„Szepty przeszłości” to kontynuacja larpa „Tajemnice Los Muerte” (którego recenzję napisaną przez Piotra znajdziecie tutaj, warto się zapoznać). Gra odbyła się 25 października w Warszawie, organizowała ją agencja eventowa CreativePlay. Cena gry wzrosła w stosunku do pierwszej odsłony, i – w zależności od szybkości nabycia biletu – wynosiła 100, 130 lub 160 PLN. W larpie wzięło udział ok. 70 osób.
Autorami zdjęć są Hanna Kaszewska i Krzysztof Kulas, zdjęcia pochodzą z galerii larpa na Facebooku, republikowane za zgodą organizatorów.
Przygotowania do gry
Ponownie pokaz profesjonalizmu ze strony organizatorów. Marketing, komunikacja z graczami, czytelne i publikowane regularnie materiały dla graczy, mapka dojazdu, harmonogram larpa – wszystko na wysokim poziomie. Odbyło się też przedlarpowe spotkanie z graczami, na którym można było wyjaśnić wątpliwości i wypytać Mistrzów Gry o kwestie związane ze swoją postacią czy frakcją.
Przed larpem miał miejsce tylko jeden zgrzyt, do tego niepowstały z winy organizatorów. Kilka dni przed grą Mistrzowie Gry ogłosili, że rozsyłka kart postaci opóźni się, ponieważ część osób które już otrzymały karty zaczęła pozafabularnie dzielić się istotną wiedzą, oraz składać sobie nawzajem propozycje „jak by się tu dogadać” na samym larpie. Przyznaję i kajam się – na początku myślałem, że to wymówka organizatorów dla opóźnionego rozesłania kart postaci, ale wkrótce zasięgnąłem języka wśród współgraczy i okazało się, że problem był realny. Sporo osób otrzymało zaktualizowane wersje swoich zadań, część fabuły została zmieniona i dostosowana przez organizatorów pod graczy-cwaniaków.
Sytuacja niespecjalnie mnie zaskoczyła – wiele razy widywałem (jest to zmora szczególnie larpów cyklicznych) ludzi grających larpa przed larpem. Podwójnie zabawna jest oczywiście sytuacja, gdy taka osoba po grze narzeka, że „OMG larp nuda 2/10, totalnie nie było co robić!!!11”. Gardzi więc nie tylko pracą organizatorów i zabawą innych graczy, ale także swoją własną rozrywką.
Są oczywiście gry, do których transparentność pasuje – ale sygnalizują to organizatorzy, i taką grą zdecydowanie nie jest gamistyczny Fallout. Ja zdecydowanie wolę nie przekraczać swoją wiedzą wiedzy postaci, o ile nie jest to konieczne i zgodne z założeniami gry – a larpa polecam jednak grać na larpie, a nie na facebooku, przez telefon czy w pubie.

Mechanika
Pewien plus za pójście za sugestiami graczy. Podstawa mechaniki jest ta sama i ma te same wady, co na poprzedniej odsłonie, ale generalnie zdaje egzamin. Wprowadzono wiele drobnych modyfikacji, z których najważniejszą jest konieczność posiadania konkretnej umiejętności, by móc użyć niektórych przedmiotów. W przeciwieństwie do poprzedniej wersji zasad, teraz byle Kowalski nie umie przeprowadzać skomplikowanych operacji chirurgicznych ani reperować broni energetycznej.
Nie powtarzając za recenzją pierwszej odsłony, co mi jeszcze w mechanice bardzo zgrzyta to niska, a właściwie żadna śmiertelność (o tym w jednym z akapitów niżej) oraz broń energetyczna, reprezentowana przez nerfguny (zabawkowa broń, strzelająca piankowymi pociskami, niegroźna nawet dla dzieci). Jest do niej mało amunicji, ale jeden strzał zabiera wszystkie punkty życia, niezależnie od pancerza etc. Nerfguny to według mnie kiepski pomysł – o ile przerobione mogą wyglądać świetnie, to sam strzał wygląda dość śmiesznie, piankowy pocisk ma celny zasięg kilku metrów, a koks w pancerzu (przeciw któremu ta broń jest b. skuteczna) prawdopodobnie nawet nie poczuje trafienia.
Organizatorom bardzo zależało, by umieścić w mechanice jak najwięcej opcji znanych z gry komputerowej Fallout; W większości przypadków się to udało, jednak gry komputerowe i larpy to różne media: niektóre z elementów Fallouta są albo praktycznie larpowo niegrywalne (materiały wybuchowe; o nich również w jednym z akapitów poniżej), albo grywalne, ale bardzo kosztowne do dobrego zaimplementowania. Kolega grał hakerem, i nieco rozczarowało go hakowanie na grze. Taki komputerowiec-magik dostawał listę haseł, z których część pasowała do znajdujących się na grze komputerów (im wyższy miał poziom umiejętności, tym mniej dostawał haseł błędnych). Po skompletowaniu komputera (co było nie lada wyczynem) włączył go, by zobaczyć mało klimatyczne logo Windowsa, i najbliższe kilka minut spędzić na bezmyślnym wklepywaniu haseł, aż trafi na to które zadziała i umożliwi dostęp do pliku tekstowego. Nie twierdzę że to proste, ale chciałbym kiedyś zobaczyć larpową aplikację do hakowania z prawdziwego zdarzenia, która tworzy dobrą iluzję, i jednocześnie wymaga od gracza myślenia.
Karty postaci
Mam mieszane odczucia. Wielu znajomych skarżyło się na liczne drobne błędy i literówki w swoich kartach postaci. Moja karta (kontynuowałem grę senatorem NCR z poprzedniej odsłony) była napisana poprawnie, praktycznie nie zmieniła się od „Tajemnic Los Muerte”.
Karta frakcji natomiast, przeznaczona dla całej grupy, zawierała sześć naprawdę ciekawych zadań, jednak najważniejsze z nich były niedostosowane do składu osobowego mojej frakcji, czyli NCR (New California Republic, demokracji powstałej na zgliszczach). Wesoła kompania liczyła aż dziewięć osób, w tym sześciu żołnierzy, najważniejsze natomiast questy były typowo polityczne, oparte na gadaniu i możliwe do realizowania przez jedną, może dwie postacie.

Przedlarpie
Poszło sprawnie, choć dłużyło się, ale rozumiem dlaczego – organizatorzy wyciągnęli nauczkę z poprzedniej odsłony, kiedy to przewidzieli znacznie za mało czasu na przebranie się i zgromadzenie graczy (z których wielu się spóźniło), wskutek czego larp potrwał krócej niż było to zapowiadane. Wszyscy gracze podpisali regulamin, przeprowadzono weryfikację pancerzy i sprawdzenie broni chronografem. Potem warsztaty aktorskie dla chętnych graczy (prawdziwe warsztaty, takie w których coś się robi a nie tylko stoi i słucha; choć z tego co słyszałem od ich uczestników były poprowadzone tak sobie) i warsztaty obowiązkowe dla wszystkich (właściwie przydługa przemowa nt. tego, co wolno a czego nie wolno na terenie gry).
Dwa drobne ale b. fajne pomysły, z których pierwszy zdążyłem już ukraść do własnego larpa:
- Po podpisaniu regulaminu i listy obecności, gracz dostaje kopertę w której znajdują się pieniądze, informacje, przedmioty fabularne etc., oraz worek. Po grze wszystko co mu zostało wrzuca do wspomnianego worka i oddaje organizatorom. Czegoś nie ma w worku – postać to straciła. Nie oddałeś worka – postać zaginęła gdzieś na pustkowiach. Proste i skuteczne.
- Przed grą miała miejsce licytacja dziesięciu przedmiotów – była tam broń, skrzynka z amunicją, listy i informacje fabularne, ale także np. tajemnicza skrzynka o nieznanej zawartości. Można było się zrzucać, żeby przebić ofertę przeciwników. Był to kolejny element gry wskazujący na to, że była projektowana pod frakcje (wszystkie ostateczne kwoty wielokrotnie przewyższały sumę, jaką dysponował przeciętny uczestnik).
Lokacja, scenografia, stroje
Poziom podobny co podczas poprzedniej gry, czyli b. wysoki, nie będę powtarzał za dawną recenzją. Ludzie naprawdę się postarali, widziałem sporo świetnych strojów, organizatorzy zapewnili dużo sprzętu, wspólnie z graczami mieszkańców miasteczka zadbali o odpowiednią scenografię.
Jedna rzecz, której mi brakowało, to drzwi do budynków – ich brak, brak chociaż głupich płyt z dykty czy kartonu, sprawiał że każdy wchodził wszędzie i widział wnętrze każdego budynku jak na dłoni.

Plywood Alpha, czyli zgrzyty w WYSIWYGU
Mistrzowie Gry przed grą deklarowali maksymalny WYSIWYG i wyeliminowanie wirtualiów. Piękne i bardzo popularne ostatnio założenie, nieco gorzej z realizacją.
Lokacja świetnie nadaje się na małe, zadupiaste, westernowe miasteczko postapo. Jednak nadal w grze znajdowały się niepotrzebne elementy wymagających sporego zawieszenia niewiary. Ja dużą część czasu larpa spędziłem w, nazywanym przeze mnie Plywood Alpha, pancernym bunkrze Bractwa Stali o dziesięciometrowych ścianach zdolnych wytrzymać wybuch bomby atomowej. W rzeczywistości była to mała, smutna chatka z dykty z dziurami w ścianie zamiast drzwi, chyba najmniej okazały budynek w całym miasteczku, ale z jakichś magicznych przyczyn znacznie wytrzymalszy od reszty.
Wiem też z relacji współgraczy, że wysuwający się ze ściany terminal był grany przez trzymającego laptopa na kolanach Mistrza Gry, sunącego na krześle obrotowym. Przed grą można było kupić na licytacji granat EMP, wyłączający wszystkie urządzenia elektryczne w pobliżu. Chyba nikt go nie użył, ale już słyszę te okrzyki „Ej, to był granat EMP! Pax! Ty tam, trzeci z lewej! Przestań strzelać ze swojego laserowego działa! E! EM! PE!” towarzyszące rzutowi… I tak dalej, i tak dalej.
Wszędzie ta epickość
Wspominałem już, że lokacja świetnie nadaje się na małe, zadupiaste, westernowe miasteczko postapo? Scenariusz, będący najsłabszą składową larpa, nie korzystał z tego faktu, zwykle wręcz stał z nim w sprzeczności. Los Muerte nagle stało się pępkiem świata, obecnie znajduje się dokładnie pomiędzy armią Bractwa Stali i New California Republic (której liderem grałem) i ma być neutralnym gruntem, miejscem negocjacji reprezentantów tychże organizacji. Ponadto miasteczko jest zbudowane na ruinach bardzo zaawansowanej technologicznie bazy wojskowej sprzed Wielkiej Wojny, i jego systemy obronne niebawem wystrzelą rakietę z głowicą nuklearną. Fabuła jest globalna, ważny dla larpa jest wpływ graczy na to co stanie się z bardzo odległym, niewzbudzającym emocji światem zewnętrznym.
Same negocjacje były krótkie, ze względu na ich formę – po wejściu do Plywood Alpha, gdy przedstawiciele Bractwa Stali pokazali mi propozycję ugody, zbaraniałem. Miała dwie strony A4 i była b. złożona, pełna kruczków i starannie dobranych spójników zdaniowych. Rzetelne jej przeanalizowanie zajęłoby mi pół larpa, negocjowanie punkt po punkcie wszystkich kwestii spornych drugie pół. Jeśli miała to być sprytna sztuczka Bractwa, zadziałała znakomicie, gratuluję! Mając do wyboru spędzenie całej gry na siedzeniu w niewygodnym fotelu w Plywood Alpha, albo wyjście stąd jak najszybciej – po pobieżnej lekturze i stwierdzeniu „chyba jest git” zrobiłem mądrą minę, podpisałem papiery i mogłem grać dalej normalnie.
Globalna skala wydarzeń sprawiło, że miasteczko całkowicie zatraciło swój westernowy klimat. Dużą część uczestników larpa stanowią przyjezdni, przybyli do Los Muerte bo „tu się ratuje świat” – w tym olbrzymie, uzbrojone po zęby reprezentacje Bractwa i NCR. Właścicielka baru nie prowadzi baru – jest zajęta bieganiem po miasteczku i ratowaniem świata przed nuklearną eksplozją. Tak samo większość zwykłych mieszkańców Los Muerte – handlarze, medycy, krupierzy – wszyscy rzucają się w wielki wir wątków. Członkowie grupy uciekinierów z LubTown (jedyni ocaleli mieszkańcy zmasakrowanej wioski), zgodnie z charakterem swojej frakcji zainteresowani przeżyciem a nie ratowaniem świata, nie dołączają do wielkiej gonitwy, dużą część gry nie mając co robić, siedząc za szklaną ścianą.
Widzę ciemność, ciemność widzę
Lokacja larpa świetnie nadaje się na grę z niedoborem światła, wymuszającym inne myślenie taktyczne, racjonowanie latarek, poszukiwanie i gromadzenie baterii, umożliwiającym zrobienie sobie świecących strojów etc. Killhouse nie nadaje się natomiast absolutnie na grę z brakiem światła. Z nieznanych mi przyczyn druga połowa gry odbywała się w warunkach bardzo ograniczonego oświetlenia, i w sporej części lokacji było bardzo, bardzo ciemno (co było dodatkowo potęgowane przez niską temperaturę, powodującą parowanie gogli do ASG, oraz przez używanie przez organizatorów pirotechniki, np. świec dymnych).
Nikt nie poinformował o tej klimatycznej ciemności graczy, więc na grze były k3 latarki, nawet nie wszyscy organizatorzy mieli źródła światła. Poruszanie się po nierównym i pełnym schodów terenie gry było niebezpieczne, a szybkie znalezienie kogoś graniczyło z cudem. Wszyscy, i ja i postapo twardziele w zbrojach z opon obwieszeni tonami broni, musieli chodzić powoli i ostrożnie. Jako że fabuła była złożona i posiadała limit czasowy na przejęcie kontroli nad głowicą, a które wymagało złożenia komputera z wielu poukrywanych na terenie gry fragmentów – uczynienie środowiska gry nieczytelnym było przy tego typu przechadzance strzałem w stopę.

Wybuchła bomba, poszła seria z CKMu, wszyscy żyjecie
Organizatorzy pozbyli się wirtualnych wieżyczek +10 do Niewalczenia, znanych z poprzedniej odsłony, i dobrze. Czuć było (na początku gry, o tym zaraz) atmosferę zagrożenia, parę razy doszło do wymiany ognia, słychać było z oddali wybuchy, wrzaski i strzały, postacie bojowe nareszcie miały co robić. Był nawet b. fajny zaplanowany przez Mistrzów Gry event związany z walką, po uaktywnieniu się systemów obronnych Los Muerte na ulicy pojawił się bojowy cyborg w świetnym stroju, przed którym cywile pierzchali aż miło. Ale…
Organizatorzy pisali po grze na facebooku, że na 99,5% żadna postać gracza nie umarła, i nawet postać która popełniła samobójstwo została odratowana – ten stan rzeczy kompletnie nie pasuje do brutalnego świata postapo. Mimo, że na tej edycji w przeciwieństwie do poprzedniej dochodziło do strzelanin i eksplozji, rezultat był ten sam: żadna postać gracza nie zginęła ani nawet nie została okaleczona, całe to zagrożenie było tylko iluzją, która prysła w pierwszej połowie gry.
Na każdym larpie zdarzają się absurdalne sytuacje, jedna z nich była wyjątkowo komiczna. Pod koniec gry siedzimy liczną grupą w Plywood Alpha (przypominam, jest to superbunkier mający może ze 12m^2).. Nagle jeden z Mistrzów Gry odpala obok petardę, słychać głośny huk. Większość osób instynktownie pada na ziemię wrzeszcząc, choć nikt nie wie co dokładnie się stało. Ktoś wyjaśnia, że to wybuchła bomba, pada pytanie jak to działa mechanicznie (nikt z graczy, włącznie ze mną, nie wiedział jaka jest mechanika materiałów wybuchowych), okazuje się że wszyscy jesteśmy na 0 punktów życia. Bomba nie ma perka Dobijanie, podobnie jak prawie wszyscy gracze, więc zaraz ktoś pobiegł po medyków (a, tak jak na poprzedniej odsłonie, było ich pińćset na metr kwadratowy) i nie minęło pięć minut i wszyscy z powrotem czuli się świetnie.
Rezultat tej sceny (wszyscy żyją) powinien być inny!
Ja w ogóle pozbyłbym się z gry materiałów wybuchowych, zostawiając je tylko w rękach organizatorów, do jakichś zaskryptowanych akcji i eventów. Ale, co ważniejsze, znacznie rozszerzyłbym dostęp do dobijania (dla wszystkich/prawie wszystkich) i zwiększył śmiertelność (medycy mogą dostać woreczek z karteczkami do losowania, im lepszy medyk tym mniej w woreczku efektów „operacja się udała, ale pacjent zmarł” – nieźle to działa na kilku larpach fantasy).
Z dwojga złego lepiej dopuścić dobijanie i po prostu piętnować graczy dobijających kompletnie bez powodu i niszczących ludziom grę, niż sztucznie ograniczać śmiertelność i doprowadzać do absurdalnych sytuacji takich jak ta. Nawet postać popełniająca samobójstwo nie ma łatwo – szlag, chyba jedyna działająca metoda to nieoddanie worka po grze…

Chłopcy do bicia
Na larpie było dwóch eNPeCów, reprezentantów Legionu Cezara. Legion to taka BardzoZłaFrakcjaTM „wzorowana” na cesarstwie rzymskim, która zajmuje się głównie paleniem wiosek, nabijaniem ludzi na pale i zabijaniem niemowląt. To wspólny wróg właściwie dla wszystkich na larpie, podając graczom rękę przed grą zażartowałem, że mają wyjątkowo krótkie linie życia.
Nie minęła godzina gry, a podpisałem z Bractwem Stali wspomniany wcześniej Magiczny Papier Zgody, którego jednym z ustaleń był sojusz przeciwko Legionowi. Ruszyliśmy więc na wspólną akcję (moi żołnierze wreszcie mieli coś do roboty), by chłopaków z Legionu po kolei zamknąć, wrzucić do Plywood Alpha i wyciągnąć z nich wszystko (jak się okazało po grze, wiedzieli niewiele).
Granie zakładnikiem czy więźniem na larpach zwykle nie działa. Po pierwsze, wielu graczy nie potrafi prawidłowo skorzystać z kontroli nad losem innej postaci oraz zabawą innego gracza – zwykle takiego więźnia po prostu się wiąże, sadza w kącie i zlewa, ewentualnie szybko zabija. Po drugie, nawet gdy ktoś się stara jakoś taką postać animować, wymaga to sporo energii, i najlepiej dużej ilości pilnujących, by móc na zmianę więźnia zabawiać – torturować, przesłuchiwać, czasem dać okazję do fajnej ucieczki, czy po prostu częstować fajką i rozmawiać.
Czułem się zobowiązany do zapewnienia graczom rozrywki, do tego miałem we frakcji sporo ludzi by się tym obowiązkiem dzielić, ale nie zdążyłem zadać Legionistom nawet dwóch pytań – członkowie Bractwa bardzo szybko odstrzelili obu jeńców. Jeszcze w trakcie larpa byłem pewien, że było to zaplanowane i konieczne działanie, np. że jeńcy posiadali jakąś kompromitującą wiedzę która miała pójść z nimi do grobu, ale myliłem się. Generalnie zginęli „bo tak”, „bo moja postać była wściekła i tak by zrobiła”, bez żadnego powodu na tyle ważnego, by pozbawiać dwie osoby możliwości gry. Modelowa wręcz sytuacja, do opisania w jakiejś książce o larpach jako przykład – czego nie należy robić.
[Notatka: nigdy, przenigdy nie grać jeńcem]

Podsumowując…
Opinie graczy są podzielone, jednak moich oczekiwań ta gra nie spełniła, i niestety nie osiągnęła poprzeczki wysoko ustawionej przez poziom poprzedniej odsłony. Mimo świetnej organizacji, larp powtórzył błędy pierwszej edycji. Przede wszystkim zabrakło scenariusza, który by mnie porwał; historia, którą nam przedstawiono, była heroiczna, oparta na globalnej polityce, wojnie frakcji i eskalacji nienamacalnego, niewzbudzającego emocji zagrożenia (wielkiej bomby). Te elementy nie pasują mi ani do lokacji gry, ani do świata.
- Organizacja i logistyka 9/10
- Poziom techniczny 8/10
- Mechanika: 6/10
- Scenariusz i projektowanie 4/10