić coś bliższego larpowi fabularnemu. Są o tyle dobre, że potrafią zmienić jebatron w larpa, ale równocześnie, aby zacytować najpiękniejszego mężczyznę w polskim larpówku „Wontechkee mnożą sie i ustawiaja przed grą. Na mała skalę nieszkodliwe i przyjemne dla co poniektórych, problem pojawia się gdy ilość grających tylko i wyłącznie w ten sposób jest tak duża, że wchodząc na larpa masz wrażenie że wchodzisz na deski teatru, gdzie każdy biegnie od jednej zaplanowanej sceny do drugiej. O częsci bitewnej możesz zapomnieć, bo ludzie ci dostają ataku wściekłości gdy ktoś grając organicznie przewie im zaplanowaną scenę nr 17.”

    • Zbrodniczy Reżim
      Popełniający Zbrodnie Wojenne siepacze Imperium 1.0, uciskający ciężko pracujący, biedny lud larpowy. Elitaryzm, bramotrzymizm i doskonały szpej to rzeczy, decydujące o zbrodniczości reżimu. To, oraz niemal fanatyczne oddanie Papieżowi.


    • Zbrodnie Wojenne, Zbrodniarz Wojenny
      Na Battlequeście 2019 doszło do 14-minutowej bitwy, w której wzięło udział około 60 osób. Spowodowała ona atak psychotycznej furii u kilku ważnych enpeców a potem ostrą akcję organizatorów larpa, która z kolei wywołała wielką imbę w internetach. Czyli wszyscy dostali to, czego chcieli, zabawa była przednia, a „fabularna śmierć postaci” dla „zbrodniarzy wojennych” stała się memem. Jeśli słyszysz o Bruskim w Argentynie, to chodzi właśnie o to.

    • Żywica
      Patrz: buty, ale tym razem chodzi o to, czy zbroje mogą być z plastiku, czy nie


    Czytaj Całość
  • Jak umiera grupa larpowa

    Data: 21 czerwca 2021
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 589
     Like

    No to maszerujemy – musztra. Muszkiety na ramionach, forkiety w dłoniach. Dla formacji muszkieterskiej musztra jest czymś takim, jak dla współczesnej piechoty nauka strzelania. Może wiecie, może nie wiecie, ale dzisiejsza musztra paradna (która nie ma już żadnego zastosowania na polu bitwy i jest po prostu rodzajem tradycji) to po prostu barokowa musztra bitewna. Rzeczy, które Kompania Reprezentacyjna Wojska Polskiego robi, żeby fajnie wyglądać, muszkieterowie robili, żeby nie umrzeć. Oczywiście na reko polu bitwy nikt tak naprawdę nie umrze, ale sami rozumiecie.

    Żołnierz zaczyna krzyczeć na sierżanta musztry, bo sierżant był niemiły. Ouuuuukej.

    Godzinę później na podobnym polu robimy manewry. Zwłaszcza jeden, spekulatywnie odtworzony z jakiegoś podręcznika musztry. Jest niesamowicie skomplikowany, wygląda na coś, co było robione albo rzadko, albo w ogóle. Powtarzamy go raz za razem. Jestem coraz bardziej zbaraniały, bo nie robiliśmy właściwie najważniejszych podstaw, w tym musztry ogniowej. Regiment nie potrafi razem ruszyć, nie potrafi się razem zatrzymać, nie potrafi się razem obrócić, nie potrafi utrzymać jednolitego tempa marszu, a bawimy się w jakieś otwieranie nożyc z kontrmanewrem. Weterani olewają musztrę w sposób oczywisty, przekomarzając się przy tym z sierżantem musztry. Wszystko to wygląda źle i wtedy nie zdaję sobie jeszcze sprawy z tego, że widzę umierającą grupę, ciężko chorą na Pierdzielozę i Śmierć Kulturową.

    Jesteśmy po strzelaniu, po bitwie. W bitwie grupa starszych panów przechadzała się niespiesznie po polu bitwy, zamiast maszerowania. Przez całą bitwę regiment funkcjonował w formacji Ameba. Nie wykonano poprawnie żadnego manewru. Spodziewałbym się od oficerów awantury, ale nic takiego się nie dzieje. Nie można być niemiłym dla nowych, bo będzie im przykro. Nie można być niemiłym dla weteranów, bo się obrażą. Wszyscy są zadowoleni. Ja nie, bo jako jedyny chciałbym po strzelaniu wyczyścić muszkiet: mam taką chorobę, że czyszczę go po każdym strzelaniu. Dzięki temu mój muszkiet nigdy nie zamienił się w miotacz ognia, rzygający nagarem z zapału w twarz stojącego po prawej muszkietera, ani nie trzeba go było rozwiercać wiertarką. Ale mam problem – nie wziąłem z domu zestawu do czyszczenia. Chodzę od człowieka, do człowieka, w trakcie trwającej na pokojach regimentu hiphopowej imprezy pobitewnej. Proszę o pożyczenie wyciora. Posiada go tylko jeden człowiek, ale ma go już w samochodzie. Samochód jest o jedno piętro po schodach i 40m spaceru od nas, ale jest to problem zupełnie nie do przeskoczenia. Przypominam sobie jak na poprzednim wydarzeniu w tym zamku pożyczałem moje wyciory pięciorgu ludziom – tylko rok minął od czasu, kiedy dyscyplina nakazywała jeszcze czyszczenie broni – bez robienia im o to problemów. I zdaję sobie sprawę, że mało kogo znam już w tym regimencie, a oficerów, którzy czynili go najlepszą grupą w Polsce już nie ma. Czas się pożegnać, ta formacja umiera.

    Grupy reko rozmnażają się przez dwa główne sposoby:

    • Ktoś zakłada nową grupę.
    • Pączkowanie, czyli istniejąca grupa dzieli się na X nowych.

    Podlegają przy tym swoistemu Prawu Pascala. Kiedy to się wszystko zaczynało, istniało tylko jakieś luźno sprecyzowane średniowiecze i nic innego. Z czasem grup narastało i narastało, aż epoka stawała się „pełna”. Wówczas w wyniku kolejnego rozpadu/pączkowania otwierała się jakaś zapadka i rekoni wpływali w kolejny pusty pojemnik – nową epokę. Nowy temat. Nowy typ grupy.

    Średni czas od powstania grupy do jej pierwszego podziału to około pięć lat. Taki jest też średni czas „zużycia” dowódcy. Oczywiście są wyjątki. Ale taka jest średnia.

    Po co o tym piszę?

    Bo grupy larpowe podlegają tym samym dynamikom międzyludzkim i w niektórych dzieją się podobne rzeczy. Warto czerpać wiedzę od kolegów-nerdów.

    Tytuł „jak umiera grupa larpowa” jest oczywiście mocno clickbaitowy, bo staram się tu raczej napisać jak do jej śmierci nie dopuścić. Ale pozostawiona sama sobie w toku procesów, których jej członkowie nie rozumieją, faktycznie może umrzeć.

    Więc, na jakie choroby może cierpieć grupa larpowa?

    Pierdzieloza.

    Pierdzieloza to jedna z cięższych chorób. Na czym polega? Na pierdzielach. W grupie jest kilkoro weteranów, którym już się tak naprawdę nie chce. Kiedyś im się chciało i byli kołami zamachowymi grupy, są więc szanowani i podziwiani. Ale teraz im się już nie chce, przy czym (co gorsza) nie wiedzą, że im się nie chce. Odwalają więc zupełną manianę, w ćwiczeniach albo w ogóle nie uczestniczą, albo robią to w lekceważący sposób, niemal cała ich aktywność sprowadza się do opowiadania, że kiedyś to było, a teraz to, panie, już nie ma. Ich efekt jest zwłaszcza paskudny przy wprowadzaniu w grupę nowych członków, którzy będą się starali naśladować weteranów. I opierdalać się i olewać wszystko tak, jak oni. W tym momencie wartość takiego weterana dla grupy jest bliska zera, a czasem jest negatywna.

    Co z tym zrobić?
    Czasem jest tak, że weteran został pierdzielem z powodu jakiegoś poczucia krzywdy. Czegoś się spodziewał, nie dostał tego, nie powiedział jasno o co chodzi, ale zaczął być hamulcowym. Porozmawianie z nim nad piwem sam na sam, rozpoznanie o co chodzi i być może zaoferowane mu roli, która mu się podoba, to może być sposób na przywrócenie grupie bardzo wartościowego członka. A jeśli to nie zadziała? Wtedy dowódca musi się zastanowić, czy bardziej mu zależy na koleżeństwie, czy na grupie. Jeśli na tym drugim, to musi się pierdziela pozbyć. Można to zrobić, wymagając od absolutnie wszystkich jednakowo wysokiego poziomu zaangażowania i wypchnąć pierdzieli w ten sposób. To rzadko działa, ale czasem jednak tak. Albo po prostu powiedzieć im, że sytuacja jest nieutrzymywalna i pożegnać się z nimi.

    Co się najczęściej dzieje?
    Dowódcy nie potrafią się zdobyć na żadne działanie i tolerują narastanie nowotworu, aż dojdzie do atrofii albo rozpadu grupy.

    Śmierć Kulturowa

    Śmierć Kulturowa przydarza się grupom, które stawszy się wyraźnie zajebistymi i godnymi pożądania, dostały nagle ogromną ilość chętnych kandydatów i wszystkich ich przyjęły. Ich obecna kultura podlega wówczas rozpuszczeniu, a czasem zupełnemu rozpadowi (zwłaszcza, jeśli jest niedawna i nieokrzepnięta). Nowych jest po prostu za dużo a dziadków za mało, aby dokonać skutecznej indoktrynacji, a proces kulturogenezy zaczyna się od nowa. Do tego część nowych to Muszki Jednodniówki, które chcą być z modną grupą na jednej focie a potem iść dalej i przejawiają się najniższym zaangażowaniem, jakie im może w ogóle przejść. Na tle dużego napływu nowych przechodzi im niemal wszystko. W ekstremalnych przypadkach do grupy może przyjść zwarta grupa ludzi z zewnątrz, mających własne powiązania i własną kulturę i zwyczajnie ją przejąć.

    Co można z tym zrobić?
    Tylko prewencję. Dowódcy nie mogą przyjąć do grupy zbyt wielu ludzi na raz. Na imprezie weterani zawsze powinni być w przewadze liczebnej nad nowymi. Powinna też istnieć jakaś struktura indukcji i indoktrynacji, proces, który działał już w przeszłości i który produkuje wartościowych żołnierzy, odrzucając ludzi, którym się nie chce.

    Połać Płótna


    W grupie są dwa (albo, nie daj Boże, więcej) silne ośrodki, mające różne pomysły na to, co powinno się dalej dziać (może to być też tak trywialnie ludzka sprawa, jak dwóch silnych ludzi, z których każdy chce dowodzić i obaj mają dużo popleczników). Nikt nie ma, albo nie chce użyć, miażdżącej siły politycznej, która przecięła by spór. Dochodzi do jakichś nie działających prób kompromisu, rzecz się jakiś czas zaklepuje, ale ten stan jest na dłuższą metę nieutrzymywalny. Z czasem polaryzacja się zwiększy, trucizna będzie się rozszerzać, a ludzie, którzy mają po prostu po dziurki w nosie to, że mama i tata ciągle na siebie krzyczą, pójdą sobie do innych grup.

    Jak do tego nie dopuścić?
    Mając jasno określony, silnie umocowany system władzy i używając go. Przez silnie umocowany mam na myśli jakikolwiek sposób podejmowania decyzji, które są finalne i nie podlegające dyskusji. Osoba, która ma swoje własne pomysły, sprzeczne z pomysłami władzy, powinna dość wcześnie i jasno usłyszeć, że [spełnimy je / nie spełnimy ich] i nie dostać czasu na zbieranie stronnictwa i rozpoczynanie partyzantki. Jeśli proces zbierania się partyzantki się zaczyna, ta osoba musi być wykopana z grupy.

    Co można zrobić, jeśli do raka już doszło?
    Pamiętać, że podział grupy nie jest wcale najgorszym złem. Znacznie lepiej jest pokojowo się rozejść, niż walczyć na grupach na fb na jadowite docinki, obrzucanie się kupą i przeciąganie między sobą dzieci. Dogadajcie się wcześnie, podzielcie się, nie dopuśćcie w przyszłości do takiej sytuacji. W wariancie pozytywnym mogą z tego wyjść dwie fajne grupy.

    Brak Lokomotyw

    W innych miejscach mówiłem, że grupy składają się z lokomotyw i wagonów. Jedne i drugie są niezbędne, ale potrzebna jest dobra mieszanka. Nadmiar lokomotyw prowadzi do Połaci Płótna – grupy larpowe nie są aż tak wielkie i ilość ról, które można dać lokomotywom jest ograniczona. Natomiast ich brak prowadzi do atrofii grupy i długiej agonii. Lokomotywy napędzają grupę, wymyślają jej kierunki, kreują jej kulturę, ciągną za sobą wszystkich w doskonaleniu się i byciu zajebistymi na larpach. To tym ludziom chce się grupę organizować, to oni mają dwieście pomysłów na rok i ze trzy z nich nawet realizują, to oni zarażają entuzjazmem wszystkich. Brak lokomotyw w grupie, nawet chwilowy, jest ogromnym problemem. Do tego jest to stan mocno rekurencyjny – grupa bez lokomotyw ma niskie szanse na przyciągnięcie nowych. Bez nich ludzie jakoś przez pewien czas idą siłą inercji, ale potem wszystko się rozłazi, nikt nie może niczego zorganizować, chwilowe słomiane zapały nie przynoszą wiele. Grupa jest de facto trupem, choć ze dwa lata może jej zająć zorientowanie się w tym.

    Jak do tego nie dopuścić?
    Grupa musi mieć dobry marketing i przyciągać zapalonych ludzi. Najlepiej, jeśli ma jasno określony, wyrazisty klimat i jeszcze lepiej, jeśli czymś się od innych grup odróżnia. Oczywistości marketingowe, ale warto o tym pamiętać. Do tego grupa powinna zadbać o to, aby swoich lokomotyw za wcześnie nie wypalać. Jeśli wszystko wisi na jednym człowieku, ten człowiek w kilka lat wypali się do zera. Ergo: grupa nie może wisieć na jednym człowieku. Musi być w niej kilku oficerów. Nie chodzi tu o dowodzenie w polu, to temat na inną rozmowę, ale o podejmowanie się wysiłku organizacyjnego. Dowódca musi być w stanie podzielić się swoimi obowiązkami z innymi ludźmi (umiejętność delegowania jest WAŻNA, podobnie jak nie uleganie pokusie mikrozarządzania), ale też musi umieć ich sobie wychować. Oni z kolei muszą być za swoją pracę doceniani – sytuacja, w której ktoś uważa, że pracuje jak wół, ale nikt mu nie dziękuje a brawa za jego pracę zbiera ktoś inny, spowoduje szybko odejście takiej lokomotywy z grupy.

    Co z tym zrobić?
    Ktoś z grupy musi wziąć na siebie, przynajmniej na jakiś czas, rolę lokomotywy, choćby nie miał do tego chęci. Trzeba grupę doprowadzić do stanu, w którym przyciągnie nowych ludzi, chętnych do pracy przy niej i wokół niej. Ale nie ukrywam – to jest trudne. Większość grup z braku lokomotyw wyjdzie już tylko do grobu. Protip: larpiaki to sroki i absolutnie nic ich tak nie przyciąga, jak dobre zdjęcia.

    Loża Szyderców

    Może, ale nie musi być wariantem Pierdzielozy, jej konsekwencją może być Brak Lokomotyw. Loża Szyderców to sytuacja, w której osoba, zgłaszająca się z jakimś pomysłem ma niemal zupełną pewność, że pomysł będzie torpedowany. W grupie jest x osób, które wprawdzie swoich pomysłów za bardzo nie mają, ale natychmiast szukają dziur w pomysłach innych. Często głośno i jadowicie. Po pewnym czasie powoduje to, że lokomotywy albo zaczynają o swoich pomysłach rozmawiać tylko z dowódcą (co nie jest najlepsze, bo wyklucza całą grupę z procesu decyzyjnego), albo po prostu zamykają się, a po pewnym czasie zaczynają się rozglądać za grupą ze zdrowszym klimatem. Dodatkowo prowadzi to do paskudnej stazy, gdzie grupa jest zdolna do robienia tylko tego, co robiła rok temu i dwa lata temu i trzy lata temu i ludzie zaczynają się zwyczajnie nudzić, a kreatywna aktywność na wewnętrznych grupach zamiera.

    Jak do tego nie dopuścić / co z tym zrobić?

    Dowódca MUSI takich ludzi ogarnąć. Jest to trochę tańczenie na linie, bo istnieje wariant Szydercy, który ma to do siebie, że po prostu w swojej krytyce ma rację – takich ludzi nazywamy Testerami. Zamknięcie po prostu pyska każdemu, komu coś się nie podoba doprowadzi do przechodzenia pomysłów głupich i niewydarzonych, które będą miały kiepskie konsekwencje. Ale sytuacja, gdzie jest stała, ukonstytuowana Loża Szyderców, które torpeduje pomysły wszystkich (albo nawet tylko określonej podgrupy) jest nieutrzymywalna. Jeśli nie da się ich przekonać do zmiany nastawienia, powinni się pożegnać z grupą.

    Urwany Ster

    Sytuacja w pewnym sensie odwrotna do Loży Szyderców. W grupie jest ogromna ilość pomysłów i ludzi, ciągnących w swoje strony i wszystkie są realizowane. W reko przybiera to często postać jednej grupy, która „robi” kilka różnych epok, aż nagle okazuje się, że składa się z kilku niezbyt związanych ze sobą grup, które niewiele już mają ze sobą wspólnego i wtedy się rozpada. W larpówku może to mieć postać biegunki ról taktycznych grupy. Grupa robi na raz pikinierów, łuczników, kuszników, tarczowników, zwiadowców i ciężką piechotę i próbuje (albo i nie) szkolić się w tym wszystkim na raz. Oczywiście to jest groteskowe ekstremum, ale już parcie na dwie niezbyt do siebie przystające role, zwłaszcza, gdy grupa spotyka się i ćwiczy rzadko, może ją rozwalić.

    Jak do tego nie dopuścić?
    Grupa powinna mieć jasno określony charakter i cel. Jesteśmy [X] a nie [Y] albo [Z], więc robimy [X]. Podgrupki fascynatów mogą iść w swoje projekty poboczne, ale życie grupy i jej ćwiczenia powinny być jasno podporządkowane jej roli.

    Czy to wszystko?


    Nie, jasne, że nie. Grupa może się rozlecieć z tak trywialnego powodu, jak trafienie ze sobą do łóżka ludzi, którzy nie powinni razem być w łóżku, albo odejścia człowieka, którego dom był miejscem życia towarzyskiego grupy. Mogą się zdarzyć różne, dziwne pierdoły, mające spore skutki. Ale ta lista powyżej to rzeczy, które najczęściej widziałem na własne oczy. Może wam to w czymś pomoże.

    Czytaj Całość
  • Bariera Obciachu

    Data: 28 stycznia 2021
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 571
     1

    Czyli czemu trudno jest wystartować od razu w roli.

    Bariera Obciachu to pojęcie, którego używam od dawna. Może warto o niej kilka słów napisać – o niej i o tym, jakie zjawiska powoduje, jak sobie z nią radzić, jak nie dać jej wykoleić larpa.

    Wyjaśnienie Bariery jest na tyle proste i jest ona na tyle oczywistą koncepcją, że większość z was załapała pewnie o co chodzi po samej nazwie. Wyjaśnię tak czy inaczej, żeby mieć pewność, że Herr Wittgenstein nie skrzyżuje nam drutów i że będziemy sobie rozmawiać o tym samym.

    Bariera Obciachu jest dla larpa, czy raczej aktorstwa na larpie, trochę tym, czym Próg Wejścia dla wolnego rynku. Niewiele rzeczy przeraża nas w XXI wieku tak bardzo, jak możliwość zbłaźnienia się. Ten strach był już mocno obecny w XX wieku, ale teraz doszedł do poziomów nieraz paraliżujących. Obecnie jeśli się zbłaźnisz w czasie grania na larpie, to nie dość, że mogą się z Ciebie śmiać w czasie imprezy końcowej, to (najgorzej) możesz zostać memem. Z tego, co zrobiłeś na larpie na 20 osób może się przez następne kilka miesięcy śmiać kilkaset, a rzecz może wypływać latami. Nawet historia całkowicie zmyślona, która się do kogoś przyczepiła bez powodu, może za nim chodzić latami.

    Więc wchodzisz na larpa, czas start, graj. I boisz się, masz tremę. Strasznie nie chcesz zrobić z siebie pajaca. Dlatego nie idziesz na całość, nie startujesz od razu. Popatrujesz na innych. Rozglądasz się na boki. Zaczynasz powoli. Jak grają inni? Jeszcze zachowawczo, czy już intensywnie? Dostosujesz się do nich, ale na pewno nie wyrwiesz się daleko przed szereg. Nie zrobisz mega sceny z pełnymi emocjami w pierwszych pięciu minutach, nie ściągniesz na siebie kilku punktowców, bo może się zdarzyć najgorsze – półuśmieszki i te spojrzenia „co ten koleś odpierdala”. Paskudne nawet (a może zwłaszcza) kiedy całkowicie przez Ciebie wyobrażone.

    https://www.instagram.com/tinysnekcomics/

    Bariera Obciachu nie pozwala Ci wyjść przed szereg. Bariera Obciachu to kaganiec, założony sobie nawzajem przez wszystkich graczy. Sznur, łączący każdego z każdym i powstrzymujący go przed bieganiem, spowalniający wszystkich do pełzania. Przez nią intensywne rzeczy staną się dopiero po kilku godzinach. Do tego, z czego trzeba zdawać sobie sprawę, Bariera Obciachu się resetuje. Jeśli ostatnie dwie godziny larpa były powolne, a zwłaszcza mocno nachodzące na czynności jednocześnie larpowe i rzeczywiste (idealnym przykładem jest jedzenie obiadu, ale również po prostu długie przechodzenie z lokacji na lokację), strach przed obciachem wraca. Wyobraź sobie nad głową gracza pasek „Rozegranie”. Kiedy ta wartość nie jest zasilana, naturalnie spada. Trudno jest skoczyć grą daleko poza obecną wartość rozegrania. Jednocześnie jeśli spadnie do poziomów przyzerowych, wchodzi mocny opór statyczny i bardzo trudno jest ją z tego miejsca ruszyć.

    Co z tego?

    Ten opór może wykoleić całkiem sporo i Tobie jako graczowi i Tobie jako twórcy larpa.

    Jako gracz

    planujesz sobie, że zaczniesz larpa z przytupem. Walniesz wielką przemowę przed armią. Dostaniesz ataku padaczki na początku proszonego obiadu. Zaczniesz wrzeszczeć w twarz swojemu arcywrogowi. Tymczasem czujesz, że brniesz w smole, wokół puste twarze, które wszystkie obróciły się bez żadnego wyrazu kiedy tylko zerwałeś się od stołu. Nie umiesz, po prostu nie umiesz zrobić tego, co zaplanowałeś tak, jak zrobiłbyś to tego samego dnia po kilku godzinach gry. Ale nie możesz się też z tego całkowicie wycofać, zwłaszcza w stresie, który fatalnie ogranicza zdolność zmieniania decyzji. Więc robisz to na pół gwizdka. Kiepsko. Wszyscy wiedzą, że kiepsko. I Ty wiesz, że wiedzą.

    Jako twórca

    wziąłeś sobie do serca radę Hitchcocka. Chcesz zacząć od trzęsienia ziemi, ludzie mają toczyć pianę z ust, mówić językami i miotać się na ziemi w spazmach. W rzeczywistości wychodzi z tego jakaś melasa, wszystko tonie w niezdecydowanym pełganiu, ze dwoje graczy próbuje szarżować, ale jakby mieli ciężarki przy nogach. I wiesz, że takie sceny wychodzą świetnie, bo je wiele razy widziałeś i nawet tworzyłeś, ale ta jakoś nie chce. Czemu nie chce? Bo jest na początku larpa, albo po tym, jak rozegranie spadło graczom do zera.

    Uwaga, gag!

    Wiele lat temu prowadziliśmy z Mirkiem Meyerem konkursy aktorskie na Krakonach (to był taki konwent rpg). Ludzie dostawali na kartkach skrótowy opis sceny (na przykład „wchodzisz do domu. Twoja córka leży nieprzytomna na ziemi, obok strzykawka”). Czas start, masz dwie minuty, graj (sam!), publiczność patrzy. To jest dość miażdżące ciśnienie i to, co robiło bardzo wielu ludzi, to ucieczka w gag („ty kurwo, nic dla mnie nie zostawiłaś!”). Gag pełni tu dwojaką funkcję – po pierwsze przez śmiech rozładowuje napięcie i ciśnienie, po drugie pokazuje dystans gracza do tematu. No co się tak patrzycie, ja się tu tylko wygłupiam, to wszystko nie jest na serio. Pamiętaj o tym wentylu, bo on potrafi wykoleić naprawdę ważne sceny. Strzeż się go i jako gracz i jako twórca.

    Jak sobie z tym poradzić jako gracz?

    Nie istnieje żadna inna metoda, niż ćwiczenie. Serio. Część tego ćwiczenia robi się organicznie – im więcej larpów grasz, tym mniej trudno (łatwo nie będzie nigdy) zacząć mocno z zimnego startu. Ucząc szermierki często przerabiam ćwiczenie z aktywacją agresji od zera i to jest coś podobnego – bierzesz drugą osobę, albo nawet lustro i z zimnego startu próbujesz wejść na okazywanie wysokich emocji, na grę bardzo ekspresywną. Możesz nawet wziąć do ręki Wielką Improwizację i walnąć do lustra oskarżenie Boga. Postarać się, żeby to była młodzieńcza wściekłość, nie holoubkowe słodkopierdzenie przy kominku. Jeśli przed larpem nie ma warsztatów, zbierz kilka osób, połączonych z Tobą fabularnie i zaproponuj im krótką grę, na 15 minut, żeby poznały się postaci. Odegrajcie jakąś scenę z przeszłości. To pomoże Ci wejść w larpa ze wskaźnikiem rozegrania powyżej zera.

    A jeśli stało się najgorsze? Jeśli rozegranie jest dokładnie na zerze, a Ty tu musisz walnąć scenę i Bariera Obciachu wygląda dla Ciebie jak Mur, drapiący niedosiężne chmury? Tak naprawdę jedynym wyjściem (innym, niż spędzenie następnej godziny na ryczeniu w kiblu) jest wzięcie się za mordę i zmuszenie do gry. Stwierdzasz, że po prostu to robisz, że masz w dupie publikę, idziesz na całość, palisz statki na plaży i tak dalej.

    I uwaga, ważna rzecz – niemal wszystkie strachy, wynikające z Bariery Obciachu są sztuczne i nieprawdziwe. Larpiaki serio nie wyśmieją Cię za granie na całość. Możesz ich nawet zainspirować.

    Jak sobie z tym poradzić jako twórca?

    • Przede wszystkim pamiętaj o zjawisku i jego roli spowalniacza w larpie. O tym, że naprawdę ciężko jest walnąć dużą i intensywną scenę nierozegranym graczom. Że – jeśli jest ważna – może wykoleić całego larpa. Że co może zrobić Hitchcock z profesjonalnymi aktorami, montażem, efektami specjalnymi i tak dalej, to nie koniecznie może zrobić twórca przy ognisku w lesie. Oczywiście najłatwiejszą metodą jest powolny start i pozwalanie graczom wjechać na górkę zanim zażądasz od nich dużego zaangażowania emocjonalnego. Najłatwiejszą i serio wcale przez to nie tanią, czy niewartą używania – to po prostu dobrze działa.
    • Inną metodą jest wywołanie u nich na starcie silnych emocji. Użycie efektów specjalnych, lokacji, przygotowanych wcześniej enpeców, nawet puszczonych z nagrania dźwięków do spowodowania skoku adrenaliny. Oczywiście najłatwiej jest wywołać silne emocje negatywne, czyli strach, agresję, gniew, poczucie niebezpieczeństwa. Trudniej (choć da się) – pozytywne. Niemniej dobrze planując taką scenę możesz mocno podbić wskaźniki rozegrania u graczy i na starcie zażądać od nich dużo, z sensowną szansą, że to wyjdzie.
    • Jeśli możesz, nie dopuszczaj do spadków rozegrania do zera. To jest niemożliwe i może nie być istotne na długich larpach (weekendowych i dłuższych), ale jest bardzo ważne na krótkich formach. Jeśli Twój larp trwa razem 4h, to downtime na 30 minut może go zabić. Zwłaszcza, jeśli zaraz po nim ma się wydarzyć coś dużego i ważnego. Oczywiście nie znaczy to jechania całego larpa na maksymalnej intensywności, to jest nie do zrobienia. Po prostu nie dopuszczaj, aby koła zatrzymały się całkowicie.
    • Warsztaty. Jedną z najważniejszych dla mnie funkcji warsztatów jest płynne wejście w grę. Oczywiście nie mowa o „warsztatach” takich, jakie wielokrotnie tu wyśmiewałem, czyli koleś wchodzi na skrzynkę i gada do graczy. Mowa o zebraniu graczy w grupki, najlepiej grupki powiązane fabularnie i kazanie im ze sobą grać. 15-20min takiej gry, która ma zerowy próg wejścia bo nic od niej nie zależy i niczego nie możesz w niej spieprzyć i gracz wchodzi na larpa już trochę rozegrany, a postaci już coś do siebie nawzajem czują, nie są świeżo zbudzonymi z sarkofagu pustymi tabliczkami.
    • Rozpoznaj pośród graczy tych, którzy najłatwiej radzą sobie z Barierą Obciachu. Jeśli potrzebujesz mocnej sceny, dobrze, aby to oni byli jej pilotami. Na jednego szarżującego gracza ludzie mogą głupio się gapić, ale do dwóch-trzech już się chętnie dołączą.

    I na koniec

    Bariera Obciachu to jeden z powodów, dla którego ustawiane sceny są najczęściej tak denne i żenujące. Wiedzieliście? To już wiecie.

    Czytaj Całość
  • Loże Towarzyskie

    Data: 23 lipca 2019
    Kategorie: LARP
    Odsłony: 1491
     Like

    Być może byłeś / byłaś na takim larpie:

    Dostajesz rolę Aleph. Twoim zadaniem jest dojście do porozumienia z postacią Bet. Postać Bet powiązana jest z postacią Gimel. Gimel będzie z Tobą rywalizować o korzyści z układu z Bet. Spoko, wszystko dozwolone w miłości i w wojnie. Larp start. Zaczynasz swoje układy z Bet. Tyle, że to układanie się jest jednostronne. Bo Bet blisko się zna z Gimel, grali razem 20 larpów, jest jeszcze Damel, którego w ogóle w tym trójkącie nie było, ale teraz już jest, bo też grała w tych 20 larpach. Widzisz z peronu, jak odjeżdża Ci ten pociąg, w którym radośnie dogadują się Bet, Gimel i Damel, swobodnie, lekko, z wzajemną natychmiastową poufałością, które wynika z lat koleżeństwa i wspólnej gry. Czy ich postaci dopiero się spotkały, czy nie, to nie ma wielkiego znaczenia, ważne jak dobrze znają się gracze. Ja na tym larpie i na tych larpach bywałem, po obu stronach tego układu.

    Jako twórca larpa rozpisujesz 60 ról i starannie układasz ich relacje. Ale nagle, już na larpie, okazuje się, że 10 postaci ma bardzo zażyłe i natychmiastowe relacje, nigdy przez Ciebie nie rozpisane (zjawisko tym silniejsze, że od kilku lat Polska mocno importuje wzorce tworzenia sobie przez kolegów i znajomych relacji i ustawianych scen jeszcze przed larpem). Larp może Ci się przez to wykoleić. Larp może przez to stać się fatalny dla osoby, podpiętej pod inną osobę, która będzie wolała grać z kumplami, co by nie mówiła jej karta postaci. I co teraz?

    "pentagram" relacji larpowych, złamany przez istnienie Loży.
    A miało być tak pięknie…

    Czy to źle?

    Zadaję tu takie retoryczne pytanie, rozumicie, bo odpowiedź na nie jest zupełnie nieistotna. Powiedzmy, że to źle, że wszyscy się zgodzimy, że to źle. Oj jak źle. Albo bardzo dobrze. I co z tego? Nic. To się dzieje i będzie się działo niezależnie od tego, czy to źle, czy to dobrze. To rodzaj siły ciążenia, który czasem larpa wykolei, a czasem larpa naprawi (dobrze zżyci ludzie mogą pociągnąć relacje dla siebie i dla innych na larpie, na którym serio nie ma nic do roboty – to też widywałem).

    To powiedziawszy, wspomnę jednak o jednej bardzo negatywnej konsekwencji grania Lożami, mianowicie windowania wymagań wejścia dla nowych graczy. Gracz ekspansywny, śmiały i dobrze czytający dynamiki grup społecznych potrafi się przez to przebić i wymusić dla siebie miejsce. Gracz cichy i wycofany może się od tego odbić mocno i po jednej-dwóch fatalnych grach za Szklaną Ścianą może sobie te całe larpy odpuścić zupełnie. Czy przyciąganie nowych graczy jest dla Ciebie wartością, czy też nie (wcale nie twierdzę, że musi być), warto o tym zjawisku pamiętać.

    Jean Luc Picard mówi: "This is why we can't have nice things"

    Co z tym robić?

    • Przede wszystkim brać pod uwagę. Jeśli znasz swoich graczy i widzisz, że w Twoim larpie znajduje się Loża towarzyska, możesz im dać wzajemne relacje. Możesz się spodziewać, że klikną od razu, gra wystartuje z miejsca. To może być społeczne koło zamachowe larpa. Jeśli chcesz lożę siłą rozłamać, musisz to zrobić dość radykalnie. Nie wystarczy, że A i B się nie znają (poznają się w 10 minut). Muszą się znać i nie znosić. Wciąż będą dużo grać ze sobą, ale nie oddzielą się od reszty postaci. Ale rozłamywanie tego siłą często daje kiepskie przełożenie wysiłku do wyniku. Czytaj dalej.
    • Nie zawsze będziesz znać wszystkich uczestników larpa, nie zawsze będziesz wiedzieć o Loży. Żeby uniknąć zjawiska Szklanej Ściany, pamiętaj, aby nigdy nie wieszać jednej postaci wyłącznie na jednej innej postaci. Najklasyczniejszy kiepski design: Żona Sułtana. Żona Sułtana jest żoną Sułtana i nikim poza tym, całość jej gry realizuje się poprzez Sułtana. Jeśli Sułtan machnie na nią ręką i zacznie grać z innymi graczami, cała reszta jej larpa będzie polegała na szukaniu jakiegoś kontaktu z ludźmi, którym nie jest do niczego potrzebna i których ona nie potrzebuje. Żona Sułtana powinna też mieć relacje z Dworzaninem A, Kanclerzem, Pierwszym Eunuchem i Kochanką Sułtana. Im więcej tych relacji, im gęstsza siatka, tym mniejsza szansa, że zawiesisz całą grę jakiejś osoby wyłącznie na członkach Loży. Przy okazji (wspominałem również o istnieniu masońskich pozytywów) – to jest klasycznie i popisowo spaprana (i niestety częsta) rola, która może być uratowana właśnie przez przynależenie przez gracza do Loży.
    • Bierz pod uwagę „Siłę Przyjaźni”. Załóżmy, że masz w grze pięć rodów i jeden z nich obsadzasz całkowicie Lożą. Będzie on bardziej zgrany, spójny, będzie reagować szybciej, będzie bardziej skoordynowany w działaniach. Dajesz mu na starcie premię siły. Może być warto zrównoważyć to, czyniąc go trochę słabszym.
    • Daj ludziom, którzy są w danym zestawie towarzyskim nowi (dajmy na to, że wprowadzasz dwie nowe osoby do dziesięcioosobowego larpa, w którym osiem osób to Loża), role, których po prostu nie można zignorować. Role kluczowe czy to znaczeniem w świecie przedstawionym, czy posiadanymi informacjami, czy w końcu nieignorowalne questowo (nie możesz olać swojej matki, jeśli całym Twoim sensem życia jest uratowanie jej małżeństwa z ojcem).
    • Warsztatuj. Ile razy bym nie wyśmiewał automatyzmu „rozwiąż problem warsztatami”, zrobienie warsztatów dla grup zaprzyjaźnionych fabularnie ludzi, gdzie członkowie Loży są w osobnych grupach warsztatowych i nie mogą w ogóle ze sobą grać, pozwoli Ci zawiązać znajomości, które opłacą się już na samym larpie. Metodyk warsztatowych jest mnóstwo, poniżej daję wklejkę z opisem jednego, konkretnego ćwiczenia, zaś co do ich skuteczności – zależy, jak dobrze dobierasz metodę do celu. Strasznie często warsztaty są przed larpem po to, aby być. Są rodzajem rytuału w Kulcie Cargo, obrzędem religijnym, mającym zapewnić dla larpa przychylność odpowiednich bóstw i mocy. Warsztaty bez planu, bez celu, bez sensownej metody najczęściej są stratą czasu i jeśli już, to raczej przekonają Lożę, że na tym larpie muszą się trzymać razem. Jeśli, jako twórca larpa, grasz na stworzenie nowych i ciasno zawiązanych grup, musisz dać im z godzinę-dwie interakcji już w roli i to interakcji wymuszonych. Nie mogą po prostu zacząć gadać o tym, kto komu czym jebnął w co na Waradventure Battlelarp, albo kto ma problemy ze swoim samochodem. Oznacza to ni mniej ni więcej tyle, że grupy muszą być moderowane, ktoś musi zapewniać, że ich ćwiczenia naprawdę przebiegają, że postaci naprawdę się poznają, że nikt nie stoi po prostu z boku, bojąc się wtrącić słowo. To jest uwaga mocno ogólna, ale też bardzo ważna dla tworzenia więzi grupowych – w małej grupie będziesz niemal zawsze mieć jednego-dwóch dominujących graczy, zdolnych do głośnej i natychmiastowej gry, takich, na których zawsze świeci punktowiec. Jeśli po prostu puścisz to na żywioł i pozwolisz tej dwójce-trójce być jedynymi aktywnymi w grupie pięciorga-sześciorga graczy, to po godzinie takich warsztatów dalej nie będziesz mieć zawiązanej grupy. Będą się znały dwie postaci. Moderacja jest kluczowa. Nadmienię tu, że doskonale było to zrobione na Fantazjadzie 2018, gdzie małe grupki często zupełnie się nieznających ludzi szybko i sprawnie przerobiono na rody i organizacje. Oczywiście późniejsze interakcje między członkami Loży szły sprawniej, niż między ludźmi spoza nich, to się zawsze dzieje, ale już lojalności były wobec fabularnych grup, nie wobec kolegów z larpówka.

    Piotr Milewski

    Case study: larp Hatstall Homecoming.
    Warsztaty typu „speed dating”.
    Każdy gracz miał 3 minuty by w usystematyzowany sposób porozmawiać z każdym innym graczem. Z racji tego, żę gra dotyczyła zjazdu abolwentow 15 lat po zamknięciu szkoły, a gracze wcielali się w role byłych uczniów i nauczycieli – poszło to świetnie. Larp był na 23 osoby. Całość warsztatów zajęła nam półtorej godziny, ale było warto, bo larp był dwudniówką.

    Nie walcz z istnieniem Loży.

    Bo nie wygrasz. To będzie się działo, choćby wody powstały, choćby niebo grzmiało. Mini-Loże (czasem dwie osoby), maksi-Loże (wjazd środowiska A na nowego larpa), to rzeczy, zakorzenione głęboko w naszym DNA, w strukturach łowieckich. Są zagrożeniem dla Twojego larpa tylko jeśli nie zdajesz sobie sprawy z ich istnienia i jeśli zaprojektujesz grę, którą taki krąg towarzyski może łatwo wykoleić. Wprojektuj w nią większą odporność, zadbaj o zawiązanie się innych więzów między postaciami, a wszyscy będą zadowoleni i gra potoczy się sprawnie.

    Sekwencja masońskiego uścisku dłoni
    Tak dostaniesz się do środka scenariusza



    Podziękowania

    Dziękuję za konsultacje i sugestie Piotrowi Milewskiemu i Pawłowi Jasińskiemu.

    Czytaj Całość
  • Scopare la Poverta: w obronie maszyny do szycia

    Data: 17 stycznia 2019
    Kategorie: Szpej, Szpej: Poradniki
    Odsłony: 2480
     Like

    Abstrakt: nie, odrażajace, odstające, koślawe szwy to nie jest oznaka „autentyczności”.

    (więcej…) Czytaj Całość
  • Punkt Przegięcia

    Data: 11 stycznia 2019
    Kategorie: LARP, LARP: Publicystyka
    Odsłony: 1907
     1

    Abstrakt: jeśli chcesz jeszcze w przyszłości robić larpy, zarządzanie larpem i emocjami jego „użytkowników” jest ważne nie tylko przed i w trakcie, ale też po larpie.

    Punkt przegięcia to pojęcie, pochodzące z analizy matematycznej. Oznacza ono geometryczny punkt, w którym wykres funkcji zmienia się z wklęsłej w wypukłą, albo odwrotnie.

    Rok, w którym wszyscy nauczyli się przedlarpia

    To chyba okolice 2017. Wtedy ten termin stał się popularny. Zaczęliśmy go używać w ocenie larpa, pisać całkowicie osobno o tym, jak wyglądała organizacja komunikacji, rozdział ról, jakość kart, zarządzanie entuzjazmem (lub jego brakiem) u graczy, w końcu radzenie sobie z nieuniknionymi pożarami. Zaczęliśmy dość mocno oddzielać przedlarpie od samego larpa. Larp o fatalnym przedlarpiu mógł być larpem o świetnej grze (i oczywiście odwrotnie, choć to zdarza się rzadziej). Kiedy raz zaakceptowaliśmy ten pomysł, larp zaczął się dla nas składać z tych dwóch (nie równorzędnych) części. Co powinno nas uczynić podejrzliwymi, bo przecież strzałka czasu ma swoje prawa, a dzida – jak wszyscy wiedzą – składa się nie tylko z przeddzidzia i dzidzia właściwego, ale też postdzidzia. Podobnie larp składa się nie tylko z przedlarpia i larpa właściwego, ale również z postlarpia. Wiem, oczywiste. Ale warto sobie trochę więcej o tym powiedzieć.

    Uwaga.

    Wyrażony czasem bezwzględnym, larp istnieje i żyje dłużej po tym, kiedy się już odbył, niż kiedy trwa.

    Co to znaczy? Larp trwał – dajmy na to – 2 dni. Nawet, jeśli był przeciętny, będziemy go wspominać i rozmawiać o nim znacznie dłużej (bardzo długo, jeśli był szczególnie fatalny, albo szczególnie świetny). Larp jest jak potrawa w kuchni (celowo unikam dętych porównań ze sztuką), której smak trwa nie tylko w trakcie żucia, ale też w samopoczuciu po obiedzie, we wspomnieniach obiadu, w recenzjach, w wdzięcznej (albo i nie) pamięci. To znowu zahacza o trywialne truizmy, ale warto to powiedzieć. Co z tego wynika? Dwie rzeczy, których powinni być świadomi i którymi powinni się zająć organizatorzy.

    Nota Bene.

    Organizatorzy są strasznie obciążeni robotą na każdym etapie larpa. Z samego larpa wychodzą tak potwornie zużyci, że czasem ledwo zdolni do interakcji. I wyskakuję tu nagle, chcąc od nich wielkiej pracy jeszcze po larpie. Wiem, że to brzmi zniechęcająco. Nic nie poradzę, ta praca po larpie naprawdę jest potrzebna. Mogę tylko powiedzieć to, co już wielokrotnie mówiłem – ceny larpów i to, ile macie z nich pieniędzy, są śmieszne. Powinny być wyższe.

    Postlarpie 1. Zjazd i jak uczynić go łagodnym.

    Astronauci po powrocie z Księżyca popadali w alkoholizm, albo czarną rozpacz. W młodym wieku przeżyli szczyt swojego życia. Nic więcej na taką skalę nigdy już nie miało prawa ich spotkać. Oczywiście to jest wysoki diapazon, larpy są całkowicie nieporównywalne z czymś takim, jak misja na Księżyc. Ale ogólna mechanika emocji człowieka jest taka sama. Bardzo, bardzo źle radzimy sobie z gwałtownym zjazdem z wysokiej górki. Larp się kończy, jesteśmy pełni świeżych wspomnień, chęci rozmawiania o tym, podzielenia się swoimi przeżyciami. Jeśli to jest moment, w którym mamy wejść do samochodów i jechać do domu, to zostaniemy z dużą ilością nierozładowanej energii. Możemy oczywiście rozmawiać w wąskich kręgach znajomych, albo na fb, ale to nie jest to samo.

    Emocje i wrażenia po larpie należy sprowadzić w dół łagodną krzywą. Dać ludziom poczucie zamknięcia opowieści, podsumowania jej, przepracowania jej. W tym celu:

    1. Larp powinien mieć zakończenie. Coś, co jasno wygląda na jego koniec. Larp nie powinien po prostu rozleźć się w paciaję. Jeśli, jako organizator, widzisz, że zdarzyło się coś, co jest ewidentnie końcem larpa, ale ma on teoretycznie trwać jeszcze 3h, nie ciśnij tych 3h na siłę. Zakończ już teraz.
    2. Larp powinien być zamknięty przez organizatora. Nie „pa, dzięki, idźcie pić!”. Wyjdź na scenę. Daj się zobaczyć. Podziękuj graczom, pozwól im podziękować Tobie. Jako główny organizator koniecznie przedstaw innych ludzi z zespołu. Gracze mogą ich nie znać, mogli ich w ogóle nie widzieć. To jest moment jednoczący, rytuał grupowy, zrobiliśmy to wszyscy razem. To daje mnóstwo ciepłych emocji, wszystkim.
    3. O ile to możliwe, zostaw przewidziany czas na imprezę końcową. Prawdopodobnie lecisz teraz na ryj i marzysz tylko o śnie, ale spróbuj wmieszać się między ludzi, porozmawiać z nimi. Impreza końcowa nie powinna być pozbawiona organizatorów. Sporo ludzi będzie Ci chciało podziękować osobiście – to też duża wypłata dla Ciebie.
    4. Jeśli jesteś dowódcą/organizatorem grupy na larpie, zrób takie zamknięcie dla swojej grupy. Musisz to zrobić natychmiast po końcu larpa, zanim ludzie rozejdą się do picia, pakowania, rozjazdów – wtedy już ich nie zbierzesz. Zbierz ich od razu po larpie, podziękuj im, podsumuj jakoś i zamknij larpa w waszym gronie. Daj im mówić. Ludzie serio potrzebują zamknięcia opowieści, a larp waszej grupy jest osobną opowieścią wobec larpa jako całości. Ta wewnętrzna opowieść też powinna być zamknięta.

    Bartosz Bruski mówi:


    Po zakończeniu gry często mają jeszcze miejsca różnego rodzaju debriefingi (podsumowania gry) czy derollingi (ćwiczenia służące wyjściu z postaci). Niektórzy twórcy organizują je, bo to modne (choć ten czas już powoli mija), ale w wielu grach to może być dobry pomysł, choćby tylko dla chętnych – czy to w grupach, czy indywidualnie.

    Technik, w dużej mierze podbieranych od teatru, jest trochę: Np. to nieszczęsne, konwentowe „teraz przez godzinę będę opowiadał o co chodziło w moim larpie”. Może to też być – często robią tak Nordycy – koordynowane przez konkretną osobę odpowiadanie w małych grupkach na konkretne pytania dotyczące wrażeń i przemyśleń z gry. Albo rytualne wyjście z gry przez np. zdemontowanie elementu scenografii, czy pozbywanie się atrybutów postaci (stroju, identyfikatora), może być połączone z wyraźnym, słownym wskazaniem cech postaci, których nie posiadał gracz. Tu wchodzą też przeróżne ćwiczenia ruchowe, i tak dalej.

    Hardkorowy przykład: „Przystań Niedokończonych Opowieści” autorstwa Emilii Kowalskiej i Kaji Skorzyńskiej to wzbudzająca wiele silnych emocji gra. Po edycji w której grałem, a która zakończyła się w nocy, autorki gry wspólnie dyżurowały i przyjmowały każdego chętnego żeby indywidualnie pogadać i wyrzucić z siebie emocje – i to po całym dniu rozkładania scenografii, a potem całym dniu prowadzenia larpa. Wielu uczestników bardzo chwaliło sobie tę możliwość – kolejka ciągnęła się długo, a ostatnie rozmowy miały miejsce praktycznie nad ranem.

    P.S. Jeśli twórca zawalił coś mocno na larpie, i wszyscy o tym wiedzą, dobrym pomysłem może też być odniesienie się do tego szybko. Deklaracja, że „wiem o tym i następnym razem będzie dużo lepiej”, może dobrze wpłynąć na odbiór gry, zwłaszcza przy grach cyklicznych albo rozgrywanych wielokrotnie. Wpłynie jeszcze lepiej, jeśli się tej deklaracji dotrzyma.

    Postlarpie 2. Natura ludzkiej pamięci i Punkt Przegięcia.

    Nie wiem, czy kiedykolwiek zdarzyło Ci się wyjechać z larpa, nie wiedząc do końca, czy on był dobry, czy zły. Masz z niego dobre wspomnienia. Masz złe. Nie wiesz, które dominują. W ciągu następnych tygodni dojdzie do bardzo ciekawego zjawiska. Otóż – zdecydujesz się. Człowiek rzadko potrafi utrzymać „nie wiem”. Lubimy mieć opinię. Opinia przechyli się albo w stronę „dobry”, albo w stronę „zły”. Stanie się to częściowo z powodu Twoich własnych przemyśleń, w ogromnej mierze z powodu tego, o czym mówią i opowiadają, jakie mają opinie inni uczestnicy. A kiedy ta waga się przeważy (właśnie ten moment nazywam „Punktem Przegięcia”), nastąpi bardzo ciekawe zjawisko. Jeśli Twoja opinia przeważyła się na „dobry”, zaczniesz zapominać drobne złe rzeczy, a te bardzo złe pokryją się filtrem żelowym, przestaną być wyraźne we wspomnieniach. Te dobre z kolei nabiorą złotego blasku nostalgii. I odwrotnie, zdecyduj, że to był zły larp, a wszystkie jego wady jeszcze się pogorszą i pogłębią (do tego część owych wad przejmiesz z narzekania innych), a te dobre rzeczy stracą bezpośredniość i spadną do roli „okoliczności łagodzących”.

    Nasza pamięć ma charakter rekonstrukcyjny. Bardzo mało ludzi ma pamięć ejdetyczną. Mamy kilka ważnych punktów kluczowych z danego wspomnienia, resztę sobie dopowiadamy. To jest powód, dla którego pięciu świadków wypadku może dać pięć skrajnie różnych jego relacji, dlaczego amerykańscy psychoanalitycy potrafili setkom ludzi wmówić gwałcenie przez rodziców (i zniszczyć w ten sposób całe rodziny) i dlaczego istnieje Efekt Mandeli. Kiedy już sobie jakieś wspomnienie dopowiemy, święcie w nie wierzymy. Zapewniam was, że pamiętacie z larpów i dobre i złe rzeczy, które nigdy się na nich nie wydarzyły, jak również rzeczy mocno pozłocone albo ubłocone z powodu waszych późniejszych opinii na temat danego larpa.

    Twój larp istnieje krótką chwilę w grze, bardzo długo (czasem latami) we wspomnieniach. To, co napisałem powyżej oznacza, że masz na te wspomnienia wpływ. Możesz modelować to, jak larp będzie pamiętany. Nie tylko możesz, ale (zwłaszcza w przypadku larpa, który ma być powtarzany) – musisz.

    Nie jesteś w stanie zrobić larpa na znaczącą liczbę graczy, który spodoba się wszystkim. Krzywa Gaussa będzie mniej lub bardziej przesunięta w osi x, bardziej lub mniej stroma, ale będzie. Na pewno komuś ten larp się nie spodoba. Ale więcej będzie takich ludzi, którzy nie będą go pewni – po obu stronach krzywej. I bliżej „super” i bliżej „do rzyci”. Jeśli zostawisz ich samych sobie, zaczynają się ruchy Browna. Jeśli ludzie ci trafią na zachwyconych, to rozmowy z zachwyconymi poprawią ich własne wspomnienia. Waga może się przechylić na „dobry, ale” (co często, z czasem, prowadzi po prostu do „dobry”). Jeśli trafią na zniechęconych, waga może się przechylić na „zły”. Uwaga – ludzie źli i rozczarowani mają większą moc rażenia, niż zadowoleni. Łatwiej przejmujemy emocje negatywne, nie pozytywne.

    Znalezione obrazy dla zapytania niezdecydowany
    Hmmm….

    Z podwójną siłą ten efekt występuje na forach/grupach internetowych. Jeśli ktoś tam rozpęta kuposztorm, to nawet, jeśli uczestniczy w nim więcej ludzi zadowolonych i broniących gry, samo istnienie kuposztormu może obniżyć opinię o larpie. Przykład tego, co działo się po Battlequeście 2018, kiedy zmęczeni organizatorzy odpuścili na kilka tygodni grupę na fb i wylały się tam tankowce potwornie cuchnącego błota jest naprawdę modelowy. W ten sposób umierają dobre wspomnienia z larpa, w ten sposób amplifikują się złe, w ten sposób zmienia się ogólna opinia o larpie. Nie odbierajcie tego jednak wyłącznie jako kwestią PRową, zarządzania publicznie wyrażaną opinią. To idzie głębiej. Chodzi o zarządzanie wspomnieniami i nastawieniem, autentyczne przekonanie niezdecydowanych, że byli na dobrym larpie, zmienienie ich opinii posiadanej. Pozytywne emocje, które z tego wynikną pozostaną w nich na długo, a one są bardzo ważną częścią ogólnej wypłaty, którą mamy z larpa.

    Zegar tyka.

    Pisałem już, że wprowadzam tu dość niewdzięczne zadanie dla organizatorów – mocna praca tuż po mocnej pracy. Ważne jest – i czyni to jeszcze bardziej męczącym – właśnie to „tuż po”. W moim osobistym odczuciu Punkt Przegięcia następuje u niezdecydowanych graczy w ciągu nie więcej, niż 2-3 tygodni. Bardzo mało graczy będzie się wahało miesiąc i dłużej. Najczęściej decyzja podejmie się (piszę to w formie neutralnej, bo to nie jest świadomie dokonywany wybór) w ciągu pierwszej eksplozji aktywności w internetach, czyli w pierwszym tygodniu-dwóch. Dość ważne, aby rzeczy zaczęły się dziać niemal od razu. Więc o ile nie możecie napisać podsumowania larpa w pierwszych dniach, ważne jest powiedzieć kiedy je napiszecie (to podtrzymuje wrażenie żywej gry, zaangażowania w nią organizatorów, zamiast porzucania jej). O ile nie możecie opublikować zdjęć w pierwszych dwóch dniach (gracze KOCHAJĄ zdjęcia i po larpie zżera ich niecierpliwość co do ich publikacji), to możecie opublikować jedno albo dwa i poinformować kiedy będzie więcej. To akurat doskonale robi organizacja Battlequesta. To podtrzymanie dialogu podnosi morale, a do tego daje wrażenie, że w sali obecny jest dorosły. Samo to wrażenie może przytemperować ewentualne kuposztormy.

    Bardzo ważne – zdjęcia.

    Ważna jest rygorystyczna selekcja. Zdjęcia już dłuższy czas temu stały się jedną z najważniejszych rzeczy na larpie. Larpy, mające dobrych fotografów dość mocno różnią się siłą marketingowego rażenia od larpów z przeciętnymi fotografami. Ważne jest jednak dopilnowanie, żeby do galerii larpowej trafiły dobre zdjęcia. Jest mocna pokusa, żeby pokazać każdego, choć by to było nudne, statyczne zdjęcie kogoś, siedzącego na pniaku i gapiącego się w buty. Nie róbcie tego. Wrzucajcie te zdjęcia, które pokazują dobry larp. Całą paczkę ze wszystkimi fotami można wystawić do osobnego pobrania z sieci (znowu świetny patent organizatorów Battlequestu). Naszym najsilniejszym i najważniejszym zmysłem jest wzrok. Pokazanie komuś na zdjęciach „to był dobry larp” jest jednym z silniejszych sposobów przekonania go do tego.

    Postkomunikacja: ankieta

    Ankieta polarpowa przyjęła się już jako dość standardowy element gry. Co, niestety, znaczy, że czasem jest robiona po to, aby była. Bo tak sie robi. Bo inni tak robią. To dość fatalne podejście. Ankieta sklecona na chybił-trafił, napchana losowymi, albo nieistotnymi pytaniami wywołuje wrażenie niekompetencji albo niepozbierania organizatora. Jeśli gracz odniósł już takie wrażenia wcześniej, to zostaną one wzmocnione. Jeśli ich nie odniósł, to właśnie się pojawiły (a najmocniej zapamiętujemy to, co wydarzyło sie jako ostatnie). Do tego ankieta to dla gracza kanał do przekazania wrażeń, o których wie, że trafią do organizatora. Kiedy ją wypełnia, jest spora szansa, że będzie chciał powiedzieć coś (dla niego) istotnego. Jeśli zamiast tego ankieta prosi go o pierdoły, o informacje nieistotne, trywialne, to odbiera mu wrażenie wpływu na larpa, na jego przyszły kształt. Jeśli w danej chwili uważa, że tam działy się złe, ale korygowalne rzeczy, to może zmienić jego pogląd z „korygowalne”, na „niekorygowalne”, a to z kolei popchnie niezdecydowanego gracza bliżej opcji „zły larp”. Lepiej już nie robić ankiety w ogóle i poprosić po prostu o wrażenia na maila, niż zrobić ankietę kiepską i losową.

    Znalezione obrazy dla zapytania ankieter
    Czy jakość prześcieradeł była satysfakcjonująca?

    Słowo na koniec.

    Ta praca po larpie, wzmacnianie wrażeń pozytywnych, niwelowanie negatywnych, tworzenie echokomór, w których ludzie nakręcają się wzajemnie na plus, nie na minus, to część zarządzania larpem, która często jest mocno odpuszczana. Niesłusznie. Odpuszczenie jej może – przy odpowiedniej ilości nieprzekonanych – całkowicie zniszczyć obraz niezłego larpa. Widziałem, jak się to dzieje. Nie dajcie swojemu larpu być tak skrzywdzonym.

    Podziękowania

    Dziękuję za konsultacje i sugestie Pawłowi Jasińskiemu, Bartoszowi Bruskiemu i Piotrowi Milewskiemu.

    Czytaj Całość
  • Poradnik: Wyściełanie Hełmu

    Data: 8 lutego 2018
    Kategorie: Szpej, Szpej: Poradniki
    Odsłony: 2434
     Like

    Krótka dyskusja roli amortyzacji wewnątrz hełmu – do czego się przydaje i dlaczego warto o nią zadbać.

    (więcej…)

    Czytaj Całość