Larp odbył się w Warszawie, między 13:00 i 18:30 w Centrum na Pięknej. Zorganizowali go Patryk Stryjewski i Anna Gęślicka. Była to już piąta edycja tego larpa. Cena wynosiła 35zł.
Zdjęcie z larpa autorstwa Anny Gęślickiej, publikowane za pozwoleniem autorki.
Abstrakt:
Doskonały larp, któremu naprawdę niewiele można zarzucić, a żaden z zarzutów z tej recenzji nie przekracza skali mało istotnej drobnostki. Nie typ larpa, w którego chciałbym często grać (kwestia indywidualnego gustu), ale chętnie polecę go wszystkim znajomym larpowcom.
Deklaracja 1:
Nie przepadam za symbolizmem w larpie. Najbardziej lubię „Wysik”, możliwie 1:1 przedstawienie świata. To może naginać moje oceny.
Deklaracja 2:
Larp był do pewnego stopnia (lecz nie do końca, o tym dalej) Przechadzanka. Pisałem już o tym w recenzji Fallouta, powtórzę tutaj – ludziom, tkwiącym wewnątrz głównych wątków przechadzanki, poddanym ciągłemu ciśnieniu szybkich decyzji i nowych danych, może się łatwo wydawać, że na nudnej przechadzance coś się ogólnie dzieje, w czasie, gdy tak naprawdę coś się dzieje tylko wokół nich i nigdzie indziej. Nie mogę wykluczyć, że właśnie tak tu było i że tylko mała grupa ludzi tak dobrze się bawiła. Ale z tego, że nie mogę tego wykluczyć, nie wynika, że tak uważam. Wydaje mi się, że ludzie wokół bawili się tak dobrze, jak ja.
Metodologie:
Świat
Scenariusz rozgrywa się w 1941, w okupowanej Francji. Jak mówią sami organizatorzy, jest to pewien sztafaż, setting umowny. Należy raczej wyobrazić sobie granie w hollywoodzkiej wersji okupowanej Francji, niż w czymś realnym.
Dam tu jednak bardzo zgrubne streszczenie „co się stało się” naprawdę we Francji, bo tak grałem swoją postać. Pokonana przez III Rzeszę Francja przystąpiła z Niemcami do sojuszu. Zadziwiające, jak mało ludzi o tym wie. Francuzi byli sojusznikami Hitlera. Brytyjczycy musieli z tego powodu zatopić francuską flotę wojenną. Sama Francja została podzielona na dwie części – okupowaną (Zone Occupée), oraz Vichy (État Français), czyli państwo semi-autonomiczne, nominalnie niepodległe, sprzymierzone z Niemcami. Jeśli chodzi o Żydów, Francuzi w te pędy wsadzili 75 tysięcy swoich Żydów do pociągów i bez szczególnych rozterek, ani nawet popędzania ze strony Niemców, posłali ich do obozów zagłady. Mieli nawet od tego osobne ministerstwo. Za ukrywanie Żyda we Francji groziła grzywna w wysokości dniówki, dzięki tak niskiemu ryzyku ukrywano ich całkiem sporo. Przy okazji – Niemcy wcale nie uważali Francuzów za podludzi, przeciwnie. Francuzi i Anglicy byli uważani za rasy wyższe, równe Niemcom (kultura i cywilizacja Zachodu) a Hitler nigdy nie chciał wojny z nimi. Czuł się do niej zmuszony. Tak więc Francuzi, jako sojusznicy i ludzie Zachodu, traktowani byli dość dobrze.
Larp oddaje te realia bardzo selektywnie. Terror, który wprowadza w nim Gestapo, zbliżony jest raczej do okupowanej Polski, niż do Francji. Z kolei rola ruchu oporu jest dziwna – warunkowana raczej dynamiką larpa, niż realiami historycznymi. Ruch oporu (w rzeczywistości bardzo rachityczny, niezborny, a w 1941 ledwo istniejący) przedstawiany jest jako siła przeciwstawna Gestapo, za to o równej brutalności. Osobiście myślę, że larpowi dobrze by zrobiło przeniesienie do Polski, w rok 1944 i rozwiązanie inaczej kwestii dipolu naciskających na miejscowość sił.
Organizacja techniczna, komunikacja.
Ogółem bardzo na plus, co niewątpliwie ułatwia minimalizm larpa. Pojawiło się na FB wydarzenie larpa, gdzie ukazywały się komunikaty. Zebrane zostały dane kontaktowe. Role, dezinformatory, „who is who” rozesłano mailem bardzo sprawnie i z naprawdę dużym wyprzedzeniem – kto chciał, miał dobre dwa miesiące na przygotowanie się do roli. Sam larp został zapowiedziany z czteromiesięcznym wyprzedzeniem. Przy panującej w 2015 modzie na Larp-Niespodziankajest to coś wyjątkowo świetnego. Poziom organizacji na miejscu, ogólnego ogarnięcia, kontaktu osobistego z graczami i również szybkości reagowania na zupełnie niespodziewane „nie mamy pańskiej sali i co pan nam zrobisz” ze strony właściciela obiektu – bez zarzutu.
Dygresja: albo ja mam szczęście, albo dobra i wczesna komunikacja z graczami staje się normą, a dawna norma, czyli totalny pierdolnik, chaos i wprowadzanie graczy na kolanie tuż przed grą, albo nawet na grze, staje się obciachem. I dobrze. Jako społeczność uczłowieczamy się prawie jak Tytus.
Założenia i Scenariusz Larpa
„Pewnego razu w Ombreville” to larp symboliczno-kostiumowy z mechaniką PCP. Normalnie odbywa się na jednej, dużej sali. Tu z powodu niewywiązania się właściciela obiektu z umowy, larp podzielono na dwie sale, półpiętro i korytarz. Organizatorzy byli z tego niezadowoleni. Mi to akurat pasowało bardziej, niż jedna sala. Gracze ubrani byli w stroje, stylizowane na wojenną Francję – jedne lepiej, inne gorzej. W larpie symbolicznym nie jest to bardzo istotne. Symbolika dotyczyła lokacji. Każdy dom, w którym mieszkała cała rodzina, to stół z krzesłami i jakimś symbolicznym elementem scenografii (jak butla w domu, gdzie się pije, pianino-pozytywka u nadętych mieszczan i tak dalej – bardzo cwana sztuczka). „Ściany” wytyczone są naklejoną na ziemię taśmą. Ogółem zupełnie oczywista jest inspiracja „Dogville” von Triera. Dotyczy to również scenariusza. Ten obraca się wokół ucieczki dwóch Żydówek z pobliskiego obozu. Pomagał im w tym Stefan. Stefana i obie Żydówki przyprowadza do Ombreville ruch oporu i lokuje tu właściwie siłą, niemal pod bronią. Gestapo jednak widziało uciekinierów, zmierzających do miasteczka i podejrzewa, że mogą się tu ukrywać. Mieszkańcy są między młotem i kowadłem. Ruch oporu odpowie brutalną siłą na próby pozbycia się Żydów, Gestapo równie brutalną siłą próbuje ich znaleźć. Tymczasem pewna szanowana persona oskarżyła jedną z Żydówek o kradzież biżuterii. Mer miejscowości wydaje wyrok – Sara (owa Żydówka) ma odpracować swoją winę, służąc codziennie innej rodzinie. Uległa i pokorna, zbudowana jest w scenariuszu tak, żeby zachęcać do znęcania się nad nią. W tym momencie larp startuje. Co się dzieje potem? Organizatorzy mówią, że nie zdarzyły się dotąd dwa takie same przebiegi. W naszym przebiegu Żydzi przeżyli, gestapowiec nie. W międzyczasie rozdzierana konfliktami społeczność zachowała jakąś spójność.
Jak powiedziałem wyżej, nie przepadam za symbolizmem w larpie. Ale nie bardzo też wiem, jak możnaby taki larp, larp tego typu, zrobić inaczej. Nikt nie wybuduje pod larpa francuskiej miejscowości, nikt nie zapełni go wszystkimi potrzebnymi rekwizytami. Z kolei robienie tego na pół gwizdka – „ten barak budowlańców to francuska kamienica” – zgrzytałoby. Reprezentacja całkowicie symboliczna jest raczej jedyną możliwą. I daje mi, mieszkańcowi Warszawy, również ten komfort, iż „tramwajem jadę na wojnę”.
Przebieg, czyli jak to działa w praktyce
Role rozpisane są tak, że można je interpretować dość dowolnie. Wewnątrz i pomiędzy rodzinami są haki interakcyjne. Sam fakt obecności Żydów zwiększa napięcie. Do tego Hans (przedstawiciel Gestapo) dokręca od czasu do czasu śrubę, dając miejscowości paskudne zadania, w typie sadystycznego Big Brothera. Przykład to ukaranie powszechnie szanowanego farmera w sposób wystarczająco paskudny, aby Gestapowiec był zadowolony, albo też on sam wybierze dwójkę losowych mieszkańców i sam ich ukarze. To dostarcza moralnego błota, w którym łatwo się utopić.
Idąc na tego larpa spodziewałem się (i obawiałem się) larpa z tezą. Bałem się, że to jeszcze jedna amatorska próba odtworzenia słynnego Stansfordzkiego Eksperymentu Więziennego. O tym eksperymencie wszyscy powszechnie wiedzą, że udowodnił raz na zawsze, że wszyscy ludzie to świnie i naziści jeśli tylko dać im okazję. Natomiast mało kto wie, że jego twórca robił ten eksperyment z tezą, że na swojego głównego machera wybrał celowo sadystę i psychopatę, że zamiast obserwować eksperyment, sam w nim uczestniczył i wywierał ciśnienie na jak najgorszy jego przebieg i że ogółem sfałszował go pod tezę. Tego się właśnie bałem – ciśnienia na ześwinienie, na zrobienie sztucznego mroku i rozkładu moralnego, zrobienie z ludzi tego, czym oni normalnie nie są. Na szczęście bardzo pozytywnie się rozczarowałem. Larp stwarza okazję do bycia zupełną świnią, ale do tego nie zmusza. O ile, żeby użyć obrazowego porównania, podłoga jest przechylona w kierunku piekła, o tyle jest to niewielki przechył i człowiek nie musi się po niej stoczyć. Kto chce pozostać przyzwoitym człowiekiem i wywrzeć wpływ na przebieg scenariusza, ten może to zrobić. Śruba potworności jest dociskana, ale jeśli ktoś wyrwie się z obrzydliwych wyborów między złem niby-większym a niby-mniejszym, organizatorzy nie wpychają go z powrotem w rynnę.
To ostatnie trzeba podkreślić. Kiedy gracze opracują jakiś plan, który rozbija MG plany, kiedy MG zna dokładnie szczegóły tego planu, bardzo łatwo jest mu graczom przeszkodzić. Wytłumaczyć samemu sobie, że niweczy się ich plany aby wywołać w nich silniejsze emocje, aby zagrać na ich lękach i tak dalej, blablabla. To jest łatwe i jednocześnie jest to paskudna rzecz, w najlepszym razie wywołująca zniechęcenie i urazę, a najgorszym zupełną apatię i de facto wyłączenie się gracza z gry. Patryk i Ania takiej pokusie nie ulegali, prowadząc scenariusz w bardzo wyważony sposób. Praca MG na piątkę, naprawdę.
Jednocześnie warto nadmienić jedną rzecz, która mocno utrudnia ocenę samego larpa – przemożny wpływ graczy. W larpie tak otwartym i tak podatnym na ich działania, jakość gry jest funkcją jakości graczy, zarówno (nazwijmy to tak) moralnej, jak i aktorskiej. Z dobrymi graczami to będzie dobry larp. Ze złymi może być straszliwy. Widzę tu potencjał dla co bardziej pomrocznych ludzi, którzy łatwo mogliby to zmienić w najgorszą grę w moim życiu. Niby można to powiedzieć o każdym larpie, ale w larpach silnie scenariuszowych, z NPC i mocniejszym dyrygowaniem fabułą, może to zostać skanalizowane i rozładowane. W tym właściwie wszystko zależy od jakości graczy. W tym konkretnym przypadku była ona wysoka.
Dawno temu we Francji |
Co wyszło.
Scenariusz, organizacja techniczna, prawidłowe przydzielenie ról do charakterów. Nadzór nad grą. Scenografia i stroje. Dobre dyrygowanie tempem i temperaturą gry. Ogółem naprawdę udany larp, co zresztą widać też (mam nadzieję) po wszystkim, co napisałem powyżej. Zagrała też ta część, nad którą organizatorzy mają ograniczoną kontrolę – jakość graczy. Było trochę graczy doświadczonych, było kilkoro, dla których to był pierwszy larp w życiu. Jedni i drudzy grali naprawdę dobrze i przede wszystkim nie wytworzyli durnego ciśnienia na mrok i cierpienie.
Muszę tu też wspomnieć o rzeczy, którą normalnie mam za obojętną, nieistotną, a która tu wyszła bardzo dobrze. Po larpie wszyscy siedli w kręgu, omówili swoje role, wyjawili swoje sekrety (pani droga, te Żydy to naprawdę wszystkie ze wszystkimi!), wyszło naprawdę dobre podsumowanie larpa. Część osób dowiedziała się stąd, co się właściwie działo. Wyszły na jaw wątki, o których nie miałem bladego pojęcia. To pomaga też bardzo w ocenie larpa. Łatwo jest powiedzieć „na larpie niewiele się działo”, kiedy zwyczajnie nie ma się pojęcia, co działo się z innymi i u innych. Zmieniło to do pewnego stopnia moją opinię na temat debriefingu po larpie. O ile nie stanie się on moim Mzimu, to uważam go teraz za ważny element, zwłaszcza przy larpie niewielkim, kameralnym.
Kolejna rzecz – teren. Wspomniałem już, że niedoróbka właściciela obiektu spowodowała rozbicie larpa na dwie sale, korytarz i półpiętro i że mi się to akurat podobało. Czemu? Bo spowodowało pewną dynamikę, którą dotąd znałem raczej z terenówek. Nie mogę być wszędzie. Nie wiem, co się dzieje gdzie indziej. O pewnych rzeczach tylko słyszę, nie wiedząc, na ile prawdziwie. Zmiana lokacji jest decyzją, mogącą mieć ważne konsekwencje. Nie porozmawiam ze wszystkimi. Dziwna rzecz, bo to były małe salki i dosłownie o kilka kroków od siebie, ale dynamika była bliższa terenówce, niż na przykład na dziejącym się w ogromnej hali Falloucie. W rezultacie larp, który powinien być przechadzanką, w jakiś sposób przechadzanką się nie stał.
Co nie wyszło.
Ta deklaracja staje się dla mnie już niemal zwyczajowa, ale dam ją ponownie: łatwo jest obszernie pisać o problemach, niełatwo jest obszernie pisać o plusach. Dlatego z relatywnej obszerności tekstu poniżej nie należy wyciągać wniosku, że problemy były duże. Były naprawdę drobne, nie przesłaniające ogólnej, wysokiej jakości gry.
Stroje
Wielokrotnie podkreślano, że stroje to ma być stylizacja, nie rekonstrukcja. I ok, nie mam z tym problemu. Sam byłem w ubraniu, które zdarzało mi się nosić do pracy (powiedzmy, że mój styl bywa ekscentryczny, ale jestem już w wieku, w którym mi wolno), z tą różnicą, że skarpety wyciągnąłem na spodnie (klasyczny wiejski sposób na chronienie spodni przed brudem i błotem). Ludzie poprzebierali się jak mogli, jedni lepiej, drudzy gorzej – i ok. Problem jest w tym, że organizatorzy nie przebrali się niemal w ogóle. Zwłaszcza raziło to w przypadku Gestapowca. Graczom trzeba jednak dawać przykład, nie być w ogonie za nimi. Jeśli w założeniach larpa umieszcza się stroje, należy mieć strój. Do tego gestapowiec jest w pewnym sensie metronomem larpa, jego postacią centralną (przynajmniej w tej edycji, nie wiem, jak w innych). Kiedy się pojawia „na scenie”, powinien być na niego skierowany punktowiec. Przynajmniej stylizowany mundur Gestapo bardzo by w tym pomógł. Pełny – bardziej. Od nikogo nie wymagam obszywania się na Gestapo, ale robiąc larpa w Warszawie warto się zainteresować wypożyczalnią strojów TVP. Jest ona dość starannie ukryta, trzeba iść kanałami, czołgać się pod drutem kolczastym i znać hasło „Korona-Upsala”, więc mało ludzi o niej wie. Ale istnieje i szwabskiego szpeju jest tam dużo. Są też w Warszawie rekoludki, od których przynajmniej kurtkę mundurową można na jeden dzień pożyczyć. To by serio, serio pomogło. Tak samo pomogłoby rozciągnięcie symbolizmu na wszystko i granie po prostu w codziennych ubraniach. To dysonans strój / codzienny ciuch wywołuje zgrzyt.
Organizator mówi, iż plan wypożyczenia munduru był, po prostu pieniądze ze składek nie spłynęły na czas i że były problemy z domknięciem budżetu. Larp, zwłaszcza jak na Warszawę, był tak tani, że problemy z budżetem prowokują mnie do ciśnięcia solidnym kamieniem w graczy. Na miłość boską, ludzie, szanujcie pracę organizatorów.
Interpretacja roli.
To już kwestia gustu, ale zgrzytała mi interpretacja oficera Gestapo. Niemcy całą swoją ideę i ideologię zbudowali na kontraście cywilizacja/dzicz. Oczywiście dopuszczali się zupełnego zezwierzęcenia, ale ich obraz, znany z filmów, książek i wyobrażeń, to morderców lodowatych, beznamiętnych. Tak grani Niemcy są też najbardziej groźni i przerażający. Słyszałem dużo o postaci gestapowca u Tarantino. Nie widziałem tego filmu, więc nie wiem, ale odwołam się raczej do Amona Goetha z „Listy Schindlera”, który potrafi wywoływać całkowitą grozę bez podnoszenia głosu, a jednocześnie jest w swojej beznamiętnej potworności niemal uwodzicielski. Tymczasem nasz Hans był rozedrgany, wrzeszczał przy każdej okazji i miotał wiązankami wyzwisk. Niektórych jego gróźb powtarzał nie będę, bo były po prostu zbyt groteskowe, przechodziły z horroru w komedię. Po jego pierwszym występie miałem wrażenie, jakby nawrzeszczał na mnie dres. Chyba nie tylko ja. Ludzie zajęli się własnymi sprawami, chyba nikt tego wystąpienia nie potraktował poważnie. Dopiero późniejsze wydarzenia to zmieniły i zatarły to wrażenie.
Ja osobiście wolałbym tę rolę graną inaczej. Jako laureat pięciu Oscarów i uznany aktor teatralny, filmowy i larpowy (jak niemal my wszyscy, nieprawdaż?) zagrałbym to inaczej. Ale, jak powiedziałem, to indywidualna opinia.
Tego skurwiela naprawdę dało się bać. |
Rytm dzień-noc
Kiedy larp odbywa się na jednej sali, noc wyznacza dzwonek i zgaszenie świateł. Pozostają świeczki. Jestem pewien, że działa to świetnie. Tu, przy trzech salach, był dzwonek, który zupełnie się gubił. Nie miałem po pewnym czasie pojęcia, czy to dzwonek na świt, czy na wieczór, oraz którego dnia. Ludzie nie przerywali ani nie zmieniali gry, słysząc go. Podkreślam, że wina nie leży po stronie organizatorów, ale niesłownego właściciela obiektu, niemniej to nie zagrało.
Francja
Z Francją był problem i to nie z nieznajomością realiów u większości graczy (to serio nie był problem). Rzecz była bardzo trywialna – zapamiętywanie imion i nazwisk. Do samego końca gry ludzie posługiwali się opisami, zamiast imieniem i nazwiskiem. Ja ledwo pamiętałem własne i ze czterech ważnych (dla mnie) postaci. Dużym problemem jest to, że jak się dane nazwisko wymawia dowiedziałem się dopiero tuż przed grą. Co by pomogło? Pomogłoby przeniesienie gry do Polski. Pomogłoby również ucieknięcie się do dawniej istniejącej w polskiej literaturze (a więc brzmiącej obecnie bardzo retro) konwencji spolszczania imion. Jeśli ktoś z was sięgnie po „Stulecie Detektywów” (nie mam wystarczająco entuzjastycznych słów polecenia), zobaczy tam nazywanie postaci właśnie polskimi imionami. Więc Andrew Smith staje się Andrzejem Smithem, Pierre Moulin staje się Piotrem Moulin i tak dalej. Przyjęcie takiej konwencji i na kartach postaci i w samym larpie bardzo by ułatwiło zapamiętywanie innych.
Sugestie
Grze nie zaszkodziłby wstęp. Coś bardziej immersyjnego, niż briefing, pozwalającego na ekspozycję postaci, otrzaskanie się z twarzami, imionami i poglądami. Tak, jak to było, wchodziliśmy na grę niby znając się od dziesięcioleci, ale tak naprawdę nie mieliśmy pojęcia, jak kto zinterpretował swoje role i dość niezręcznie poznawaliśmy się „na gwałt” w pierwszych minutach. We wstępie z dezinformatora wspomniano o dwóch ważnych scenach. Pierwsza to wydanie przez mera pozwolenia na ukrywanie się Żydów w wiosce, druga to sąd, w którym mer skazał Sarę na odpracowanie kradzieży. Obie te sceny dobrze się nadają na 10-15min scenę, w której ludzie już grają. Związałoby to ich mocniej z postaciami i z tym, co do gry właściwie prowadzi.
Podsumowanie.
Nie stanę się fanem larpów symbolicznych i nie zakocham się w studyjnych tematach i metodologii, ale myślę, że to samo powiedziałbym po każdym tego typu larpie, niezależnie od jakości. Jestem tu turystą, ale turystą, który dobrze się bawił. Mam z tego larpa świetne wspomnienia i sceny, które utkwiły mi w pamięci. Mam też bardzo dużo uznania dla pracy twórców i dla ich profesjonalizmu. Ja w ogóle doskonale w tym roku trafiam.
Liczbowe, w kategoriach wymyślonych na kolanie, oceny.
- Organizacja: 8/10
- Poziom Techniczny: 8/10
- Mechanika: 8/10
- Scenariusz i Projektowanie: 8/10.