Abstrakt: dla mnie, osobiście, Battlequest 2017 był najlepszym larpem, na którym byłem w życiu. Miewałem w larpach mocniejsze przeżycia, miewałem bardziej zapadające w pamięć sceny, ale nie byłem dotąd na larpie, na którym tak świetnie się bawiłem od początku do końca i za którym tak potem tęskniłem. Organizatorzy wyeliminowali większość problemów i niedociągnięć z poprzednich edycji, pozostały – ze strony organizacji – problemy dość drobne, nie wpływające znacząco na zadowolenie z gry.
Larp odbył się w Nysie, 3-6 sierpnia 2017. Wzięło w nim udział trochę powyżej 300 uczestników. Zorganizowała go Agencja Artystyczno-Eventowa 5 Żywiołów. Koszt oscylował (w zależności od czasu zakupu) w okolicach 100-140zł, lub 220zł za Pakiet Startowy (podstawowy strój i broń dla tych, którzy nie mają własnych, do tego odpowiednia formacja z dowódcą i miejsca w namiotach). Strona www: http://5zywiolow.com/battlequest
Cechy i Metodologie:
Zdjęcia republikowane za zgodą autorów.
Ze stwierdzeniem „najlepszy larp, na którym byłem w życiu” mam pewne problemy. Jeśli moje rozważania filozowe o recenzowaniu larpów masz gdzieś, to omiń ten paragraf. A recenzowanie larpa jest trudne, tak naprawdę tym trudniejsze, im lepiej się na nim bawisz. Jeśli trafisz na miny, jeśli wjadą w Ciebie problemy techniczne, lub konstrukcyjne larpa, dziecinnie łatwo jest je zauważyć i wypunktować. Istnienie problemu w większości przypadków jest czymś obiektywnym, nawet jeśli ten problem dotknął tylko Ciebie. Jeśli na takie problemy nie trafisz i świetnie się bawisz, to czy to znaczy, że one nie istniały? Czy to, że Ty świetnie się bawisz, oznacza, że to jest dobry larp? Czy też może zdarzyło Ci się trafić na fatalnie napisanego larpa, który został uczyniony świetnym przez przypadkową chemię i wysoką jakość uczestników i to być może wyłącznie w Twoim otoczeniu? Ostatecznie pozostaje Ci polegać na własnych wrażeniach, próbach rozplątania i oddzielenia od siebie emocji i wiedzy i w końcu na zbieraniu opinii innych. To jest powodem, dla którego tak długo zwlekałem z tą recenzją. Emocje były zbyt silne. Po BQ2017 byłem jak człowiek zakochany, który nie może o swojej miłości mówić niczego innego, niż same superlatywy. Teraz mogę chyba spojrzeć na to na tyle trzeźwo, żeby widzieć też… cholera, nie, nie mogę, wciąż nie potrafię zdobyć się na to trzeźwe spojrzenie. Trudno. W każdym razie postarałem się pozbierać inne opinie, postarałem się dotrzeć do opinii graczy, którym podobał się ten larp mniej. Przytoczę kilka z nich później.
Złe dobrego początki
Battlequest miał absolutnie fatalne przedlarpie. Przez długi czas wydawało się, że larp został przez organizatorów zapomniany. 5 Żywiołów organizuje znane na cały świat larpy The Witcher School, które są dla nich priorytetem i w oczywisty sposób inne larpy będą wobec nich drugorzędne, ale to zapomnienie o Battlequeście kosztowało ich prawdopodobnie kilkudziesięciu graczy. Aktywność zaczęła się późno i była głównie aktywnością graczy, którzy zaczęli się wymieniać memami – „pojazdy” w duchu wspólnej zabawy. W to wszystko wpadła organizacja, zakazując tego i usuwając wrzucaną treść. Kuriozalna sytuacja, kiedy zupełnie nieaktywni organizatorzy pacyfikują jedyną aktywność, dzięki której jest wokół larpa trochę szumu. Miało to jednak ten dobry skutek, że dało chyba organizatorom jakąś ostrogę i wzięli się za robotę wokół larpa. Mocno za późno, ale za to dosyć dobrze. Poszły informacje, poszedł dialog, uzgodnienia co do mechaniki, dokumenty larpowe – choć też odrobinę abortywnie, bo Dokument Projektowy był zlepkiem ctrl+c/ctrl+v z poprzedniego dokumentu, tekstów graczy i niezbyt dobranych wstawek i sprawiał wrażenie „łaciatego”, zrobionego na kolanie. Niemniej piłka zaczęła być w grze. Warto też tu wspomnieć konsultacje mechaniki i scenariusza larpa z dowódcami formacji – ich uwzględnienie w całym procesie i poziom reagowania na ich uwagi były na naprawdę wysokim poziomie.
Natura larpa
teoretycznie nie uległa zmianie. Wciąż jest to kontaktowy larp bitewny, na którym można mocno przyłożyć i na którym można mocno oberwać. Wciąż chodzi w nim o zwycięstwo w wielkiej (tym razem naprawdę wielkiej), finalnej bitwie. Tak jest on zaprojektowany, stało się jednak coś innego, prawdopodobnie pod wpływem samej ilości uczestników i – również – powstania rzeczywistej lokacji neutralnej. O ile większość ludzi jedzie na BQ grać ten lub inny rodzaj żołnierza, o tyle jakiś procent (powiedzmy: 10-15%) jedzie tam grać role cywilne, pozostać w obozie, czy w neutralnym mieście. Przy dużej ilości uczestników ta grupa staje się na tyle liczna, aby pociągnąć larpa w innym kierunku. W rezultacie obok larpa bitewnego rozgrywał się.. Sam nie wiem. Na pewno nie larp scenariuszowy ani wydarzeniowy, bo wszystko, co rozgrywało się między uczestnikami zaplanowali oni sami. Sami pobudowali sobie role, historie, relacje między sobą, sami ciągnęli i rozwijali swoje wątki. Miejscami było to obyczajowe, miejscami szło w akcję, ale obok patroli i bitew działy się przygody zupełnie erpegowe. Umieszczone na tle fantastycznie wyglądających uczestników, w żywym, barwnym świecie, w którym ciągle coś się dzieje nabrały doskonałej jakości. Trudno więc mówić o BQ jako wyłącznie larpie bitewnym, kiedy dla tylu uczestników był to larp zupełnie inny, w którym bitwy były w tle, albo zupełnie ich nie obchodziły. O ile rok temu powiedziałbym komuś zainteresowanemu tym larpem, żeby dobrze przemyślał, gdzie jedzie, bo jeśli nie będzie żołnierzem, to będzie się nudził – teraz już mu tego nie powiem. Warto tam jechać dla samego świata, interakcji, tarcia o siebie wszystkich tych ludzi, dla przygód, dla doświadczeń, nawet, jeśli nie planujesz nigdy mieć broni w ręce.
Kultura larpa / Żyjący świat
Od kilku edycji trwa proces kulturogenezy, który wydał chyba owoce. Larp, przynajmniej po stronie imperialnej, ma swoją własną kulturę, skupioną na tworzeniu zabawy sobie nawzajem, równaniu w górę, nie w dół, nieustannym ulepszaniu swojego szpeju, roli, umiejętności, robieniu rzeczy nie tylko dla siebie, ale też dla innych. Jest to rzecz zupełnie fantastyczna. Wiele lat obserwowałem zastałe, plemienne kultury larpowe, które zamarzły w procesie homeostazy, gdzie raz ustalony poziom był trzymany, a nawet z czasem się degenerował, bo po co się starać, kiedy nikt inny tego nie robi. Projektowanie kultury społecznej to niezwykle trudne zadanie (duże korpy zatrudniają do tego dobrych i drogich antropologów i psychologów), a kultura raz ustalona staje się bardzo trudna w sterowaniu i zmianie. Byłem świadkiem (udanej) próby usunięcia toksyczności z kultury pewnego cyklika i zajęło to dobre trzy lata, z reperkusjami, obijającymi się przez kolejne cztery. Dlatego krytycznie ważne jest prawidłowe sterowanie kulturą nowo tworzącego się larpa i nowej społeczności na wczesnych etapach. Czy doskonałe rezultaty na BQ to zasługa organizatorów, czy uczestników – trudno mi powiedzieć. Prawdopodobnie gdzieś pomiędzy jednymi i drugimi wytworzyły się prądy, które nadały społeczności BQ jej obecny kształt i sprawiły, że warto tam być z tymi ludźmi. Praktycznie wszystkim się chce. I to jest niezwykłe. Złóżmy to z pięknie urządzonymi obozami, z dobrze zrobionym neutralnym Zwergburgiem, z setkami graczy w (znowu mówię o stronie imperialnej, gdzie grałem) doskonałych strojach, tym razem bez plaż, wyczekiwania i przestojów, gdzie ciągle coś się gdzieś dzieje, gdzie często jest czasu za mało, a nie nadmiar i człowiek naprawdę nabiera przekonania, że jest gdzie indziej, w innym świecie, z którego wynurzenie się jest potem trudne. Istnieje takie pojęcie „bycie samemu razem”. Klasycznym przykładem jest pójście samotnie do kina, gdzie oglądasz film sam, ale otoczony ludźmi. Nawet jeśli na larpie skupiasz sie w danej chwili na sobie, albo jednej osobie, z którą grasz, sam fakt tej ogromnej ilości ludzi wokół, zajętych swoimi własnymi sprawami, robi ogromną różnicę.
Per analogiam – graliście pewnie w gry komputerowe, gdzie ludność miasta po prostu stoi w miejscu, nie robiąc nic i czekając na kliknięcie. Wiecie, jak pretekstowo i sztucznie to wygląda. Graliście też być może w gry, gdzie twórcy postarali się, aby ludności miasta była zajęta swoimi sprawami, krzątała się, rozmawiała, spotykała. Wrażenie jest drastycznie inne. Taki właśnie skok jest między BQ2016, gdzie ludzie głównie zabijali czas, czekając na Wielką Bitwę o Trzeciej („WBo3”) i BQ2017, gdzie WBo3 nadeszła niemal za wcześnie, gdzie wszyscy mieli coś do roboty i byli czymś zajęci. To drugie to świat żyjący, świat, w który można uwierzyć, świat zajęty sobą. Świetne wrażenie.
Poziom Techniczny
Wyraźnie wzrósł. Mocno widoczny był skok w Norsce, która startując z niewysokiego poziomu zrobiła ogromne postępy. W bitwie ogromne wrażenie robiły ustawione przez nich ściany z tarcz, choć niestety ze strojami za tymi tarczami bywało już różnie. W Imperium fantastycznie wyciągnął się IV Regiment Ostlandzki, który wygląda teraz jak grafiki do Warhammera. Imperialny obóz urósł, pojawiło się więcej ław, stołów, odpowiednich talerzy, garnków, kubków, rzeczy współczesne i nie w klimacie były mniej widoczne niż na wielu imprezach reko. Do tego okrzepł klimat i specyfika poszczególnych formacji i cały obóz podzielił się jakby na dzielnice, gdzie przechodząc z jednego podobozu do drugiego trafiało się w inny zakątek Starego Świata. Na żołnierzach Imperium pojawiło się naprawdę sporo stali, modne stały się salady. Główne formacje imperialne ogólnie bardzo poważnie podeszły do akcji #kupHełm (strona przeciwna, niestety, niemal całkowicie tę akcję zignorowała). W bitwie, w mojej formacji, nie było nikogo bez stali na głowie, w Czwórce ilość hełmów też była wysoka. Kto nie miał hełmu, miał fantazyjny beret, porozcinane Landsknechtowskie ubrania – wszystko to jest tak barwne i niezwykłe, jak widać to wyraźnie na zdjęciach. W samym obozie swobodnie dostępna była woda. Podprowadzono ją do atrapy beczki z kranem, także nalewanie jej nie raziło nagłym kontaktem ze współczesnością. Pojawiły się Toie, zamaskowane tak, żeby nie było ich widać z obozu. W Zwerburgu (o którym za chwilę) rozbity był fantastyczny obóz Arabii, razem z basenem (tak!), do tego stoiska handlarzy, w tym kowala, robiącego na poczekaniu stalowe wyroby, karczma, arena – wyglądało to bardzo dobrze. Ogólnie bardzo rzadko człowiek wyrywany był z klimatu i wyglądu Starego Świata, a całość poziomu technicznego była tak wysoka, że zachwycone były nawet obecne tam rekoludki.
Zwerburg
To neutralne miasto (mniejsza o wytłumaczenia tej neutralności, są pretekstowe i nieprzekonujące), będące odpowiedzią na brak strefy socjalizacji graczy/postaci. Umiejscowione w Forcie, z obowiązującym zakazem walki dla przebywających tam graczy, oferowało możliwość zrobienia zakupów, umycia się (prysznice), kupienia za fabularną monetę jedzenia w karczmie. Sklepiona sala jadalna daje absolutnie fantastyczny klimat, kiedy wieczorem przy długich stołach siedzą, jedzą, piją i drą się żołnierze z różnych formacji. Do tego, o ile byłem sceptyczny co do samej idei neutralnego miasta (w świecie nie bardzo da się je uzasadnić), o tyle zadziałało w sposób niezwykły. Szczególna rzecz – co jakiś czas zdarza mi się rozmawiać o BQ z nową osobą, która opowiada mi historie tego, co się działo i co robiła w Zwergburgu i niemal zawsze jest to opowieść nowa, o której dotąd nie słyszałem. Nic dziwnego, że w tym roku do neutralnego miasta zgłosiła się na samym starcie blisko setka ludzi – będzie ich tam więcej w jednej lokacji, niż w niejednym larpie terenowym.
Akcja w Terenie
Główną bolączką dwóch poprzednich Battlequestów był brak rzeczy do roboty poza WBo3. Ludzie siedzieli w obozie, czasem mocno się nudząc, albo chodzili na patrole, z których bardzo rzadko coś wynikało. Wszystko było po prostu czekaniem na finalną bitwę, Było w związku z tym dużo narzekań i nawet ultimata – że jeśli organizatorzy czegoś z tym nie zrobią, to sporo ludzi na następny Battlequest nie przyjedzie. Sam pisałem o tym w poprzedniej recenzji jako o czymś, co musi się zmienić. I zmieniło się. Tym razem misji bojowych było naprawdę dużo, spokojnie można było wyjść 2-3 razy w ciągu dnia na akcję, która miała realny cel i kończyła się jakimś osiągnięciem (na końcu to osiągnięcie zostało, niestety, zniszczone – o tym dalej). Kontakty bojowe z przeciwnikiem przestały należeć do rzadkości. Do tego swoje własne wątki w terenie (powymyślane najczęściej przez samych graczy) mieli mieszkańcy Zwergburga. W związku z tym przynajmniej raz mieliśmy zaszczyt eskortować najbardziej znanego polskiego larpowca i najważniejszą dla polskiego larpingu jako takiego postać, Samuela Czartowicza.
Bastiony.
Po problemach z 2016, związanych z nocnymi atakami na obozy (sporo bardzo niebezpiecznych akcji), organizatorzy zakazali takich ataków, wprowadzając zamiast tego Bastiony. Były one aktywne przez połowę nocy (do czwartej rano). Jeden miało Imperium, jeden Norska. Bastiony były po prostu wyznaczonym miejscem (żadnych fortyfikacji), w którym znajdował się sztandar. Dynamika rozgrywki to Capture The Flag. Jeśli na przykład Norska uderzy na Bastion imperialny i zdobędzie sztandar, zabiera go i wiesza w swoim forcie (gdzie wisi już ich sztandar), stamtąd może on być odbity przez Imperium (strona, która ma oba sztandardy nie ma powodu do atakowania). Daje to okazję do nocnych akcji, podkradania się, niespodziewanych szturmów i dramatycznych obron, nie wpływając przy tym na sama grę tak bardzo, aby zmusić do udziału w nocnych walkach tych graczy, którzy tego nie chcą. Osobiście brałem udział w jednej takiej akcji – ataku na Bastion Norski (dwa razy stałem przy Bastionie imperialnym, kiedy szykowaliśmy się na spodziewany atak, ale ten nie nadszedł – mój pech, inni obrońcy mieli sporo akcji w defensywie). Nocny atak… coś świetnego. Moment, kiedy rozwijamy się w tyralierę w wysokiej trawie i idziemy w kierunku przeciwnika zgięci, bez słowa, czekając aż zostaniemy zauważeni i zostanie podniesiony alarm, mając nadzieję, że jak najpóźniej… potem rozkazy, szturm, chaos nocnej walki gdzie często nie masz wielkiego pojęcia kto gdzie jest, ubezpieczanie odcinających sztandar żołnierzy, potem walka w defensywie – cudo. Ten rodzaj walki wpływa też na zróżnicowanie wrażeń z BQ. Gdzie kiedyś (2015, 2016) czekało się właściwie na tyłku na WBo3, albo robiło patrole bez znaczenia i bez kontaktu, tam teraz człowiek ma zajęty dzień akcjami bojowymi o zupełnie nieznanym z góry przebiegu, w nocy walkami o znowuż zupełnie nowej naturze, nie przypominającymi tych dziennych, w końcu wielką bitwą. To zróżnicowanie powoduje, że bitewniak nie powszednieje, nie przejada się.
Ekonomia
Jak poprzednio, waluta larpowa była kupowana za złotówki. Za 4zł można było dostać jednego Kenigera: bite monety, a nie żadne podkładki pod śrubę. Różnica w stosunku do roku 2016 była taka, że w 2017 Kenigery można było wymieniać z powrotem. Dało to dwa ważne efekty. Po pierwsze ludzie przestali się trząść nad wymianą Kenigerów. Wiedząc, że mogą na końcu gry wymienić je z powrotem, nie musieli już odliczać co do jednego zakup każdego towaru i dokonywać wymiany dopiero przed tym zakupem, żeby nie zostać potem z bezużytecznymi fabularnymi pieniędzmi. Jeśli wiesz, że niewydane pieniądze możesz wymienić na koniec z powrotem na złotówki, bardziej opłaca Ci się wymienić 100-200zł , niż biegać za każdym razem do orgówki po ekwiwalent 10zł na kiełbasę. A kiedy ludzie mieli już te Kenigery w sakiewkach, o wiele łatwiej było im je wydawać. I faktycznie były wydawane między graczami – na grę barda, jako nagrodę za odwagę, zapłatę za usługę. Pieniądz krążył. Drugim efektem było pojawienie się rzemieślników, (w tym kowala z własną kuźnią w Zwergburgu), od których można było kupować szpej na samej grze. Wymienność waluty pozwalała im robić w tej walucie interesy, co z kolei zwiększało jej wartość. Wszystkim ludziom, planującym larpową walutę i ekonomię polecam przyjrzenie się rozwiązaniom z Battlequestu. Jest tu tylko jeden, drobny problem – brak granularności waluty. Po prostu brakowało niskich nominałów. Robienie wszystkich interesów w wielokrotnościach 4zł dawało często zbyt duże potencjalne wydatki, w rezultacie je blokując. Chciałbym móc rzucić grajkowi garść monet, nie wydając przy tym majątku. Rozumiem powody czysto praktyczne – ta waluta (wybite monety) jest po prostu fizycznie droga. Ale połamanie części Kenigerów na połówki i ćwiartki (2 i 1zł) byłoby i klimatyczne i pozwoliłoby na bardziej elastyczne kształtowanie cen.
Walka
Walka na Battlequeście pozostaje bez zmian najlepszym w Polsce larpowym wygrzewem. Mechanika jest najmniej restrykcyjna, dopuszczalne kombinacje broni najbardziej różnorodne, scenariusze taktyczne najciekawsze, częstość walki najwyższa. Trafiają się zarówno starcia pojedynkowe (1:1) na arenie, małe potyczki i duże bitwy. W 2017 doszło do słynnej już Bitwy w Ciasnej Szparze – przypadkowego spotkania sił Imperium i Norski w dość ciasnym korytarzu, w którym mógł się swobodnie rozwinąć tylko jeden oddział. Wynikła z tego fantastyczna, zaciekła, długa bitwa, wisząca w niepewności do samego końca. Ostatecznie wygrało ją Imperium, ale w stylu iście warhammerowym – na nogach stało ze trzech żołnierzy. Ta bitwa była tak fantastyczną zabawą, że większość jej uczestników wspomina ją lepiej, niż WBo3.
Mówiąc o walce trudno jednak nie wspomnieć o problemach, które się pojawiają. Pierwszym jest „terminatorka” (pojęcie, wywodzące się z Airsoftu, oznaczające nieprzyznawanie się przez oszukujących graczy do trafień). Zasada „Nie bądź dupkiem” jest ogólnie świetna, ale sama w sobie bezradna wobec graczy, którzy są dupkami. Ktoś taki może zepsuć zabawę wszystkim wokół, przy czym po prostu nie istnieją dla innych graczy skuteczne sposoby radzenia sobie z kimś takim. Do tego terminatorzy zwiększają ogólną siłowość gry. Uderzasz kogoś, ten wyraźnie cios zignorował. Oczywistym wnioskiem jest, że uderzyłeś za lekko i uznał to za „szmatę”. Uderzasz więc mocniej. Z terminatorem ta eskalacja często trwa do chwili, kiedy czuje tak silny fizyczny ból, że nie może już ciosu zignorować (zobaczycie potem takich terminatorów w sieci, awanturujących się o siłowość walki). I ten poziom gracz, który miał pecha trafić na terminatora, ustala sobie jako bazowy dla wszystkich kolejnych walk. Jeśli dostajesz w walce bardzo mocno od kogoś, kto ewidentnie bije mocno celowo, niemal na pewno możesz za to podziękować koledze-terminatorowi (niemal: oczywiście zdarzają się dupki, które tłuką szczególnie mocno, bo są dupkami, albo po prostu ludzie, nie zdający sobie sprawy z energii swojej broni).
Drugim problemem jest bardzo nierówne podejście do BHP. Niedawno w walce treningowej dostałem taki strzał w nos, że skompresował mi chrząstkę. Wgniecenie było wyczuwalne palcem przez dobre półtorej tygodnia, a miejsce trafienia było dość bolesne przez jakieś trzy tygodnie. Innym razem bawiłem się w dość lekki sparring na (lateksowe) rapiery z jednym z organizatorów BQ. Ledwo widoczny strzał rozorał mi policzek z lekko krwawymi rezultatami. Nie chwalę się moją szczególną męskością i odpornością na ból (hej, panny!… niestety nie została mi blizna Thorgala 🙁 ), po prostu zwracam uwagę, że lateksiaki są tak szybką, tak losową bronią, że bolesne trafienia nimi zdarzają się nawet w walce pomiędzy rozsądnymi ludźmi, którzy nawzajem sobie ufają. Co dopiero w bitwie, gdzie tłuką się dziesiątki obcych. Pomyśl o tym, jako o wydarzeniu losowym. Dajmy na to, że na 1-2 na k100 zdarza się bolesne trafienie – rzut za każdym razem, kiedy do trafienia w ogóle dochodzi. W walce pojedynkowej rzucisz może 10k100. W walce bitewnej przy kilkudziesięciu ludziach, jakieś 200k100. W bitwie na kilkuset ludzi, jakieś 1000k100. Przy najlepszych chęciach po obu stronach bolesne trafienia muszą się zdarzać – po prostu muszą, to jest nie do uniknięcia. Jednocześnie specyfika walki bitewnej jest taka, że stają naprzeciw siebie linie ludzi, dobrze chronionych z przodu tarczami. Jedynym dostępnym miejscem trafienia jest głowa. Dlatego niemal wszystkie bolesne, nieprzyjemne trafienia będą w głowę. Posiadanie na niej stalowego hełmu to naprawdę elementarna rzecz, jakaś podstawa sensownego podchodzenia do walki. Organizatorzy podeszli do tego naprawdę rozsądnie. Przez długi czas trwała akcja #kupHełm, powiązana zarówno z agitacją, jak i zniżkami w sklepie 5Ż. Prowadziła ją też Rekwizytornia. Jak pisałem wyżej jedna strona podeszła do tego poważnie, druga zignorowała to właściwie całkowicie. Sam wklejałem na Karczmie u Kenigera linki do Targowiska z naprawdę tanimi, używanymi hełmami (po 100-150zł), pasującymi dla Norski. Reakcja: zero. Rezultat był taki, że w niemal dowolnej formacji imperialnej było więcej hełmów, niż w całej armii Norski razem wziętej (nie wiem, czy owa armia miała ich razem dziesięć, chyba nie). I przechodzimy do następnego losowania. Strona A zadaje stronie B 10 bolesnych trafień, wynikających z powyższych prawidłowości. Strona B zadaje stronie A tyle samo. Strona A jest w hełmach i ma mniej więcej 95% szansy na przyjęcie tych bolesnych trafień bez bólu – czuć tylko mocne uderzenie w hełm. Strona B ma gołe głowy i każde takie trafienie boli. W rezultacie strona B jest pełna pretensji do strony A, że „bijecie jak pojebani”. Obie strony tłuką tak samo, po prostu jedna olała BHP, druga nie. W naszej formacji jedna z dziewczyn dostała tak mocno w czoło, że musiała, zapłakana, spędzić pół godziny z lodem na czole i do końca dnia nie brała udziału w patrolach. Czemu? Nie temu, że dostała od „pojeba”. To na pewno nie było celowe trafienie, nikt nie chciał jej celowo zrobić krzywdy. Po prostu wyszliśmy z obozu w tak alarmowym trybie, że nie zdążyła założyć hełmu. Lekcja dla nas i dla dowódcy, aby więcej do tego nie dopuścić i pilnować hełmów u ludzi. Bardzo bym chciał, aby przyswoiły ją sobie obie strony.
Wielka Bitwa o Trzeciej
Odbyła się w sobotę. Wielki plus wobec poprzedniej edycji, gdzie trzeba było właściwie zaraz po bitwie zbierać się do domu. Tym razem bitwa miała być powiązana z misjami bojowymi. Scenariusz polegał na tym, że w misjach bojowych strony zbierały informacje o ukrytym mieczu o wielkim symbolicznym znaczeniu dla Imperium (zwłaszcza dla wyznawców Ulryka). Znalezienie ich odpowiedniej ilości pozwalało odnaleźć miecz (miał lekkie efekty mechaniczne, nic bardzo znaczącego) i zdecydować o warunkach bitwy. Ta decyzja miała polegać na tym, czy się atakuje, czy broni i w jakim terenie. Częściowo to wyszło, częściowo nie. Imperium (zwłaszcza Kislevici) zrobiło bardzo dużo misji bojowych, Norska nie wydawała się nimi bardzo zainteresowana. W rezultacie, jako zwycięzcy w misjach, w gorący, sobotni poranek wyszliśmy w pole, szukając dobrego miejsca na bitwę. I znaleźliśmy. Plan był taki, że Imperium po krótkim marszu ustawi się w ładnym cieniu, gdzie będzie można odpocząć i uzupełnić wodę w zmordowanych zbrojami ciałach, natomiast Norska wystawi się na zupełnej patelni, do tego z dużą ilością wysokiej trawy, która utrudni im rozwijanie szyków. Super plan, kurła. Wyszło z niego – nic. Organizatorzy odkryli na tym terenie głębokie dziury, w sam raz na łamanie kostek (uszkodzenia kostek to plaga Battlequesta, w samej mojej formacji straciliśmy w ten sposób dwoje żołnierzy). W rezultacie to pole bitwy zostało porzucone i wybrane nowe. Do nowego pola bitwy maszerowaliśmy naprawdę daleko (wciąż jednak wystawiając się w cieniu) i okazało się ono być pod samym obozem Norski, która mogła właściwie wychodząc z namiotów uderzyć na nas – i to z góry, z przewagą impetu. Efekt taki, że za wykonywanie zadań bojowych Imperium zostało właściwie ukarane. Na nowym polu bitwy był też wykrot, naprawdę niebezpieczny, o który wywróciło się sporo ludzi. Imperium miało atakować, rozwinęło się więc w szyk bojowy, zaatakowała jednak niecierpliwa Norska. Nie będę relacjonował całej bitwy, tylko kilka uwag:
- Imperium wygrało przez akcję „ninja”. Nasze siły zostały całkowicie rozbite, ale mała grupka ze wspomnianym artefaktycznym mieczem dotarła do sztandaru Norski i zdobyła go, co zakończyło bitwę bardzo pyrrusowym zwycięstwem.
- W czasie bitwy dowódcy Imperium udało się przeformować za pomocą gońców szyk ze szturmowego na defensywny, co miałem z niewyszkoloną we współdziałaniu armią za niemożliwe. Zrobiło to na mnie gigantyczne wrażenie, nawet w reko czegoś takiego nie widziałem. Czapki z głów i dla Krzaka (naszego Fuhrera) i dla dowódców oddziałów, które te rozkazy wykonywały.
- Na polu bitwy doszło do siłowej chamówy, akcji ciałem, celowego wywracania przeciwnika i deptania po leżących ludziach, dzięki czemu uczyniono potężny włom w linii Imperium. Było to tyleż paskudne, co zupełnie niepotrzebne. Norska wykazała się lepszym morale i wyższą dyscypliną i agresją, ich ogólny plan bitewny był lepszy (zaangażowali w pierwszym etapie walki blisko 100% sił, kiedy Imperium wyciągnęło jakieś 70%) i bez tych siłowych taktyk spokojnie by wygrała. Żal, że naprawdę doskonała praca większości żołnierzy po tamtej stronie została zaprzepaszczona przez nienajszczęśliwszy pomysł dowódców.
- Bitwa została przez Norskę przegrana, paradoksalnie, dzięki wysokiej dyscyplinie żołnierzy. Widziałem dokładnie moment, w którym część bijących nas Obywateli Norski zorientowała się w niebezpieczeństwie dla ich sztandaru i ruszyli już na ratunek (my byliśmy już w tym momencie naprawdę nieistotni, to były niedobitki do wyrzynki). Osadził ich w miejscu rozkaz jednego z dowódców Norski, który skupił się na dobijaniu nas i dostał tunelowej wizji. W rezultacie grupa około 15 żołnierzy, którzy mieli sporą szansę na obronienie sztandaru, w ogóle w jego stronę nie poszła. Jeden zły rozkaz, wykonany z wysoką dyscypliną – ot, wojna.
- Całość bitwy podkreśliła fakt, znany od dawna części ludzi – w takiej walce wygrywa morale. W pierwszym starciu Imperium ustąpiło i stało się całkowicie reaktywne w swoim bloku defensywnym, Norska atakowała bardzo agresywnie, z wyraźnym pragnieniem zwycięstwa, w które Imperialni od razu przestali wierzyć. Rezultatem była walka zupełnie jednostronna, do jednej bramki. Nasze ninja-zwycięstwo zupełnie nas zaskoczyło.
Dużym plusem bitwy w sobotę była możliwość dekompresji, odbycia rytuałów polarpowych (ładny eufemizm na wspólne picie, prawda?), wymieniania opowieści, zabawy do późna. Następnego dnia wyjazdy.
Problemy.
Największym problemem jest w tej chwili walka. Większość ludzi zachowuje się w niej bardzo przyzwoicie, ale część poniżej wszelkiej krytyki. Siłowe, chamskie akcje, wejścia ciałem albo i butem, zapominanie o swojej broni i wpadanie w linię przeciwnika z łokciami na wysokości twarzy, nieprzyjmowanie trafień, nawet, kiedy jest to strzał glewią w gołą głowę (było tego serio sporo), tego typu numery. Rezultatem takich rzeczy jest eskalacja siły u wszystkich. Miałem po jednej bitwie tak wściekłych żołnierzy, że uspokojenie ich wymagało wejścia na wyżyny oratorstwa – trudne, w sytuacji, kiedy samemu chce się bić drzewcem po pyskach kolesi, którzy chyba tylko w ten sposób przyznają się do trafienia. Taki problem istniał kiedyś w polskim airsofcie i na tyle, na ile wiem, wyeliminowały go osobiste kamery sportowe. Planujemy skopiować to rozwiązanie i pracujemy teraz nad ich odpowiednim kamuflażem. Organizatorzy zdają sobie sprawę z wagi tego problemu i zapowiedzieli na 2018 dość sporo możliwości reakcji, aż do kilkuletnich banów włącznie. Nadzieja na ogarnięcie tego i wyeliminowanie oszustów i dupków jest spora.
O innym problemie mówiło mi kilkoro graczy ze strony Norski. Zaznaczam, że nie mam żadnego sposobu zweryfikowania tego i nie wiem czy problem wyolbrzymiają, czy opisują go precyzyjnie. Otóż dla części graczy udział w BQ miał być czymś w rodzaju Woodstocku. Nie angażowali się szczególnie w larpa, nie bardzo brali udział w walkach, kontentując się głównie biwakowaniem i piciem. Stroje tych graczy miały należeć do słabszych a w ich podobozach podobno panował szczególny syf. Jeśli to prawda (powtarzam: nie wiem tego, tak mi mówiono, nie mam jak sprawdzić), to brzmi to nienajlepiej.
I ostatnia rzecz, którą słyszałem od części imperialnych dowódców i która naprawdę mnie zdziwiła. Moja grupa trafiała na walkę właściwie za każdym wyjściem. Ale część grup narzekała na nudę. Jeśli przemyśleć drastyczną dysproporcję w ilości wykonanych misji i raporty o tym, że Obywatele Norski rzadko wychodzili na patrole (a jeśli już, to wielkimi grupami), jest to jakoś logiczne. Być może tylko my mieliśmy szczęście ciągle trafiać na przeciwnika. Ponownie – raport z drugiej ręki, którego nie mogę zweryfikować.
2018.
Larp ma zachować swój charakter, choć organizatorzy planują trochę zwiększyć kontrolę nad graczami. Podobno zniknąć mają namioty ONZ a zamiast nich pojawią się historyczne, wynajęte od grup rekonstrukcyjnych. Norska zapowiedziała dość mocne odejście od klimatów serialowych Wikingów i pójście w Chaos, z berserkerami i całą resztą menażerii. Ilość uczestników ma się zwiększyć. Jeśli wszystko to, o czym słyszę poprzez wścibskie wiewiórki się spełni, to będzie to jeszcze lepszy larp, niż ten, który był najlepszy w moim życiu. Zobaczmy się tam.
Dlaczego ten larp był taki fantastyczny?
Ewa uświadomiła mi, że w mój aspergerowy, analityczny sposób, rozebrałem Battlequest na śrubki i nakrętki, opisałem je i skatalogowałem, ale w pewnym sensie nie powiedziałem nic o larpie. Napisałem, że najlepszy w moim życiu, ale ciężko z powyższego tekstu zrozumieć dlaczego. Spróbuję, może mi się uda:
Jesteś na larpie tak dobrym technicznie, że możesz na długie chwile uwierzyć, że przeniesiono Cię w świat Warhammera. Wokół ludzie, którzy do walki idą w stali (nie plastiku), a w obozie chodzą w ciuchach z renesansu/średniowiecza, nie koszulach z H&M. Wszyscy ludzie wokół są czymś zajęci. Trwają ćwiczenia, manewry, wyjścia bojowe, grupy wychodzą z obozu, wracają, przebiegają gońcy, ktoś pisze piórem i inkaustem, czuć zapach gotowanego nad ogniem, w żeliwnym kociołku jedzenia. Wszędzie wokół podobozy o zróżnicowanej kulturze, z wyraźnie zgranymi ludźmi, lubiącymi siebie nawzajem i dobrze się ze sobą czującymi – silne lokalne patriotyzmy, wyraźna duma i lojalność wobec własnych grup. I tu najważniejsza rzecz: ogromne zaangażowanie, którego nie widziałem w żadnym innym larpie. Facebookowe grupy battlequestowe są aktywne cały rok, praktycznie nie mają okresu hibernacji. Ludzie przygotowują się, robią sobie relacje, układają sobie grę. Nie mam pojęcia, czy zrobili to jakoś organizatorzy, czy wyrosło to organicznie, ale Battlequest jest jakby plastrem miodu, gdzie każda komórka jest larpem. Grupy wymyślają sobie własne wątki, własne scenariusze i zahaczenia, uzgadniają to z innymi grupami i jest to grane. Na rok 2018 już kilkukrotnie zetknąłem się z tym, że część grup ma wyznaczonego scenarzystę, który de facto robi dla nich osobnego larpa. Wszystko to powiązane ze sobą i poprzez wcześniejsze ustalenia i po prostu fizycznie, przez obecność graczy na Battlequeście. Trwa to wokół Ciebie non-stop, świat, w którego środku się znajdujesz i nie masz czasu na odkrycie nawet drobnej części tego, co się dzieje, co się rozgrywa. Wyobraź sobie grę komputerową, w której masz 60h treści i masz tylko jeden wieczór na granie w nią.
Nadchodzi noc i wokół płoną pochodnie, lampki (zniknął rak LEDowych szperaczy), ogniska. Śpiewy, jedzenie, picie, biesiadowanie, nocne wyjścia na patrole i ataki, ciepła noc i gwiazdy nad głową. Te wieczory są dla mnie tak magiczne, że uśmiecham się jak debil kiedy je wspominam. Przy całym tym klimacie, walki stają się niemal dodatkiem do gry, nie treścią. Będąc tam z moją kompanią czuję się po prostu jak pośród rodziny. Potem larp się kończy i… takiej depresji polarpowej nie miałem nigdy. Naprawdę dużo ludzi z mojej grupy wyrażało takie same emocje – tęsknotę i niezdolność do znalezienia sobie miejsca. BQ2017 dotknął nas wszystkich głęboko, przez fantastyczne projektowanie larpa i społeczności, które wykonali organizatorzy i przez wielki, niemal fanatyczny wysiłek, który podejmują gracze. Twierdzę, że to najbardziej zaangażowani gracze w larpówku, ludzie, którzy dostali w końcu to, czego potrzebowali i chce im się w tym uczestniczyć. Dziękuję wam wszystkim.
Do zobaczenia latem.
Strona larpa Battlequest na Facebooku
Oficjalna strona www larpa Battlequest
Galeria Battlequest 2017, 1
Galeria Battlequest 2017, 2
Galeria Battlequest 2017, 3
Galeria Battlequest 2017, 4
Galeria Battlequest 2017, 5
Galeria Battlequest 2017, 6
Film, nakręcony dronem z bitwy na Battlequest 2017