Abstrakt: Larp mocno „piaskownicowy”, przy tym jeden z lepszych fantaziaków, na których byłem. W tej chwili (piszę to pod koniec 2018) najbardziej przeze mnie oczekiwany larp roku 2019.
Larp odbył się w Byczynie, 31 maja – 3 czerwca 2018. Wzięło w nim udział około 60 graczy. Zorganizowało go Stowarzyszenie Fantazjada. Akredytacja kosztowała 260zł dla graczy w wieku 16 i więcej lat, 130zł dla graczy w wieku 10-15 lat (nie wiem, czy choć jedną taką wejściówkę sprzedano), oraz była darmowa dla dzieci poniżej 10 roku życia (była ich mała gromadka). Strona larpa: https://fantazjada.pl/projekt/fantazjada/
Zdjęcia republikowane za zgodą organizatora. Twórcami są Małgorzata Swierczak oraz Michał i Estera Suwarowie. Linki go pełnych galerii:
Cechy i Metodologie:
- Larp Lokacyjny
- WYSIWYG
- Piaskownica
- PCP
- Larp przyjazny dzieciom
- Hard Fantasy
- Larp Cywilny
- Larp Symulacyjny
Larp symulacyjny a sprawa polska
W latach 2016-2017 odbyły się w Polsce trzy odsłony larpa Mir (przedtem dwie odsłony jego poprzednika, larpa Geas). W 2016 odbyły się Zimowe Noce, potem w 2018 ich następca, Trettenholm. Regularnie odbywa się larp Sioło. Wspominam o tych larpach, bo łączy je typ – symulacyjne larpy o małych, lokalnych społecznościach, oparte bardziej o środowisko i relacje, niż o mocny, nadrzędny scenariusz. Gatunek ma więc w Polsce spore tradycje, Fantazjada („Fanta”) nie jest pierwszym larpem tego typu. Śmiem jednak twierdzić, że, korzystając z dorobku poprzedników i wychowanych przez nich graczy, jednym z bardziej dojrzałych.
Dalekie preludium, ZDRADA IDEAŁÓW!!!!!!!, spisek motocyklistów.
Larp Fantazjada odbywa się od roku 1994, czyli w chwili pisania tego tekstu 24 lata. Jest sporo larpowców, którzy krócej żyją na świecie. Podobnie jak Orkon, Flamberg, czy Fornost, Fantazjada była starego typu larpem terenowym (złośliwi powiedzieliby: skansenem), przy tym jednym z ostatnich larpów w Polsce, na których dopuszczalną (i dominującą) bronią były otuliniaki, czyli odrażające samoróbne bronie z kija, owiniętego karimatą. Wyróżnikiem był również zakaz picia alkoholu na terenie gry, oraz istnienie ciszy nocnej (sic!). O jakości tych gier się nie wypowiadam (to nie jest zakamuflowany przytyk, po prostu nigdy nie byłem, więc nie wiem), ale miały one swoje wierne plemię, przyjeżdżające co rok, nawet po wylaniu gorzkich żalów na szczególnie nieudaną edycję na LARP Poland. Zastałe larpy plemienne mają niskie parcie do innowacji (Flamberg przez krótką chwilę był wyjątkiem), więc pomimo corocznej wojny o otulinę i alkohol nie zmieniało się tam właściwie nic. Aż nagle musiało. Zmienił się zarząd fortu, w którym co roku organizowano Fantazjadę, nowa dyrekcja wypięła się na słowne ustalenia (a pisemnych nie było), wynajęła obiekt Iwil Motocyklistom i Fantazjada 2017 nie odbyła się, zaś po rocznej nieobecności na scenie larpowej, musiała poszukać nowego miejsca. Znalazła Byczynę. Świetne miejsce, ale na larp w dotychczasowej formule Fantazjady nie było tam miejsca. Trzeba było coś poświęcić. Wycięto więc właściwie całą terenową część gry, zostawiając istniejącą już od dawna część miejską. Jednocześnie dodano znane z larpów o wyższym budżecie elementy (all-inclusive, ciśnienie na wyższy poziom techniczny), w końcu zlikwidowano prohibicję i nałożono wymóg broni lateksowych (sacrilegium dla otuliniarzy) . Rezultatem była oczywista awantura. Plemię Fanty poczuło się zdradzone. Nie jest to szczególnie dziwne – nowy larp Fantazjada tak naprawdę miał niewiele wspólnego ze starymi terenówkami. Został świat, ale wzorem Miru przesunięty mocno w stronę hard fantasy, została nazwa. Ot, tyle. Samo to, że na nim byłem, jest pewnym wyznacznikiem drastycznej różnicy między teraz i dawniej. Dawna Fantazjada nie ciągnęła mnie w ogóle. Nowa – bardzo. Ale co dla mnie było zaletą, dla starej gwardii było wadą. Powstała więc spora grupa ludzi, którzy albo życzyli larpowi otwarcie źle, albo byli wobec niego obojętni.
Fantazjada średnio mogła liczyć na wierność marce. Organizatorzy musieli się mocno postarać o werbunek ludzi na tego larpa. W związku z tym…
Dramatycznie spieprzone przedlarpie.
Sama wieść o zmartwychwstaniu Fantazjady wywołała trochę bzyczenia. Nienajlepszy Dokument Projektowy przedstawiał wizję, która była dla sporej ilości ludzi atrakcyjna – zwłaszcza w obliczu odbycia się ostatniego, kończącego serię Miru i istniejącej przez to na rynku dziury. Przeciętny DP, bardzo słaba strona www, ale pomimo tego istniało spore zaciekawienie. Co zabawne, prześmiewcza strona Regressive Larping puściła żart ze standardowego larpowego castingu.
Opublikowana zaraz potem lista wakatów na Fantę wiele się od powyższej nie różniła. Powstał z tego dość zabawny ból mięśnia wielkiego, kiedy co mocniej zideologizowana część środowiska dostrzegła w tym objaw mizoginii, dyskryminacji, takiej, owakiej, innej, Orange Man Bad. Uzyskano w ten sposób całkiem wysoki poziom słuszności w ataku, bo aż 50%. Rzecz w tym, że wakaty i dla mężczyzn i dla kobiet były po prostu fatalnie opisane – nawet naprawdę ciekawe role opisano tak, jakby czyimś celem było zniechęcenie ludzi do nich. Po równo źle, bez dyskryminacji. Syn tego, żona tamtego, brat tego, ojciec tamtej. Rodowe drzewa genealogiczne z wyraźnym od początku nadmiarem rodów, niedoborem postaci niezależnych od owych rodów, zbyt pobieżnym albo zwyczajnie niechlujnym opisem. Z listy jakichś 80 wakatów atrakcyjne wydały mi się ze dwa. Entuzjazm mocno mi spadł i to pomimo ogólnego nakręcenia wizją tego larpa, przedstawioną przez organizatorów. Reakcja ze strony organizatorów na niezadowolenie potencjalnych graczy była właściwie, jak się wydawało, żadna. Musiało minąć sporo czasu, zanim opublikowano uaktualnioną listę, z polepszonymi i rozszerzonymi opisami – ale to było niemal niezapowiedziane, mocno za mało i za późno. W międzyczasie organizatorzy spuścili bombę na grupie Fantazjady – brakuje 30 (trzydziestu!) graczy i jeśli w dwa dni się nie znajdą, larp się nie odbędzie.
Takiego numeru nie wykręcił nawet Battlequest, który wywołał sporo złej krwi akcją „300 przedpłat albo brak larpa”, ale dał na to kilka miesięcy, nie trzy dni! W tym momencie machnąłem na to ręką, stwierdziłem, że ten larp się po prostu nie odbędzie i odpuściłem sobie myślenie o nim. Inni gracze aktywnie werbowali. I zwerbowali – udało się zebrać minimalną ilość graczy. Lubię siebie nazywać realistą, ale jestem tak naprawdę cholerną Kasandrą i mam ogromne tendencje do czarnowidzenia. W każdym razie ludzie się zebrali, komunikacja się odrobinę poprawiła, aż tu WTEM tuż przed larpem okazuje się, że alkohol, któy miał być w karczmie, jednak w karczmie nie będzie. Załoga karczmy na poczekaniu wyszyła system (naprawdę niezły), w którym gracze kupują alkohol, oddają go załodze, załoga go następnie „sprzedaje” na samej grze, odznaczając na kartce, co zeszło. Ten system jednak powstał na ostatnią chwilę, sporo graczy o nim nie wiedziało no i generuje on administrację i zamieszanie. Krauch, opieprzający mnie rano, żebym tę siatę schował miał sporo racji, ale nie miałem innego sposobu dostać się do pobliskiej biedry, niż samochodem i ze współczesnym szpejem. Cała rzecz nie byłaby takim problemem, gdyby nie spadła jak piorun z jasnego nieba w ostatniej chwili, gdybyśmy zwyczajnie mieli czas na przygotowanie się na to.
Organizator komentuje:
To nie jest prawda. Alkohol na imprezie był dopuszczony, natomiast nigdy nie twierdziliśmy, że będzie zapewniony.
Kolejna rzecz – sprzedawanie biletów. Jakiś czas temu w larpach spowszedniał model nieoddawania pieniędzy za rezygnację. Kupiliście bilety, odpadacie, musicie je komuś sprzedać. Ma to dla larpa oczywiste dobre strony, ma też pewną zła. Mam bilet na larpa, na który nie pojadę. Muszę znaleźć kupca. Gdzie ogłoszę tę sprzedaż? Oczywiście na grupie larpowej. Wprowadzając wrażenie ludzi, opuszczających larpa. Kiedy na widoczne problemy komunikacyjne, organizacyjne i logistyczne nałożyło się kilka (były blisko siebie w czasie) ogłoszeń o sprzedaży biletów, wywołało to u sporej ilości ludzi wrażenie tonącego okrętu. I spotęgowało…
Obawy przed grą.
Moja główna była prosta: a jeśli to będzie Montfort? Pamiętam moją zupełnie negatywną reakcję z czytania dokumentów Montfortu. Bił z nich bardzo przekaz „nikt inny nie umi w Warhammera, tylko my, teraz wam pokażemy”. Larp z tezą, larp robiony nie dla opowieści, ale aby ciachnąć inne larpy to fatalny pomysł z ogromną szansą na porażkę. Od razu powiem – nic takiego nie biło mnie po oczach z Fanty (oprócz zbieżności problemów z listą wakatów – o tym później), ale… pamiętałem relację Kraucha z Miru 2016. A jeśli po zobaczeniu słabej części mieszczańskiej gry na Mirze, Krauch postanowił, że „teraz wam pokażę”? Jeśli ten larp miał być antyMirem? Do tego burdel komunikacyjny niezwykle często świadczy o ogólnym burdelu organizacyjnym, o nieumiejętności właściwej koordynacji i zgrania zespołu, o niedograniu jego elementów. Czy to znaczy, że spodziewałem się słabego larpa? Przeciwnie. Miałem swoje obawy, ale byłem pewien, że ogólnie będzie dobry. Wydawało mi się chwilami, że jestem jedyną taką osobą na świecie. Wszędzie w koło słyszałem obawy i narzekania, ludzie mówili, że jadą tam, bo Fanta, bo nic akurat w tym czasie w sezonie nie ma, bo a nóż widelec. Mogę tu sobie przyczepić order z ziemniaka, bo o ile żadna z moich obaw się nie spełniła, o tyle moje przekonanie, że to będzie dobry larp – jak najbardziej.
Lokacja.
Byczyna to zbudowany od zera drewniany gród. Właściwie arena/amfiteatr z otaczającym ją drewnianym murem, w którego jednej części znajdują się pomieszczenia użytkowe i mieszkalne. Zdjęcia poniżej opisują to lepiej, w każdym razie klimat jest bardzo fajny, zwłaszcza, że:
- Nie trzeba się trząść nad zabytami, bo to nie jest żaden zabyt
- Człowiek nie jest narażony na idiotyczne pomysły muzealników, jak zespawany ze śmieci i rdzy potworo-rycerz w Grodźcu
- Całość jest kompletna, bez dziur, bez grożących zawaleniem elementów, sprawia wrażenie czegoś, co jest używalne i używane teraz, nie zaś starej ruiny.
Kontynuując – część arena + pomieszczenia to jeden, owalny budynek (gród). Zaraz za grodem jest drugi budynek – wartownia/kordegarda z małą wieżą, dużym paleniskiem na środku i zadaszonymi ławami. Przy wyjściu z grodu jest „park maszynowy” z bardzo ładnie zrekonstruowanymi machinami oblężniczymi i bitewnymi, będącymi w stanie sporego rozpadu i zaniedbania (szkoda). Obok altana na malutkim bagno-jeziorku, na dużym jeziorze molo, po przeciwnej stronie grodu niedaleka chata ze świniami. Ogólnie bardzo malownicze, bardzo ładne, choć niestety samochody turystów i nocne wrzaski w asyście disco-polo, słyszalne z kordegardy, psują trochę klimat. Cóż, nie ma róży i tak dalej.
Pokoje w części mieszkalnej są „nieklimatyczne” (coraz bardziej mnie to słowo irytuje, ale nie mam dobrego zamiennika). Widziałem jeden pokój, który ma dość ładne, podwójne łoże z baldachimem i ten mógłby grać, ale reszta ma stanowczo niski standard hostelowy. Część mieszkalna podzielona jest na sekcje, ponazywane na część różnych mitycznych zwierząt. Jedna sekcja to trzy pokoje i jedna łazienka. Tak, kolejki do prysznica. Na szczęście była gorąca woda (byłem tam przedtem na pewnym larpie urodzinowym, na którym w skutek awarii gorącej wody nie było – brrrrrr). Na dole jest duża, podwójna izba karczemna, kilka mniejszych (w tym zbrojownia), magazynek na narzędzia tortur, coś w rodzaju kuźni, w końcu duża, użytkowa balia na jakieś 5 osób. Ta balia to jest cud cudów i ona sama uzasadnia pojechanie na dziejącego się tam larpa.
Na wspomnianym larpie urodzinowym cała arena była pusta, co sprawiało wrażenie olbrzymiej patelni i czyniło larpa mocno przechadzankowym. Tego też trochę się bałem – jak będzie wyglądała dynamika larpa przy tej wielkiej patelni, która zbierze pewnie większość graczy? Organizatorzy poradzili sobie z tym, rozstawiając na patelni duże namioty historyczne, które pełniły funkcję kolejnych lokacji (pracownia chirurga, burdel bis, takie tam). Brzmi jak prosta sztuczka, która… zadziałała świetnie. Patelnia zniknęła, zniknęły niezaburzone linie wzroku do wszystkiego i wszystkich na larpie, pojawiły się kolejne lokacje. Razem na całym larpie tych osobnych lokacji było coś z dziesięć, co dawało już niezłą możliwość grania larpa miejskiego.
Warsztaty
Co od razu jest ogromnym plusem – warsztaty to były autentycznie warsztaty. Nie leżenie i ziewanie/chrapanie kiedy ktoś coś gada przez godzinę monotonnym głosem, nie usypiająca pogadanka, którą organizator tyleż szumnie, co bzdurnie nazywa „warsztatami„. Autentyczne warsztaty, ćwiczenia integracyjne, zapamiętywanie imion i ksyw ludzi z własnej grupy, robienie czegoś serio potrzebnego razem. O takie warsztaty szydziłem. W ich trakcie powstała tak naprawdę nasza grupa, jej wspólna historia, wewnętrzne żarty na temat innych jej członków, ksywy. Jeśli do czegoś bym się przyczepił, to do tego, że było tego za mało. Znałem dość dobrze swoją własną grupę, ale całkowicie mylili mi się (często ważni) członkowie innych rodzin, rodów, grup, władz. Minęło z pięć godzin gry, zanim w miarę płynnie w tym nawigowałem. Dla mnie przydałoby się jeszcze z godzinę-półtorej warsztatów ogólnych, albo na miesiąc przed larpem stworzenie grupy na FB, gdzie ludzie posługiwali by się imionami i nazwiskami z gry i można by zacząć ich kojarzyć z twarzami. Olbrzymi wiedzozrzut tuż przed startem larpa dla mnie nie działa zupełnie. Pochwalę jednak organizatorów za coś, co pewnie w zamyśle było żartem a zadziałało jak niezła mnemotechnika – nazwiska rodów. Hochbaum (Wysokodrzewińscy), Zweikopf (Dwugłowińscy) Kirchenmaus (Myszokościelni) i tak dalej – to sporo ułatwiało komuś, kto ma choćby najbardziej elementarną znajomość języka niemieckiego.
Role i scenariusz
Fantazjada była larpem symulacjonistycznym, opartym na interakcjach między postaciami, podległych interakcjom między rodami. Interakcjom naprawdę sensownym i dobrze razem zaplecionym. Dygresja: istnieje cały duży dział angielskiej beletrystyki, poświęcony Rzymowi. Simon Scarrow, Lindsey Davies i tak dalej. Łączy tych autorów to, że o ile bardzo lubią Rzym, o tyle nie znoszą Rzymian. I tak u Scarrowa postać Cato to człowiek, który ewidentnie dojeżdża do Rzymu ze swojego domu w Surrey, gdzie nosi klapki, wstążki we włosach, czyta (i pisze listy do) Guardiana, starannie segreguje śmieci, a jego sojowa kawa pochodzi wyłącznie z fairtradowej, lesbijskiej komuny Indianek z Peru. Ten wątek bycia avatarem autora w całkowicie do niego nie przystosowanej rzeczywistości (rzeczywistości, w której los takiej osoby byłby tak naprawdę nie do pozazdroszczenia) jest niezwykle częsty w larpach. Bierzemy sobie jakiś setting (dodatkowe punkty, jeśli jest to setting grimdark) i… robimy z 1/3 postaci kule burzące setting. Tu baba, co w średniowieczu biega w zbroi i żąda rozmontowania toksycznego patriarchatu, tam dziesięciu ateistów, tu buddysta, tam znowu transpłciowy weganin i tak dalej. Pasja do niszczenia settingu, przy której niezrozumiały zupełnie jest sam jego wybór. W Fancie nie było śladu tego syndromu. Wydaje mi się też, że niespodziewanym pozytywnym skutkiem ubocznym słabo napisanych wakatów był brak postaci Nje Jestem Stond. Te postaci kojarzą zwłaszcza ludzie od cyklicznych terenówek, ale jest ich sporo i na innych larpach. Są to postaci ludzi, którym setting larpa się nie podoba, tak naprawdę w ogóle sam ten larp im się nie podoba, ale nie szkodzi, zmienią tego larpa w zupełnie innego, o sobie. Mamy więc świat Mary Poppins, w który wkracza drużyna Szkotów z Bravehearta. A że tam nie pasują – nie szkodzi, oni są z sąsiedniej krainy za górą i rzeką, gdzie Szkeci walczą z Englikami za pomocą Cleymerów (zaraz za nimi przybywają oczywiście Jepeńczycy z ketenami). Tego na Fancie również nie było w ogóle. Miasto, symulacja i gra między ludźmi działały, po pierwsze dlatego, że scenarzyści podeszli do nich poważnie, po drugie dlatego, że przyjechali ludzie, którzy chcieli się bawić właśnie tym, nie zniszczyć to, żeby dopasować pod swojego własnego larpa o sobie.
Pierwotnie planowana była ogromna ilość rodów. Zdecydowanie za duża (mocno przy czytaniu wakatów nasuwały się złe skojarzenia z Montfortem). Na tyle rodów nie było po prostu ludzi (mam przy tym wrażenie, że wyszło to larpowi na dobre) i trzeba było wątki zagęścić. Zrzucono część postaci i całych grup, wątki (z tego, co słyszałem, zadziwiająco sprawnie) zrolowano w pozostałe postaci. Wyszła z tego naprawdę wysoka „gęstość” larpa, to, że postać miała więcej do roboty, niż w całym larpie miała na to tak naprawdę czasu. W tym względzie przypominało mi to zupełnie dla mnie zachwycający Battlequest 2017, ale tym razem było to zaprojektowane, a nie wynikłe organicznie z inicjatywy graczy. Między rodami istniały relacje przyjaźni, zażyłości, gniewu, zemsty, wsparcia i zwalczania, to z kolei wpisane w grę polityczną o władzę we wsi, której mają zostać nadane prawa miejskie, obok tego przestępczość (chyba pierwszy raz w życiu widziałem ją dobrze zrobioną), skorumpowane albo nieudolne prawo i w końcu odrobina (tak w sam raz) wysokiej polityki w postaci metresy lokalnego władyki, która została zesłana na to zadupie. Zbierz taką zupę i mogą się zdarzyć dwie różne rzeczy (w pewnej mierze niezależne od organizatorów, bardziej od graczy) – albo się to wszystko ze sobą zacznie żreć, ze środka buchną drzazgi i śrubki i larp się rozleci, albo zrobi się z tego bardzo dobra mieszanka, ze wspierającymi się nawzajem epicyklami. Wybieram bramkę numer dwa.
Wspomniałem o dobrze zrobionej przestępczości, warto dodać dobrze zrobione Prawo. Motywy, które znacie bardziej z The Wire, czy The Shield, a nie z bardziej klasycznego dla larpów Psiego Patrolu.
Normalnie na larpie wszelkiego rodzaju straż i gwardia to miejsce zsyłki dla ludzi, z którymi nie wie się co zrobić. Grupa randomów bez władzy i sprawczości, służąca niejasnej strukturze, mogąca właściwie nic i powszechnie pogardzana przez wszystkich na terenie gry (czasem też miejsce zesłania scenariuszowych trupów). W tym przypadku była to silna, dobrze skonstruowana i świetnie wewnętrznie zazębiona grupa, o największej mocy militarnej w grze (gra generalnie była cywilna, prawie nikt nie miał broni) i naprawdę sporej władzy. Sprawnie skonstruowana przestępczość, sprawnie skonstruowane prawo i doskonale umocowane, wewnętrznie lojalne (brak durnego, larpowego syndromu zdrajcy/rozłamowca w każdej grupie) i dbające o swoich członków rody, to wszystko polane widoczną u graczy chęcią grania larpa wewnątrz obyczajowości oddawanej fantasy-epoki, zamiast grania sobą samym w zabawnych ciuszkach. Organizatorzy dostarczyli tu doskonałej pożywki, gracze doskonale jej użyli.
Co do samego scenariusza – Graalem twórców piaskownic jest scenariusz, który obraca się sam, a wszystkie większe wydarzenia są dziełem graczy, nie twórców. Nie wiem, czy tak było w tym przypadku. Samo to, że nie wiem, mówi o larpie sporo dobrego. Sam, osobiście, kojarzę tylko jedno wydarzenie, wyraźnie zaplanowane i przeprowadzone przez organizatorów – wybory rady miasta. Poza tym większych wydarzeń było sporo, ale o wielu z nich wiem, że były całkowicie dziełem graczy. I to nie rakowo umówionymi scenami, na sztywno i sztucznie wciśniętymi w płynny scenariusz, ale czymś, wynikającym organicznie z tego, jak gra się obracała, co się w niej działo. W trakcie gry doszło do przestępstw i sądów, do zemsty jednego rodu na drugim, do ważnego, ustawianego procesu, wyborów rady nowego miasta i zmian władzy, do dziwnego samobójstwa dość ważnej osoby i ucieczki innej, ważnej osoby, do rozwiązania i ponownego zawiązania straży, a w międzyczasie do wielu rozmów, negocjacji, zabaw i umów. To sporo jak na de facto półtorej dnia gry i rzeczy te wyszły płynnie, jako wyniki akcji, bez zgrzytającej sztuczności zaplanowanych wcześniej scen.
Larp przyjazny dzieciom
Wiele (większość?) larpów w Polsce prowadzi politykę 16+ (16-17 za pisemną zgodą opiekuna). Małe dzieci widuje sie na niewielu larpach. Czasem ma to ważne uzasadnienie mechaniczne (serio nie chcesz widzieć dziecka, błąkającego się po polu bitwy na Battlequeście), czasem po prostu oszczędza organizatorom zmartwień i stresu. Natomiast na larpie symulacyjnym o społeczności/osadzie/Masaj brak dzieci poważnie kopie immersję. Jak poważnie, pokazała mi dopiero Fantazjada. Było na niej stadko dzieciaków (pod opieką, ale nie „helikopterową”, mogły sobie biegać dość swobodnie). Dzieciaki grały, doskonale łapały ideę wczucia w klimat. Nie utrudniały nikomu gry (rodzicom z góry powiedziano, że dzieci mogą być na larpie, ale gra nie będzie z ich powodu moderowana albo cenzurowana). O ile nie miały znaczenia dla scenariusza, o tyle ich obecność czyniła osadę realną. W każdej większej, trwałej wspólnocie ludzkiej muszą być dzieci, bez nich jest ona pusta. Symulaki bez dzieci będą teraz dla mnie dość mocno rażące.
Laurka Techniczna.
Z roku na rok rośnie poziom techniczny larpów, niezależny od organizatorów – czyli stopień przygotowania i ostrojowania graczy. Gracze się naprawdę postarali i w większości stroje były naprawdę przyzwoite, sporo zupełnie świetnych. Może trochę zbyt dużym w stosunku do wagi sprawy echem odbył się zakaz organizatora wobec gracza – zakaz wchodzenia na larpach w złotych adidasach. Wchodzenie wymagań otwartych, a nie implikowanych i rzeczywiste ich egzekwowanie, cieszy bardzo moje serce.
Wspomniałem już o obecnej w grodzie balii. U właściciela obiektu można zamówić napełnienie jej gorącą wodą. Jedno napełnienie starcza na jeden wieczór, jest do de facto rzecz dla jakiejś szóstki czy koło tego ludzi. Było to dostępne wieczorem w dzień przed startem larpa, a potem w każdy wieczór samego larpa. Ta balia to szczyt cywilizacji europejskiej, uczucie nurzania się w niej z cydrem w ręku jest boskie, polecam to wszystkim. To była dla mnie jedna z najbardziej zachwycających rzeczy w tym larpie.
Problemy
(poza już wspomnianymi, sporymi problemami przedlarpia)
Szklana Ściana. Nie wszyscy gracze dostali postaci tak dobrze zintegrowane ze scenariuszem. Jako przykład podam graczkę, która dostała rolę (jak mi się wydaje) mocno zależną od interakcji ze mną. Tymczasem ja miałem taki wagon rzeczy do zrobienia i to o ogromnie większej wadze, że zwyczajnie nie miałem na to odrobiny czasu i cały ten wątek leżał. Jak to ktoś ładnie powiedział – w czasie wojny atomowej nie myśli się o stroju na bal. Dużym błędem jest zawsze wieszanie czyjejś gry na innym graczu/postaci. Im mniej haków i im płyciej wbite, tym większa szansa, że półka spadnie ze ściany. Nie wiem, ile było takich postaci, wiem, że takie były. Obserwowanie zza szklanej ściany innych, bardzo zajętych i doskonale się bawiących graczy musiało być szczególnie frustrujące.
Obrzydliwe jedzenie w karczmie. Było ono, jak mi się wydaje, dostarczane przez właściciela obiektu. Drastycznie poniżej poziomu najgorszego baru mlecznego. Rozciapana breja, smętne memento mori jedzenia. Kosztowało to grosze, było warte mniej. Sugeruję wszystkim, którzy w przyszłości będą jechać na Fantazjady, albo inne larpy w Byczynie, zaopatrzenie się we własne jedzenie (i picie) i unikanie karczmy.
W języku angielskim jest zgrabne słowo „typecasting” – obsadzanie tych samych aktorów w generalnie tych samych rolach. Za problem larpówka uważam typecasting profesyjny. Potrzebujesz na larpie medyka? Obsadzasz w tej roli lekarza. Potrzebujesz prawnika? Obsadzasz w tej roli prawnika. Potrzebujesz inżyniera? Obsadzasz współczesnego inżyniera. Potrzebujesz łucznika? Bierzesz współczesnego łucznika sportowego, który w życiu nie miał tradycyjnego łuku w ręce. Rzecz jest tak naprawdę tematem na większy tekst, ale granie w takim centrum swojej strefy komfortu jednocześnie powoduje olbrzymie anachronizmy. Ludzie, uważający, że znają świetnie swoją profesję (i znają – współczesną) nie czują potrzeby uczenia się jej. W rezultacie kiedy trafiasz do larpowego medyka, czujesz się nie jak w rzeźni z filmów i książek, ale jak na współczesnym pogotowiu, brakuje tylko defibrylatorów i maszyn, robiących „ping”. Podobnie z salami sądowymi, podobnie z wszelkimi innymi mocno technicznymi, albo wiedzowymi rzeczami, w których obecna praktyka różni się drastycznie od dawnej. Ten problem dość mocno gryzł w tyłek na Fantazjadzie.
Nadreprezentacja profesji. Widziałem kiedyś na larpie Fallout taką smutną sytuację, gdzie olbrzymi nadmiar medyków czekał przez cały larp na cokolwiek do roboty i kiedy w końcu zdarzył się jakiś ranny, rzucili się na niego jak rekiny. Na Fantazjadzie miałem trochę przypomnienie tej sytuacji. Mieliśmy zatrutego członka straży, zanieśliśmy go do namiotu medyków i w ciągu dziesięciu minut musieliśmy ustawić kordon na wejściu (na co potem były skargi), żeby powstrzymać bodaj kilkunastu ludzi, którzy chcieli się wcisnąć do środka i pomagać. Część z nich była medykami autentycznymi, część samozwańczymi, część pomocnikami, ale razem nie wyglądało to dobrze. Miałem przez chwilę wrażenie, że 1/4 miasta to medycy tego, lub innego rodzaju. Pewnie przesada, wynikająca z intensywności momentu, ale naprawdę wyglądało na to, że było ich o wiele za dużo, zwłaszcza biorąc pod uwagę dość niewielkie potrzeby.
Podsumowanie.
Powiedziałem już, że Fantazjada 2019 to najbardziej przeze mnie oczekiwany larp w nadchodzącym larpowym sezonie. Dla mnie osobiście był larpem, który ucieszył mnie najbardziej w 2018, po którym miałem najwięcej postlarpowego haju i oczywiście postlarpowego doła. Wyrażam tylko nadzieję, że organizatorzy nie będą robili znaczącej rewolucji, ale po prostu dopracują obecną formułę – działa świetnie.